我用我妈妈的微信号无手机号怎么注册微信了一个王者荣耀的账号,现在后悔了咋办?

用户是如何入了王者荣耀的坑,又该如何脱坑?-互联网的一些事
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用户是如何入了王者荣耀的坑,又该如何脱坑?
来源: 作者:观尔腾
  本人作为一个深入农药坑中的患者,在某次连输几盘后,我的内心几乎是崩溃的。但因为先前学过禅修的缘故,对自我状态比较敏感,在用观息法调整过程中,豁然醒悟,趁势“戒掉”。为了帮助到广大类似我这样的玩家脱坑,这里分享下心得。
  所谓知己知彼百战百胜,本文主要讲三个部分:
  知己知彼,为何入坑;
  知己知彼,何为“农药”;
  百战百胜,如何脱坑。
  知己知彼:为何入坑
  不少玩家表示是因为周围人在玩所以就跟着玩了。
  腾讯某些人对社交是什么看得很透彻,隔着屏幕的“社交”大部分是伪社交,真正的高效社交关系是建立在人与人之间面对面基础上的,而不只是数字信息的往来。
  这里为什么强调“高效”呢,因为面对面更能产生行为共振,就好比在两性泡学中,线上撩妹只是铺垫,最终是为达成线下约会这个目的,并进一步产生感情升级。
  作为行为共振,追根溯源,作为群居动物,人类大脑的镜像神经元会让人下意识地去关注和模仿周围人的举动,这种线下场景的天然传播性,才是最高效的。
  抽象出社交产品第一性原理:
  行为共振高效性:线下面对面&线上聊天&书信,这里简单说明下,线上聊天的效率和面对面有个拟合度,拟合度越高,越高效。
  产品所触发的行为共振越高频,扩散效果越好。在中国,有段时间很宝贵,很多产品往往是在这段时间火起来的。没错。就是春节,阖家团圆,更多面对面的场景有助于行为共振。比如微信春节的发红包带动微信支付,王者荣耀也不例外。
  从易观千帆上看,王者荣耀的规模爆发期主要集中在1月份,从ASO100也可以看出,Apple Store搜索指数的快速爆发期也发生在1月份,而这正好是春节,人群行为共振比较高频的时段。
  女性为社交产品第一生产力
  基于社交的产品要火还有一个点,就是女性用户。
  特别是在游戏领域,女性玩家的带动作用往往要高于男性玩家,一个女性则足以让两到三个男性入坑,男性为了在女性面前彰显“荣耀”也自甘沦陷。
  这个其实不难理解,就好比动物界,雄性动物要获得异性动物的青睐,总要搔首弄姿一番。比如雄孔雀用自己硕大华美的开屏仪式来争艳;雄性的大熊猫不见萌态打来咬去;雄性的骆驼会凶猛的对撕,将对方摔倒并咬住脖子。这都只为了博得女性的垂青。
  让我看看王者荣耀,据易观智库研究数据表明,截止2017年3月,王者荣耀活跃用户接近8000万人,日活2000万,而女性用户占比达到56.79%,比男性还多。
  另外根据伽马数据发布的《月移动游戏报告》,分析了前11款高MAU游戏的用户画像,在性别分布的维度上,除了QQ欢乐斗地主女性用户占比在32.5%外,其他游戏占比都在4成以上。
  这是个有趣的发现,证明女性用户对移动游戏的接受度还是很高的。相对于PC端,移动端游戏整体的简化风格可能更适合女性玩家。
  王者荣耀在去繁从简上,对比更早的MOBA游戏“全名超神”,可谓做到了根上。这里不过多阐述。
  社交需求是人类的基本需求之一,王者荣耀算是广大男性同胞的福音,朋友聚会,一起开黑,成本低,增进感情。也不失为“少用微信,多跟朋友见见面。”
  但是!!
