你们为什么从玩腾讯游戏转到了玩昆仑万维旗下游戏的游戏?

昆仑万维:躲开腾讯去韩国_互联网_科技时代_新浪网
昆仑万维:躲开腾讯去韩国
  凭借深度本地化的扩张战略和数据化的运营优势,昆仑万维在网游产业发达的韩国做到网页游戏第一名。
  文|CBN记者 刘泽宇欣
  2008年,昆仑万维创始人周亚辉最初决定做海外市场时,遭到了公司上下的一致反对。当时成立不到一年的昆仑万维已经在国内网页游戏市场做出了不错的成绩,推出的两款产品《三国风云》和《昆仑世界》半年内获得了近千万的用户,公司每月营收超过1000万人民币。而且当时国内网页游戏行业才刚刚起步,这个市场还大有可为。
  周亚辉的逻辑很简单―躲开腾讯。
  2008年,中国客户端游戏市场已经有了盛大、完美、畅游、巨人等七家上市公司,基本上覆盖了国内所有深度玩家,用户增长空间有限。而网页游戏的目标用户是利用碎片时间玩游戏的人。通过培育新的用户群体,第一批网页游戏企业在国内迅速打开了局面,昆仑万维的第一款产品最高峰时开了500组服务器,累计有2500多万注册用户。
  但周亚辉发现国内是竞争最激烈的市场,而腾讯的商业模式与页游匹配程度极高,一定会进入。“我们不可能是它的对手。国内市场空间虽大,但不意味着我们能占据大的市场份额。想把企业格局做大,不能走传统的路,在海外市场我们还有机会。”周亚辉觉得如果腾讯进入这一市场,昆仑万维成功的机会很少。
  接下来的两年时间,昆仑万维在日本、韩国等地设立了7家分公司。根据周亚辉提供的数据,去年昆仑万维收入超过1亿美元,海外市场的贡献率在60%以上。在韩国,昆仑万维目前拥有超过100万玩家,以15%的市场占有率成为网页游戏行业的第一名。去年年初,这家公司获得了华为领投的2亿元人民币第二轮融资。
  在千橡网任副总监期间,周亚辉就看好网页游戏的创业方向。他曾参与过一个名为《猫游记》的网页游戏项目。当时因为投入不足没能成功打开市场,但通过调研,周亚辉发现了网页游戏预示的市场潜力。
  日韩网页游戏市场发展比中国滞后,2009年日韩本土游戏品牌的注意力集中在客户端游戏的技术革新上,而在网页游戏领域很少有公司涉足。这也是周亚辉选择先进入日韩市场的原因。相对于2002年就开始做网页游戏的欧美市场,他认为日韩市场竞争较小。
  但这在当时业界看来却不是一个明智的决策,尤其是进入网游高度发达的韩国。2005年蜗牛的《航海世纪》之后,中国曾有多家网游企业向韩国市场发起挑战,但都没有取得太大的成功。
  周亚辉当时看中的人拒绝去海外任职,寻找合适的替代人选让海外计划延迟到2009年才得以执行。
  周亚辉没有重复此前公司把产品代理给当地游戏厂商的做法,而是选择在当地自建公司。“大部分代理商都很保守,想要急速扩张必须具备强烈的冒险精神。”周亚辉说。
  昆仑万维通过猎头挖来CJ、NHN两家韩国顶尖网游企业的有多年运营经验的人出任高管,驻地40多名员工也全部来自韩国。市场和客户服务交由韩国公司,研发和运营则由北京本部负责。
  虽然已经预计了可能的困难,但韩国市场的复杂性还是超过了昆仑万维的预期。仅产品上线前的筹备工作就花了一年多时间。
  通过初步市场调研,昆仑万维整理出超过200项在韩国落地需要遵循的基本规则。“这些需求还不包括细节问题,每一项需求在产品上线前都必须确认,一项不符合要求企业就有关门的风险。”昆仑万维日韩部运营负责人张瀚文说。
  韩国有5000万人口,游戏玩家占到了1/3。为防止国民过度沉溺游戏,韩国政府制定了极为严苛的政策条款。比如,规定20岁以上玩家每月消费上限是50万韩元(约2757元人民币),20岁以下玩家每月只能消费7万韩元(约386元人民币)。韩国游戏玩家采用实名制,身份证信息全部存储在公司服务器上,任何一家公司资料泄漏都会赔到破产。当地文化监管部门除了调查处罚,还具有执法权,如果发现公司数据不符等问题,公司员工随时可能被当场带走。
  基于韩国市场的特殊性,昆仑万维重新搭建了一套能体现韩国政策的运营平台,改进了运作流程、操作习惯、展示页面、服务条款。平台执行流程每两三个月就要配合韩国政策调整做出一次大的改动,小小的细节变更都可能导致整个流程重做。比如,玩家以前想退出平台,只需要点击退出确认按钮,但出台的新政策要求厂商记录玩家信息和规定玩家多长时间不能再注册,这些都需要花费很多时间精力来处理。“有些公司初到韩国时做的还不错,但因为政策反应不够灵活,没有足够的耐心,很快就会坚持不下去了。”张瀚文说。
