英雄联盟这个游戏是不是把看清人性丑恶的语录的丑恶无限的放大了

最人性化的教程 英雄联盟实用小知识倾情奉献(2)
作者:本站原创 来源:本站原创  发布时间:04-30 11:05
  虽然英雄联盟登录国服都已经到了第五个赛季,五年时间大量召唤师的加入让LOL成为了最热门的竞技游戏!随着召唤师数量的增加,大家在英雄联盟中发现的问题也越来越多!
三:游戏内帧数不稳!
  很多同学一定会疑惑帧数是什么?帧数*(fps)就是在1秒钟时间里传输的图片的量,现在一般的网络直播或者网络视频都会保持在25帧或30帧,因为这是人眼能够分辨的最大量!肯定有细心的人会发现在正常运行lol的状态下几乎都会比60更高甚至到200fps以上。当然不管fps如何高,人眼能分辨的也仅有30fps,虽然理论上游戏帧率只要30就流畅了,可是实际更高的帧率却能带来更顺畅的游戏体验。但是过高的fps可能会导致部分人头疼眼花!
  这个时候小编就要给大家普及另外一个名词了 垂直同步,垂直同步是可以防止画面撕裂,也就是强制的把fps固定在桌面刷新率.
  这里就牵扯到了一个非常重要的因素,配置!
  随着时代的发展科技的进步,一般的家用电脑都可以轻松稳定靠在60fps往上的彼岸了,对于这些小伙伴我只能说恭喜,想当年我们拿着gtx650都当个宝的年代可现在650都要不能玩撸了!是的配置越来越高fps一般都突破了60这样看起来游戏流畅度简直6的飞起,不过偶尔就会出现点画面跳跃画面卡顿的事情 !因为你的fps一下从80跳到160,一下又从160跳到210,又跳回80。就好比你开了一辆车突然加速然后急刹车一样会让你感觉蛋疼!
  那如果你保持在限定速度呢?这就是垂直同步的重要性!固定 fps的值让你的画面不会出现跳跃丢失以及撕裂的情况。
  在游戏中ESC设置&视频&垂直同步
  了解了fps的重要性高配的玩家如果帧数不稳一会儿高一会儿低有跳跃较大的情况可以尝试开启!
  当然如果你是低配玩家(电脑配置较低)开启之后帧数在60以下就建议你选择关闭!因为强制的限定在60以下虽然会让你的画面变得非常稳定,但是因为配置不足导致的画面缓慢也是无法解决的!不过如果长期卡也可以考虑开启垂直同步在游戏中的体验得到一定提升!
  总而言之,60fps就是英雄联盟中最能够让人接受的画面刷新率~稳定在60fps绝对让你有更流畅的游戏体验!
四:移动预测!
  相信总有人会遇见自己网络突然之间变差,却已在游戏中激战。这时不能抛弃队友,但是每次自己因为网络的走位失误,走位卡顿的死亡就像一把把小刀在队友的心上慢慢的割!多少次因为你的网络突然之间让大好局势白白葬送,队友对你言语攻击你却无法反驳!小编送你神器移动预测!
  正常来说在游戏中ping(网络频值)值不高于69ping都可以非常流畅的进行游戏,但是高于69ping就会导致游戏卡顿甚至不听话!点哪都没用,游戏响应极差!
  但是如果你打开了移动预测
  那么你的ping值不高于110都还可以比较流畅的进行完当前的游戏。甚至在100ping时让你感觉响应极好!
  不管是网络好或者网络不好的人,时常开启这个选项绝对会只赚不亏!因为谁都不知道下一秒,你的电脑会不会炸开~~
  英雄联盟中也许出现过无数的英雄bug,游戏bug,但是大家不能否认的是官方一直在努力的改进这个我们深爱的游戏~ 祝愿官方可以有一天不再削弱刀妹让每个我们喜欢的英雄都牛飞起,做出更多的新模式让大家增添乐趣~
  最后祝各位同学游戏快乐上分顺利~
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12-2712-1511-2111-1511-0410-3110-3110-3110-2910-2410-2410-2110-2010-1810-10这篇文章可以看做是我对之前写过的一个回答&a href=&/question//answer/& class=&internal&&阴阳师还能再度崛起吗? - 知乎&/a&的补充,因为上了日报什么的,直接在文章上改似乎不太好,而且这个问题确实也不是一两句话能说得明白的,所以单独开一篇文章来写写我的想法,当然我完全不打算和那些认为“不管怎么样反正阴阳师不是卡牌对战”的人争辩,你们怎么看,都可以,我在这里也只是想表达我的想法而已,希望求同存异吧。&br&————————以下为正文————————&br&我觉得一个游戏划为哪一类,其关键在于你这个游戏让玩家为了什么而玩,或者简单点:&b&“为谁辛苦为谁忙?”&/b&&br&&br&好,我们假定阴阳师是个收集类游戏,诸位玩家玩这个游戏都是为了新式神(或者觉醒式神)来的。&br&&br&&b&那为什么很多人都在肝星级和御魂呢&/b&?&br&&br&换句话说:&b&式神战斗力的强弱,和你获取新式神的机会大小,有半毛钱关系吗&/b&?&br&&br&其实还是有5毛钱的关系的,因为你斗技段位和突破段位越高,每周获得的勾玉和勋章也就越多,换言之,蓝票也就越多;但除了这5毛钱的关系之外,就真的一点关系都没有了。&br&&br&这也就是为什么很多把阴阳师当收集游戏玩的人,如果不是欧气爆炸抽到很多SSR,很快就会失去兴趣的原因:&b&因为你在游戏里干的事情(肝肝肝),和你的目的(收集新式神)没关系&/b&。&br&&br&来看个反例:&b&《战舰少女R》&/b&(以下简称舰R)&br&玩这个游戏的玩家在游戏内的绝大部分行为,其目的都是一个:获得新船。&br&&br&为啥要推图?因为可以捞新船;&br&为啥要肝等级?因为可以开新图去捞新船/以更小的代价和更高的效率捞新船/过活动拿新船;&br&为什么要建造?因为可以造出新船;&br&为什么要打战役?因为可以改造;为什么要改造?因为改造船也是某种意义上的新船;&br&为什么要远征?因为可以提供更多的资源(和图纸)来建造和推图,从而获得更多新船。&br&&br&你看,舰R玩家绝大部分的游戏内行为,都是为了两个字:新船。&br&&br&这才叫“收集类游戏”吧。&br&&br&另一个评论区提到的例子:Pokemon,中文叫《口袋妖怪》,其实也一样。&br&Pokemon GO不说了,玩的就是个“翻山越岭过小溪”的“快感”;&br&之前的口袋妖怪系列,不也是到处找小精灵然后收到精灵球里面么?你那么辛辛苦苦练得小精灵,不就是为了见到没抓过的小精灵时能揍它个半死好抓么?&br&&br&归根结底,你的游戏行为的目的都是为了“收集”啊。&br&&br&与以上两个游戏对比来看,恐怕阴阳师真的不能叫“收集类游戏”。&br&&br&&br&二、养成类&br&这个观点不管是乍一看还是仔细一想,都很有道理,但也仅限于“有道理”而已。&br&&br&的确,阴阳师有很强烈的养成要素(肝狗粮和御魂)在。&br&可这就叫“养成类游戏”了吗?&br&&br&上面的两个例子舰R和Pokemon,也有养成要素在啊?所以也是养成类?&br&我说得夸张点:王者荣耀还有练级和铭文这样的养成要素在呢,所以王者荣耀也是养成类游戏?这显然不靠谱嘛!&br&&br&还是根据上面的判断标准:&b&一个游戏划为哪一类,其关键在于你这个游戏让玩家为了什么而玩&/b&。&br&那么判断一个游戏是不是养成类游戏的标准,就应该是你的游戏行为最终是不是为了养成?&br&&br&还是举个典型的例子:《美少女梦工厂》系列&br&这个游戏是非常典型的养成类游戏,你在游戏内做的一切,都是为了看看你能把“女儿”养成什么样子,&b&而不是为了拿这个养好的“女儿”去做些什么,比如跟人比赛看谁的女儿更厉害更能打之类的&/b&。&br&&br&舰R和Pokemon的养成是为了收集,所以他们叫“收集类游戏”,当然,确切地说是“带有养成要素的收集类游戏”;&br&那阴阳师的养成是为了什么呢?&br&&br&很显然,最主要的,还是为了对战。&br&&br&三、对战&br&阴阳师的PVE内容不少,而且占据了玩家的绝大多数游戏时间。&p&还不是特么被逼的……&/p&&p&你号还小的时候,刷觉醒刷御魂可以理解为你魂6想上魂8,魂8想上魂10,那等你能刷魂10了,为毛还在刷御魂?&/p&&p&还不是为了斗技嘛。&/p&&p&当然,PVE的确也有皮肤本这种和斗技没啥直接关系的内容。&/p&&p&&b&但是啊骚年,你这么牛逼,皮肤本都能通关了,真的不来斗技一展身手吗&/b&?&/p&&p&反正我是没见过只打算玩PVE内容的。&br&&/p&&p&更何况,就阴阳师这个更新PVE内容的速度,真主打PVE,迭代的过来么?&/p&&p&可就算阴阳师是个对战游戏,为什么说它是卡牌对战游戏呢?&/p&&br&&p&四、卡牌&/p&&p&很多人对我将其列为卡牌,并用来与万智牌和炉石传说作对比而深表反对。&/p&&p&那我们不妨来想想这样一个问题:&/p&&p&假如现在一个阴阳师服务器,其中所有的玩家的所有式神都是满级的,并且什么属性搭配的满级御魂都有,简而言之就是没有任何约束条件,这个服的斗技会是什么发展?&/p&&p&很简单,&b&大家会将所有的注意力集中在式神和御魂的选取和搭配上&/b&。