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报告编号:1439463 &&
出版日期:2016年6月 && 报告页码:300页&&图表数量:150个
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【报告导读】
《年中国基础教育信息化市场发展战略分析及项目可行性研究报告》由中研普华基础教育信息化行业分析专家领衔撰写,主要分析了基础教育信息化行业的市场规模、发展现状与投资前景,同时对基础教育信息化行业的未来发展做出科学的趋势预测和专业的基础教育信息化行业数据分析,帮助客户评估基础教育信息化行业投资价值。
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第一章 本报告研究的支撑理论 第一节 相关概念界定 一、基础教育 二、教育信息化 三、教育政策法规 第二节 基础教育信息化对基础教育发展的影响 一、基础教育信息化与基础教育均衡发展 二、基础教育信息化与中小学教师专业化发展 三、基础教育信息化与素质教育的有效开展 四、基础教育信息化与教学过程的变革 五、基础教育信息化与各级领导观念的变化
第二章 年全球私立基础教育行业运行状况分析 第一节 年全球私立基础教育运行环境分析 一、全球经济现状及对教育产来的影响分析 二、全球私立基础教育政策描扫 三、全球就业形势分析 第二节 年全球私立基础教育特点分析 一、私立基础教育办学主体与办学形式呈现多样性 二、企业参与教育私营化进程及其作用分析 三、政府支持是教育私营化快速发展的必要条件 第三节 年全球私立基础教育运行综述 一、全球私立基础教育运行机制分析 二、西方国家私立学校的经费来源 三、私立学校的营利性与非营利性 四、国外民办(私立)大学教育的主要模式 五、国外政府对私立学校的管理 第四节 年全球主要国家私立基础教育发展情况 一、美国私立基础教育发展情况 二、英国私立基础教育发展情况 三、日本私立基础教育发展情况 四、韩国私立基础教育发展情况 五、印度私立基础教育发展情况 第五节 年全球私立基础教育行业发展趋势分析 一、全球私立基础教育市场规模将进一步扩大 二、各国政府将加大支持及监管力度 三、政府对私立基础教育的资助方式趋于多样化 四、全球私立基础教育呈现出多元化的办学形式 五、全球私立基础教育发展将更加注重教育质量与办学特色
第三章 国外基础教育信息化发展分析 第一节 美国 一、政策法规 二、基础设施建设 三、信息资源建设 四、教师信息化培训 第二节 欧洲部分国家 一、政策法规 二、基础设施建设 三、信息资源建设 四、教师信息化培训 第三节 英国 一、政策法规 二、基础设施建设 三、信息资源建设 四、教师信息化培训 第四节 日本 一、政策法规 二、基础设施建设 三、信息资源建设 四、教师信息化培训 第五节 韩国 一、政策法规 二、基础设施建设 三、信息资源建设 四、教师信息化培训 第六节 新西兰 一、政策法规 二、基础设施建设 三、信息资源建设 四、教师信息化培训
第四章 年中国基础教育信息化产业运行环境解析 第一节 年中国经济环境分析 一、国民经济运行情况GDP 二、消费价格指数CPI、PPI 三、全国居民收入情况 四、恩格尔系数 五、工业发展形势 六、固定资产投资情况 七、财政收支状况 八、中国汇率调整 九、货币供应量 十、中国外汇储备 十一、存贷款基准利率调整情况 十二、存款准备金率调整情况 十三、社会消费品零售总额 十四、对外贸易&进出口 十五、城镇人员从业状况 第二节 年中国私立基础教育环境解析 一、年教育政策回顾 二、民办教育政策三大改变 三、“新助学政策”为教育发展助力 四、制定发展民办教育扶持政策 第三节 年中国私立基础教育行业环境分析 一、民办教育是民办教育的重中之重 二、国家高度重视民办教育的发展 三、发展民办教育具有特殊重要意义 第四节 年中国社会环境分析 一、中国就业形势分析 二、中国人口规模及结构分析 三、中国人口素质与受教育水平分析