  在昆仑万维花心思研究当地市场搭建平台期间,韩国市场上已经出现了五六款来自中国的网页游戏产品,抢占了一批网游用户。这意味着昆仑万维必须提供更优质的产品来争夺网游玩家。代理在其他地区已经成功的产品被认为是一种安全可行的方式。昆仑万维选择的第一款产品《傲视天地》2010年曾在中国网页游戏中排名第一时间长达半年之久。
  因为带宽速度的差别,中国网页游戏在素材和人物表现力上都比韩国玩家熟悉的客户端产品逊色。为达到韩国玩家认可的游戏水准,昆仑万维租用了昂贵的服务器,并把产品角色图、场景图中一些细节部分外包给韩国当地的画师重新设计。此外,为了体现差异化,昆仑万维选择的游戏产品必须具备当地没有出现过的玩法。网游中玩家通常要等待一段时间才能升级,而昆仑万维的产品中玩家可以先升级获得更高的能力。这种类似于信用卡先消费再还款的新体验对韩国玩家来说颇有吸引力。
  昆仑万维代理的产品占到50%以上,公司内部特别设计了一套产品评判体系,每款游戏产品的题材、核心玩法、美术和产品质量、用户体验分别由4个组来评判。为了避免主观判断造成的误差,管理层会事先选择几十款已经上市的同类型产品,根据这些产品的市场表现和既有数据精确制定出一系列评判数据指标和划定分数区间,然后拿新产品一一对照,最终评分在3分以上的产品才会被签下来。
  “公司每年至少要看500款产品,我们都不是特别懂游戏的人,没有评判一款游戏产品好坏的天赋。因为做互联网出身,我们更相信数据分析得出的结论。数据化运营也是公司最核心的竞争优势。”昆仑万维副总裁方汉说。
  但在产品即将上线之前,昆仑万维又遭遇新问题。拜访了韩国所有网络媒体后,没有一家愿意提供好的广告位和好的广告时段。它们并不看好这家来自中国的小公司。与此同时,一款山寨《傲视天地》的产品也打算进入韩国。如果这款产品率先上线,昆仑万维将处于不利的竞争地位。
  那段时间里,昆仑万维市场部工作人员频频走访韩国大小媒体,并聘请有当地媒体资源的人来公司任职。经过不断的沟通,原来计划2011年5月份上线的产品终于在7月上旬上线。《傲视天地》面市后大受欢迎,在韩国最大搜索门户网站Naver网络游戏排名榜上一度进入TOP10。出色的市场成绩也让昆仑万维慢慢得到了韩国媒体的认可。
  去年韩国游戏巨头也加大了对网页游戏的投入,通过收买并购的方式组建自己的运营平台。伴随竞争加剧和网络广告大幅涨价,获取用户的成本从2008年到现在上升了10倍,而韩国获取单个付费用户成本是国内的数倍之上,至少在20美元。能否控制好成本在竞争中变得极其重要。
  为降低风险,昆仑万维会先期投入100万美元测试各个渠道与产品匹配程度,筛选出收益率高的渠道再大规模投放广告。用户点击广告、注册网站、注册后进入游戏,停留时间、消费金额、回头情况等行为数据都会被记录在后台系统中。通过广告投放数据分析,昆仑万维可以精准控制获取每一个用户的成本,目前公司的数据库已经收集了几十个T的玩家数据。
  广告投放外,昆仑万维还通过成本较小与产品相关的话题营销来获得品牌曝光。在Facebook等社交网站推产品时,昆仑万维强调用户体验可以媲美玩家熟悉的客户端游戏,把两者尽量拉成一个层级。此外,还会把产品在其他市场的人气数据作为卖点。“话题营销在人口数量少的日韩很有效,玩家一旦喜欢这款游戏忠诚度会比较高,会推送给周围的朋友。”张瀚文说。
  服务韩国游戏玩家对昆仑万维也是一项考验。韩国玩家对问题处理速度、回复的准确性、服务态度有很高要求,随便哪方面若不能令他们满意,他们很可能会搬出媒体或者向政府投诉采用各种手段维权。“我们研究了在韩国有海外业务的各个行业,得出了一个结论:公司制定的客服条款只要韩国用户说OK,认可平台运营流程,在全球任何地区都可以跑通。”张瀚文说。
  昆仑万维为韩国游戏玩家提供了线上文字咨询和电话两种形式客户服务。衡量客服质量的也是一系列的KPI(关键绩效考核)数据指标:电话要在20秒内接起,平均通话时长3分钟,电话客户服务满意度98%达标,线上文字客服满意度70%等。玩家的每一项需求都被记录分析、分类统计,并按照问题影响大小优先级次序处理,项目组会安排专门技术人员提供支持。此外,公司还专门制定了针对不同年龄段玩家的服务方案,对不同玩家使用哪种敬语这些细节问题都会被重视。
