为什么一些网页游戏服务端喜欢用Erlang做服务端

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网友蒙面大侠对[游戏服务器]为什么一些网页游戏喜欢用Erlang做服务端?给出的答复:不请自来, 怒答一发现在已经不做网页游戏了, 曾经做过一款3kw级别的页游, 当时在xx99公司, 项目刚立项的时候, 老板要求我用erlang做服务器, 说简单,容易上手, 不会出问题, 而我之前的开发经验基本都是3d客户端, 还给我一本erlang的书籍说让我好好研究下, 说研究完后可以找他要一套erlang的服务器端框架, 估计就是楼上说的传说中的框架, 可是我看完书后, 果断放弃了, 只是对他分布式的设计理念很感兴趣, 决定自己用c++ 和 lua 手动撸一套类似的东东出来, 在老板那边我任然说我用erlang, 其实我用的c++, 也没有找他要所谓的erlang框架.项目快要上线的时候, 老板来问我, 用erlang有啥心得, 我答复"经过对比, 我还是使用了c++", 老板有些发怒, 因为在老板手上死了n个c++服务器项目, 而且即便上线了还有若干问题, 比如宕机啊, 比如负载啊, 比如热更新啊, 比如跨服啊, 比如开发速度啊, 老板本身不懂技术, 他只知道他被c++程序员坑惨了, 只要听到用c++就不靠谱, 在他眼里能写好c++的程序员, 他认为在当时的xx99不超过5个, 显然这个时候他不认为我是那5个里的一个, 还有一点原因我猜是之前成功的项目没有用c++开发的.老板忍住愤怒问我为什么, 我说, 我研究了erlang, 也了解了目前web game服务器开发需要的技术点, 上面提到的问题都可以解决, 同时表示, 服务器上线 单服 负载人数超过 之前所有游戏, 保证不宕机, 老板表示不屑, 因为之前估计他已经听过n个失败者对他这么讲了, 但事已至此, 老板只能抱着死马当活马医, 或者再被c++程序员坑一把的思想准备. 然后又经过一段时间开发, 经过2次压力测试, 项目付费首服上线, 顺利突破8k人同时在线, 没有宕机; 后来我才知道, 这2项数据轻松打破了xx99之前所有游戏的记录:之前erlang的服务器,单服没有超过3k的, 一般1k-2k, 8k在线已经远远突破他们对页游的认知范围, 而8k的时候, 我扫了一眼服务器指标, 大概30%的cpu占用, 后来一机多服, 可以做到单机超过2w人在线;之前的项目首服或多或少宕机(局部宕机), 或者拒绝服务, 首日很平稳的只此一款.以上仅听说, 有误请指正.通过这个项目之后, 我进入了公司的技术/职级评定委员会, 不定期会有一些技术答辩, 听了很多erlang项目技术实施过程中遇到的问题, 发现 erlang 的项目也不想之前想的那么简单, 关键的负载问题他们是绕不开的, 因为页游滚/导量服的特点, 导致单服2k左右的人数不仅仅技术原因, 也是业务需求, 所以当你问他们为服务器设计上不做到超过5k甚至更高技术指标是, 他们第一反应不是如何做到(我对技术的追求是, 不管业务需求如何, 技术开发中, 要做到效率最大化, 你想2k一个服那是业务需求, 但2k一个服不是我追求的技术指标), 而是业务没这个需求.最后回答题主问题,为什么一些网页游戏喜欢用erlang做服务端?erlang有框架,能够满足页游业务的开发需求, 业务简单, 对技术指标要求不高;找不到能够hold住c++的程序员, 同时之前经验让他们对c++开发怕了;给不了高工资都请牛逼的程序员, 团队的构成普遍是一个高手带一群新人, 新手写c++都是坑, 失败率极高;erlang对跨服,分布式,热更新解决的比较好,同等的c++开发需要一定架构,技术要求比较高, 很多经验不足的程序员根本不知道c++能做到什么程度, 你让他们找个memory leak都只会打log, 写个aoi同步,只会9宫格同步, 可想而知;c++服务器一般c++代码的check out权限比较高, 带出去比较麻烦,erlang没有这个问题;页游就那么几家公司, 前人用erlang,大家也跟着用, 带出erlang代码跳槽,继续用;开发时间要求, 短平快, 不在乎技术积累.