&br&&/p&&p&而对斗技的描述则可以简化为:&/p&&p&双方每人选择5张式神卡和一张阴阳师卡参与战斗,按照各自卡片上的“速度”属性的大小决定行动顺序(不考虑卡牌的技能效果);每张式神卡有三个技能,分为主动和被动两种,主动技能一般需要消耗一定数量的能量;每方行动5次后,能量会回复一定的数量,双方的能量上限均为8点,超过8点的,都会被消耗掉……&/p&&p&也不显得违和吧。&/p&&p&这不就是卡牌对战么?&/p&&p&好,现在我们来加上限制条件:式神还是满级,但御魂需要自己去肝。&/p&&p&此时,大家除了会将注意力集中在式神的选取和搭配上之外,还会考虑我现在有哪些御魂,这些御魂应该放到哪些式神身上可以发挥最大效力。比如我针女一堆,破势网切一个没有,那我显然不能用茨木荒川白狼这些,而只能上妖刀大狗姑获鸟这类多段输出,就算对面是地藏薙魂返魂香这种段数越多越反动的,也没辙……&/p&&p&接下来我们再加个限制条件:除了御魂,式神也得自己肝了。&/p&&p&那么,参与者就会考虑到,我要先升级哪个式神,这个式神和我现有的御魂搭配如何,有些次要比如座敷和山兔的我到底要不要升星,升星的话我的茨木何时能升6,不升的话对面茨木抓怎么办……等等等等&/p&&p&咦,这种不就是现在的斗技生态么?&/p&&br&&p&&b&可随着时间的流逝,玩家的积累日渐丰厚,最终的结果就是从现在的生态逐渐变成“我什么都不缺,只需要考虑搭配就好”的生态,也就是卡牌不是吗&/b&?&/p&&br&&p&因此综上所述,阴阳师就是一个&b&主打PVP的,有丰富养成要素的卡牌对战游戏&/b&。&/p&
这篇文章可以看做是我对之前写过的一个回答的补充,因为上了日报什么的,直接在文章上改似乎不太好,而且这个问题确实也不是一两句话能说得明白的,所以单独开一篇文章来写写我的想法,当然我完全不打算和那些认为“不管怎么…
&p&都散了吧,原本还抱有一线希望的,但金御札这个活动一开,基本上就意味着网易是打算最后收割一波了。&/p&&p&再度崛起?厂商都不打算再度崛起了,旁人再怎么说,有用吗?&/p&&p&————以下为原答案————&/p&&p&阴阳师还有可能再度崛起吗?完全有可能。&/p&&p&&br&&/p&&p&但按照现在的路子搞下去,绝对没戏,再怎么扑腾都没用,而且越扑腾死得越快&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&原因也很简单,网易自己就没搞清楚《阴阳师》这个游戏的游戏类型是什么&/b&。&/p&&p&&br&&/p&&p&阴阳师是个什么类型的游戏?&/p&&p&很简单,&b&卡牌对战&/b&。&/p&&p&没错,就是跟万智牌、炉石传说乃至新出的英雄战歌一样的卡牌对战,无非就是每张卡(式神)还有个&b&3D形象&/b&和&b&成长属性&/b&罢了。&/p&&p&&br&&/p&&p&可问题是,网易的运营思路是什么?&/p&&p&是&b&MMORPG&/b&。&/p&&p&按照MMO的体系来看,式神是什么?&/p&&p&是&b&装备&/b&。&/p&&p&嗯,还是有&b&强化&/b&和&b&镶嵌系统&/b&的那种。&/p&&p&&br&&/p&&p&事实上,如果按照MMORPG的逻辑,将式神(包括阴阳师)都看成可以成长的装备的话,策划的思路反而显得不那么脑残了。&/p&&p&一个MMORPG,无非白装(N)、蓝装(R)、紫装(SR)、橙装(SSR),白装卖钱或者当原材料强化用,蓝装过渡用,紫装主力使用,橙装则是稀有装备,只有很低的掉落率,所以只有少数人才能拥有。&/p&&p&一件装备入手以后,还不能直接使用,还要精炼(升级),还要插上五行石和五彩石(御魂),还要洗脸和淬炼(御魂强化,都是看脸增强)。&/p&&p&你看,我张口就是基三的套路直接往上套,一点违和感都没有。&/p&&p&&br&&/p&&p&这个逻辑本质上来说很好理解,因为一个玩家在一套装备成型的过程中,几乎处处都是消费节点,换言之,每个地方网易都能赚到钱。&/p&&p&&br&&/p&&p&事实上,不提基三这种时间收费的MMORPG,你去看那些F2P的MMORPG,在装备上烧的钱绝对都是天文数字。&/p&&p&&br&&/p&&p&问题是,如果搁基三或者什么F2P网游里,这样一轮下来,你花费好大时间精力金钱终于一套装备成型了,然后新装备一出,你之前所有的装备都宣告作废,你就告诉我你想不想问候策划全家?&/p&&p&&br&&/p&&p&阴阳师的问题就是这个,一套阵容成型时间太长,成本极高,然后你辛辛苦苦成型了,新式神新御魂一出,老式神老御魂一改,你这套阵容可能就废了。&/p&&p&&br&&/p&&p&这事儿当年基三就干过一次,然后差点没被唾沫淹死;阴阳师倒好,隔三差五给你来一下。&/p&&p&说真的,阴阳师的策划到现在还没被玩家们打死,已经很能说明天朝的法治昌明了。&/p&&p&&br&&/p&&p&不过反过来说,阴阳师的策划能不这样隔三差五给你来一下吗?&/p&&p&不行。&/p&&p&&br&&/p&&p&别的我且不说,要是阴阳师真的一年甚至半年不出新式神,你也得骂娘的。&/p&&p&更不用说,阴阳师的消费里面,有多少是“我特么今天非得抽出SSR/茨木/荒/彼岸花……不可”之类的冲动消费了。&/p&&p&&b&没办法,阴阳师的内核终究是卡牌,而卡牌,是不可能长时间不出新卡的,不然不管是商家还是玩家,都受不了&/b&。&/p&&p&而这一点上,卡牌和MMO的矛盾是不可调和的。&/p&&p&&br&&/p&&p&回到题目上来&/p&&p&阴阳师想再度崛起,我觉得首先要解决的就是这个根子上的矛盾,即“&b&卡牌游戏的内核与MMORPG的运营方式之间不可调和的矛盾&/b&”。&/p&&p&&br&&/p&&p&理论上来说,在不可调和的前提下解决这个矛盾无非两种,要么完全往MMO靠,要么完全往卡牌靠。&/p&&p&&br&&/p&&p&问题是,网易的MMO已经够多了,而且以阴阳师的用户基础和付费倾向,你不走收集路线未免可惜了。&/p&&p&&br&&/p&&p&所以我觉得,还是完全向卡牌靠拢比较好。&/p&&p&核心其实就四个点:减少阵容成型成本;提高SR、R甚至N卡的战斗力,使得SSR的战斗力没有那么碾压;开放全天候斗技并开发新的斗技方式(比如基于LBS的“踢馆”模式等)&b&;进一步降低SSR的出货率&/b&。&/p&&p&&br&&/p&&p&前两点很好理解,就是增强阵容的灵活性,使得每个人在面对 不同对手时可以灵活调换不同阵容迎敌,这样就提高了这个游戏的策略性;开放全天候斗技并开发新的斗技方式,也是为了让这个游戏更像一个“对战”游戏,而不是整天在那里无聊的刷御魂玩;&/p&&p&最后一点可能不太好理解,但如果半年前玩过舰R的,想必都明白一件事:&/p&&p&&b&虽然从来没人用,但如果能抽出“狮”,那也是很令人兴奋的一件事啊!&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&————————————————————————————————&/b&&/p&&p&首先感谢各位的支持,也感谢知乎的编辑对我的厚爱,让我也体会到了一次上日报的感觉,实在非常感谢。&/p&&p&这个答案写出来两天,点赞上千,我很感激;&/p&&p&不过质疑和反对的也有不少,我觉得主要是因为篇幅问题,有些东西我没说清楚,所以可能让人没太理解我的意思,在此先道个歉。&/p&&p&我会针对一些有价值的反驳进行说明,不过鉴于这篇文章已经又是日报又是编辑收录的,我觉得还是不要在这篇回答里直接改了,毕竟我很水,一不小心写崩了的话,还得连累点赞的群众和编辑被质疑眼光不行是吧。&/p&
都散了吧,原本还抱有一线希望的,但金御札这个活动一开,基本上就意味着网易是打算最后收割一波了。再度崛起?厂商都不打算再度崛起了,旁人再怎么说,有用吗?————以下为原答案————阴阳师还有可能再度崛起吗?完全有可能。 但按照现在的路子搞下…