  周亚辉的计划是2012年实现全球布局和推出客户端游戏。“网页游戏单款产品生命周期只有一年左右,利润空间和用户忠诚度也不及客户端游戏。一家游戏公司想做大必须要做端游。”周亚辉说。
  国内网页游戏市场增长很快
  国内网页游戏腾讯一家独大
  七雄争霸(腾讯) 24.1%
  傲视天地 5.7%
  弹弹堂 5.4%
  傲剑 5.1%
  其他 59.7%
  数据来源:易观国际
电话:010-  经济观察报 记者 白金蕾 今年 5月初举行的()2016年度业绩说明会上,投资者先后将“自研项目何时能对公司贡献利润”、“主营业务增长和格局单薄”、“海外业务占比过高”以及“是否存在地域性风险”等尖锐问题抛向昆仑万维董事长周亚辉等人。  这些问题与整个游戏行业的形成了对照。据《2016年游戏产业报告》(以下简称:《报告》),2016年中国游戏产业规模实现1655.7亿元,同比增长17.7%。其中,移动游戏市场占比超过客户端游戏市场达到49.5%,实际销售收入达819.2亿元,同比增长59.2%,成为份额最大、增速最快的细分市场。  一系列不断膨胀的数字背后是昭示着巨大的商机,但烈火烹油、繁花似锦背后也隐藏着些许隐痛,行业性的毛利率下降的背后,是自研能力不足、代理产品增多且无法长期保有等核心问题,而这都提前透支着中国游戏产业活力和潜力。  毛利剧降  2016年无疑是昆仑万维业绩向好的一年。其分别获得24.25亿元的营业收入和5.31亿元的净利润,相比上年同期分别增长35.52%和31.14%,主营业务“游戏产品”也获得了19.56亿元的营收,同比上年增长12.10%。  但比对“游戏产品”的毛利率不难发现,其毛利率相比上年同期呈现下降趋势,且这种下降正在逐渐增大。2014年的这个数字是 69.50%,到 2016年则为48.96%。  在2015年昆仑万维的“游戏产品”营收更是遭遇下降,同比减少8.33%。其传统强势项目——网页游戏和客户端游戏营收更是同比下降50.74%和46.64%,寄予厚望的营收也仅仅增长9.09%。  毛利率逐年下滑的趋势,正在游戏行业的上市公司中蔓延。2016年游戏相关业务营收排名前十位的公司中,除()、()的毛利率相比上年同期,以及腾讯、网龙暂无统计数据外,其余六家的毛利率均呈现同比下降趋势,游戏业务巨头网易亦难免毛利率同比下降的行业大趋势,毛利率下降4.5%。  伽马数据首席分析师王旭称,游戏类上市公司的毛利率基本是下降的,但一些集研发、代理和支付等全产业链的上市公司,可能并不受影响,比如腾讯。  前述2016年中国游戏产业报告称,由于产品供过于求、同质化严重,加之新增用户减少,导致游戏企业的宣传和渠道成本增高、用户付费难度增大。  易观智库游戏行业分析师李玖龙称,随着游戏行业的深入发展,用户心智逐渐成熟,看清付费“套路”和游戏构架的速度也加快了,这使得游戏厂商需要支付比以往更高昂的营销和运营成本才能获取到同样的客户;而相比网页游戏,手机游戏需要支付的分发、宣传及活动成本也更高,因而在国内游戏企业集中从页游向过度的时间内,游戏业的毛利率必然逐年下降;同时,除腾讯、网易等大厂外,国内游戏厂商自研游戏产出减少,代理发行和代理运营的游戏增多,需要支付给生产企业相应的分成,也是导致游戏行业毛利率下降的重要因素。  伽马数据此前的分析则显示,对IP的依赖,也导致游戏企业需要增加原创版权的购置费用,进而导致毛利率下降。据伽马数据统计,2016年第二季度分发平台力推的25款新游中,仅三款为无IP作品,其余均为有IP游戏或者续作。  王牌游戏  昆仑万维的游戏产品分为代理和自研两种形式,自研对应财报中“研运一体化”游戏,而代理则指代理发行和代理运营的游戏。多位分析师告诉经济观察报,导致其“游戏产品”毛利率下降的主要原因是,其自研或者研运一体的游戏的增长远低于预期,而过分依靠代理的模式又会遇到很多不确定性。  代理游戏方面,昆仑万维旗下有现象级游戏《部落冲突》《部落冲突:皇室战争》在内地的发行权,并且同时负责《梦三国》《太极熊猫2》《六龙争霸3D》等游戏的海外代理权。