塞尔达传说荒野之息pc的续作什么时候出

您的位置:
《塞尔达传说:荒野之息》新DLC获IGN 7.8分 充满了惊喜和挑战!
时间: 15:43:22
今天小编给大家介绍的是《塞尔达传说:荒野之息》新DLC获IGN 7.8分 充满了惊喜和挑战!,IGN给《塞尔达传说:荒野之息(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)》的新DLC“英杰之诗”打出了7.8分的评价,带来了全新的惊喜和艰难的挑战!《塞尔达传说:荒野之息(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)》的新DLC“英杰之诗”已经正式上线了,IGN给出了7.8分的评价,另外,由于完成所有任务后,玩家可以获得一辆机械摩托,IGN也表示这可以说是近年来最古怪的赛后奖励了。  评分:7.8 好任天堂给我们带来了全新的惊喜和十分困难的挑战,以及近年来最古怪的赛后奖励。  总评:“英杰之诗”并不是许多粉丝期待中《塞尔达传说:荒野之息》的额外故事章节,但仍然带给了我们全新的惊喜和十分困难的挑战,还有近年来最古怪的赛后奖励。给大家送上一段在《塞尔达传说:荒野之息》中飙车的场面:  《塞尔达传说:荒野之息》飙车视频:  游戏画面:看早报,游戏资讯早知道,有着“游戏界奥斯卡”之称的TGA颁奖典礼昨日正式举行,最终获得年度游戏的是《塞尔达传说:荒野之息》!经典游戏《灵魂能力》续作《灵魂能力6(Soul Calibur VI)》正式公布!本作将于2018年发售,登陆PS4/XboxONE/PC平台。更多详情,大家赶紧看今天的早报!《塞尔达传说》问鼎年度游戏有着“游戏界奥斯卡”之称的TGA颁奖典礼昨日正式举行,最终获得年度游戏的是《塞尔达传说:荒野之息》!详情请点击>>《灵魂能力6》正式公布经典游戏《灵魂能力》续作《灵魂能力6(Soul Calibur VI)》正式公布!本作将于2018年发售,登陆PS4/XboxONE/PC平台。详情请点击>>《黑暗之魂》厂商2秒预告有着“游戏界奥斯卡”之称的TGA颁奖典礼昨日正式举行,《黑暗之魂》厂商From Software放出了只有两秒的全新游戏预告。详情请点击>>《猎天使魔女3》switch独占《猎天使魔女3》在昨日TGA2017上正式公布!NS平台独占,同时《猎天使魔女1&2》重制版合集也将登陆NS平台!详情请点击>>《鬼泣HD》将登陆PC平台游戏圈最擅长炒冷饭的卡普空昨日公布了ACT神作《鬼泣HD(Devil May Cry HD)》将登陆PC、PS4/XboxONE的消息,将包含《鬼泣》1、2、3。详情请点击>>在昨日举行的2017年TGA颁奖典礼上任天堂正式开放了《塞尔达传说:荒野之息(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)》第二弹DLC“英杰之诗”的下载。本弹DLC将讲述四位英杰在多年前拯救海拉尔大陆的故事,而其中最有趣的道具莫过于林克多了一辆炫酷的摩!托!车!昨天外媒KOTAKU的编辑们就已经找到了这辆载具,与一般的马匹不同,摩托车和吸铁石、照相机一样属于道具,可随时随地召唤,拉风程度更是有过之而无不及。今日,WiiU模拟器团队发布了新版“CEMU”模拟器,版本号为1.11.2,该版本为菜单中加入了快捷方式,玩家可以更方便的运行游戏,此外,模拟器优化了文件路径,加入了代码支持与从网盘运行游戏的特性与额外的API支持,而且还修复了一些usb键盘问题,和一些模拟器崩溃的问题。与此同时,国外玩家发布了一段模拟器运行游戏的最新视频,可以看到玩家在PC上体验《塞尔达无双》,《口袋铁拳锦标赛》等作品的场景。