&p&1.《英雄联盟》并没有走向衰落。事实上正相反,起码在去年,它还仍在上升期。&/p&&p&2.什么时候《英雄联盟》会走向衰落,是不会满足 游戏行业 发展规律的——因为它满足的是另一个领域的发展规律。&/p&&p&3.之所以很多人无法看清问题本质,是因为对“游戏”和“衰落”这两个词的定义,以及背后应有的解读,还没有理解到位,就开始考虑问题了——其实我在知乎写的数十个答案,都只在强调一个本质的道理,那就是:&b&&u&定义和其适用范围搞不清楚,你的逻辑是不可能通顺的&/u&&/b&。很多问题根本&b&&u&不是逻辑上的难题,只是认知上的障碍&/u&&/b&。&/p&&p&4.很多问题之所以想不出合理的答案,正是因为传统的词语定义、传统的认知,在阻碍人的思考;传统认知认为,给力物体才运动,不给力物体就停止,&b&&u&你不打破这个认知&/u&&/b&,就无法理解经典物理,&b&&u&就很难发现阻力这个概念&/u&&/b&;传统认知时间和空间是固定的,&b&&u&你不打破这种认知,就无法理解相对论&/u&&/b&。传统认知下定义了什么,如果你按照这些定义发现有问题想不明白,那就不要因为给出定义的人是“权威”就不敢打破,因为有些问题“权威”他们自己都想不明白。&/p&&br&&p&“这个游戏”和“衰落”如果按照表面来理解,很多问题一辈子都考虑不明白。&/p&&br&&p&有一个有意思的事情:&/p&&p&很多自封“老一辈游戏人”总挂在嘴边的“游戏发展黄金时期是五年”,你仔细去看,会发现其实很不准确,适用性很小,而且指导性几乎没有——之前也没人总结这个观点,它是从魔兽世界之后开始被广为流传,可之后也没有什么“大火的游戏”发展受益于这个观点。为什么会这样?因为人们对 [“游戏”这个概念正在悄悄变质] &b&&u&没有任何知觉&/u&&/b&。&/p&&p&现在,正在用一个[表达范围原本很小、很精确]的词,去表达两个以上的[范围很大、很模糊]的意思。——说起“游戏”两个字,&b&&u&很可能你的认知和另一个人的认知,相差的程度远远超出了可以接受的尺度&/u&&/b&。&/p&&p&所以,经常会有“既然你都打游戏了不能认真点?这么不在乎为什么不干脆不玩?”和“就一个游戏,这么累,你至于吗?”&b&&u&这两种认知互相攻击&/u&&/b&。而很少有人想到&b&&u&这么明显的认知差异,单单一个词&/u&&/b&——“游戏”——&b&&u&已经不能满足人与人之间正常的交流和沟通&/u&&/b&了。&/p&&br&&p&对很多人来说,《英雄联盟》已经不是一个纯粹的 正统游戏 了,而何谓“衰落”更是还没有人人都认可的统一说法呢,不是吗?&/p&&br&&p&前两天看到一个有意思的问题,所说的内容大概是这样的:&/p&&blockquote&《三体》火了以后,出版商加印了刘慈欣其它的作品,但是发现除了《三体》之外,其它书销量变化微乎其微。出版商和作者本人表示这个现象不可理喻。&br&&br&由此可见,很多把“二向箔”挂在嘴边的人,其实并不认科幻、不认刘慈欣。&/blockquote&&br&&p&我之前有写过很多答案,估计因为太刻薄,所以被一部人感情上就去抵制了,根本不想用理性去多看、多想哪怕一点点。&/p&&p&也许为了骗赞、骗粉,我应该吸取教训,不过,我想这个答案会被更多人感情上抵制,甚至掉粉取关。&/p&&p&因为它更理性,更刻薄,更不讲感情,没有因为我曾在《英雄联盟》里付出很多就对它有所偏爱为它遮羞。&/p&&br&&p&——《英雄联盟》本身是死的,可看待它的人不同,就分别把它当作了不同的东西。&/p&&p&有些人当它是游戏、有些人当它是竞技,但是走过了这么多年才慢慢暴露:这些人占的比例实际上并不多。&/p&&p&更多人&b&&u&把它当作[扮猪吃虎类、YY类]网络小说、漫画、电视剧等的等价替代品&/u&&/b&。&/p&&br&&p&这部分占大多数的人们,在这里寻求的三种情感(都是YY小说的核心卖点)——践踏侮辱同类的快感(征服欲——种马文、网游文)、不劳而获走捷径(懒惰——穿越、超能类“金手指”文)、过分频繁的即时反馈(感官刺激——所有网络小说的共同点),&b&&u&没有一个是跟正统 游戏 有关的&/u&&/b&。&/p&&blockquote&如果有觉得中枪的,我管你有什么反应,爱怎么样就怎么样,离我远点就行。&br&如果有觉得躺枪的,先别着急气急败坏,先看看是不是这么回事:&br&&br&“扮猪吃虎、YY”,正对应着——不停开小号、不停渴望1v5、优势不推;&br&为什么有大号不能玩,非要打小号?甚至去好几个区建新号?有深思过原因吗?&br&&br&践踏侮辱同类的快感:&br&赢了虐泉(对胜负没有任何帮助);打人机也要抢兵、抢人头,认为胜负根本无所谓,但自己不是5个人里数据最好的,那赢了也不开心;别人打Buff他自己要去抢(甚至故意等最后一下抢),别人打Buff自己疯狂点让别人撤退——认为兵、人头、野怪都是属于他自己的(然而一边这样认为,一边还不能自定义自己玩,必须要和真实的人一起玩);拿不到人头就等于输了(与人斗才其乐无穷);练英雄也一定要在匹配、排位里练,绝对不能自己自娱自乐;永远的自己单带,然后希望对面一个一个来送死;&br&胜负根本不重要,重要的是他要自己1打9,证明他自己是最NB的,重要的不是胜负、而是能突显别人比他垃圾,别人必须当他的观众。&br&很多时候,对于嘴上说着“娱乐”玩法的人,他们的快感并不是来自于他们的奇思妙想,而是因为&b&&u&他们在浪费 其他相对于他们而言更认真的人的心血&/u&&/b&。&b&&u&你只需要控制变量就可以想明白了&/u&&/b&——他们到底是更不能忍受没有真实的人和他一起玩,还是不能忍受他的想象力被限制?他们号称喜欢创新玩法,那他们喜欢玩沙盒游戏吗?&br&这里面的尺度,只要要点脸皮的人,都能理解我什么意思:比如&b&&u&一个人尝试出AP不出肉的石头人,起码他有几率是真的在尝试新玩法&/u&&/b&。一个人&b&&u&想玩裸6个黄叉的射手,这个人不是脑残就是故意坑人享受作践同类努力的快感&/u&&/b&。&br&&br&不劳而获走捷径:&br&因为写攻略的契机,我发现了一个现象:&br&相当多的人,讨厌从本质上分析出来的最正确、最有效的攻略,因为这种攻略&b&&u&会尝试针对不同情况&/u&&/b&给出最优解;相当多的人,&b&&u&向往一个套路百搭,自己几分钟知道一个套路,就想要比别的玩几个月的老玩家还强大&/u&&/b&。&br&我很久很久以前看过一个别人写的,盲僧摸眼穿墙回避对方眼位的详细图解,总共说了8处位置,我觉得很好,然而只有几百个回复。同一时间3天后,一个非常无脑的所谓“反红”套路,区区数十字,真的毫无技术,&b&&u&而且成功率也不高&/u&&/b&,可是得到了数千的回复,&b&&u&还都是赞美和感谢&/u&&/b&。&br&我曾经收到的最多的留言是这句:“&b&&u&那你能不能给我一套准确的符文和天赋?&/u&&/b&”&br&拳头的改版,挨过很多咒骂。但是有一类咒骂很有意思:&br&只要把&b&&u&没有门槛的无脑套路砍掉,就咒骂不停,根本不管他们得到的乐趣是不是合理的&/u&&/b&。比如AP剑圣玩法、老版剑姬一秒五刀、以及现在的亚索的削弱方案。&br&人们对于&b&&u&渴望自己更高更快更强上,远不如渴望对方垃圾来得强烈&/u&&/b&。&br&对无脑碾压的追求过分狂热的人占大多数,让我确定了我的判断。&br&&br&过分频繁的感官刺激:&br&这个是最不用多说的——人头比天高,明知是坑还是想要人头;每局必有亚索、劫、瑞文、盲僧,也许只是觉得自己用着看起来好像很帅……&br&&br&如果你不是感性压制理性的人,你会发现我说的并没有错误。&br&这些欲望,&b&&u&和这个游戏本身应该提供的乐趣,根本不相干&/u&&/b&。&/blockquote&&p&我以前就有一本正经的说过,现在直接引用过来也适用:&/p&&blockquote&正统游戏,&b&&u&是从现实中复杂的具象中,抽象出来的模型&/u&&/b&,玩法是&b&&u&按照一定的 规则 和 逻辑 去 推演 和 决策&/u&&/b& ,No choice no game——“游戏就是一系列选择”&br&姑且先不说棋牌,只说电子游戏,我举例来说:你打沙盒游戏,你需要自己设计建设世界的风格和对突发情况临场判断;你打即时战略更需要统筹规划去占资源、找Timing;你打卡牌游戏有不同的卡组和流派;你打RPG都有各式各样的天赋树,应对不同局面。&br&&br&以上,就是游戏。&br&&br&而与之相对应的就是消磨时光的氪金“游戏”,这些玩意根本就不是游戏,&b&&u&是根本不需要你有决策的,仅仅属于单纯的消费行为(无论是消费金钱还是[消费时间])&/u&&/b&。&br&典型的几个特征就是:得到什么靠“抽奖”,你不需要动脑只要无脑氪金就好了;没有任何分支,从装备位置、数量、成长路线,完全固定死,&u&你不需要动脑只需要花时间不停 刷刷刷&/u&;甚至地图都是“自动寻路”,更多人只是因为人生空虚失败,感觉呆呆看着屏幕就能逃避现实……&br&&br&对应着《英雄联盟》,很多人根本没有把它当作游戏看待,&b&&u&他们不需要决策&/u&&/b&,他们打对面AP上单也会先裸出日炎;他们被 &b&&u&一套秒&/u&&/b& 时,也不会出振奋、出兰顿先做到不送,&b&&u&一定还是要出幽梦&/u&&/b&;AD永远出电刀,团战被抓多少次失误,也不会出火炮、不会出女妖,玩了几年了一次水银系带都没出过……&br&对他们而言,&b&&u&攻略就是“自动寻路”&/u&&/b&,他们向往的只是&b&&u&从装备思路、符文天赋、成长路线,完全固定死,不需要动脑,只需要花时间不停 刷刷刷&/u&&/b&。&br&&b&&u&他们不停去新区开小号,就像传奇私服玩家一样&/u&&/b&。&br&这些人,根本没有把《英雄联盟》&b&&u&当作正统游戏看待&/u&&/b&。&br&更多人把它&b&&u&当作[扮猪吃虎类、YY类]网络小说、漫画、电视剧等的等价替代品&/u&&/b&。&br&&br&什么是游戏,不是我说了算,也不是你说了算,这个需要你和我坐下来讲道理,才能相互认可。如果谁有自己的想法,不妨试着解释一下:&br&&b&&u&为什么没人管[看电视剧]叫打游戏&/u&&/b&?