易观分析师李玖龙估算,以《部落冲突:皇室战争》在中国大陆3000万的用户量和平均每人每月2元至3元的付费能力估算,仅此一项即可为昆仑万维带来7亿元至10亿元的营收,保守估计占其游戏产品营收的40%左右。而另一款现象级游戏《部落冲突》在2016年的收益相对低于《皇室战争》,但也非常可观。  这项大额营收或将“易主”。日腾讯宣布以86亿美元收购super-cell84.3%的股权后,昆仑万维对supercell旗下多款游戏的代理权及其战略合作关系的走向,便成了游戏行业关注的焦点。  昆仑万维在收购发布后称:“从短期来看,双方有协议约束;从长期来看,supercell已经给出了官方答案:收购Supercell后,腾讯将会保持战略投资者的身份,不会干涉游戏开发和运营环节,supercell团队仍将具有完全的自主权。”  但从腾讯和拳头公司的合作历史看,腾讯虽然并没有过多地干预拳头的开发和运营环节,而这仅限于非中国大陆市场。在中国大陆市场,英雄联盟所有的环节几乎都由腾讯包办。伽马数据首席分析师王旭认为,当涉及到supercell的王牌游戏时,腾讯可能也会尝试上述已经被验证过的成功模式。“因为Supercell的CEO伊卡.帕纳宁在公开信中提到:‘腾讯社交平台给我们的游戏提供了更大的机会,特别是社交玩法方面’”,王旭说。  2016年6月,Supercell发布的《关于腾讯收购Supercell》公告显示:“为了让大家获得更好的社交体验,我们可能会在游戏内加入一些和腾讯相关的功能,例如、QQ好友关系,但所有决定都将是由Supercell的游戏团队作出的。”  腾讯游戏则在2016年7月公告称:“玩家通过App Store或者《皇室战争》,即可以使用微信或者QQ登录游戏”。  Supercell的游戏和腾讯的平台都强调社交属性,基因天然吻合,增加微信和QQ登录入口可能会导致其他渠道的玩家逐渐流向腾讯渠道。针对以上问题,周亚辉曾在公开场合回应:“评论了就得罪人了”。  自研能力  在昆仑万维2016年度业绩说明会上,周亚辉坦承:“2016年公司新发了两款自研游戏,流水占比相对较小。”  这两款自研游戏既指《艾尔战记》和《神魔圣域》,财报中并未公布具体营收规模;2015年其自研游戏为《无双剑姬》《风云三国2》和《师父有妖气》三款,亦未公布具体营收规模,但其2015年“游戏产品”营收较上年同期下降8.83%;2014年其自研游戏为《绝代双骄》和《武侠外传》,报告期内分别实现营收0.42亿元和0.2亿元。  昆仑万维上市前,同时在线人数较高的游戏是《武侠风云》《千军破》和《三国风云》,峰值在线人数分别为8.4万、6.0万和4.0万。  在业绩说明会上谈到自研业务时,周亚辉称,希望今明两年自研游戏流水能够和代理游戏流水相媲美。类似的表述并无新意,这家公司的2015年中称:“随着IP储备的逐步兑现,预计公司自研产品将于2016年全面爆发。”  争议闲徕互娱  上市后,自研游戏始终不能与代理游戏并驾齐驱,昆仑万维加大收购国内新兴游戏企业的力度。日昆仑万维公告称,其全资子公司西藏昆诺与宁波辰海科译共同购买北京闲徕互娱网络科技(以下简称:闲徕互娱)100%股权,交易价格为20亿元。其中,西藏昆诺出资10.20亿元,将取得闲徕互娱51%股权。  闲徕互娱成立于2016年4月,是一家专注于“地方特色休闲竞技”产品领域的游戏公司,公司目前的主营业务是《闲来麻将》《闲来跑得快》《熊猫四川麻将》三款APP游戏,日活跃用户超过300万,平台累计用户量达3000万人次。  工商资料显示,闲徕互娱日注册成立,最初注册资本10万元,总资产为480万元。同年5月6日,其注册资本从10万元,扩大至1000万元。出资人也从彭啸增加至彭啸、谭星、谭炎等五人,且谭星成为董事长,彭啸任董事、经理等职位。此外,上述5人的出资额是认缴额度,截至日,5人的实际出资额均为零。  以闲徕互娱20亿元的交易对价,按持股比例估算,董事长谭星将获得17.28亿元,其余4位股东,谭炎、彭啸均获得1亿元,高大伟获得0.4亿元,司伟博获得0.32亿元。在昆仑万维收购闲徕互娱之前,甚少有人了解闲徕互娱到底是一家什么样的公司,市场多对闲徕互娱20亿的估值争议较大。  