演示视频:可以看到,用最新版模拟器运行《口袋铁拳锦标赛》的效率非常优秀,《塞尔达无双》的运行情况也不错,虽然游戏画面仍然有很多小bug,总体而言,这款模拟器还是值得体验的。TGA,即The Game Awards,是由索尼、微软、任天堂以及维尔福赞助的颁奖活动,取代了以往的VGA以及VGX,The Game Awards被喻为游戏界的奥斯卡。The Game Awards首届举办于2014年,举办方希望通过这个盛会能够使得游戏界能够更加繁荣,这些优秀的作品能够被更多人了解,所有人以挚爱和热情来为游戏庆祝,让全世界都感受到游戏的魅力。年度最佳游戏(Game of The Year)获得者是:《塞尔达传说:荒野之息》其他提名游戏:《地平线:黎明时分》、《女神异闻录5》、《绝地求生大逃杀》、《超级马里奥:奥德赛》最佳动作游戏(Best Action Game)获得者是:《德军总部2:新巨人》其他提名游戏:《茶杯头》、《命运2》、《仁王》、《掠食》最佳角色扮演游戏(Best Role Playing Game)获得者是:《女神异闻录5》其他提名游戏:《神界:原罪2》、《最终幻想15》、《尼尔:机械纪元》、《南方公园:完整破碎》最佳策略游戏(Best Strategy Game)获得者是:《马里奥疯兔》其他提名游戏:《光环战争2》、《全面战争:战锤2》、《牙齿与尾巴》、《幽浮2:天选之战》最佳体育/竞速游戏(Best Sports/Racing Game)获得者是:《极限竞速7》其他提名游戏:《FIFA 18》、《NBA 2K18》、《实况足球2018》、《赛车计划2》
更多相关资讯请关注:更多相关讨论请前往:塞尔达传说:荒野之息论坛
游戏排行榜
本类文章排行
CopyRight(C)2004年-2017年 zb8.com直播手游 All Rights Reserved 联系方式:QQ塞尔达传说荒野之息什么时候出 荒野之息内容介绍
文章作者:小妮子 发布时间:日 17:06
塞尔达传说荒野之息什么时候出,在今年的E3展上任天堂正式公布了塞尔达传说新作《塞尔达传说:荒野之息》,将会在2017年才登陆NX/Wii U双平台,想要了解具体内容和玩法,一起跟随小编来看看吧!。地图在《塞尔达传说:荒野之息》游戏中是开放的世界,地图规模完全是黄昏公主的12倍,在游戏中可以无缝切换的战斗场景。除了地图大,还是大,这是很大玩家对新作的第一印象。本作与前作有所不同的是,玩家可以不用管主线的内容,可以直接打通关了。相对之前是不是感觉更加自由呢,当然对于玩家来说其实并非那么简单,也是要付出代价的,因为无论你们是在前往最终场景的路上还是路途中都有更多难以应对的怪物和机关,所以说成功的道路上怎么可能没有几块绊脚石呢,对吧!林克右手持剑看完实机演示的玩家都在吐槽游戏里的迷宫太小了,在新作中的“试炼之祠”其实和塞尔达传说传统意义上的迷宫有所区别,因为试炼之祠更注重的是解谜,并且还可以获得一些强化基础能力的道具。再来为大家说说人物吧,在预告片中我们居然看到了林克右手持剑,咦,大家都在好奇,他之前不都是左手持剑的嘛,怎么成右撇子啦。并且之前有传言说有女版的林克,这点在发布会上也得到了回应,表示是没有女版的林克的。闯荡林克可是在古墓中躺了100多年,他起来是有什么目的吗,相信大家都知道,是为了打败大BOSS加农而出现的。好啦,以上就是着迷小编为大家带来的塞尔达传说荒野之息什么时候出的全部内容,希望小伙伴们可以喜欢哦!
该作者的其他文章:
着迷网为有兴趣建设WIKI的个人或团体贡献者提供免费平台、开通免费域名及服务器支持。
在您提交申请信息后,将由我们的工作人员为您审核,并在一个工作日内通知申请结果~
斗图表情包为什么说《塞尔达传说:荒野之息》难以复制?