&br&&b&&u&为什么没人管[对着关闭的电脑,不停点鼠标和敲键盘]叫打游戏&/u&&/b&?&br&因为,它们没有选择、没有互动,对吗?&br&我相信不是无理取闹的人,都不会在这个问题上胡搅蛮缠。&br&&br&点击自动寻路,然后像看动画一样看人物自己走,而自己就是在屏幕前耗时间,&b&&u&其实换一个6岁的小孩来执行也完全没有区别&/u&&/b&,这和[看电视剧]与[对着黑屏,不停点鼠标]&b&&u&有什么区别&/u&&/b&?&br&这个世界上有很多经验,你不去想,就没注意里面存在矛盾;而当你用心去想,你就能发现很荒谬。如果不去抬杠,以绝大多数普通的正常人为标准,请考虑一下:&br&为什么自己的口水在嘴里就直接咽下去了,吐出来盛在碗里再咽下去就觉得很恶心?&br&为什么百叶、毛肚不过是洗洗煮了,不少人都能吃,如果把屎装在碗里,洗的再干净一般人都不想用这个碗?&br&&br&你会发现很多你觉得天经地义的经验都经不起推敲,是很荒谬的自我欺骗。&br&你不去想你就发现不了里面的问题,你仔细去想就能发现里面矛盾重重,因果逻辑链条极端混乱,很多东西为什么要这样认为,根本解释不清楚。&/blockquote&&br&&blockquote&这是一个很有意思的事:&br&LOL主播里,受欢迎的几个大主播,基本都是脏话连篇、有时故意坑、矫揉造作的人。&br&(我卢本伟最讨厌侮辱女性的人了,我干他血吗)&br&其实现在的 游戏主播(可能跟单纯的 “主播” 还略微有一点区别),&b&&u&就是 以前[YY骂人套词]的等价替代品&/u&&/b&。&br&&br&再说一个有意思的事:&br&很多人都有这样一种自我保护机制:——只要自己人在教室,哪怕发呆也觉得自己在学习;而在网吧发呆就是和在教室发呆不一样。我管这种心态叫做——但求心之所安。&/blockquote&&br&&blockquote&哪怕实际上结果一样,但是给自己找个借口,就觉得自己很充实,这是很有意思的事。&br&实际上[游戏]就是[教室],&b&&u&很多人给自己一个保护机制——我是在打游戏;其实是在向往着侮辱、作践自己的同类&/u&&/b&。&br&[游戏水平]根本不是人们关注的重点(阿怡被爆代打,依然很多人说“她能让我开心就行了,你们太刻薄了”;小智粉丝比较NB我不敢举例怕被无脑喷),只是一个包装。&b&&u&实际上更多的人根本记不住主播那一局打的游戏有什么内容,有使用什么技巧,但是他们记住了主播的脏话和段子&/u&&/b&。&/blockquote&&br&&p&因为很多人不擅长提取长文当中的重点,所以我建议这一部分人能通过强制自己深度思考来集中你的注意力:&/p&&p&请深度思考一下,为什么&b&&u&更多的人根本记不住游戏主播那一局打的游戏有什么内容,有使用什么技巧,但是他们记住了主播的脏话和段子&/u&&/b&?&/p&&p&因为这些人享受的不是“让自己更高更快更强”之后的快感,而是“在别人一本正经努力认真的时候,自己玩世不恭践踏别人的认真,真的太开心了”。&/p&&br&&p&有一个根本不值得争论的事实:实际上,95%以上的玩家,和“电竞”是没什么关系的。&/p&&p&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&如何评价《英雄联盟》中的版本强势英雄&/a&?&/p&&p&&a href=&/p/& class=&internal&&别扯了,你不是电竞玩家&/a&&/p&&p&请深度思考一下,现在一个简单的“游戏”两个字,去包容上下差异如此巨大的两个概念,真的没有问题吗?&/p&&br&&p&虽然还有将近9成的内容没有说,但是我想那应该是大家不喜欢的内容,就不再更多的阐述了。&/p&&p&其实那些没有说出来的内容,无非就是更系统和深入地说明:&b&&u&竞技游戏的本质是人和人互相碾压,这也是普通人的刚需&/u&&/b&。&/p&&br&&p&回归主题:《英雄联盟》为什么没有衰落?为什么《英雄联盟》不仅没有衰落,反而还在上升期?我观察了这么久,起码在我的目之所及,都在强调“LOL降低了游戏门槛,对新手友善”,还没有任何一个人找到真正的重点。&/p&&p&——&b&&u&因为它用最恰当的尺度,充分满足了市场的刚需&/u&&/b&。&/p&&br&&p&——0度的冰水会冻伤人,100度的沸水会烫伤人,25度的温水养生,15度的凉水喝起来舒服。&/p&&p&其实,最主要的原因就在于,《英雄联盟》中对“人和人互相碾压”的尺度刚好把握在了15度左右。强者会很容易让弱者感受到不爽;弱者很容易可以秀下限撒泼来反制这种碾压让强者不爽。&/p&&p&Dota里面不同,强者过分强势,让弱者没有办法反制强者——举报的力度太强,挂机和送人头更容易受到惩罚;&/p&&p&风暴英雄和守望先锋则是另一个极端,强者想让弱者感受到不爽很困难——甚至连谁才是和其他人明显不在一个层次的高手,连抓出谁才是大坑都很不容易。&/p&&p&LOL相比同类的“竞技游戏”,不像暴雪游戏里那样可以轻松划水——发现谁强谁弱相对容易,同时弱者很难受到应有的惩罚——想送人头和挂机,收到的惩罚远没有Dota严重,&b&&u&最关键的是对喷子十分包容,让弱者有足够的反制手段反制强者&/u&&/b&。&/p&&p&游戏性上来说:并不严谨的平衡,让胜负不再绝对依靠强弱,大家的数据依靠运气和不平衡“轮流装逼”;社交性上来说:强者弱者总能互相找到碾压对方的快感,总能认为自己是胜利让对方不爽的一方。&/p&&p&一系列故意也好、巧合也好的设定,综合起来,成就了LOL现在的“统治力”。&/p&&p&&b&&u&正是这种15度的凉水,让最大数量的人喝起来舒服,这才是它的最主要的成功之处&/u&&/b&。&/p&&p&信不信,如果LOL严打了喷子,这个游戏才会露出被另一个游戏替代的趋势,因为打破了“人与人之间相互碾压、侮辱、践踏”的平衡。其实,从现在LOL主播有多少比例是满嘴脏话、骂骂咧咧,就可以看出端倪。&/p&&br&&p&这一点也决定了短期内没有什么产品能够代替它——因为能击败“统治级”现象的现象,都是具有“突破性”的,没有突破性的同质的现象几乎少有能在“统治级”里改天换代。&/p&&p&“统治级”现象本身对受众就是有粘滞性的,想要击败这种粘滞性必须要有足够巨大的冲击才能做到。&/p&&p&很明显,既然现在满足刚需最佳的平衡已经找到了,那么没有意外,短期内(起码1年以上),同样在一个“电子游戏”体系下,还是难有突破性的冲击力能影响到LOL(只有其它体系,比如开放真人决斗场等等,才有机会[短期内]就对其造成冲击,至于VR……再看看吧)。&/p&&br&&p&&b&&u&几乎所有守旧派的“游戏人”都有着错误的认知&/u&&/b&。&/p&&p&LOL比Dota的优势在门槛低,这些认知没有错误,但是这不是重点。&/p&&p&同样,王者荣耀降低操作难度“方便了新手入门”,也同样不是它真正的成功之道——实际上从游戏性上来说,真的能去掉感性的话,非硬核玩家也会觉得它太肤浅无聊了。真正的成功之道是:王者荣耀可以很方便地实现“人与人之间同类的碾压、侮辱、炫耀”,这才是实质。&/p&&p&有些人讲歪理还自认为能讲得通,是因为他们总是无耻地把问题东拉西扯。但是只要遵循“控制变量”这个原则,道理总是清晰可见:&/p&&p&当初对于《守望先锋》的看法,我在QQ里和很多人说过,它跟《剑灵》会有一样的结局——先在一周里展露出“统治级”的影响力横扫LOL,然后,帅不过2个月。&/p&&p&因为它们对于在市场中被扭曲了的“竞技游戏”的核心——&b&&u&能突出“践踏和侮辱同类”的部分&/u&&/b&——根本没有做好。&/p&&p&这是他们的策划阶层与现在中国的游戏市场受众,有严重的认知分歧所导致的。&/p&&br&&p&《守望先锋》确实看到了一点:“过分频繁的感官刺激”,并试图以此为突破口。&/p&&p&但是,&b&&u&它让“配合”过分倾向于“阵容选择”,而不是“默契的想法”和“精湛的互动操作”&/u&&/b&,这直接导致了一个致命的负面影响——划水者并不会明显暴露他们在划水。&/p&&p&哪怕是这样,《守望先锋》还是不会死的彻底,因为依然会有一部分人强,一部分人弱。然而真正的败笔&b&&u&是强的人没有办法 让弱者被迫承受侮辱,弱者想要回避侮辱很简单&/u&&/b&,这是这款游戏最终失去[干掉LOL的资格]的最主要原因。&/p&&p&——没有弱者强者会觉得没意思,这个好像很多人都意识到了,也理解了;&b&&u&但是没有强者,弱者也会觉得没意思,这个明白的人好像没有前者那么多&/u&&/b&。&/p&&p&找不好中间的平衡,全方面倾向弱者,那么这种不平衡必然会失败。&/p&&br&&p&与之相对应的:&/p&&p&&b&&u&风暴英雄也遵循了“方便新手入门”,魔兽世界后来也在方便新手入门,300英雄也在方便入门;&/u&&/b&&/p&&p&王者荣耀在还是英雄战迹的时候难道不方便入门?当时什么情况?Dota那时候那么复杂,怎么还有那么多新手愿意玩?300英雄比LOL难道不简单?地图不一样?人物不更美型(可别说你不记得S1、S2时LOL什么画面)?为什么现在这样?