第五章 中国基础教育信息化发展概述及政策法规分析 第一节 中国基础教育信息化政策法规概述 一、相关的政策法规概览 二、政策法规解读 第二节 中国教育信息化政策与法规发展中存在的问题 一、政策法规目标和针对性问题 二、相关的理论与实践研究问题 三、政策法规的连续性问题 第三节 中国基础教育信息化政策法规的未来走向 一、关注基础教育信息化均衡协调可持续发展 二、增强教育信息化政策法规意识、完善政策法规体系 三、加强基础教育信息化政策法规理论与实践研究
第六章 年中国民办基础教育产业运行新态分析 第一节 年中国民办基础教育行业运行总况 一、中国民办教育行业的社会认同感逐步加强 二、市场呈现出多元化办学主体和多样化办学形式 三、中国民办教育行业越来越重视专业品牌建设 四、办学和管理的法制化、规范化程度逐步提高 五、基本形成公办教育和民办教育共同发展的格局 第二节 年中国民办基础教育产业运营现状 一、中国民办教育行业办学模式分析 二、中国民办教育行业经营特色分析 三、中国民办教育行业发展思路分析
第七章 年中国私立基础教育运行形势透析 第一节 年中国私立基础教育运行总况 一、中国私立基础教育行业发展阶段 二、中国私立基础教育行业竞争类型 三、中国私立基础教育优劣势分析 第二节 年中国私立基础教育行业现状综述 一、中国基础教育阶段学龄人口全面回落上带来挑战 二、中国公办基础教育学校规模急剧扩张带来威胁 三、社会对民办基础教育的认同度逐渐加深 四、民办基础教育资金来源单一导致后续发展“动力衰竭” 第三节 年中国私立基础教育行业供求格局分析 一、中国民办基础教育走出幕后发展成重要组成部分 二、经济发达地区民办学校办学条件多高于当地公办学校 三、公办基础教育延伸服务使民办基础教育市场形势更加严峻 第四节 年中国民办教育行业存在问题及应对策略分析 一、中国民办教育行业外部环境问题 1、中国民办教育地位的不平等造成竞争中处于劣势 2、政府财力的增强造成了民办学校发展空间的缩小 3、民办教育办学投入与回报失衡影响投资者的办学积极性 4、民办学校办学同质化造成了对教育市场的不适应性 二、中国民办教育行业内部管理问题 三、中国民办教育行业企业应对策略分析
第八章 中国基础教育信息化发展分析 第一节 基础教育信息化的发展现状分析 一、基础教育信息基础设施 二、信息资源 三、信息素养 四、信息技术 第二节 基础教育信息化存在的问题分析 一、发展失衡问题 二、教师教育技术能力建设问题 三、信息技术课程教学问题 四、信息技术与课程整合问题 第三节 中国基础教育信息化建设发展趋势分析 一、基础教育信息化的资源建设 二、面向基础教育信息化的教师专业化发展 三、学校文化的构建与学生信息素质形成的统一性认识 第四节 基础教育信息化互动发展的调查与分析 一、调查方法与内容 二、建设远程互动平台 三、优质资源共享 四、教师继续教育 五、校际合作及信息技术高端应用
第九章 中国基础教育信息化发展的关键问题 第一节 “双重”导向视域中的基础教育信息化发展 一、教育机会均等和教育质量提升的双重重任 二、有限资金的最大化效应 三、学校信息化领导力提升 四、资源应用环境建设 五、教师专业化发展 六、管理系统变革 七、应用系统互联与进化 第二节 基础教育信息化成本与效益 一、基础教育信息化成本管理系统 二、基础教育信息化成本效益分析 三、提高基础教育信息化设备应用效率策略 四、降低基础教育信息化成本,提高基础教育信息化效益
第十章 中国基础教育信息化发展战略与策略 第一节 基础教育信息化建设的本土化定位 一、础教育信息化的指导思想 二、对推进基础教育信息化的价值认识 第二节 中国现阶段基础教育信息化建设体系构想 一、基础教育信息化的主要内容 二、认清ICT有效应用的影响因素 三、各级政府在基础教育信息化过程中地位和作用 四、强化市场的激励作用,充分发挥市场的竞争机制 五、对研究人员在基础教育信息化过程中作用的认识 第三节 基础教育信息化发展的对策与建议 一、以进一步解放思想为先导 二、以建立评估体系为切入点 三、以教师教育技术能力建设为突破口 四、以落实信息技术课程为基础 五、以信息技术与课程整合为根本 六、以绩效技术为核心 七、以支持服务体系建设为抓手