  农药毕竟还是农药,人性无涯,奢俭由势。
  知己知彼:何为农药:
  农药其实有点自嘲的意思,意为有“毒”,“毒”性越大,人和现实脱节就越大,进入自嗨,形成玩瘾。这种瘾在我以前关于flappy bird的分析中有谈到,又称情绪化黏度。
  定义为:对于某个事物产生基于情绪驱动的重复反应,形成情绪反应闭环,锁死注意力,降低大脑的理智干预效果。
  用以前自己做的一张图来解释如下,套用王者农药里的场景:无论是成功Kill人推搭,还是被人干掉,反复对脑缘系统进行刺激。
  用以前自己做的一张图来解释如下,套用王者农药里的场景:无论是成功Kill人推搭,还是被人干掉,反复对脑缘系统进行刺激,这时候,大脑皮层基本没有时间反应过来,控制不了点击“再来一盘”的手。
  让每个玩家都有全场MVP的体验。
  这里要注意,情绪反应闭环和心流体验是有区别的,最大的区别在于是否会降低大脑的理智干预效果,是否能“停下来”,充实感也会有所不同。
  确保用户“停不下来”是个系统工程,绝不是送一些钻石符文就可以搞定的。毕竟用户量级摆在那里,任何改动都可能导致较大的损失。
  人算不如天算,天算不如机算。
  备注:如果对数据系统不敢兴趣的可以直接看下一节。
  这里要做的就是,基于海量用户数据进行挖掘,分群并制定相应的策略。避免拍脑袋地一刀切或三刀流。
  上图只是实例,宽表里都是在游戏中挖掘的变量,数量成千上百,分为解释变量(用户基本信息)、行为变量(交互行为)、价值变量(商业行为),并最后选用其中的变量来进行分群。
  这里要谈到分群的定义:将客户划分到具有相同行为,价值和社会属性等不同组别的工具。
  以下是分群模型:
  模型选择的标准有:1、互斥;2、差别化(效度);3、可操作性(不同细分的玩家采取不同的行为策略)
  举个栗子:
  √100%用金币购买英雄
  √100%用点券购买皮肤
  √喜欢操控输出类英雄
  √100%有观看比赛的行为
  √100%用微信登录
  √100%会战败举报
  √100%工作日赢超过3场则不玩游戏
  √80% MVP后会连续玩2场游戏
  √100% 在0:00-6:00玩干将莫邪会输…
  通过这样,早期可以针对性地根据这几个分群用户来制定策略。
  比如安排1对多机器马甲的排位赛,让该用户获得MVP。挖好坑留着用户,后续再诱发购买。
  第二阶段考虑AI化,让机器自动发现留坑规律和后见性的指标,并自动调整策略。
  这就好比有个阿法狗跟你下棋,你每一步行为都看在眼里,适时给你反馈(落子),最后目标就是让你买买买…
  现在的机器马甲已经很智能,可以控制难度,由于你无法和敌方说话,所以即使对方全是机器马甲你也无法看出来。
  所谓的“荣耀”,可能只是虚无,因为你并没有打赢任何人,在虚拟的世界中,胜负只是一个二进制数字,点缀不了单调的生活。
  所以,一个人的时候,不要玩太多。
  百战百胜:如何脱坑
  首先,建立起一个认知:对战类网络游戏,全场陪你的可能全是机器人马甲。
  不信你只要注册个账号,前几次的排位基本如此,另外,只要连续输3场以上,基本也会遇到大比分对方自动投降的情况。
  只要你这样想,这样赢了有什么意思,可以通过降低目标感来脱坑。
  小朋友玩家还有一个法子:即目标挂钩法,先建立起游戏和现实的奖励关系,然后再撤掉奖励。
  比如在开始时赢了3盘可以获得1包零食,给习惯后,小朋友会将零食和赢进行挂钩,让他觉得是为你而玩。
  过几天赢了也不给了。比起奖励,人一般更厌恶损失,小朋友可能就不玩了。亲测有效。
  其次,尽可能在线下社交场合玩,避免自嗨。
  小伙伴一起开黑才算享受到王者荣耀的独特乐趣。
  一起玩的环境约束会更多,最好有女性加入,这样不会玩得太久,而且还能增进感情。如果你碰到的都是玩瘾用户,那就是另外一回事了,尽量避免。这种满足社交需求的充实感会代替在游戏中的所谓“成就”,一起玩会有趣的多。相比,自己玩就无聊多了。
  最后,保持和虚拟世界一定的脱离感,尽可能保持和现实的连接。过多沉浸在虚拟世界,脑缘系统持续兴奋,大脑皮层理性干预的能力下降。
  这里并不是说,玩游戏时不好好玩,而是玩完一盘后,不要马上开始下一盘,起来走动走动,观察下呼吸,或者做其他时间。
  这时大脑皮层会被唤起,让你有足够的心力来决定是否要继续玩。这是治本之策。越小的玩家自制力更差,建议启用家长控制模式。腾讯这点考虑的还是不错,如果能将约束范围扩大到全体就更好了。
  静思:
  游戏虽好,但沉迷于此,容易导致抵抗时间扭曲能力的下降,这才是最麻烦的。快乐的时间是短暂的,但是单调乏味的时光则更是短暂。我们总是感叹时间都去哪里,殊不知多少都付游戏间,如梦一般,醒来后构不成任何记忆。
  现实和梦最大的区别,在于感知维度。现实中对时间的感受是多维度的,听觉,嗅觉,味觉,知觉,视觉五感统一,这些构成了我们对时间的印记。相比,梦往往缺少一些感知维度的,因此梦境中的时间感是最弱的。
  人类大脑运作并非通过计算和推理,即使你知道现在不玩收益最高(类似早睡早起),当下你也很难做到。笛卡尔终极一生探究思考的原点,也只能说,我思故我在。时间的确是不会变的,变的是我们。
(转载请保留)
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母亲哭诉:王者荣耀毁了儿子 我恨死这游戏了
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姚女士说——我真是恨死这个游戏了!孩子都被毁掉了!怎么没有部门监管一下?