&/p&&p&没人说偷200块钱不是犯罪,但是与杀人放火比起来,偷200块钱算什么?&/p&&p&没人觉得降低门槛不是吸引新手的优点,但是与错失市场刚需比起来,方便不方便新手入门算什么?&/p&&br&&p&再说所谓的“手机方便,对环境要求不高”,那么自由之战、全民超神也是手游,为什么不如王者荣耀?因为一方面是统治级现象具有粘滞性,蹭热点成功肯定更容易,另一方面是想实现“人与人之间相互碾压、侮辱、践踏”要&b&&u&最优先考虑&/u&&/b&的并不是游戏本身,游戏只是锦上添花的表面东西——里面的本质是让人&b&&u&互相碾压的“展示/隐藏哪些数据”以及等级制度的框架&/u&&/b&,和&b&&u&这个框架的曝光度&/u&&/b&。&/p&&p&腾讯本就在“曝光度”上有优势,而选择展示哪些数据忽略那些数据,这些又是需要揣摩人性的。&/p&&blockquote&你不妨考虑一下,如果LOL展示的数据里,KDA、对英雄伤害等等根本不显示,而显示的是:&br&&br&1:自己附近码有敌人时,每释放一次技能,就统计这个技能理论伤害多少,实际对敌方英雄造成的伤害是多少——这样技能乱扔一气的玩家(光辉、泽拉斯)命中率多少一目了然。&br&2:自己附近码有敌人时,敌方释放技能时敌方理论伤害多少,自己受到的伤害多少,百分比又是多少的统计——这样走位好与不好一目了然。&br&3:每次击杀赏金不按照最后一击计算,而按照对敌方伤害的百分比按百分比分配。&br&4:控制敌人时间统计、从脱战状态到因对敌方英雄造成伤害而进入战斗的次数统计(游走率)代替人头数,成为最显眼处的显示数据。&br&5:取消“5杀”、“超神”等音效和画面特效。&br&……等等&br&&br&你觉得会有什么结果?这不是“对新手不友好”,是“对划水(弱者)”不友好。&br&你会发现对新手不友好,根本不是大问题。大问题是如果对划水不友好,然后让弱鸡弃坑,然后一般人发现没有弱鸡可欺负,也弃坑,然后这个“硬核向”游戏自己死了。&br&而且,让数据显示更偏向“实干家”,而限制“表演家”,你可以深切地体会到什么叫“阻人装逼犹如杀人父母”。&/blockquote&&p&这些东西要说,那可以说上十万字都止不住,但是能明白的人点一下就明白了,剩下的人故意装傻说再多也会装傻下去。&/p&&br&&p&失败的最主要原因,永远轮不到“产品做的不够好”。&/p&&p&&b&&u&因为[最主要]的一定是——抓不到市场的刚需、维持不了满足刚需所需要的平衡&/u&&/b&。&/p&&br&&p&回到前面所说:&b&&u&什么时候《英雄联盟》会走向衰落,是不会满足游戏行业发展规律的——因为它满足的是另一个领域的发展规律&/u&&/b&。&/p&&br&&p&而那个领域,现在还没有人有资格(包括马云、马化腾、李彦宏和他们的团队)说自己有足够的领悟能去预测未来。&/p&&p&阿里、腾讯,在游戏领域里如何布置投资重心,还处于懵圈押宝阶段,凭什么有些人就觉得自己能预见未来呢?&/p&&p&那个领域的风向标,是受到“政治”、“科技发展水平”、“文化发展水平”、“突发性人才井喷”等等很多原本就很难预测的领域影响的,连这些“背景前提”都难以预测,怎么可能预测到更复杂的未来?&/p&
1.《英雄联盟》并没有走向衰落。事实上正相反,起码在去年,它还仍在上升期。2.什么时候《英雄联盟》会走向衰落,是不会满足 游戏行业 发展规律的——因为它满足的是另一个领域的发展规律。3.之所以很多人无法看清问题本质,是因为对“游戏”和“衰落”这两…
前些年给策划做培训时有一讲主要是介绍这个。贴上来分享一下(图大杀猫):&br&&img src=&/c7aebd7f50e_b.jpg& data-rawwidth=&980& data-rawheight=&21910& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&980& data-original=&/c7aebd7f50e_r.jpg&&&img src=&/c8bcea5de936b735f82f5_b.jpg& data-rawwidth=&980& data-rawheight=&21180& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&980& data-original=&/c8bcea5de936b735f82f5_r.jpg&&&img src=&/bead505dc484e_b.jpg& data-rawwidth=&980& data-rawheight=&6580& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&980& data-original=&/bead505dc484e_r.jpg&&
前些年给策划做培训时有一讲主要是介绍这个。贴上来分享一下(图大杀猫):
借此机会把前些年培训的第一讲贴出来。刚好也是有人索要。&br&另外,第三讲在此:&a href=&/question/?group_id=#answer-2920508& class=&internal&&如何提升游戏的代入感?&/a&&br&&br&内容非常发散。有什么需要深入了解的,留下评论即可,有空的时候我会作答。&br&&br&&img src=&/570eaf6605983cced097_b.jpg& data-rawwidth=&980& data-rawheight=&21910& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&980& data-original=&/570eaf6605983cced097_r.jpg&&&img src=&/cc9aec2ed0c9_b.jpg& data-rawwidth=&980& data-rawheight=&21910& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&980& data-original=&/cc9aec2ed0c9_r.jpg&&&img src=&/5ddb6f_b.jpg& data-rawwidth=&980& data-rawheight=&14610& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&980& data-original=&/5ddb6f_r.jpg&&&img src=&/e965fa_b.jpg& data-rawwidth=&980& data-rawheight=&10960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&980& data-original=&/e965fa_r.jpg&&
借此机会把前些年培训的第一讲贴出来。刚好也是有人索要。 另外,第三讲在此: 内容非常发散。有什么需要深入了解的,留下评论即可,有空的时候我会作答。
市面上有很多好游戏,但没有什么是标准答案。知道一个已完成的东西的好是比较简单的,是个玩家就能做到;知道一个东西如何以及为什么才好就不容易了,这需要专业性;知道一个东西好而且能把这种好制造以及表现出来,这才是从业人员需要思考的问题。我不知道怎么做一个好的策划,我也不是一个好的策划,但我在入行的时候思考如何做一个合格的策划思考了很久。&br&&br&以下旧文写于年之间,虽然幼稚,但人不悔少作。&b&&u&我想表达的是,只要持续、用心地思考和学习,人人都可以成为合格的策划。&/u&&/b&&br&&br&&br&&br&&br&《热情才是一切》&br&&br&&p&游戏策划需要发自内心的热情。美国有一句俗语:“看一个人工作上的进步,看他工作以外就知道了。”工作是最基本的,工作中的学习固然很重要但是很短见,不额外努力没有办法。策划努力,游戏不一定能做好,策划若不努力,游戏一定做不好。努力不一定能做好,做好也未必能卖好,但是,这决不是可以不努力的理由。《平凡的世界》后记中这样写道:“只能永远把艰辛的劳动看作是生命的必要;即使没有收获的指望,也心平气静地继续耕种。”&/p&&br&&p&工作首先是为了自己,这样就有了工作的热忱。其实就我个人而言,之所以之前切换了一些工作,直到真正找到一种热情,一种愿意学习所有相关知识、愿意进行各项实践的热情。知识、技能都可以通过后天努力来提高,但有没有热情决定了努力的程度。&/p&&br&&p&另外,游戏策划是非常需要“处关系”的,这里不是指要学会钻营、勾心斗角,良好的人际关系是需要发自内心的热情,去让别人感受到你的真诚,他才会回报给你真诚。无须太过强调职位分工,大家都是游戏中的组队队员,一起战斗,共同练级。不管美国的、日本的游戏企划如何,在目前中国的游戏制作中,脚踏实地做事是我们执行策划的准则,也是一种光荣。一个团队是我们工作、生活在一起的地方,能够融恰的去配合是再美妙不过的事。&/p&&br&&p&人是需要挫折来教育的,也就是常说的“棱角磨圆”了。“棱角磨圆”是件好事,人会变得更加正确对待;也才会知道采取怎样的策略,用怎样的态度来达到目标,或者成就一件事情。