我个人认为erlang仅适合业务密集型的开发,对于计算密集型的开发则比较困难, 需要c-node或者driver配合(这样还不如用c++呢),你用erlang开发个御龙在天服务器, 或者大量物理计算检查的服务器肯定不行.以上仅针对我了解的一般c++开发人员, 高手请自觉绕过, 不要对号入座.网友庆亮对[游戏服务器]为什么一些网页游戏喜欢用Erlang做服务端?给出的答复:@庞巍伟@猫粮 等同学的回答基本上都是点中关键点了,但是部分内容需要纠正下。作为算是第一批Erlang应用于webgame(说是始作俑者也不为过)的家伙,补充点当年的实际决策情况,顺便纠正几个错误的认识,也算是自黑了不少:PS:1. 以下内容都是实际在09-10年工作期间的真实情况,但是会尽量少八卦2. 选择什么并不一定重要,做出选择才重要3. 文中如果戳中某些人痛点请不要骂娘4. 目前还在游戏行业,页游、手游领域都有涉及,Erlang也一路坚持了下来,大爱!5. 没深入研究过Erlang的同学,请不要瞎评论了,负点责任好吗?搞得好像自己是个神,不管什么语言写两行就知道精髓了6. 这不是个语言争论的回复,请勿讨论谁更好,但是欢迎讨论各个语言的优劣势以及如何扬长避短页游07-09,草根的春天国内页游从07年其实就有崛起之势,特别是“五分钟”团队推出“偷菜”之后,大众对游戏的态度慢慢开始改变,由抵制、打击变为合理的接受。 然而由于webgame门槛低、前期市场规模小、天生基于web,造成了早期的webgame很多都是基于PHP、Java、ASP这些在传统端游开发者看起来很不靠谱的编程语言(在珠三角以PHP最为主流),例如纵横天下、热血三国、商业大亨、弹弹堂、明朝时代等;顺便提下汉森的《倾城》,Java前后端,在当时的视觉效果真的很好,可惜内部出了问题,源码泄露、私服泛滥。明朝时代截图:09年我来到《明朝时代》团队时,觉得:我靠,太cool了,PHP居然能够写游戏!!! 居然!!!===呵呵,很多同学可能就会觉得“那是你没见识,游戏的技术早就成熟了,你居然还在佩服这种低级玩意”;对,当时的确是没有见识;但是更多的是当年作为一个新手(只有PHP自学的经验)对技术的渴望 --- 技术追求的狂热是被不应该被语言所限制的,就像爱情不分种族。但是不少同学最觉得只有学习C++才是有追求的【不喜勿喷,你可能不是,但是你看看周围吧,多数的C++同学是这么思考的,等会我还会提个关于C++的八卦】。这个时期页游的特点:技术门槛底、SLG横行、品质离端游差距巨大;由于这些原因,端游方面的人才基本都不愿意去搞页游,非常能够理解这样的想法,因为感觉起来是一种技术倒退;不过就市场来说,产品需求至上,技术是否先进不能代表一切【理性思考方式之一:不要用观点A的正确来证明B的错误】。2.
09-10,我们遇到了问题,认识了Erlang,选择了Erlang在2009年大概是8、9月的样子,我们看到一款游戏叫做《战斧》(2.5D即时战斗网页游戏《战斧OL》精美截图曝光),这是一款09年的基于Flash的网页ARPG,当时我们看到demo视频的时候以为是一款客户端(再次原谅我的浅薄,当时真的没有想到网页上可以做出来实时战斗游戏),当时的心情是:我靠,太cool了(=_=!),我们TMD还在搞什么鸟的SLG,技术太落后了!!!2009年10月,《明朝时代》由于技术改进,引入了Ejabberd(erlang著名的开源聊天服务套件)作为游戏的聊天服务器,但是在使用过程中遇到了些技术问题,高潮来了:我们在不懂Erlang的情况下,尝试修改Ejabberd的源码,居然解决了我们的性能需求!当时我一方面佩服我当时的老大,一方面惊异于Erlang的神奇:要是C++端,有个10W行代码,你敢随便改吗?2009年11月,ECUG在杭州召开,我们几个PHP都跑去膜拜各路大神,顺便请教一下他们在Erlang方面的看法。 期间结识了
@余锋 (不用介绍了吧)
@赵东炜 金尹 (这两位是Erlang程序的作者)
@许式伟 (许总当年还没有找到golang) 老范(erlbattle -