深交所于12月20日就此展开问询:标的公司成立于日,截至日,公司净利润为负133万元;截至日,公司净利润大幅增加至约2.84亿元,收购的增值率高达1117.21%。深交所要求,昆仑万维对闲徕互娱主要游戏的主要游戏运营数据、股权结构变化过程、以及净资产增值率的定价依据进行补充说明。  昆仑万维在日的公告中回应称,本次收购交易的增值率在7倍左右,并非11倍,属于同类行业较低水平。其相关负责人表示,“小城镇和农村居民是最被忽视的待开发游戏市场,爆发出来后有着的惊人消费能力”,“闲徕的爆发看似偶然,其实有着很强的必然性。”  除了高估值、高溢价被行业关注外,闲徕互娱的业务是否具有赌博属性也成为深交所问询的焦点,问询函要求就闲徕互娱主要产品《闲来麻将》等存在涉嫌赌博情形进行说明,并充分披露可能存在的违法及监管风险。据了解,闲徕互娱基于微信熟人定向邀请而研发的好友房模式,可能被玩家用于赌博,存在潜藏法律风险。采用的三级循环代理模式,在帮助扩占市场的同时,也有观点质疑其类似传销。  针对以上问题,昆仑万维在12月26日的公告中称,《闲来麻将》的游戏模式符合我国现行法律的规定,其运营方式及盈利手段不存在触犯刑法的行为特征;该游戏是利用将现实中的棋牌馆虚拟化,期间产生的线下支付与线上游戏存在实体上的隔离,房卡代理模式与传销存在明显区别,不存在重大违法风险。  伽马数据首席分析师王旭认为,这种熟人定向邀请的方式可能存在将线下赌博线上化的风险,因为系统会自动计算玩家得分,游戏玩家可以在私下约好每一分值多少钱,打完后再通过线下转账支付。但他同时称,很难说运营棋牌游戏的企业涉嫌赌博,它只是提供了一个平台而已。  日,湖南都市频道一档节目则对《闲来麻将》的代理模式展开了剖析,该游戏虽然不提供虚拟游戏币,但是在免费“房卡”用完后,需要付费购买“房卡”才能继续游戏。节目中一位代理商透露,其房卡为1.4元购买,3元售出,也可以卖给其他代理商。  此后,昆仑万维依然完成了对闲徕互娱的收购,并在2017年2月将闲徕互娱并入昆仑万维上市公司的财报。
责任编辑:pm
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& &&昆仑万维公布下半年运营计划
昆仑万维端游业务运行正常 公布下半年计划天极网游戏频道 16:31
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  今日,有媒体报道昆仑万维端游不实传闻,昆仑万维对此公开回应:昆仑万维旗下端游业务运营正常,驳斥不实报道。同时,昆仑万维公布了端游业务下半年运营计划。
  昆仑LOGO
  昆仑万维端游业务运营一切正常,文中提到的3D自主研发项目《PKonline》已于期间公布与盛大合作双核运营,该项目进展顺利,双方合作愉快。公司原国内客户端中心市场总监凌轩提任国内手游中心总经理,原客户端市场副总监易露玉接任市场总监职位,均属公司内升职调动。
  昆仑万维端游业务下半年将仍以《TERA》10月首测为首要任务,其它项目也均正常运行。
  《RO》
  昆仑旗下首款端游《》本月底将开放自创职业系统,9月中旬还将更新至80级版本。经典老游戏《RO仙境传说》目前正在公测阶段,RWC中国赛区的比赛正在紧张选拔中,本月底即将决出代表中国出战日本的总冠军队伍,Q4将还上线新资料片并开放大型城战玩法。3D动漫网游《》刚刚上线新资料片“海族觉醒”,本月底还将再次更新上线两个全新副本。结束二测的空战武侠网游《》正在和台湾网络共同进行着紧张的修改调试,不久即将公布公测计划。
  《名将列传》
  昆仑端游预计还将在近期宣布“经典老游戏复活计划”的第二款游戏。此外昆仑还已签约了两款全新3D端游,一款为近日曝光的韩国暗黑风动作游戏《ELOA》,另一款为日式动漫游戏,预计将在Q4或明年Q1公布。
(作者:官方责任编辑:戴颜艳)
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数码整机手机软件昆仑万维周亚辉:我投资几乎百发百中 希望未来能和王兴程维平起平坐    在巨头林立的互联网丛林里,弱肉强食的丛林法则盛行不衰。周亚辉把腾讯阿里这些巨头形容为“食肥肉者”,“全世界的互联网市场,只有10块大肥肉,100块五花肉,大家伙把肥肉吃完了,而我们的生存之道比较LOW,就是能不能吃到一块五花肉”。