第十一章 年中国基础教育信息化建设重点项目实施状况 第一节 年基础教育行业信息化具体项目总体状况 一、具体项目实施状况 二、基础教育行业具体项目的总体满意度评价 第二节 年基础教育行业各类学校信息化项目实施状况 一、基础基础教育信息化进展 二、普教 三、高教 第三节 年中国基础教育行业信息化项目区域结构分析 一、普教行业信息化项目区域结构 二、高教行业信息化项目区域结构
第十二章 年中国基础教育信息化建设重点项目研究 第一节 年中国基础教育信息化重点项目研究 一、中国基础教育科研网格计划 二、农村中小学远程基础教育工程 三、下一代中国互联网示范工程 四、全国教师基础教育网络联盟 第二节 基础教育行业重点信息化项目投入预算状况 一、一卡通 二、校园网 三、城域网 四、数字图书馆 五、多媒体教学系统 六、教学资源系统
第十三章 年中国基础教育软件业运行分析 第一节 年中国基础教育软件行业新形势分析 一、中小型基础教育软件公司运行状况 二、消费者主体与需求呈多样化趋势 三、大型基础教育软件公司开始向实体产品方向发展 四、研发实力薄弱是行业发展瓶颈 第二节 年中国基础教育软件细分(按年龄段)市场分析 一、学龄前儿童市场 二、中小学生市场 三、大学生市场(包括大学生、研究生等) 四、成年人市场 五、老年人市场 第三节 年中国基础教育软件细分(按用途分类)市场 一、应试类基础教育软件 二、素质基础教育类软件
第十四章 近几年中国基础教育软件产品需求状况透析 第一节 年中国基础教育软件产品需求规模及预测分析 第二节 年中国软件产品需求结构分析 一、软件产品需求结构 二、不同信息化水平单位的软件产品需求结构 第三节 年中国基础教育软件产细分市场分析 一、操作系统软件 二、主要应用软件 三、中间件 第四节 年中国基础教育软件普及情况
第十五章 近几年中国基础教育信息产业硬件产品需求状况 第一节 年中国基础教育信息产业硬件产品需求规模 第二节 年中国基础教育信息化硬件产品需求结构分析 一、硬件产品需求结构 二、不同信息化水平单位的硬件产品需求结构 第三节 年中国基础教育信息化细分产品需求分析 一、台式PC 三、笔记本 四、PC服务器 五、存储设备 六、网络设备 六、信息安全设备 七、打印、复印机、扫描仪 八、投影机 第四节 中国基础教育信息产业硬件产品普及情况
第十六章 年中国基础教育行业信息化采购分析 第一节 年中国基础教育行业信息化采购分析 一、基础教育行业信息化采购组织结构 二、基础教育行业信息化采购流程 三、基础教育行业信息化采购模式 第二节 年中国基础教育行业信息化采购的资金来源 第三节 基础教育行业信息化采购信息获取途径 一、产品信息获取途径 二、供应商信息获取途径 第四节 年中国基础教育行业信息化采购的招投标流程和考核指标 一、招投标流程 二、招投标考核指标
第十七章 年中国基础教育信息化投入趋势预测 第一节 年中国基础教育行业信息化规模预测 第二节 年中国基础教育行业信息化细分领域预测分析 一、年中国基础教育信息化硬件需求预测分析 二、年中国基础教育信息化软件需求预测分析 三、年中国服务投入需求预测分析 第三节 年度中国基础教育行业信息化区域趋势
第十八章 年中国基础教育信息化投资战略研究 第一节 年中国基础教育信息化投资概况 一、基础教育信息化投资特性 二、基础教育信息化投资环境利好 第二节 年中国基础教育信息化投资机会分析 一、基础教育信息化投资热点分析 二、基础教育信息化区域投资潜力分析 第三节 年中国基础教育软件行业投资风险预警 一、技术风险 二、金融风险分析 第四节 专家投资建议 一、方案供应商建议 二、硬件产品供应商建议 三、软件产品供应商建议 四、IT服务供应商建议 1、基础教育行业机会 2、服务商建议