恶狼战役-&基于Erlang语言的实时技术学习平台[Erl Base actual time technic learnning env.]) 侯明园、李杰、崔博、Python大妈(一开始没认出来)一大批牛人以及周爱民老师。云风当时路过了下,没有机会深入请教。这次技术会议应该是我目前为止收货最大的一次,当时听了余老大的PPT基本一遍就记住了(不是懂了),后来请教了以上诸位牛人的建议(当然主要还是余老大给的信心),各位也坦言用Erlang必然会遇到些问题,但是说实话,哪门子语言对于我们来说不会遇到问题呢?因此考虑了如下几点之后,我们选择了Erlang作为服务端语言:a. Erlang的入门真的很简单(有同学说不简单,那我没办法)b. 不懂C++,Java呢又觉得臃肿c. PHP当时有团队验证搞ARPG不太适合(c扩展方式我们也搞不定)d. 网页游戏当时“唯快不破”【当时的市场决定的】e. 热更新对于在测试、技术能力上偏弱的一帮人来说,吸引力太大f. 1:1模型对于编程复杂度的降低有非常直接的帮助【呵呵,麻烦没有实践过的同学不要瞎批评好吗?有时真的不太懂,你都没有搞过,怎么就敢理直气壮】g. 天生分布式【谁用谁知道】-----根据 @bhuztez 的指正,用M:N的说法的确更合适,1:1其实是粒度的不同产生的说法,例如一个玩家一个网络进程,就是1:1,但是一个玩家一个进程就不合适了,这个时候可能是1:N了。八卦一:技术会议本身是开放的,大家有意见讨论是正常的;ECUG杭州期间,Erlang主题的时候(忘记是哪位的主题了),两位C++同学一开始是各自向演讲者提问的,后来两位直接争起来了;随着接触C++同学越来越多,发现C++同学较为容易鄙视其他C++同学的做法,总是认为自己的做法才是符合C++的精髓;结果呢,高手本来就少,还很容易有鄙视链。 这个也是我对C++感觉心累的原因之一(我C++没学好,就不去评论C++本身了)。3. 10年,踩坑、填坑Erlang 我们团队4个人没有放假,过来公司写代码,因为实在太兴奋了---对于没有写过ARPG的人来说,这实在太让人激动了!我们参考了RabbitMQ的代码结构和网络部分把框架搭建起来了,基本上是三天左右,这期间还一边在看书;使用了google protobuff作为通讯协议,顺便修正了部分protobuff第三库的一些bug,花了一周多时间;然后陆续花了2、3周的时间去做了几个简单功能,创建角色、登陆、场景、组队、怪物、战斗,我们把这个游戏demo称为mgee(mingchao game engine of erlang version,哈哈,好掉渣的英语,当时以为自己能搞个引擎,其实是无知者无畏),至于流传到了多少地方应该没法统计了,有几个三本学校开Erlang课程用的就是mgee作为基础。到了2010.2月X号,我忘记了,反正后天就是年30了,mgee作为demo已经完成了使命,我们压测了一下发现只有500的承载能力,这个促使我们去了解跟多的游戏架构知识。2010.3月,春节回来,我们团队到处找人请假,当时征途团队的技术负责人过来一次过广州,但是比较可惜没能有机会当面请教;后来呢,在网上找到一些资料,讲的是征途、天龙、魔兽世界等游戏的架构(有些是作者猜的),附上一些图给大家看下我们当年看到的资料:天龙服务端架构思路:bigworld:bigworld:QQ游戏大厅:基于这样的资料和我们自己的经验,我们做了《明朝传奇》,在线最高到了3100。这期间我们搞明白了1:1该怎么用,mnesia该怎么用,哪些东西是Erlang可以搞得定的(除了怪物寻路,其他逻辑都是基于Erlang),最终明白了一个道理:用不用的好看你个人,语言的约束对群体有效,对个体不一定有效(类似统计与概率),我们从来不鼓吹别人去用Erlang(大家为什么用Erlang,我们只能算是开了头,不是鼓吹者),我们只是告诉你,用Erlang也可以用得好。4. 年,Erlang服务端框架简化当时几个事情促使了我们再往前一步:a. 明朝传奇的代码我们搞的太复杂,开发和运行效率都不够高,代码难以掌握b. 当时光环的 @达达来讨论如何一机多服,给我们带来了思路上的很大冲击:成本控制c. 顶端的Erlang不好培养基于上面的原因,我们希望新的erlang服务端框架有如下特征:a. 