妖怪手表3ds好玩吗a和b区别

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5秒后自动消失《妖怪手表》为何热卖?低龄市场的营销典范
诸位看客,大家知道现在热销的产品——妖怪手表吗?邻国扶桑的小朋友文化圈内非常流行,如果您是网易游戏频道的常客的话,那么至少应该听说过这款产品的名字。频道报道的日本地区游戏销量相关的新闻中着重提到过这款主要面向低年龄玩家的作品。今年4月-5月期间,《妖怪手表》已连续4周保持在销量排行的第一位,而且这还是在其开发厂商LEVEL5宣布即将推出续作之后,《妖怪手表》销量未减反增。值得注意的是《妖怪手表》其实并非新作游戏,其发售日为2013年的7月11日。新游戏发售后的第一周只卖出了5万张,即便是只限定在日本市场以内的游戏,这个销量也难以令人满意,与主流游戏的首发数量无法攀比。然而从最新统计来看,《妖怪手表》的销量累计达到919730张,特别是上一周(5月5日~5月11日),《妖怪手表》的销量达到了5万8906张,数量与首周几近相同,突破百万指日可待。《妖怪手表》游戏出货100万张,静待市场消化。是怎样的力量,让一款首发销量平平,但经过半年多之后又爆发后劲,不但销量暴增甚至还引发低年龄消费层中热潮。如果将《妖怪手表》发售后的时间线进行剖析的话,我们会发现这是一款有着不可思议销售模式的产品。《怪物手表》2013年7月——年末 低调现身 细水长流如果有人问:“《妖怪手表》是什么?”,这问题就现阶段来讲有些难以回答。去年7月11日发售的《妖怪手表》是日本游戏厂商LEVEL5制作的一款3DS平台游戏,是纯粹的低龄向产品。然而现阶段,“妖怪手表”已经陆续推出了动画、漫画甚至同名实体玩具,多方不同媒体的力量共同促成了现在在日本小朋友文化圈中爆红的“妖怪手表”。由BANDAI公司推出的实体玩具——DX妖怪手表《怪物手表》的设定很幼齿,主人公(即玩家)获得了一块拥有神奇力量的妖怪手表,带上它之后就可以看到生活在周围的妖怪。通过与妖怪的接触,将它们吸纳为同伴,共同为解决由妖怪产生出的奇怪事件而冒险。战斗模式也很简单,通过3DS的触摸屏进行触控操作,简便直接。前文说过,3DS游戏《妖怪手表》首周只有5万张的销量,然而低年龄市场有一个特点,就是用户没有自主财权,所以一款产品想要在这一市场中产生反响,其往往要比在更高年龄层市场中投放新产品后等待的时间要长。去年7月首发后,《妖怪手表》一直保持着少量的固定销量。2013年年末,《妖怪手表》的总销量突破20万张。在年末商战时期销量较之此前有明显提升,每周销量固定在2万左右。2014年年初的新年假期过后,《妖怪手表》销量突破30万。此时,作为一款日本市场内发行的游戏,一款没有前作做铺垫的新游戏,30万的销量已经可以说的上是“普通级别的热卖”,而这30万的用户就是今后在低年龄层市场中产生影响的原动力。《怪物手表》2014年1月 动画与实体玩具触发热点来仔细看一下《怪物手表》的开发厂商LEVEL5,旗下知名作品《闪电11人》、《纸箱战机》都曾推出过动画、漫画甚至模型手办。这种通过多媒体进行联动推广的行为被称为“media mix”,也就是跨媒体组合。由此可见LEVEL5是一家惯用媒体组合的厂商,从更深层意义上讲,不光是要推出动画、漫画和玩具。“何时推出?面对市场如何安排产品线?”这一问题才是关键。2014年1月,LEVEL5推出了《怪物手表》的动画和实体玩具,时间点拿捏非常之到位,绝不是初次尝试跨媒体组合的厂商能够做到的水平。《闪电11人》、《纸箱战机》等前期作品的操作为《妖怪手表》的热卖积累了宝贵经验。事实还证明,LEVEL5不光是跨媒体组合营销的高手,其还是低龄层消费群体的专家。LEVEL5非常清楚这一消费市场所具有的传播特点,以及怎样的产品特质最能符合其传播特点。所以厂商为《妖怪手表》推出了“第一套妖怪体操”,也就是一首主旋律。“第一套妖怪体操”节奏鲜明、歌词简单易懂、唱起来朗朗上口具有带动性,它也成为了2014年1月开播的《妖怪手表》TV版动画的片尾曲。借助电视媒体的传播力量,越来越多的孩子们开始效仿“第一套妖怪体操”,《妖怪手表》的知名度也越来越高,初在低年龄玩家群中产生影响。而几乎同一时间,LEVEL5推出了1比1大小的玩具“DX妖怪手表”,让所有知道《妖怪手表》的小朋友将之视为自己的“标配”。经过半年的积攒期,《妖怪手表》的市场效应终于被激发出来。玩具“DX妖怪手表”的实际的发售商为BANDAI公司,其游戏规则遵从于原作游戏,而游戏方式比较独特,自成一体。小玩家买来手表之后还需要购买“妖怪硬币”。实体妖怪硬币可插入妖怪手表内。根据种类不同而拥有不同的能力,同时还有不同的配音。每一包妖怪硬币内的妖怪种类不固定,玩家能否获得强力、稀有妖怪则只能凭运气,相当于万智牌的开卡包(在网易游戏频道的话,应该说“相当于《炉石传说》的开卡包”而更容易理解吧)。