图表目录 图表:年中国GDP总量及增长趋势图 图表:2015年中国月度CPI、PPI指数走势图 图表:年我国城镇居民可支配收入增长趋势图 图表:年我国农村居民人均纯收入增长趋势图 图表:年中国城乡居民恩格尔系数走势图 图表:年我国工业增加值增速统计 图表:年我国全社会固定投资额走势图(2015年1季度不含农户) 图表:年我国财政收入支出走势图 单位:亿元 图表:近期人民币汇率中间价(对美元) 图表:年中国货币供应量月度数据统计 图表:年中国外汇储备走势图 图表:年央行存款利率调整统计表 图表:年央行贷款利率调整统计表 图表:我国近几年存款准备金率调整情况统计表 图表:年中国社会消费品零售总额增长趋势图 图表:年我国货物进出口总额走势图 图表:年中国货物进口总额和出口总额走势图 图表:年我国人口及其自然增长率变化情况 图表:各年龄段人口比重变化情况 图表:年我国普通高等教育、中等职业教育及普通高中招生人数走势图 图表:年我国广播和电视节目综合人口覆盖率走势图 图表:年中国城镇化率走势图 图表:年我国研究与试验发展(R&D)经费支出走势图 图表:硬件产品需求结构 图表:不同信息化水平单位的硬件产品需求结构 图表:年中国基础教育信息化细分产品需求分析 图表:中国基础教育信息产业硬件产品普及情况 图表:基础教育行业信息化采购组织结构 图表:基础教育行业信息化采购流程 图表:基础教育行业信息化采购模式 图表:年中国基础教育行业信息化规模预测 图表:年中国基础教育信息化硬件需求预测分析 图表:年中国基础教育信息化软件需求预测分析 图表:年中国服务投入需求预测分析 图表:年度中国基础教育行业信息化区域趋势
随着基础化行业竞争的不断加剧,大型企业间并购整合与资本运作日趋频繁,国内外优秀的基础教育企业愈来愈重视对行业市场的分析研究,特别是对当前市场环境和客户需求趋势变化的深入研究,以期提前占领市场,取得先发优势。正因为如此,一大批优秀品牌迅速崛起,逐渐成为行业中的翘楚。利用多种独创的信息处理,对基础教育信息化行业市场海量的数据进行采集、整理、加工、分析、传递,为客户提供一揽子信息解决方案和咨询,最大限度地降低客户风险与经营成本,把握投资机遇,提高企业竞争力。  本报告利用中研普华长期对基础教育信息化行业市场跟踪搜集的一手市场数据,同时依据国家统计局、国家部、国家发改委、国务院发展研究中心、行业协会、中国行业研究网、全国及海外专业研究机构提供的大量权威资料,采用与国际同步的科学分析模型,全面而准确地为您从行业的整体高度来架构分析体系。让您全面、准确地把握整个基础教育信息化行业的市场走向和发展趋势。  报告对中国基础教育信息化行业的内外部环境、行业发展现状、产业链发展状况、市场供需、竞争格局、标杆企业、发展趋势、机会风险、与投资建议等进行了分析,并重点分析了我国基础教育信息化行业将面临的机遇与挑战。报告将帮助基础教育信息化企业、学术科研单位、投资企业准确了解基础教育信息化行业最新发展动向,及早发现基础教育信息化行业市场的空白点,机会点,增长点和盈利点……准确把握基础教育信息化行业未被满足的市场需求和趋势,有效规避基础教育信息化行业投资风险,更有效率地巩固或者拓展相应的战略性目标市场,牢牢把握行业竞争的主动权。形成企业良好的可持续发展优势。
中研普华集团的研究报告着重帮助客户解决以下问题:
o 项目有多大市场规模?发展前景如何?值不值得投资?
o 市场细分和企业定位是否准确?主要客户群在哪里?营销手段有哪些?
o 您与竞争对手企业的差距在哪里?竞争对手的战略意图在哪里?
o 保持领先或者超越对手的战略和战术有哪些?会有哪些优劣势和挑战?
o 行业的最新变化有哪些?市场有哪些新的发展机遇与投资机会?
o 行业发展大趋势是什么?您应该如何把握大趋势并从中获得商业利润?