[摘要]制作者蕴含对工作执着、对所做的事情和生产的产品精益求精、精雕细琢的精神,也许只有把游戏当做艺术品来打造,才能造就如此完美的作品吧。【本文来自于腾讯游戏频道原创作者招募活动,不代表腾讯游戏频道立场。作者:superwave,。转载请注明来源。】“这游戏属于一个长寿的系列,而我们对开放世界这个概念也已经很熟悉了,但它还是让我感受到了我在过去20年中都没有感受到的那些东西。在《塞尔达传说:时之笛》之后,我们就再没见过如此动人心魄的广袤世界、无可置疑的魔法设定、以及那冷酷无情的阴谋们。这世界上有许多其他的游戏曾经向我们许诺,说你可以去任何地方干任何事情,但是,就我所知,几乎没有什么游戏能做到,除了《荒野之息》。《时之笛》已经19年了,它依然保持着最受喜爱的、最伟大的游戏应当有的高水平,但它现在似乎应当屈居第二了。”《塞尔达传说:荒野之息》发售后,全球游戏媒体一致好评,英国著名游戏杂志《EDGE》给了这款游戏10分的评价,并且用了上面那段夸张的语言来赞颂这款游戏,其他欧美游戏媒体的评价在夸张程度上也有过之而无不及。这款游戏为什么得到如此多的好评?这款游戏到底有哪些独特之处?这样的一款旷世神作是可以复制的么?难以置信的口碑1998年,《时之笛》被绝大多数评测者称为有史以来最优秀的游戏,但对于拥有31年历史的《塞尔达传说》系列来说,某种程度上就像是一种诅咒。和《马里奥》系列不断有创新突破续作出现不同的是,《塞尔达传说》一直都只有这一款被称为史上最好的游戏。当然,也不是说塞尔达系列其他游戏都做的不好,只是这些续作既没有达到《时之笛》的高度,也没有在玩法方面有所创新,而《荒野之息》则在两方面都做到了,而且,EDGE、Fami通、Giantbomb、Gamespot、IGN、Polygon、Game Informer、RPGSITE、Nintendolife、Jeuxvideo、Kotaku以及Metro等16家游戏媒体都给了满分。
可能是世界上最强的游戏制作团队:任天堂EAD2012年的时候,欧美著名游戏媒体IGN排行出了前50名家用主机游戏制作团队,而第1名就是撑起任天堂游戏支柱的Nntendo EAD,全名Nintendo Entertainment and Analysis Division-任天堂娱乐及分析部门。IGN认为:“传奇一词已经不足以形容任天堂EAD,开发团队基地分别坐落于东京以及京都,在日本已经一次又一次彻底改变游戏长达了30年,而各家团队领队包含宫本茂、横井军平、绀野秀树、江口胜也、青沼英二、竹田玄洋及手冢卓志等制作人所提供的各个巧思,带领任天堂不仅创造了各种经典系列,更大胆定义了游戏方式。任天堂已经永远地改变了我们与游戏之间的互动方式,再过几年似乎又要再一次改变,这全都多亏EAD。如果这个团队想再次引领游戏产业的大变革,事实上只是时间上的问题罢了。”IGN在2012年的这次预测具有很高前瞻性,因为在今年,这个团队果然凭借《荒野之息》再次引领了游戏产业的巨大变革,为未来开放世界的发展指明了新方向。更难得的是,宫本茂、横井军平、绀野秀树、江口胜也、青沼英二、竹田玄洋这些级人物,随便一个都是开疆拓土的英才,而任天堂EAD居然可以把他们聚集到一起,并且延续如此多年,所以我们也就不难理解为何《塞尔达传说》系列几乎每作评分都可以在全球媒体得到9分以上的评价了。
匠人精神在《荒野之息》发售之前,《塞尔达传说》系列的制作人青沼英二接受了媒体采访,这位系列游戏20年的功勋表示,《塞尔达传说:荒野之息》的整个制作团队拥有300名员工,并且整个开发周期超过4年。游戏本来预定于2015年登陆Wii U,但任天堂随后决定延期到2016,之后又因为要和Switch一起发售又将日期延后到了2017年。如果考虑到制作团队的规模和耗时的话,这款游戏不但是系列之最,也是任天堂历史上手笔最大的游戏。