上视频为一款专门为DX妖怪手表拍摄的节目。为了凑齐《妖怪大辞典》,一位大主持人和两位小主持人(akira和kanna)在现场开卡包,成功地将开卡包时的兴奋感传达出来。每当有稀有妖怪硬币出现时,两位小主持人惊讶、兴奋、喜悦的表情令人难忘,仿佛令人回想起自己孩童时期曾痴迷的那些小爱好。通过动画和玩具的上市,游戏《妖怪手表》的销量也一路攀升。进入2014年2月,虽然日本市场已经过了年末商战的黄金时期,但《妖怪手表》依旧保持着每周2万~3万的平均销量,只一个月就积攒了10万张的销量。游戏距离发售已经经过半年时间,《妖怪手表》即不处于首发热潮期,也不处于年末商战的活跃消费期而销量一路攀升,这全得益于LEVEL5高明的营销策略。《怪物手表》2014年3月 “妖怪镇”因太过人气而停业正确的营销策略下,越来越多的小朋友们购入了作为原作的3DS游戏,LEVEL5也非常清楚是继续为游戏《妖怪手表》加一把力的时候了。日,借助NAMCO公司位于东京一番商店街的实体店“NAMCO Chara Pop Store”(连锁店),LEVEL5为《妖怪手表》搭建了“妖怪手表 发现!妖怪镇”,预计在这里定期展开活动。原本计划在活动中,玩家可以获得新的妖怪(游戏内),不同时期更换不同一批新妖怪,好让这个活动一直持续下去。但令官方没有想到的是自己产品的人气度已经超过了他们的接纳能力,活动当天就有大批用户抵达现场。官方整理的“配信券”也在瞬间发完,来客高峰期甚至出现了有人无法进入店内的现象,所以“妖怪镇”在3月16日,也就是活动开办两天后即告“停止营业”。虽然妖怪镇现在已经“复活”,但官方再也不敢施行这种放羊式的先到先得的现场活动,转而将活动改为“网络抽选”的方式,并且对当选者限定了到场时间。妖怪镇自那之后也一直保持着很高的人气度,这也是对游戏《妖怪手表》受欢迎的最好体现。现场玩家拍摄的,妖怪镇开办活动时的现场。画面红线标记的①的大型闸门原本应该是妖怪镇的正式入口,但现场人数明显把店员镇住了,临时决定开辟STAFF通道的小门(红线标记②)接纳顾客。开办实体店,直接与玩家接触让LEVEL5看到3DS游戏《妖怪手表》和玩具DX妖怪手表的用户层年龄其实分布很广。原因是因为《妖怪手表》的游戏模式本身拥有“收集、对战、交换”的御宅向作品三元素,同时对妖怪的培养系统又做得非常深度,让即便是身为大朋友的资深玩家也能在游戏中体会到乐趣。这不得不让人联想到任天堂旗下风靡世界的《口袋妖怪》。此外,声优方面也是推动作品招揽大朋友的因素之一。关智一、户松遥、小樱悦子等知名声优同时担当游戏和TV版动画的配音工作,加大了作品在高年龄声优控用户层中的话题性。不知道招揽大量大朋友是否在LEVEL5的计划之中,虽然不是什么坏事,但也随之而来引发出一些问题。比如缺货,小朋友无法买到游戏和DX妖怪手表。大朋友们可以提早甚至通宵在店外排队而小朋友们的监护人既不会效仿也不会允许。今年4月中旬,也正是进入今年后妖怪手表相关产品开始热销的时间,日本某电视台曾做过关于商品缺货难以入手,并察觉有人在幕后倒卖的相关新闻。现场有家长表示连续三周周末都带着孩子来排队但均未能买到DX妖怪手表,为了抚平孩子而只能单纯购买妖怪硬币卡包。一位气愤的父亲对记者表示:“明明就是零用钱价位的东西,为什么会买不到?这太奇怪了!”《妖怪手表》2014年夏 续作发售比较令人意外的是LEVEL5在今年4月15日发布公告,计划在夏季(预订7月10日)推出游戏续作——《妖怪手表2 元祖/本家》。前文说过这正是《妖怪手表》在今年开始热卖的时期,这一信息的公开虽然没有影响到现行游戏的销量但也总让人觉得有些可惜。从现在的势头来讲,《妖怪手表》的热销状况应该还可以持续一段时间,至少撑过今年夏天不成问题。当然,善用跨媒体组合的LEVEL5有这样的考量也肯定有其道理,单纯从营销角度来讲,《妖怪手表》以及其续作都值得继续关注。《妖怪手表》的官方网站已经展开了针对续作的宣传经过对《妖怪手表》时间线的整理,我们大体上看清了LEVEL5在针对低年龄向作品的营销方式。这一套成功模式中,有些地方我们可以拿来效仿,有些则无法复制,比如说游戏的设计与质量。不得不说《妖怪手表》游戏和DX妖怪手表的设计都非常出色,单从它能够吸引大批成年玩家这一点就足以证明。所以LEVEL5令人赞许的地方并不只在于其活用跨媒体组合,而是其真正意义上打造一个适合小朋友玩的游戏的同时也推出了一套适合小朋友的营销方式。这种方式柔软、有效,他们的产品对于监护人来说简单易懂也更加透明,让监护人给孩子零用钱时不会对金钱流向产生疑问。
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本文来源:网易游戏频道
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