&/p&&br&&p&《对游戏中的追求和乐趣的思考》&/p&&br&&p&游戏应让玩游戏的人快乐,而不是让游戏中的角色快乐。作为根本的一个区别,玩游戏的人并不是被局限在游戏中的角色,他不满意的时候,完全可以放弃,让各类策划所做的“奇思妙想”根本无用武之地。&/p&&br&&p&从“人”的角度来出发,是我们考虑问题必须使用的一个角度。一个策划必须明确自己所做的设定是为玩家做的还是为&自己的创造欲&做的,是娱人的还是娱己的&br&&br&游戏最早设定的时候,就要考虑到他的发展方向,一个游戏不可能覆盖所有游戏类型,必须有它自身的侧重点和发展方向。游戏的发展主线要从最早就必须确立。每当试图添加新内容的时候,都要把欲加内容和主线进行综合分析,对主线有利的要做,和主线矛盾的,即使再精彩,也不可以添加。&br&&br&游戏设计中无论系统还是数值,必须是可模块化的,可灵活进行增加和取舍。模块形成自身循环的时候,要保持循环的独立性,如果这种循环必须经过其他模块才能进行,则属于比较脆弱的结构。对于不同的模块来说,基层模块都应该是简单、稳定的,复杂的亮点应该出现在上层结构里。&br&&br&让游戏安身立命的,是基础模块,这是最不可动摇的部分,必须简单而且稳定;而让游戏变得精彩的,是上层结构中游戏的亮点,这些亮点都是基础模块所决定的游戏主线内容中里提炼、发扬而来的。对于游戏的各模块,按照其“亮度”进行分级,理论上最亮的应该在最上部。同级别亮度的模块应该并列,而不是因果或从属关系。&br&&br&网络游戏需要玩家尽可能重复的做同样的事情,以延长生命力;这种重复不是绝对的重复,而是必须处于一种螺旋上升中,这样玩家才会在重复中发现自己的进步,从而获得成就。同时,对行为模式的习惯性强化,也逐渐成为游戏的黏着力。&br&&/p&&br&&p&《虚拟世界的文化体验》&/p&&br&一个优秀的游戏如同一本有趣的小说,玩家会通过它进入一个虚拟的世界。既然生活在这个虚拟世界里,玩家就会想知道这个世界的样子,这也就是游戏的世界观。游戏设计者总是希望自己能塑造一个奇特、新鲜的世界。很多人(包括玩家和设计者)都喜欢用泡菜来形容某些韩国网游。那么泡菜的具体的定义是什么呢?泡菜绝不等于战道法的标准配置,也不仅是练级打怪。从早期的《传奇》,《奇迹》到现在的《天堂2》,《希望》,我们在韩国游戏中更多看到的只是“游戏”内容,缺乏文化底蕴,没有完整健全的世界观,游戏世界缺少实际感,玩家的置入感相对低下。我的理解,所谓的“韩国泡菜”就是过于游戏化,缺少文化底蕴,世界观构建被忽略的商品化游戏。&br&&br&韩国游戏确实赚了不少钱,但一种新新娱乐形式的发展如果完全忽略了文化影响,他的生命力是不会长久的。文化是需要时间和历史积累的,韩国人的历史决定了他不太可能做出富含文化底蕴的东西。再看看欧美游戏。几乎所有的文化色彩都来自于以下3个方面:“龙于地下城”,“中世纪欧洲”和现代欧美社会的“粗狂美学”。&br&&br&一段成功的文化体验应该是完整且封闭的。任何一段文化都有他的一个主题,比如唐文化,印度神话等等。在这个主题下的一切细节的目的都是强化这段文化的底蕴。对游戏设计或电影,小说这些需要建立一个完整世界观的作品而言,作品的文化主题确定之后,所有的细节都应该为这个主题服务。这些细节存在的意义仅在于“它是否是这个文化主题的一部分”,而且,整个文化体系应该是完整,而非残缺的(当然,实际上也必须要考虑一些作品本身的非文化需求,如网络游戏就一定需要密聊这样的东西)。&br&&br&先谈谈文化的完整性,做游戏,构建游戏世界的目的是要把这种世界体验带给玩家,增加玩家置入感,提高共鸣。这就要求这个世界即这段文化是完整的,一条马尾辫不能诠释一种文化,但一条马尾辫,一扎鸦片,一双女人小脚,几樽铜炮台……却可以诉说一段晚清血泪史。正如前面所说,“同样的工具、用具、制造技术等是同一种文化的特征”,要描述一段文化,一定是需要一系列的细节互相配合来表现。做一款有文化味的游戏,一定是在很多细节上都可以看到游戏所宣扬的文化主题的影子,而决不仅仅是端午节时候打怪可以掉粽子!文化,需要完整性。&br&&br&每一段文化都是一个封闭的文明。绘制一段文化的同时去描述这个文化主题之外的一些东西,必然会破坏文化的封闭性,降低观众的置入感。比如在《WOW》中出现一艘绝地武士的飞船,在金庸的《射雕英雄传》里插入一段对南宋昏君后宫生活的限制级描写……这些都必然会使整个文化受到负面影响。有一个比较经典的例子,就是讨论武侠游戏里需不需要老虎,狮子等坐骑。有人认为有了这些东西会使游戏更丰富有趣,而且在某些武侠小说里也出现过这种兽骑,比如《神雕侠侣》等等。但我认为,这些东西有趣固然不假,不过一定要权衡它们对文化封闭性的冲击,武侠小说里却是有过兽骑,不过这些兽骑并不是主流,它们不是表现武侠文化的主要力量。另外,一只神雕和一群神雕所带来的文化体验也绝对是不一样的。&br&&br&完整性和封闭性是表现一段文化的基本约束,同时满足这两项约束的文化体验实际上就已等同于一个完整的世界观。即是说,做文化的过程就是一个构建完整世界观的过程。构建世界的目的是要带给玩家体验,文化亦然。&br&&br&那么文化应该怎么做?文化是一种精神,这种精神应该是由内而外的,但可惜,我们不可能通过网络把这种精神送到玩家的脑子里。而实际上,一个人为什么会形成对某一文化的共鸣呢? 其实也不过是通过很多表象的东西。在这一点上来说,国产网游的文化做法是并没有错的。他们的问题是在于,没有把握住文化细节的本质。以某些游戏中秋节打怪掉月饼换经验活动举例,中秋文化的核心是团圆,而月亮,月饼,嫦娥这些都只是一种表现形式。固然我们需要通过这些形式来表现中秋文化,但这一定是要建立在文化核心上的。摒弃了“团圆”,无论你的月饼种类再怎么丰富,嫦娥再怎么漂亮都是没有意义的,可能这会是一次热闹成功的活动,却绝不是一次有文化味的活动。&br&&br&《XX项目世界观分析》&br&&br&就游戏而言,世界观是灵魂也是铁则,游戏中表现出来的一切都不可与世界观相悖。世界观是贯穿游戏始终而恒久不变的任何要素。设定一个游戏的世界观,就是设定一个未必存在于现实和历史之中的完整世界的所有法则,它必须可信,完整,符合逻辑而不存在自我冲突。它不仅仅是故事背景而是整个世界。&br&&br&首先,好的世界观必须完整、必须可信、必须一致,这已经是老生常谈,无须多言。真正好的世界观要能激发玩家的感情,做到这一点不容易。&br&&br&高汤即鲜汤,最讲究一个“煲”字。原料可以五花八门,但火候和水份必须拿捏得当,不然汤便不好喝。放到世界观上也是一个道理。目前世界观的主体以成人童话定位,目前的种族设定却是错综复杂的,有影射西欧的有影射南亚的,有非常西式奇幻的也有一些独创的成分。也就是说,汤里的原料非常的丰富。这样的汤,考验的是厨师把握火候的能力和原料的选取。问题在于,吃了火锅,很多人会认为杂烩汤好做。就像老一辈的国内玄幻大作多少都有些杂烩,留名者却寥寥无几。为何?只因那鱼还是鱼,羊还是羊,只有鱼腥羊骚,而无那一个“鲜”字。一碗汤,不会因为其文化背景而好喝,但却会因为好喝而有了背景。&br&&br&提供100%的信息,玩家能接收的不超过50%甚至更低,能从字里行间索隐出作者实现的设定的骨灰玩家毕竟是少数。WOW架构的世界一定是非常庞大的世界,就像游戏中很少提到龙的种类和起源、发展,但是从游戏中的美术设计和官方透露的信息依然可以了解到其设定的严谨程度。&br&&br&真正能达到西方游戏世界观那样宏大且吸引人的程度的游戏在亚洲都可谓凤毛领角。日式传统RPG没有自己文化上的东西,都是以欧洲文化作为背景的,旧的日式RPG就拿英雄传说和DQ来说,日本在封建时期有骑士阿公主阿王子剑士这些东西么?这是日本的历史么?显然不是。就连最著名的游戏最终幻想都是用的D&D和欧洲神话作背景的。FF里面的召唤兽像siren、ceberus、ifruit等都是希腊神话里面的怪物。这并不影响FF是个好游戏。漫画角度,水野良的罗德岛战记,也是完全以D&D系统作背景制作的。被公认为世界观设定优秀的轩辕剑系列,是因为它有我们自己文化的东西,中国古代神话中的鬼怪,中国的历史,中国的优良传统和美德,中国传统思想和哲学在游戏中的体现。轩辕剑自己所独有的风格,是上古神话和中国先秦文化相结合所创造出了一个独特的轩辕文化背景。故事情节在人,神,魔之间展开。然后逐渐加入墨子的弟子、炼妖壶,机关术等。轩辕剑的一系列游戏都有一个相同的主线,那就是墨家思想文化和中国上古神话很好的结合在一起,还有轩辕剑这一上古神器,炼妖壶,机关术。引自《山海经》里的怪物,一些固定的boss,一直传承了轩辕剑的游戏风格。尽管是建立在有物可依的基础之上,轩辕剑的世界依然比西方要小得多。&br&&br&闲话了很多,下面进入正题:&br&&br&第一点,我们的世界观太过于宏大,12+的职业、12+的种族,已经超过了日本“剑与魔法”的架构,接近西式D&D的复杂架构。越庞大的设定,所付出的努力就越多。WOW的文字量为250W字,韩国的蒸汽幻想号称具有丰富的世界观,亦有200w字。然而相比起来,WOW基于D&D风格的体系,Warcraft的世界,远比蒸汽幻想其蒸汽朋克式的世界观传播得久远,也更为亲切。以我们目前的实力,完全不可能驾驭这么大的体系,最后反而起不到想达到的效果。个人的建议是——不要把摊子铺得太大,而从精致化的角度入手。&br&&br&第二点,创造一种耳目一新的世界观是非常艰难的事情,大多数世界观采用的是拼接糅合的方法,没有完全崭新的创造。如果要求创造崭新的一种世界观,也不是一个或几个地球人可以做得出来的。人毕竟生活在自己的认知范围之内,可想延续、拼接、糅合也是唯一可行之路。但是目前的种族设定,拼接随处可见,糅合则很少,可以看见大段的网络引用和似曾相识的文字。&br&&br&第三点,上一条所提及的情形是可以理解的,项目有进度安排,人员有限制,短短的时间,只能做到拼接而非糅合。提出问题就要给出解决的方式。下面是我给出的方案(一己之言,仅供参考):首先是第一条提及的收紧世界观的宏观体系,其次在目前的种族设定中更多的以生成概要为主,具体的设定在制作过程中慢慢充实。在附件中给出一个草拟的模板,并将现有的一个种族内容置入其中以供参考。这样的格式更方便于进行其他系统的设计也给将来充实留下更多空间,同时减少当前的工作量。&br&&br&《游戏剧情设计》&br&&br&&p&l