o 行业内的成功案例、准入门槛、发展瓶颈、赢利模式、退出机制……
权威数据来源:国家统计局、国家发改委、工信部、商务部、海关总署、国家信息中心、国家税务总局、国家工商总局、国务院发展研究中心、国家图书馆、全国200多个行业协会、行业研究所、海内外上万种专业刊物。
中研普华自主研发数据库:中研普华细分行业数据库、中研普华上市公司数据库、中研普华非上市企业数据库、宏观经济数据库、区域经济数据库、产品产销数据库、产品进出口数据库。
国际知名研究机构或商用数据库:如Euromonitor、IDC、Display、IBISWorld、ISI、TechNavio&Analysis、Gartenr等。
一手调研数据:遍布全国31个省市及香港的专家顾问网络,涉及政府统计部门、统计机构、生产厂商、地方主管部门、行业协会等。在中国,中研普华集团拥有最大的数据搜集网络,在研究项目最多的一线城市设立了全资分公司或办事处,并在超过50多个城市建立了操作地,资料搜集的工作已覆盖全球220个地区。
步骤1:&设立研究小组,确定研究内容
&&&&&&&针对目标,设立由产业市场研究专家、行业资深专家、战略咨询师和相关产业协会协作专家组成项目研究小组,硕士以上学历研究员担任小组成员,共同确定该产业市场研究内容。
步骤2:市场调查,获取第一手资料
&&●&&访问有关政府主管部门、相关行业协会、公司销售人员与技术人员等;
&&●&&实地调查各大厂家、运营商、经销商与最终用户。
步骤3:中研普华充分收集利用以下信息资源
&&●&&报纸、杂志与期刊(中研普华的期刊收集量达1500多种);
&&●&&国内、国际行业协会出版物;
&&●&&各种会议资料;
&&●&&中国及外国政府出版物(统计数字、年鉴、计划等);
&&●&&专业数据库(中研普华建立了3000多个细分行业的数据库,规模最全);
&&●&&企业内部刊物与宣传资料。
步骤4:核实来自各种信息源的信息
&&●&&各种信息源之间相互核实;
&&●&&同相关产业专家与销售人员核实;
&&●&&同有关政府主管部门核实。
步骤5:进行数据建模、市场分析并起草初步研究报告
步骤6:核实检查初步研究报告
&&&&&&&与有关政府部门、行业协会专家及生产厂家的销售人员核实初步研究结果。专家访谈、企业家审阅并提出修改意见与建议。
步骤7:撰写完成最终研究报告
&&&&&&&该研究小组将来自各方的意见、建议及评价加以总结与提炼,分析师系统分析并撰写最终报告(对行业盈利点、增长点、机会点、预警点等进行系统分析并完成报告)。
步骤8:提供完善的售后服务
&&&&&&&对用户提出有关该报告的各种问题给予明确解答,并为用户就有关该行业的各种专题进行深入调查和项目咨询。
社会影响力
中研普华集团是中国成立时间最长,拥有研究人员数量最多,规模最大,综合实力最强的咨询研究机构之一。中研普华始终坚持研究的独立性和公正性,其研究结论、调研数据及分析观点广泛被电视媒体、报刊杂志及企业采用。同时,中研普华的研究结论、调研数据及分析观点也大量被国家政府部门及商业门户网站转载,如中央电视台、凤凰卫视、深圳卫视、新浪财经、中国经济信息网、商务部、国资委、发改委、国务院发展研究中心(国研网)等。
如需了解更多内容,请访问市场调研专题:
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售价: RMB 13000
售价: RMB 13000
售价: RMB 13000
公司介绍CONTENT OVERVIEW
中研普华集团是中国领先的产业研究专业机构,拥有十余年的投资银行、企业IPO上市咨询一体化服务、行业调研、细分市场研究及募投项目运作经验。公司致力于为企业中高层管理人员、企事业发展研究部门人员、风险投资机构、投行及咨询行业人士、投资专家等提供各行业丰富翔实的市场研究资料和商业竞争情报;为国内外的行业企业、研究机构、社会团体和政府部门提供专业的行业市场研究、商业分析、投资咨询、市场战略咨询等服务。目前,中研普华已经为上万家客户()包括政府机构、银行业、世界500强企业、研究所、行业协会、咨询公司、集团公司和各类投资公司在内的单位提供了专业的产业研究报告、项目投资咨询及竞争情报研究服务,并得到客户的广泛认可;为大量企业进行了上市导向战略规划,同时也为境内外上百家上市企业进行财务辅导、行业细分领域研究和募投方案的设计,并协助其顺利上市;协助多家证券公司开展IPO咨询业务。我们坚信中国的企业应该得到货真价实的、一流的资讯服务,在此中研普华研究中心郑重承诺,为您提供超值的服务!中研普华的管理咨询服务集合了行业内专家团队的智慧,磨合了多年实践经验和理论研究大碰撞的智慧结晶。我们的研究报告已经帮助了众多企业找到了真正的商业发展机遇和可持续发展战略,我们坚信您也将从我们的产品与服务中获得有价值和指导意义的商业智慧!