  周亚辉瘦了15斤。
  靠喝水维持体力,饿了就剥开一两个生核桃吃。辟谷的日子坚持了13天,他每天最主要的事情就是坚持打坐。此前周亚辉的身体已经轻微发福,在即将迈入四十岁的年纪这是一件自然的事。
  他把辟谷的原因归结为“好奇心”:因为偶然遇到了一位修行的师傅,对方各方面调理得非常好,于是就照着去做。“后来我觉得胖的时候挺难看,但你真处于胖的状态,你是没有意识的。”
  曾经,伴随他体重增加而来的,是他在投资上的“好胃口”。从、映客、达达到快看漫画以至于收购同性社交网站Grindr,眼花缭乱的投资项目引起了褒贬不一的评价。他自认为自己完成了一个螺旋式的上升过程,因为“一个好的企业家一定是一个好的投资人”。而当我们聊起项目,他纠正我们,从半年前开始,他“已经几乎不做投资了”。
  这一天是9月2日夜里,减肥成功的周亚辉看起来有些瘦小。与其说他是坐在沙发里,不如用“窝”字更贴切。采访的两个多小时里,他的背几乎没有挺直过。这时候,除了他自己,恐怕现场没有人意识到短短十天后,他会成为A股最贵离婚案的男主角。
  在公司内部,他曾谈论到工作和生活是难以平衡的存在。“你如果想平衡这个事情,以后永远都苦恼。因为你会发现很难找到解决方案。”
  在火爆一时的分答背后,周亚辉是第一个站出来支持姬十三的人。
  在姬十三的描述中,2015年9月份,在行还没成立公司,周亚辉给姬十三的个人账户转了500万,而在此之前,周亚辉并没有见过姬十三,只是有中间人做担保和介绍。
  如今周亚辉一共投了在行1800万,占股8%左右。在分答上,周亚辉回答了23个提问,赚了几万块。知识经济是周亚辉感兴趣的方向,在投资分答之前,他也想过投资,“但阴差阳错没有投进去”。即便现在分答依然沉寂,周亚辉还看好它的未来。
  更深层的是,他内心有强烈的愿望,想做一些“对社会有价值的东西”,他举例,诸如比他年轻的王兴和程维,他们所做的事情,提高了社会效率,产生了社会价值。
  “游戏没有价值?”
  “中国市场的游戏生产没有什么价值,欧美的《植物大战僵尸》、《部落冲突》有价值,中国的游戏开发都是为了赚钱”,虽然至今的业绩里,游戏营收依然占据主导地位,但周亚辉的直白还是让人有些惊讶。这并不意味着他不会对一个优秀游戏公司充满向往,就像他的微信号取名“supercell”(芬兰一家手游开发商)再加上一段数字。
  “游戏业务我真的不操心,我可能一年顶多花个一天时间。”周亚辉说,他说自己在游戏上的专业度不够,于是放手交给业务CEO陈芳和的联合创始人方汉打理。
  2014年,在周亚辉的邀请下,陈芳从转投,他来上班的第一天,一大早周亚辉介绍他认识各个业务线负责人,当天下午,陈芳就找不到周亚辉了,后来才知道他去忙360 Security的项目去了。有人甚至跟陈芳开玩笑,“老周(周亚辉)是不是去上班了?”
  陈芳觉得周亚辉跟陈天桥有点像,“他们在公司的影响力非常强,从股权比例上也看得出来,绝对控制。”在公司很多事情上,周亚辉拥有一票否决权,当然也交过不少学费。“去年老周否定掉的一个代理项目,到了今年7月份我们在聊的时候,他突然说,我们当时傻逼了,我们应该做的。结果8月份,那个代理项目一下子出来了。”
  但跟自负且气场强大的陈天桥不同,周亚辉并不锋芒毕露,他的自我评价甚至有些卑微。“我一直觉得我能力很差。我写代码的能力不强,也没有经历过产品经理PRD、MRD文档训练,市场能力上我连写新闻稿都怕,很多事情我都做不了。”
  周亚辉从游戏行业起家称得上误打误撞。2007年,他离开的千橡,带了二三十个人另起炉灶。他和联合创始人方汉、王立伟等,在方汉家门口吃了一顿饭。饭桌上,没有美丽的愿景,没有动人的创业初心,让周亚辉把大家团结起来的目的无非就是比赚钱高一个档次:用四年时间,做一家上市公司。
  当时开心网很火,也刚起步,社交和视频都是炙手可热的创业方向。之所以没有选择这两个方向,周亚辉归结为对自己的融资能力没自信。在加入千橡集团之前,他的创业也经历过多次融资失败,他将失败归因于自己。“投资的本质还是锦上添花,我没有什么锦,别人干吗给我添花呢?”