开始设计游戏时如何确定游戏的主题&/p&&p&  设计一款游戏,应该注意到具有一般、共同主题的游戏剧本适用于不同的文化背景的游戏者们。比如爱情主题、战争主题等等。容易引起游戏者们的共识与共鸣。&/p&&p&  如果游戏题材比较老旧的话,就应该试图从一个全新的角度来阐述一个古老的故事;或以全新的观念来诠释古老的题材;或以全新的体裁制作古老的题材。做到旧瓶装新酒或者是新瓶装旧酒,不能给游戏者乏味或雷同的感觉。要让游戏者在不同的方面领略到新意。&/p&&p&l
游戏的风格要一致&/p&&p&在一款游戏中,从头到尾保持一致的风格是很重要的。风格一致包括人物与背景的一致,游戏风格定位的一致等等。在一般的游戏中,如果不是游戏剧情的特殊需要,不要使人物说出超过当时历史时期的语言,要注意时代特征。&/p&&p&l
如何撰写对话&/p&&p&由于任何思想都必须建立在语言材料基础之上,所以语言就成为人们灵魂和性格最重要的体现途径。一个人,如果他一言不发,你就很难了解他的内心和性格。但如果他一旦开口说话便很容易经暴露出他的气质、修养、性格甚至隐藏很深的心理活动。这便是为什么在很多的知识阶层看来,话剧艺术比电影艺术更具有艺术深度,更高雅一些的原因之一。话剧使用的主要手段是对话,而对话却是揭示人物内心和性格的最有力手段。这一点决定了话剧艺术的高贵。&/p&&p&  游戏中的对话种类分3种:&/p&&p&  1)无对话游戏:例如Myst&/p&&p&  2)有限对话游戏:例如Diablo&/p&&p&  3)自然对话游戏:&/p&&p&  对话的设计要带有情绪性,才能明确的让游戏者做出他想做的选择。如果游戏者选择对话的一个,那么其他话题将消失,以后的话题是有他所选择的第一个引发的,不要让游戏者重复的看见以前的话题。&/p&&br&&p&  对话不要单调的重复,一般要有50句左右的常用无意义的对话,它们之间互相组合,才可以是游戏者不觉得对话单调。不要遇到某个NPC的话总是:“你好”、“你好”,而尽量要做到每次不同。&/p&&p&对话在RPG游戏中占据了非常重要的位置。一定要保证各人有各人说话的风格,使每个人的性格和特点在对话中表现出来,同时,游戏的主题要在对话中得以体现。对话是体现主人公性格特点的最佳方法。对话不要单调呆板,要尽量夸张一些,也有必要带上一些幽默的成分。游戏毕竟是娱乐产品,让游戏者得到最大的享受和放松才是它最突出的功能。如果不是题材被严格限定于正正经经的严肃题材的话,不妨适当的放松对话的设计尺度,不必完全拘泥于时代和题材的限制。&/p&&br&&p&  对话对于体现游戏中各个人物的个性起着至观重要的作用。无论是在戏剧、电影还是游戏中,各人性格在对话的内容上体现得最为突出。&/p&&br&&p&  写对话的时候,始终把眼睛盯在人物的性格与生活上,以期开口就响,闻其声知其人,三言五语就勾出一个人物形象的轮廓来。对话若能始终紧紧拴在人物的性格与生活上,人物的塑造便算成功了。这样,对话本身似乎也有了性格,既可避免“一道汤”的毛病,也不至于有事无人。张三的话不能移植到李四的口中来,他们各有个性,他们的话也各具特点。一旦人物性格确定了,我们就较比容易想出他们的语气和习惯用哪些语汇了。于是,我们就可以出着声儿去写对话。比如说:设想张三是个心眼爽直的胖子,即假拟着他的宽嗓门,放炮似的说直话。同样地,设想李四是个尖嗓门的瘦子,专爱说刻薄话,挖苦人,就提高了调门儿,细声细气地绕着弯子找厉害话说。这一胖一瘦若是争辩起来,胖子便越来越起急,话也就越短而有力。瘦子呢,调门儿大概会越来越高,话也越来越尖酸。说来说去,胖子是面红耳赤,呼呼地喘气,而瘦子则脸上发白,话里添加了冷笑……。创作方法,各有不同。只是说明某种有效的办法。&/p&&br&&p&  进一步的说:在汉语中,字分平仄。调动平仄,在我们的诗词形式发展上起过不小的作用。我们今天既用散文写戏,自然就容易忽略了这一端,只顾写话,而忘了注意声调之美。其实,即使是散文,平仄的排列也还该考究。是,“张三李四”好听,“张三王八”就不好听。前者是二平二仄,有起有落;后者是四字(接京音读)皆平,缺乏扬抑。四个字尚且如此,那么连说几句就更该好好安排一下了。“张三去了,李四也去了,老王也去了,事情办成了,”这样一顺边的句子大概不如“张三、李四、老王都去参加,事情办成了,”简单好听。前者有一顺边的四个“了”,后者“加”是平声,“了”是仄声,扬抑有致。&/p&&br&&p&  以上所言,不过是为说明我们应当如何从语言的各方面去考虑与调动,这些办法并不是什么条规。为写好对话,我们须向许多文体学习,取其精华,善为运用。旧体诗词、四六文、通俗韵文、戏曲,都有值得学习之处。这可不是照抄,而是运用。&/p&&br&&p&  要想创作出充满新意的、性格鲜活的类型人物也不是一件太容易的事。这就好象齐白石之画白菜,虽然仅仅是了了数笔,便能跃然纸上,这却是多年实践的结果。如果平日不多作些观察和训练,要想几笔就写出一个鲜活的人物来是根本不可能的。&/p&&br&&p&l
设计道具&/p&&p&  道具的设计要注意合理。不可能将一辆坦克装到自己的背包中去。另外注意的是思考要全面。比如在游戏中,游戏者需要将一枚钉子钉进墙壁中,那么他需要一把铁锤,这也是游戏设计者设计的难题之一。可是如果这是在旁边有一块石头可以捡起来,在现实生活中,我们是可以用石头钉钉子的,那么在游戏中,你也应该允许游戏者使用石头在钉子上,而不能在游戏者使用石头在钉子上时,出现“喔,你不能这样使用”的提示,从而必须让游戏者按你所设计的方式进行游戏,这是不合理的。如果你的设计非让游戏者找铁锤不可,那么你就不要给他石头。&/p&&br&&p&有一点要值得游戏设计者十分重视的是:你的任务是尽量帮助游戏者,而不是百般刁难他们。&/p&&br&&p&l
好游戏剧本的基本要求&/p&&p&1、这个故事是否值得一讲?&/p&&p&2、剧情的进展是否有一个明确的、可界定的目标&/p&&p&3、对白是否练达、简单、个性化和自然?&/p&&br&&p&l
关卡剧情设计&/p&&p&
为了满足游戏剧情的需要,本关卡需要完成什么任务,这样将会让关卡设计人员清楚地了解在这一关内需要包含什么内容,在此基础上,他就可以完成其余的详细设计。&/p&&br&&p&目标:&/p&&p&  首要提到的每关的任务。没有明确的任务,所做的一大堆东西就没有意义了。这一关里的每样东西都应和关卡的任务关联。即使是迂回曲折,分道扬镳也是如此,始终都应考虑到游戏的娱乐性。&/p&&br&&p&游戏内容:&/p&&p&  游戏内容的考虑亦得重要,玩家闯关时到底要经历什么?游戏内容是不是应该让人全身心投入,紧张刺激,让玩家爱不释手,不达目的誓不罢休?&/p&&br&&p&气氛:&/p&&p&  你尽力为玩家创造一种怎样的心境?恐怖?期待?还是让玩家牵挂着游戏进程或下面的关卡。这个目标就是你所选择和创作的每一细节应和你遇到的心境相吻合。&/p&&br&&p&  每一款游戏最终都是要面对广大的玩家用户群的,所以游戏关卡设计的最终目地也是为玩家呈现,这是一个感性的表现形式。通过一切必要的艺术表现手段使游戏能对玩家产生兴趣并愿意接受它。成功的关卡都会把最感性的一面送给玩家,这也是一部游戏中玩家唯一能接触到的东西。另外,还要提到的一点是在感性层里面还有一个隐藏的层次:游戏过程低潮与高潮的曲线设计。这就好比跟电影一样,每一部电影都会在导演的精心安排下有若干的高潮剧情出现。先是通过一段平稳的低潮做为铺垫来使观众的情感有所积累,等积累到一定程度后,便会有一个或大或小的高潮释放出之前的情感积累,也可以说这个过程是发泄。游戏也是一样,在关卡里无尽的杀戮或是没完没了的平淡都会叫玩家对此感到不快的,也就对游戏失去了一份热情。所以在关卡设计过程中,也要象电影一样有着不同的曲折片段,使玩家能够一次次的积累情感并得到发泄。&/p&&br&&p&l