《》后续妈妈看了快报打来电话一直哭一直哭:我儿子被&王者荣耀&毁掉了上这么好的民办初中 中考成绩只能上职高爸爸病中在床上打来电话:儿子玩&王者荣耀&,数学只考了10多分,还要打我6月26日,都市快报报道了13岁男生毛毛(化名)因为手机被爸爸没收玩不成&王者荣耀&游戏从4楼家中坠楼,导致双腿严重骨折。报道在网络上引起了很大关注,《南方都市报》《重庆晨报》《辽沈晚报》《福州晚报》《楚天金报》《成都商报》等数十家媒体的官微都转载了快报的报道。很多读者也打进快报热线。其中有好几位读者情绪激动,甚至忍不住哭诉自己孩子玩&王者荣耀&游戏的事情。妈妈电话打进来十几分钟 从头到尾一直哭一直哭27日18:42,姚女士打进快报热线。她和我们聊了十几分钟,从头到尾一直哭一直哭。姚女士说&&我真是恨死这个游戏了!孩子都被毁掉了!怎么没有部门监管一下?我儿子本来在杭州一所很好的民办初中上学的,花了很多钱进去的。各种培训班花的心血和财力不可计量。可是这次中考考得很差,本来对他寄予很大希望的,现在都不知道能上哪个学校了。前几天才发现,原来他不知道哪里弄来的手机,在玩这个&王者荣耀&!我和他爸爸从来不玩游戏的,为了他读书家里电视都不看的。他说,帮同学玩游戏,代打,同学作为报酬给他部旧手机。今天我遇到朋友。她说,单位部门里的人也是玩这个,聊天也全部是&王者荣耀&。成年人都在说玩这个游戏真的把孩子毁掉了。你们看看,这个游戏的画面都是打打杀杀,也都没啥正能量的。我儿子现在的成绩也就只能上职高。以前,这所民办初中从来没有人上职高的。儿子数学只考了10多分我不让他玩,他还要上来打我27日12:49,读者张先生给快报打来电话。张先生家住大江东,是一家印染企业的中层职员。他说,上个月刚刚做了胆囊炎手术,现在还躺在床上休养,看到快报今天关于13岁男生坠楼的报道,想起了自己的儿子,真又气又难过。张先生说&&我儿子今年14岁,目前是初中一年级。他放学一回家就抢他妈妈的手机玩游戏。他原来成绩还可以的。大概四五年级的时候开始接触手机游戏,一开始玩什么我不大晓得。但现在玩的就是这个&王者荣耀&。现在成绩也跟不上了,数学只考了10多分!你说我气不气?他说,现在书也不想念了,想直接去工作,好赚钱去买一个再好点的手机玩&王者荣耀&。我之前有管他的,吵了好几次,有一次气得我直接摔了手机。我说他,他还要上来打我。我现在躺在床上也管不住他。他妈妈和他姐姐说他,他也不太听。我们大人也是很无奈。我的手机他是不敢拿的。他每天就是抢他妈妈的手机玩。按他的口气说,周围没有同学不玩这个游戏的。他们能玩,我为什么不能玩。他还有好几次在游戏里偷偷花钱被我们发现,主要就是手机话费突然少了几十块钱。这个游戏是可以用话费充值的。我估计很多小朋友都在玩这个游戏。为什么会让这么多游戏上市?家里收入都是妈妈一双双鞋纳出来的 可是他打游戏一下子花了7852元27日10:23,读者徐女士打进电话。徐女士今年40岁,萧山人,工作是在家里纳鞋。家里平时的收入基本上都是她一双双鞋纳出来的。徐女士说&&我儿子今年上初二,玩了两年多游戏。以前我也知道他偶尔玩玩,但都是不花钱玩的。直到今年5月9日,我网购时需要用支付宝付钱,一输进去,密码是错误的!追回密码时,我发现淘宝上有很多很多笔交易记录,有的是充Q币,有的是买&王者荣耀&的网上代练。我用手机截屏保存下来,截图有整整40多张!共计消费7852元!我现在想明白了,从今年4月开始,他每次用我手机都说做作业要用!偶尔几次也看到他在玩游戏,说了就是不听。每天玩两三个小时,我一直以为玩游戏是不要钱的!我淘宝账户的密码,儿子原来是不知道的。他有小聪明,点忘记密码,用我的手机重新设了一个。哪里会知道他改了我的密码。还把交易的短信一条一条都给删除了!