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400-086-5388VR游戏互动方式的发展方向分析_参考网
VR游戏互动方式的发展方向分析
林萧萧摘要:在2016年,世界上多个科技公司发布了自己的商用虚拟现实(VR)产品,其中VR在互动娱乐(电子游戏)行业的应用中受到了高度关注。万达主题乐园到2020年预计年游园人次总量将达到2亿次。文章通过对游戏互动模式的历史发展进行分析来梳理VR互动娱乐未来的发展方向,并对企业商业投入提供建议。关键词:文化产业;高新技术;虚拟现实;VR;游戏互动方式 文献标识码:A中图分类号:TN929 文章编号:(7-03 DOI:10.13535/j.cnki.11-4406/n.如果从1962年MIT学生Steve Russell、Martin Graetz和Wayne Wiitanen在DEC DPD-1平台发明电子游戏《Spacewar!》算起,至今电子游戏已发展了54年。相比同在文化娱乐产业并已有121年历史的电影相比,电子游戏的发展时间虽仅是电影的近一半,但产业规模预计在2017年将达到1000亿美元。这一数字将超过电影产业(约700亿美元)和音乐产业(约200亿美元)的总和。在未来可预见的10年内,电子游戏还将继续发展。对本文要讨论的VR游戏形势的分析,不通过分析来梳理、拆分电子游戏的发展脉络和发展方向,是很难做出科学的评估,故将电子游戏不长的历史进行一定的归纳和分析,再来推演VR游戏的发展。游戏硬件平台已是数百之多,游戏软件更是浩若烟海。如不进行大幅度抽象则很难进行有效率的分析,故我们将游戏本身拆分成以下几个维度,并仅就互动模式方面进行分析。1 分析维度谈到任何一个商业游戏,至少要从以下6个维度进行分析。在此我们先假设VR游戏的后4项和现有游戏(电脑、游戏机、手机)区别不大,故仅关注前2项。互动模式:输入:操作方法;输出:信息接收。情感体验:情感接受;情感付出。使用成本:使用成本;传播成本。2 互动模式本文将互动模式分为“输入”(Input)和“输出”(Output)两个方面分别进行分析。2.1 互动模式——输入人的体力是有限的,如何通过更少的体力(能量),输入更多、更准确(减熵)的信息,一直是科学家、工程师孜孜不倦努力的方向。最著名的例子之一是IDEO公司的斯坦福毕业工程师Jim Yurchenco大幅简化了Xerox研究中心的鼠标原型,使之成为可以量产的商用鼠标。Jim自己估计也不会想到,他重新设计的2自由度鼠标,在25年前自己设计的2自由度鼠标日后可以在电子游戏中让操作者实现21600个自由度的准确操作。2.1.1 游戏机的输入演变。我们通过输入操作方法的演变,来分析输入操作方法的发展。年:以Atari为代表的“操作杆+按钮”模式:通过手腕来控制2自由度(匀速)。代表作:《PAC-Man》(吃豆人)《Space Invaders》《Tank Battalion》(坦克大战)。特征是:在2自由度上改变主角方向,速度恒定,频率一般不超过50次/分(考虑体力极限)。:以红白机为代表的“十字键+按钮”模式:通过拇指来控制2自由度(匀速)。代表作:《超级玛丽》《魂斗罗》《俄罗斯方块》等。特征是:在2自由度上改变主角方向以及速度,频率一般不超过200次/分(考虑反应极限,体力问题基本可以忽略)。:以N64游戏机为代表的“模拟摇杆+按键”模式:通过拇指来控制4自由度(无级变速)。代表作:《超级玛丽64》。特征是:在4自由度上改变主角方向、速度、加速度,频率一般不超过200次/分(考虑反应极限,体力问题基本可以忽略)。年(现在):以PS2游戏机为代表的“双模拟摇杆+按键”模式:通过两个拇指来控制8个自由度(无级变速)。代表作:《使命召唤》《神秘海域》。特征是:左摇杆为主角的腿部提供4自由度,右摇杆为主角的上半身(或镜头)提供4自由度。频率一般不超过200次/分(一般会更少,因为涉及了更多的双手配合)。2.1.2 电脑游戏的输入演变。