开放空间和无限的可能性是《荒野之息》做出的最大突破,在它诞生之前,开放世界的游戏比比皆是,但是大多都会令玩家感到局限性和一种按部就班的感觉。例如那款曾经以模仿《塞尔达传说》系列而出名的《暗黑血统2》也采用了开放世界,但是高度依赖于属性数值成长和技能解锁的角色培养体系,使得游戏中的主角并不自由,只有得到新的道具和成长到较高等级才能到新的区域。再比如最喜欢做开放世界的育碧公司,旗下《》系列等游戏中出现了大量重复的任务,这也是这个系列最令玩家不满的一点。而《荒野之息》则完全打破了以往常见开放式游戏的所有常见规则,甚至是打破了《塞尔达传说》系列以往的定式,最典型的是弱化了解谜和迷宫的元素。本作制作人青沼英二在一次媒体访谈中这么说:“这一次我们设置成玩家可以从各种不同的路线攻略各种障碍。以前的塞尔达,如果你在壁或者山脚下,就一定要解决面前的谜题才能上去,否则就是Bug了。但这次我们就决定‘不要这些谜题啥的不也挺好!’也就是说,你直接爬上去通关也是可以的。”
游戏中,玩家用火把可以把草点燃,而水可以灭火,以辣椒为原材料烹饪出来的食物可以御寒,发现了完成某个地方的支线任务可以获得一套防寒服,还发现了如果把木质武器点燃,并举着它走路也能让自己保持温暖……遇到打不过的敌人,你可以抱一只鸡去靠近敌人,敌人一旦打中了鸡之后,就会出现一群鸡来群殴敌人——在之前,林克如果欺负鸡就会被鸡群围攻,然后挂掉,这已经成为了系列一个有名的梗,但是谁也没有想到,在《荒野之息》里面居然可以这样利用鸡来打败敌人。
《荒野之息》给予了玩家无限的可能性,使得玩家体会到了前所未有的自由度和开放性,这正是本作大受好评的关键。它真正实现了没有办不到只有想不到这一点,从到战斗再到解谜,均是如此。更惊人的是,大迷宫几乎彻底取消了。取而代之的是遍布在海拉尔的无数遗迹,每个都有一些小巧精致,甚至有着多种解法的谜题——青沼英二反思了这个系列的过往,他认为《赛尔达传说》系列过往不断发展造成了玩家总是在封闭空间中行动,即一个又一个充满了诸多复杂谜题的迷宫,并且迷宫也越来越大,这种做法明显和开放性背道而驰,这次为了让玩家更好的体会到广阔世界的感觉,他们大刀阔斧砍掉了大型迷宫。笔者认为,在《荒野之息》之前可能并不是没有其他游戏公司想到去做类似的开放世界,但是这么做难度实在太大了。在这款游戏立项的时候,青沼英二和制作组制作了一个2D的游戏原型demo,然后展示给了宫本茂看,宫本茂是这么说的:“以往的塞尔达是在地图上放上道具之后,从世界这方面给道具施加影响的,这次则是从道具开始给世界产生影响呢。”在广阔的世界里放上东西,然后东西A和东西B开始互相影响,产生各种不同的连锁反应——这就是这个新的塞尔达。
这么做的难度很大,制作者需要设计很多道具,并且要考虑到和场景以及敌人互动的各种可能性,这里面牵涉无数的细节,几乎是要去还原一个真实的世界,玩家可能通关很多遍也依然能够发现新惊喜。对于一般游戏公司来说,光是想想就已经觉得够可怕了,更何况去尝试——但任天堂居然将这样一个游戏做了出来,还做得如此完美。这就不得不提到日本的“匠人精神”,这个词在最近这些年国内被频繁提到,大意就是对工作执着、对所做的事情和生产的产品精益求精、精雕细琢的精神。而每每谈到匠人精神,基本上说着说着就会说到日本人身上去,诸如60年专注做寿司,50年专注蒸米饭之类的事例,被各媒体反复提及并津津乐道。青沼英二和宫本茂以及整个《塞尔达传说》系列团队也正是匠人精神的最好诠释,他们这么多年都坚持做这个系列,并且还在不断研究如何创新,在《荒野之息》里面把细节做到了极致。