  周亚辉在千橡的时候参与过《猫游记》的开发,他察觉到页游有潜力,另外一方面他也看到《部落战争》在欧美市场开始兴起,于是他选择游戏领域作为创业方向,做起了三国题材的部落战争——《三国风云》。他预计等游戏能做到每个月几百万利润的时候,再去融资应该能成。
  现实的发展印证了他的判断。不过有人想投资的时候,他又拒绝了。表面上,他想找回当年融资失败而失去的自信。深层次里,他的理由很简单,“我都赚钱了,干吗要他的钱?现在他投一块,后面要让他三块退出,对我来说就是负债,增加我的压力,还不如去银行贷款呢。”
  跟钱相比,他更看重投资方的资源。2011年,获得的B轮投资,是周亚辉无法拒绝的,那是他心心念念的楷模。伴随资金而来的,还有管理团队对昆仑万维的培训,历时5周,“水平是我参加过所有培训中最高的”,就因为实用性强。时至今日,昆仑万维的人力管理结构还是培训时设置好的四层结构,“对于我们这样的公司,50年都不会过时”。
  2015年,在折腾了几年之后,周亚辉终于实现了上市的心愿,也在某种程度上告别了自卑。他一下在事业目标上有些失焦,于是想到了投资。
  “很赚钱”,聊起投资的项目,周亚辉第一个提到的是趣分期。这家最初将目标客户定位为年轻大学生的金融平台在过去两年成长迅速,就像一部能把一元钞票变成二十元钞票的机器一样。现在它的估值是59亿美元。
  周亚辉和趣分期创始人罗敏第一次见面是2014年9月,当时昆仑万维还未上市,周亚辉连投资领域最基本的常用术语都不知道。在创始人曹毅介绍下,罗敏一开始就开诚布公地给周亚辉介绍自己此前多次创业失败的经历。
  “有一个项目,我们做了一周就毙掉了,三个月之后就不做了。其实如果目的是为了几百万利润,我就不创业了,创业还是想博一把大的。”罗敏说。在讲完与竞争对手的对抗后,周亚辉觉得罗敏老练,“下手比较狠”。
  熟了之后,罗敏见面后称呼周亚辉“周老大”,对于罗敏来说,遇到了周亚辉,就像“找到了一盏明灯”。相比于其他投资人,周亚辉做企业出身,更能在实际业务中给罗敏帮助,曾经一度,他们每天要通三个以上的电话。
  趣分期也是周亚辉试水投资后投资最大的一个项目,前后共计1.2亿美金。“他是比较精明的商人。”罗敏说。最初周亚辉以LP的方式投资趣分期2000万美金,当时估值并不高。再后来2015年4月份趣分期融资时,周亚辉本来要投4000万美金,但在签协议的前三天,周亚辉改了主意。
  周亚辉要多投1000万,“多1000万从本质上来说没区别,但意味着别人的股份被多稀释”,罗敏当时不理解,但是周亚辉坚持要追加。周亚辉的想法是,这个时候的一千万美金,可能意味着之后融资的一亿美金。“罗老弟,我对你支不支持?这个时候多拿点钱是好的,”周亚辉直截了当,“你多给我点份额。”后来罗敏妥协,去说服其他股东。
  “他活明白了,知道自己想要什么,想明白这些,就会很坦然。”罗敏这样评价周亚辉。
  周亚辉个人生活上要求不高,用罗敏的话说,“看上去跟大街上一个普通老头没区别”。但这个看上去外表普通的人曾毫不吝啬地送了罗敏一辆奔驰G63越野车。他甚至跟罗敏提过,要买下趣分期。罗敏想了三天三夜,最终还是没答应,“拿了钱之后干吗?无非还是再创业。”罗敏也好奇周亚辉哪来那么多钱投资,“借呗,杠杆呗,活着肯定要有压力。”周亚辉这样跟他说。
  “2015年9月份之后,我(投资)几乎百发百中。”在接受本刊采访时,周亚辉这句话前后重复了两遍。看得出来,他给自己的投资成绩打分不低。如果说2015年9月之前的投资水平只有5分,9月之后他的水准就有8分了。他总结的方法论就是:抓住趋势,宁缺毋滥。2016年年初,昆仑万维投资映客6800万,占股18%,最近卖出了3%,拿回来2.1亿人民币,“账面回报我觉得应该能够到50倍以上,整体赚3亿美金”。
  很多游戏周亚辉都玩不进去,但玩了一下映客他就立马上手了。企业家做投资,除了资本上帮助,他总是想着怎么帮忙解决问题。当时映客新增用户不够,市场没有打开,周亚辉研究映客一个星期之后,就给映客CEO奉佑生提了意见:停掉安卓上的广告推广。
  “直播要拉漂亮的女孩子来当主播,她们都用的是苹果手机,谁用安卓啊?!所以iOS的推广很重要。你只有把主播拉够了,用户才会上来,”周亚辉说。安卓渠道分散,用户质量不恒定,“市场永远都不够的,你要瞄准一个点死死地打,集中火力去轰”。
  周亚辉跟奉佑生说了一个技巧,奉佑生又在周亚辉的提议上提出发微信红包吸引主播的方式,“就这么一搞,就爆款了,一周之后,映客就上App Store畅销榜了”。