就怕被我发现。后来,我向腾讯客服反映了未成年玩游戏的问题,并且按照要求提供了一些证据,比如消费截图清单和户口本,小孩玩游戏的视频等,希望能够追回这笔钱。不过长路漫漫,一个多月过去了,还没有得到解决!网友热议:游戏公司应该设限,家长也应该正确引导27日,有大量网友也在快报的官微留言,有的认为游戏公司应该对小孩子设置限制,也有的认为家长应该正确引导。直走的螃蟹:家长从不玩游戏,孩子回来却谈得头头是道,还要下载玩,因为班里同学在玩有共同话题。&堵&吧,不给玩,家里折腾得鸡飞狗跳;&疏&吧,合理地玩,但是小孩子哪里有自控力。痛恨这样的游戏!或者应该有措施,比如实名登录或者扫脸登录,限制16岁以下儿童。冯嘉铭:我80后,咱们小时候上游戏房都管得很严,不给玩,现在呢?这手游和咱们那时进游戏房有何区别,如何监管青少年玩游戏,有关部门该管管了。躺平小番薯:说到底是父母的教育问题。在学校就想着全部靠老师,沉迷游戏了就想着由游戏公司来负责禁止。凹丶凸:我小表弟也玩,不过是跟他爸一起在规定的时间内玩,以前父子俩还不怎么有共同语言的,现在两人跟兄弟一样!以前做家庭作业拖拖拉拉也因为要跟他爸玩游戏,现在一放学回家就早早地做好了!所以我觉得游戏本身没什么问题,有问题的是父母没有合理安排好孩子的游戏时间!阿诺舒华生力茄:&王者&躺枪,手机游戏本身没有问题,有问题的是没有自制能力的人,不能合理安排时间,把所有责任都推在游戏上,这人本身有问题。胖薄荷:无知的孩子在游戏里越来越远离现实社会,自制力差的孩子一辈子就毁了。胡朝俊:现在这个年代,还靠简单粗暴的手段来控制小孩子玩游戏本身就有问题,何况爱玩和争强好胜本身就是人的天性。堵不如疏,要给一定的时间,也要让孩子明白,游戏不是生活,只是休闲娱乐,适可而止就行了。画虫美术:&欢迎来到王者荣耀,敌方还有五秒到达战场。&真的很容易上瘾。别的国家怎么控制孩子玩手机?许多发达国家有游戏内容分级制度,主要针对用户是18岁以下青少年的游戏。美国有ESRB游戏分机系统(ESRB是娱乐软件分级委员会的缩写,是一个非营利性的独立机构),欧洲有PEGI等级标识,日本有CERO。但大多数国家的分级制度并没有涉及法律层面,只是作为游戏选择参考。评定维度主要由暴力、毒品、性等几个方面内容要素,同时按照一定的年龄划分。但评级标准很难量化,也存在模糊区域。针对近几年来才刚刚大红大紫的手机游戏,这些国家的分级划分和规范也尚未完善。很多国外父母亲主要是通过一些家长管控的手机App来控制孩子玩手机游戏。事实上,低龄孩子接触智能手机的问题也是西方社会这两年热烈讨论的话题。去年7月,《纽约时报》一篇文章指出,在美国,孩子拥有第一部智能手机的平均年龄,2012年时是12岁,如今是10岁。有很多孩子7岁时就有了自己第一部智能手机。智能手机能连上网,这意味着网络上的好东西和坏东西会一股脑儿一起过来。这是一个很大的问题。孩子到底几岁拥有智能手机比较合适?《纽约时报》说,有专家认为12岁,有专家认为14岁。但所有专家都同意,越晚给孩子智能手机越安全。因为网上的诱惑(以及色情和暴力等)太多,而智能手机太容易令孩子沉迷和分心了。科学研究显示,能帮助人类自我管控的大脑前额皮质,要到25岁前后才发育成熟。换句话,孩子总是管不住自己要去玩手机,是一件很正常的事情。《纽约时报》建议,孩子如果真的有上网的需求,可以让他们有限制地使用电脑。孩子真的需要用手机联系,可以先给他们配备非智能手机(老人机)。家长可以先通过观察孩子使用非智能手机的行为,培养孩子对自我的管控能力,最后再逐步让孩子接触智能手机。
[责任编辑:赵建波 PG001]
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