青沼英二本人的出身和经历也和匠人精神有关,他的爷爷和叔父都是木匠,因为制作人偶引起了宫本茂的注意,于是打造了《时之笛》,就复杂程度和解谜感来说,《塞尔达传说》系列和机关人偶有着类似特征,在日本游戏业鼎盛时期,很多游戏从业者都是出身于某个工艺世家,然后把家族的经验和元素带入游戏制作中,成就了很多名作,只是后来日本游戏业风光不再,很多人都回归老家从事家族事业——好在幸运的是,青沼英二遇到了《塞尔达传说》系列,于是才有了《时之笛》和《荒野之息》。现在有一种观点认为,正是日本人过于精益求精的匠人精神导致了日本现代工业不如欧美工业发达,其典型就是日本主机游戏的研发效率没有欧美高,相比起欧美很多3A大作几乎一年一作,以及大量涌现出来的独立游戏,日本主机游戏业最近这些年实在乏善可陈。但是换个角度来看,正是日本人这种近乎变态一样的执着精神才诞生了类似于《荒野之息》这样超越时代的杰作,虽然说欧美大作频出也普遍更加赚钱,但是论平均素质似乎还罕有能与《塞尔达传说》系列相提并论的,即便是《GTA》系列和《上古卷轴》系列也从来没有得到《荒野之息》这种全体一致叫好的待遇。很多人对日本人喜欢执着于细节感到无法理解,觉得不一定要把那些看上去不重要的细节做到那么极致,但正是《荒野之息》中种种令人感到拍案叫绝的细节,让它给玩家们带来前所未有的体验。《荒野之息》是很难被复制的——如果没有300名员工研发长达4年时间,没有日本人的匠人精神和耐心,没有很多年的经验积累,并且不是任天堂这种顶级游戏公司……缺少任何一个条件,都不能打造出这样的神作。在讲究效率的现代工业化体系下,很少有公司敢于去这么尝试,毕竟这么做风险实在太大,相比可能会获得的巨大名声,更多公司优先考虑的还是利润。《荒野之息》就像宫崎骏的动画一样,征服了无数苛刻的人,但是和时代的整体大潮有着很多不同之处——也正是因为这些不同,才凸显出其可贵和伟大吧。
正文已结束,您可以按alt+4进行评论
责任编辑:beckywei
扫一扫,用手机看新闻!
用微信扫描还可以
分享至好友和朋友圈
Copyright & 1998 - 2018 Tencent. All Rights Reserved《口袋妖怪》将学习《塞尔达:荒野之息》续作或为开放世界游戏?
在本月17日发售的《口袋妖怪:究极日月(Pokemon Ultra Sun/ Ultra Moon)》尽管只是一部“强化版”的作品,却还是难挡玩家们的热情,游戏仅发售三天销量就突破了120万大关,而权威媒体IGN也为这款游戏给出了9.0分的高分,可谓是名利双收。
尽管如此,近些年来也有一部分玩家对于重复的游戏方式感到了审美疲劳,而最近恰好有一则消息指出,《口袋妖怪(精灵宝可梦)》或将迎来全新的变革。
根据油管频道Easy Allies称,他们收到了可靠的消息来源表示,在看到《塞尔达传说:荒野之息》以及《超级马里奥:奥德赛》的成功之后,Gamefreak开始觉得《口袋妖怪(精灵宝可梦)》系列或许也该推出一些创新内容了。
“Gamefreak 原本非常担心对《口袋妖怪(精灵宝可梦)》做出任何偏离系列现有公式的改动,这系列的销量仍然非常好,又有什么理由要这么做呢?显然地,《塞尔达传说:荒野之息》成功所带来的名声以及玩家对于《超级马里奥:奥德赛》的反应是如此的正面,这也说服了他们必须要让下一款《口袋妖怪(精灵宝可梦)》作品遵循与这两款作品相同的方式。而《口袋妖怪(精灵宝可梦)》新作所带来的改革幅度或许也将会如同这款作品一样。”
照这样来看,玩家说不定能够在NS上玩到一款 3D 开放世界的《口袋妖怪(精灵宝可梦)》作品也说不定。话说回来,各位看官们觉得诸如《口袋妖怪》这样的老牌IP在未来究竟是重复以往的老路更好还是积极寻求突破更好呢?
责任编辑:
声明:本文由入驻搜狐号的作者撰写,除搜狐官方账号外,观点仅代表作者本人,不代表搜狐立场。
《魔卡幻想Online》以西方魔幻为背景的华丽卡牌之作
办公会计、平面设计、室内设计、机械设计、网页编程、影视动画等教程在家轻松学!
今日搜狐热点

我要回帖

更多关于 塞尔达传说荒野之息卡 的文章

 

随机推荐