简单、简单到发指, @谢廷宝 当时大宝推荐了一种服务端设计的简单标准:有语言经验的人就能看得懂(并非100%掌握),也就是说看到API知道怎么写功能。 这里可能有人会吐槽了,你把框架搞的这么强,那些新人能学到什么? 呵呵,源码在内部是100%开放,每周都有内部分享来分析现有的实现的优缺点,每个人都可以在经过审查后修改核心实现,为什么会限制新人呢?总有些人讨论问题喜欢偷换概念,也喜欢指责别人自己做不到的事情。b. 性能高,上面庞巍伟同学提到的2000在线是不对的,当时捷游的梦幻飞仙过了4700(不分线、回合);而我们的《仙落凡尘》则是不分线ARPG的情况下到了服),就当时的CPU和内存使用情况来说,1/3的资源不到。(当时没有办法了,游戏地图设计的不够大,玩家进入游戏后实在太挤了)在原则a的指导下,新人花三天看书、3天写点入门代码,1周的确是可以去写点简单的功能的。(在珠三角的同学欢迎当面来讨论验证)但是如果你要求1周就能多么熟悉、深入,这谁也做不到。4. ,Erlang在内部算是真正的落地真要让一门技术变为解决方案,光靠坚持不够,我们在内部也做了一些事情来帮助Erlang在内部至少可以形成简单的生态群:a. 成立虚拟的Erlang框架引擎组,负责在各个项目组之间同步优秀代码、统一基础框架、剥离业务抽象逻辑【由于这边的文化氛围,推进起来相对容易】b. 剥离公用非游戏专用服务,例如mlog(通用服务)、mbd(通用大数据服务)、mchat(通用聊天监控服务)、mservice(通用托管服务),提供给各部门各项目使用这样,配合少量开源库,基本上能够做到快速稳定高效,也不会那么容易遇到技术瓶颈,技术的应用方向也不会太狭隘。5. 一点a. 用了Erlang接近5年,越是深入越是觉得Erlang神奇,集中点还是Erlang的设计哲学,这里推荐一篇: Erlang的调度原理(译文)来了解下。b. 我从c/php/erlang一路走过来,算是对编译型、脚本、函数式语言有个比较横向的了解,推荐时间较宽裕的同学深入学学Erlang,不一样的哲学会极大的丰富你的世界观,影响你的方法论(好吧,看起来有点鸡汤了)c. 像分布式、热更新等都是非常重要的基础设施,真正的高手自然不需要,但是你是否需要这些还是可以判断的(多数人并非天才)d. 感谢 @余锋 这样的人一直在坚持,总有人会让你觉得感动,感动于他们的坚持、分享,世界并非非黑即白,而是多姿多彩。Erlang、C++、C、PHP、Scala都是一部分。e. 你或者你们团队用不用Erlang,要看你或者你们团队的经验、产品需要、职业发展、成本等来综合考虑,并不是一句话能够说明的清楚的。而我只是想说一般来说,坚持能解决大部分问题,没有多少所谓的弯路,Erlang和C++等语言谁好谁坏也不是一句话能定论的。6. 其他补充a. 当年的游戏服务端demo:qingliangcn/mgee ? GitHub网友猫粮对[游戏服务器]为什么一些网页游戏喜欢用Erlang做服务端?给出的答复:我来补充一下贺鹏的回答广州页游公司招聘Erlang的其中一个重要原因就是因为他们手中有这么一套Erlang服务器引擎,传来传去都传到烂了,估计已经遍布珠三角了.据小道消息说神仙道也是用的Erlang服务器,他们的开发人员都搞得要疯掉了但是为什么其他C++服务器(java)也有源码泄露,他们都不采用,而采用了基于Erlang的服务器呢?那是因为Erlang简单易学,就连应届毕业生也能写,这个特别适合众小团队,随便拉个人过来,培训那么一两个星期,Erlang已经可以玩得很转了.要是基于C++的服务器,那一个新人上手到能实际贡献代码,那得等到猴年马月去了.其次基于Erlang的服务器运维操作起来要相对简单,它本来就面向分布式的,有天生的优势在里面.最后一点,也是我觉得最重要的一点,Erlang的代码可以热更新,在不需要重启服务器的情况下完成功能的更新. 小更新基本上是不需要停服的,涉及到数据结构更改之类的大更新才需要停服维护.例如要封杀一些外挂,不需要停机直接更新,直接所有服务器同步,这点很舒服.我在开发Arpg服务器的过程中,逻辑从0开始,直到逻辑调试完成,期间经历过无数次的错误,但是服务器就算没有重启过,客户端也没有重启过,就一直在战斗界面里面把战斗的逻辑编写完成,节省了大量的开启和关闭的时间网友王雄对[游戏服务器]为什么一些网页游戏喜欢用Erlang做服务端?