  进入昆仑万维公司,你首先看到的是门口巨大的背景板,抬起头向上看,最上面是昆仑万维的口号:“一群有理想的年轻人,做自己擅长的游戏,工匠精神。”下面是Facebook、Google、微软、苹果四家公司的LOGO和创始人头像,扎克伯格被放到了最左侧的位置,头像下面引述了他的一段话:“良好的关系至关重要,没有人能够一臂擎天。伟大的友谊令生活富有乐趣和意义。”
  周亚辉从Facebook挖来了85后的五位高管,无意中效仿Facebook打造了一个“匪帮”。这些年轻人全面负责周亚辉在海外布局,包括Grindr的CTO等等。“他们已经在Facebook做到主管的级别,但内心还是有一种欲望,想成为CEO的欲望,”周亚辉说,他花了三个月说服第一个人,“他们都是一伙的,如果第一个人说我告诉你这人太牛逼了,那后面其实很容易打动。”
  周亚辉半开玩笑说,他每到一地开拓海外市场,总是先组织几个饭局。“总要找到一两个认识的人,跟他说带几个你认识的这个领域的人来,我请客。”
  众多的投资项目和从Facebook挖人异曲同工,周亚辉都是通过中间人的介绍,而后看好了项目。例如投资映客,就是通过创始人兼CEO周子敬。源码资本、峰瑞资本等等投资机构的LP身份,也帮助周亚辉延伸了对的触角。
  在周亚辉亲自写的投资笔记中,他试图剖开心路历程,把国内互联网领域投资决策过程记录下来。
  “我特别喜欢能够跟巨头们打一打的项目,我会觉得刺激,过瘾,有成就感。其实绝大多数创业项目是没有机会能够跟巨头们打一打的,或者说不过三招就被斩于马下,所以要特别珍惜那些能够打一仗的企业,就像过去的京东、,今天的达达。”他在第二篇投资笔记最后写道。
  与他的好伙伴周鸿掉迥然不同的是,周亚辉并不是那么好斗,至少不是袒露在公众面前。在游戏市场,极少有公司能抵抗得了巨头的碾压,今年连芬兰游戏厂商Supercell都被收入囊中。此前,昆仑万维负责Supercell产品《部落冲突》安卓版本的发行,当问及腾讯入主Supercell后,昆仑万维的代理生意该何去何从,周亚辉拒绝给出答案,“评论了就得罪人了”。
  “没必要得罪人,这是生存之道。”周亚辉说。本来昆仑万维有一款游戏要上微信,但或许是由于周亚辉跟走的太近,腾讯没有允许。“他限制我是他有权力有能力,你从实力上对抗腾讯,真的是很傻。”
  他清楚地知道自己的战斗对象。去年和昆仑万维推出的360 Security,作为一款工具类产品直接跟猎豹Clean Master在海外市场展开竞争,“我们抢了猎豹那么大的市场份额,它现在股价跌了那么多,我们没有功劳也有苦劳。”
  缠斗的过程中,周亚辉说他和傅盛有了君子协定:不打口水仗,只做正面竞争。口水仗媒体仗是周亚辉不擅长的,也是他所不屑的,“能够和气生财就和气生财,如果非要抢饭碗,那就抢呗。”
  在巨头林立的互联网丛林里,弱肉强食的丛林法则盛行不衰。周亚辉把腾讯阿里这些巨头形容为“食肥肉者”,“全世界的互联网市场,只有10块大肥肉,100块五花肉,大家伙把肥肉吃完了,而我们的生存之道比较LOW,就是能不能吃到一块五花肉”。
  很多时候,周亚辉对自己充满了自嘲和调侃,1977年出生的他,说自己归不到同一个年代的、陈天桥、这一辈企业家中,他只能往王兴、程维、张一鸣这些年纪比他小的第二拨去靠,这些人也都是他的朋友。说到这里,他又狠狠地自嘲了一把,“这一拨里,我算什么?屁都不是。对吧?”
  他拿王兴举例,目前市值几百亿美金,他一直在想,我为什么做不到呢?或者说我为什么不试着做到呢?周亚辉解嘲说,他不是没有野心,他希望未来能够和他们平起平坐。
  目前来看,这个野心他不准备通过投资来实现,他现在更多心思花在集团的产品上。现在他觉得机会来了,他看重的是浏览器产品Opera和男同社区Grindr,“这两个机会我一定要把握住”。他寄希望于把Opera打造成美国的今日头条,而Grindr将会带来海量的用户。“昆仑万维正通过一系列收购转型成国际化的互联网公司,形成了涵盖工具软件、社交平台、游戏、互联网金融、视频娱乐在内的五大业务板块”,据称,其用户数在全球范围内将超过10亿人。
  在他的愿景中,Opera和Grindr都将在三年后在美国上市,市值达到100亿美金。
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