1983年以前是键盘输入:代表作:《DOOM》《仙剑奇侠传》。特征是:理论上能提供键盘个数那么多的自由度,但键盘脱胎于打字机,而打字机的特征是单个信息顺序输入。直接结果就是电脑上文字、迷宫、策略游戏较多,需要大量信息同时快速输入的动作游戏较少——《DOOM》是用键盘在动作游戏上做到极致的一个例子。1983年以后是键盘+鼠标输入:代表作:《Counter-Strike》《星际争霸》。特征是:这两个游戏分别代表了“键盘+鼠标”可以达到的极限。《Counter-Strike》通过双手在5个自由度(腿部移动2个自由度,腰部2个,跳跃下蹲1个)上改变主角方向以及速度。频率一般不超过200次/分。《星际争霸》则可以通过游戏提供的辅助AI,一次为12个角色输出操作指令,使其在一段时间(少则1/30秒,多至角色死亡为止)内按用户的意愿不断改变每个角色自带的3自由度(XY移动,自转)。故用户一次操作,少则产生1自由度变化,最多可以产生36个自由度(12个角色X3自由度)的持续变化,并且通过用户的连续操作,整个自由度数量可以累积,最大可产生600(游戏设定的最大可操作单位数)36=21600个自由度的变化。其实任何一家稍有实力的游戏公司,都能在自由度数字上达到21600,但在最大程度减少信息的混乱程度(减熵)上暴雪遥遥领先。从《星际争霸》上市到现在7年过去了,即使暴雪自己也没能突破自己通过AI辅助的方式同时操作高达21600自由度这一业界奇迹。
手机,特别是iPhone出现后的手机,作为一种可以移动的电脑,更多的是解放了使用者本身对特定位置的依赖,大幅提升了使用时间。此外相比起模拟摇杆10年成熟,15年达到巅峰;键盘鼠标10年成熟,25年达到巅峰——基于触摸屏的互动模式至今发展了还不到10年,大约也只是走到了到达巅峰的半程。是否能通过AI辅助等方式产生操作的飞跃,可以说可能性依然很大。2.1.3 VR输入的解决方案分析。我们的分析聚焦于SONY、Oculus、HTC这三家公司的解决方案。SONY、Oculus、HTC在显示(信息输出)方面的差距不大,这样就可以排除视觉对操控的主观影响,仅对三家的输入(操作)方式进行分析。SONY沿用了2000年起基本定型的PS手柄和2010年上市的PS Move来进行操作,追求的依然是用最少的体力达到最大、最准确的操作信息量。Oculus在支持XBOX手柄的同时,开始推出Touch等比较新颖的操作方式。重点在手指和手腕的移动。在创新的同时,尽量让用户多用手指完成操作。HTC的方案直接跳过了手柄,给予了双手12个自由度,头部6自由度——总共为用户提供了18个自由度,硬件售价也仅有数千元。从目前来看可以说是电子游戏之最。但其对自由度的操作过于依赖手臂、大腿等沉重的肢体。设计思路究其根本则类似于跳舞毯、Wii,以调动更多的肢体关节来进行操作控制,新颖但对体力要求较高。此类方案如果短期无法造成爆炸式的市场反应,长期来看和信息输入的发展趋势相悖。HTC未来发展上需要同时在这三条路上走下去:(1)逐步降低用户体力消耗;(2)逐步提高准确可操作的自由度;(3)逐步提升软件中辅助AI操作的智能程度。其中(1)和(2)可以由硬件厂商主导,但(3)则需要依赖软件厂商。此外(1)和(2)容易造成此消彼长的情形,对硬件厂商是个不小的挑战。而没有硬件量的爆发,难有足够的软件公司对(3)进行大量投入。这成了一个无法确定谁是因谁是果的问题,导致资金缺乏流动、技术难以产生。如果按照凯恩斯的思路,则应该是主导者创造流动性、创造需求,即(3)也应该由HTC来主导。这也是为什么HTC提供大量资金来鼓励公司基于自己的平台进行创新。结论:PS VR和Oculus对于输入方案基于长期目标,基于成熟方案,偏好保守。HTC为追求短期爆发效果,争夺定价权、话语权,方案激进,下一步需要硬件方和合作方的大量投入支撑、迭代。