给出的答复:目前就在写页游的人说一句:1. 看实际性能, 不要标签化一个工具. 都说Scala好? 听起来是挺高端的. 不过, 你到底有没有跑过Scala, 哪怕是简单的Benchmark? 在没有Akka的情况下, Scala的进程间通信是远远不如Erlang的, 用了Akka也才勉强够得上Erlang.2. 看游戏的定位. 如果是端游, 大多数的玩法是一开始就设计好的, 那么C++就好了, 性能好. 但是页游一般都是根据论坛里反馈/竞争对手去开发新玩法的, 一周一个新玩法. 那你要添加个玩法, 调个数值, 要停机维护吗? 还是选择个能热更的技术方案, 热更目前就C+Lua和Erlang两种方案.3. 看技术实力. 不是每个公司都开得起网易游戏的工资去招ACM获奖者写算法的, 那干脆选择个天然就高并发+能热更的方案, 不是很自然的么?-----------------------------闲扯的分割线-------------------------1. 既然是搞技术的, 如果让自己框在某一种语言里, 就是你的错, 而不是语言的错.2. 后端引擎没有, 不同公司互抄代码应该是存在的. 话说, PHP的框架就大把大把的, ThinkPHP到处都在用吧? 但的确是方便了开发者不是?3. Facebook Chat/ CouchDB就是用Erlang开发的, 怎么不去怀疑Facebook的研发实力?3. 写好C/C++才是真理. erts也是用C实现的.网友蒙面大侠对[游戏服务器]为什么一些网页游戏喜欢用Erlang做服务端?给出的答复:据说,4399做页游早期花钱买了个所谓的erlang游戏引擎(或者说是框架),后来大量新人进入又出来,源码泄露,而这些新人又进入某些小公司,这些公司没有技术积淀,最省事的办法就是拿那个框架再开发。一传十、十传百.....个人觉得还有一个原因:4399在广州页游领域待遇偏低,新人进去了又被迫狂加班,又想让马儿拼命的跑,不不给马儿足够的草料。于是乎,你不仁、我不义.......网友蒙面大侠对[游戏服务器]为什么一些网页游戏喜欢用Erlang做服务端?给出的答复:邀请我回答的人是怎么想的?Java都能写游戏客户端呢,Erlang写个服务端有什么好大惊小怪的。网友李遥对[游戏服务器]为什么一些网页游戏喜欢用Erlang做服务端?给出的答复:每个Object都有自己的“独立线程”才是真OOErlang的架构不光是在游戏场景下有用,除了游戏,绝大多数模拟系统都用的到这种架构网友goofansu对[游戏服务器]为什么一些网页游戏喜欢用Erlang做服务端?给出的答复:Erlang描绘的就是一个真实世界,你会觉得你写的代码都是自然的流露网友鱼有鳍对[游戏服务器]为什么一些网页游戏喜欢用Erlang做服务端?给出的答复:做网页游戏团队大部分都不稳定,人才流动很大,erlang起码业务逻辑学起来很简单,学一个月就可以跟着项目走。游戏公司大都急功近利,巴不得你进来就给我贡献输出,纵使出错也没关系只要不是什么大的数据结构或者跟数据库有关的错咱可以热更新嘛。还有就是历史原因吧。网友孔庆泉对[游戏服务器]为什么一些网页游戏喜欢用Erlang做服务端?给出的答复:Erlang适合页游的业务特点:开发效率高,适合页游这种需求多变的项目;轻量级进程,每玩家进程可以方便管理玩家状态;消息机制,各进程间通信非常方便;高可靠性,支持热更新,出问题可以不停服维护;开启SMP的情况下,支持多核;supervisor, gen_server等行为用起来很方便。同时erlang容易上手,对开发人员要求不高。我做第一个页游项目(传奇类ORPG)时才接触 erlnag,几个月后转主程。项目上线时达到了4k的在线,优化后过6k没压力。接触过一些优秀的C++队团,他们经过几个项目的积累后才能达到这一水平。Erlang的唯一问题就是执行效率没C/C++好,CPU占用高,但除开服前几天人气高外,后面在线都不会高,所以这一问题不突出,即使游戏火爆可以通过堆机器来解决。因此Erlang很适页游这种快速开发的场合。