我们作为万达文旅规划院:(1)大型设备更新速度远低于消费类电子产品,更应在风险偏好上同SONY向Facebook看齐,初期多使用面市超过5年的成熟输入产品;(2)在互动模式创新上,先考虑拇指、食指,再考虑手腕、手肘等其他关节;(3)商用乐园在互动模式创新上,单位时间内对用户体力的消耗不应该大于现有项目。2.2 互动模式——输出电视游戏和电脑游戏因为都来自“不可移动”的电脑设备,故显卡的机能处于类似水平,所以对他们偏好的比较则可以仅从输出造成的体验差异出发。2.2.1 游戏机的输出偏好。游戏机是基于电视设备进行信息输出。电视设备的特点是对尺寸的要求高于清晰度。这样的结果是单位面积中的信息虽然熵较大,但更大的面积弥补了单位信息量的不足。这样的优先级追求和电影类似——更大的屏幕可以更好地排除周围信息的干扰,一帧内只强调1~2个被放大(减熵)的主要内容,同时通过丰富的镜头语言叠加来传递信息。如此一来,游戏机游戏目前的代表作是更有电影感觉的《使命召唤》、《神秘海域》等大量时间几乎没有文字出现的游戏。游戏节奏较快,总体时间一般为数十个小时,单次体验时间和电影类似约为2小时。2.2.2 电脑游戏的输出偏好。电脑游戏是基于电脑显示器进行信息输出。显示器的特点是对清晰度的要求高于尺寸。虽然整体面积较小,但每一单位面积中的熵很小,弥补了总体尺寸;偏小带来的总体信息量不足问题。这样的优先级追求和图书类似——可以说每一寸屏幕中的信息都是清晰无误的。故每一帧可以通过文字提供更多的信息,不必依赖大量的镜头语言来弥补同屏信息的不足。缺点则是屏幕不宜超过大16开纸张的尺寸过多。如此一来,电脑游戏目前的代表作是《英雄联盟》、《梦幻西游》等“图文混排”的游戏。此外消耗用户相同时间的小说和电影的生产成本和分发成本差距巨大,也许这也解释了“图文混排”类游戏的总游戏时长可以做到数百数千小时。2.2.3 VR输出的解决方案分析。抛去大家对VR头显经常提到的“晕眩感”“清晰度”“帧率”等分析维度,我们仅基于上文提到的两种偏好来分析,那VR的输出方向是更偏向“电影”还是“图书”呢?我们分别对上市的几款解决方案进行分析。分析的出发点为每个公司的业务重点,以此来推演公司对自己产品的定位。SONY VR:就目前已上市的和将要上市的游戏来看,SONY VR游戏的内容风格和PS游戏机一脉相承,可以说SONY VR的目标依然是和游戏机类似,即更偏向“电影化游戏”。Oculus:按Facebook作为“电脑公司”的天然属性来说,Oculus理应和“电脑游戏”靠得更近,但就Oculus建立动画工作室,招聘电影公司人员来看,Oculus的定位依然更偏向电影,并且同时包括“电影”和“电影化游戏”。HTC:自由度较多的互动方式决定了它必须投入更多精力在推广单人大面积互动游戏上。大面积决定了用户游戏时间很难超过30分钟,带来的结果是显示内容的信息量必须大量提高才能对应用户的体力投入。同时,对比大家习惯了数字IMAX 6K画质覆盖全眼的时候,VIVE的1080P(1K)的全眼覆盖显得微不足道。如果提供不弱于IMAX的画质需要的时间,不考虑显示设备的限制,粗略计算:对计算机运算能力的要求是现在的6×6=36倍,根据摩尔定律,大约需要8年。结论:信息量(对应大家常说的“沉浸感”)和体力消耗的比值,依然是一个绕不开的数据。所以我们建议:(1)大量的体力消耗+电影化写实的内容,是当前最难让用户满意的目标。如果将一个大项目的开发时间设定为2年,则在5年内启动大面积互动的写实类题材互动娱乐商用项目的风险较大。但视觉方面的科研投入是很必要的;(2)从电子游戏的发展来看,画面从来不是阻碍游戏发展的充分条件,写实题材以外,以及小体力需求的内容还是应该积极探索;(3)动画片(特指皮克斯以前的动画片质量)风格需要的运算能力远远小于3D写实电影,同时观看所消耗的体力较低,可能会早于游戏进入市场。参考文献[1] 工程师揭秘:苹果第一代鼠标是如何打造的[J].Wired.(责任编辑:周 琼)
中国高新技术企业
2016年34期
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