网友蒙面大侠对[游戏服务器]为什么一些网页游戏喜欢用Erlang做服务端?给出的答复:搞erlang一年不到,我的理解就是:erlang适合高并发型,高业务型的服务端开发,但是不适合进行太复杂的算法设计。网友Sparkle对[游戏服务器]为什么一些网页游戏喜欢用Erlang做服务端?给出的答复:因为上错船网友匿名用户对[游戏服务器]为什么一些网页游戏喜欢用Erlang做服务端?给出的答复:跟猫粮不同的意见:1.你说的这个引擎恐怕压根不存在,erlang的后端目前我没有看到过引擎,要说都在相互抄是肯定的,而且基于SLG的类型游戏已经泛滥了,只能说这种类型的游戏的确代码很相似。2.培训一两个星期就能上手?这得是多牛的新手啊,那这个能上手的概念真是让人惊叹了。我本人学习erlang快一个月,业余时间,有过快10年编程经验,却觉得erlang不是那么好学,那么多的库,很多概念啊,OTP就够让你喝一壶的。新手可以不必知道这些,他只会填个坑,至于怎么埋个土,何种什么花啥都不知道,这样的新手写出来的程序能保证吗?好在erlang的函数式以及COP模式,让这个出问题的范围很小很小,但不表示入手简单。另外4399的确比较抠,广东的公司用erlang做页游的实在太多了,泛滥了。erlang目前的商业游戏代码很多都泄露出来了,我不想多说,那些够你看一阵的,都是久经考验的代码,为什么拿erlang写?高可靠性,高并发性,函数式(很多人可能觉得命令式更好,但函数式天生的上下文依赖少),所以web game用它做,实在很舒服。网友codedump对[游戏服务器]为什么一些网页游戏喜欢用Erlang做服务端?给出的答复:因为Erlang搞定了太多服务器端开发人员想做的事情,所以很多其实本身没有什么服务器端编码经验的人都首选它来页游服务器了.要做一个不错的服务器端引擎,还是需要一些功力的和技术沉淀的.从这一点来看,其实从另一个侧面反映出来当下页游开发人员素质并不那么高,大的技术环境上沉淀和积累也不那么多.网友闫旭涛对[游戏服务器]为什么一些网页游戏喜欢用Erlang做服务端?给出的答复:erlang天生并发好用网友宦传建对[游戏服务器]为什么一些网页游戏喜欢用Erlang做服务端?给出的答复:我没写过 C++ 游戏服务器,skynet 暂时也不打算研究,我是应届生,才写了3个月游戏服务器程序,印象最深的用Erlang写尾递归,简洁清晰,各种分布式组件也很方便。网友丁行知对[游戏服务器]为什么一些网页游戏喜欢用Erlang做服务端?给出的答复:1. erlang天生并发好用2. erlang可以做到无缝隙的更新网友张生对[游戏服务器]为什么一些网页游戏喜欢用Erlang做服务端?给出的答复:我手上的几个端,远古封神,斗破苍穹,凡人修真好像都是erlang+芒果数据库。。网友gowinder对[游戏服务器]为什么一些网页游戏喜欢用Erlang做服务端?给出的答复:一直用c++开发,很累啊,又招不到人,曾经想过用python,后来发现效率完全不能跟c++比,还好现在用python做了些建模工具,直接生产数据库,c++,as代码,我只用写逻辑啦。跑题了,越简单越好招人,现在搞个服务端的多难,新手写服务端就是个布雷艇,谁知道在代码哪里埋了雷,什么时候会爆炸,我已经被炸了几次了,之后宁可自己累一点自己写算了。老手就更别谈了,c++的老手丢小公司都是当主程的,除非是大公司,不然怎么养得其多个有经验的服务端。所以做端游的越来越少了,端游客户端也的c++,以后端游就只有大公司做了端游了。小公司就做做页游手游吧,再小点的就换换皮得了。erlang没有用过,不过听说比python还简单,python已经很简单了,那erlang估计拿个毕业生来看几天代码就可以去改代码了,多好,小公司的换皮福音啊网友张冰冰对[游戏服务器]为什么一些网页游戏喜欢用Erlang做服务端?给出的答复:erlang可以用Scala替代,对游戏公司而言,长期的技术体系和各种游戏组件的集成积累往往更重要在这一点上,Java、C++这类语言显然做的更好欢迎您转载分享:
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