关卡的内在方面&/p&&p&1. 如果你确定有个地方玩家不一定能够预料到,至少给他们一些提示:如果前面有个陷阱,至少给点血迹之类的;如果玩家得需要一系列复杂的行动才能过关,最好在比较明显的地方给出暗示。尽量避免玩家查阅功略。&/p&&p&2. 这个世界上没有百分之百的好人和坏人:人物是剧情的中心,“人是最复杂的动物”,如果你能够在关卡中塑造复杂的(相对的)人物性格,那么恭喜你,你至少成功了一半。&/p&&p&3. 事先写下所有的剧情,然后尽量实现他们:就象导演一样,关卡设计师有必要做些前期准备。&/p&&br&&p&l
学会使用自己的创造力、想象力&/p&&p&  我们来看游戏策划这份工作,策划就是利用自己的创造力想想象力来创造财富,对方作为一个商人,人家买的就是你的创造你的想象。而你的工作就是征服,用你的创造+想象作为武器,去打败其他对手,从而征服策划案采购者的心,如果做到了,你就是成功的。但是我们发现目前很多游戏策划往往不愿意去创造和想象还有创新,他们更愿意那几个经典的游戏策划例子来篡改,当你批评他的时候,他总是会列出N个例子:ff8、仙剑、选辕剑、什么女主角一定要死、什么感动人心之类的XX ” 他们却忘记了,这些游戏能成功,他们本身就是在创新,如果你重复了第2遍,哪怕是你做到了和他们剧情一样的连贯、感人、复杂。你也不可能会成功,就像一盘炒了2次的剩菜,不管看起来多么的好吃和漂亮,但是剩菜就是剩菜、他永远不可能有第一道菜那么的新鲜、可口、诱人。典型的例子就是那个模仿最终幻想的最初幻想。所以学会用自己的创造力和想象力是非常重要的,一个好的策划者一定要懂得如何打破局限,打破现有规矩,如何找到灵感。&/p&&br&&p&千万别一开始就判它死罪,也许这个大胆的想法能给你带来成功。人的想象力会随着年龄的增加而降低,试着回忆童年,想一下童年的梦想,也许一个很好的创意就来自你童年的梦。&/p&&br&&p&l
学会使用资料&/p&&p&  一个好的策划者, 不光要有过人的想象力、创造力。还要学会使用一些必要的资料。例如当你策划一个历史的战略游戏的时候,兵器的名字你就不能靠想象,而是靠翻阅历史资料。一个好的策划者一定要懂得掌握灵活的运用资料,一个好的游戏剧情设定和剧情不是靠各种资料拼在一起,&/p&&p&但也不能脱离必要的资料。成功例子:“轩辕剑” 和历史结合的非常好,但是剧情却是想象的,而怪物资料用的《搜神录》、《山海经》,这样恰到好处的设定使玩家感到剧情有一种天马行空的感觉,而又觉得好像这些事情曾经发生过的,不经意的为历史和主人公感到悲哀。失败例子则太多了,有些是那一些历史资料乱拼的,一些是幻想得乱七八糟的。其实完全幻想的游戏是可行的,成功例子:最终幻想。但是不推荐国人设计纯幻想游戏,因为中国人从小就接受唯物主义的教育,设计出来的纯幻想游戏太烂。目前我们设计游戏最好结合真实资料或者历史资料来,这样效果好一点,发挥自己长处也是一个好的策划者需要掌握的技能。&/p&&br&&p&  而会灵活的运用资料不是人人都能做到的,这需要时间的积累。&/p&&br&&p&l
MMORPG的设计要点&/p&&p&  MMORPG与单机RPG共同之处有很多。在MMORPG中,一样有多种多样的NPC存在,他们各自有着不同的出场背景及人物设定。他们和玩家们在同一个世界中共同生活。在道具买卖、任务推进等游戏进行过程的必要环节中出现。NPC买卖道具、四处行走、对玩家或怪物作出反应等动作。而角色扮演的差异只会从剧情表现和玩家个人的侧面中体现出来,说白了就是在游戏中选择不同职业或种族的玩家,其游戏方式、游戏风格或者游戏目的不同。当然,网络游戏归根结底还是大家共同组队后的共同冒险。&/p&&br&&p&  至于网络游戏中的剧情,部分游戏进程的推进是以完成任务为前提。通过不断解决不同的任务在任务中加深对游戏剧情的理解。现在的MMORPG为玩家准备尽可能多的任务,在量的基础上同时注重质的提高。当然,玩家在同时接受大量任务后反而迷失了主线剧情的局面也不是我们想看到的,因此在系统上我们会尝试的方法是让玩家同时只能解一到两个但极具深度的任务,通过任务一个接一个的解决让玩家享受到游戏的剧情。&/p&&br&&p&  理想的MMORPG可以没有华丽的外表,但一定要让我切身感受到在游戏世界中生活、成长的过程。以WOW为例,尽管WOW很大的魅力在于其战斗的节奏,每一次战斗都需要玩家集中精力投入其中,但其剧本设定行云流水,非常自然,同样也是深为吸引玩家的一个因素。&/p&&br&&p&《玩家成长心理》&br&&/p&&br&&br&在设计玩家成长过程中,我遵循的原则(也是游戏常用原则)主要是阶段性。&br&&br&从玩家心理的角度来说,玩家属性保持在某一水平不变,通过枯燥的升级和练功,枯燥的点击和键盘重复操作,很容易产生一种枯燥感和压抑感,玩家一直积累着这种感觉,当玩家升级时,玩家就会体验到莫大的释放感、喜悦感及成就感。可以说,前面的压抑感觉就是为了为升级的这一刻一直在做铺垫,压抑越大,升级的喜悦就越深刻,越高潮。然而这种压抑感必须适度,不能让玩家产生厌恶感。&br&&br&所以适度的将玩家的成长过程划分为各个合适的阶段,不断的给予玩家刺激和兴奋,是一种基本的设计手段。例如,在大话、梦幻中我们可以看到无数此类的阶段性划分实例,比如玩家每升1级就有基本属性的增加和可分配点数的增加、到达整10级以后就能穿上防御和攻击高一截的装备和武器;宠物也和等级挂钩,其防御每升5级就有一个较大幅度的提高等;药品也被划分为各个等级,效果依次提高;练功区也基本上也按照等级幅度划分,合适的练功区经验多;这种设置为玩家不断的定制了一个短期的目标,达到之后又为其创造另外一个依次的目标,这种短期阶段目标的明确性,刺激了玩家不断的进行升级。&br&&br&如何适当的控制游戏阶段的节奏是非常微妙的,这种节奏即玩家可接受的升级所需时间,和以下因素相关:(1)和玩家级别(level)成正比;(2)和玩家的远景预期有关,玩家的目标越远,其越能接受更长的升级时间。比如一个不知道猴子的新手觉得从0级升级到30级是一个痛苦的过程,而一个为了带上猴子,目标是升级到55级拿8称的玩家,可能会觉得0到30级只是一个开始;(3)玩家心理。急躁的玩家越难以接受漫长的升级、业余时间越少的人越难接受较长的升级时间。在玩家众多,心理复杂的情况下,如何合理设置此节奏,是很难找出可以公式化的东西来。一般的做法也许是假设玩家从0级升级到满级各个阶段希望他能逗留的时间,然后根据各时间段的设置调整玩家升级所需经验和平均一场战斗所需经验之比、调整人物、宠物所得经验等。&br&&br&总结一下阶段性的原则:玩家心里有一个分界线,高于这个就会极端的认为不好,反之低于就会觉得合适。或者换句话说也可以视为是玩家的心理承受能力。在设计游戏中,不能超过这个分界线,如果超过玩家的忍受限度,那玩家就会放弃。需要注意到的是,目前玩家的心理承受底线在逐步降低。&br&&br&《场景设计》&br&&br&&p&在真正开始谈到场景设计之前,先来检讨一下游戏或动画美术界的怪现象。&/p&&br&&p&根据我的经验,凡是在想从事动画、游戏相关美术工作的人,大部份都会比较希望自己能接触角色的设计和制作,对于场景的部份则鲜少有人会主动想要投入。为什么呢?我想原因在于不论是游戏也好、动画也好,大多数的人都会觉得角色才是重点、角色才是观众最注意的部份、角色才值得花大把的精神和心力去投入。因此,游戏公司往往会给负责人物设定的美术人员较高的定位,认为他们的意见要比较重视、他们要掌控比较多的风格方向,甚至就直接让负责角色设计的人来担任美术监督的工作。在这样的观念下,连带的使得诸多美术人员都认为做角色才能算是出人头地,场景只是能力次一级或入行不久的人在做的;或是反过来以为担任角色设计的美术其能力一定是比做场景的美术来得强。于是,我们就看到十个美术人员?有八个都挤破头地想做角色相关的工作;少部份做场景的美术人员也做的心不甘情不愿,连自己都认为自所做的是比较不重的部份。&/p&&br&&p&然而,事实真的是如此吗?游戏也好、动画也罢,永远都是角色的重要度高于场景吗?归因到民族性,我们很多人往往都很直觉的依循着前例来走,前辈告诉我们要怎么做,我们就深信不疑的跟着做,资历越深、经验越多的人越是如此,却很少有人会去想为什么要如此?适不适合现代的潮流?符不符合项目的需求?能不能达到我们要的效果?我个人认为我们的游戏业界会有这种现象的原因一半是因为“不懂本质思考”,而另一半的原因是“根本没有想要把事情做好”。为什么我会这么想呢?因为身为一个设计人如果真的很有心想要去提升自己做出来的产品,一定会无所不用其极的去找出不足之处,再想尽办法把不足之处补起来。若是设计人本身有这种态度,就会不断地强迫自己去思考、去面对,慢慢的就会抓到什么东西才是自己工作的本质,怎么做才能精准的命中自己最不足之处。“我所做的每一个决定,都一定要有其背后的理由。”唯有抱着这样的态度,才能不断的求进步。&/p&&br&&p&回过头来说到游戏场景和角色熟轻熟重的问题。我想可能有很多美术人员会说:“两者一样重要。”这句话可以说讲了等于没讲。&/p&&br&&p&其实,我不会说这样的讲法有错,因为以全面的角度来看场景和角色,它们所注重的东西不同但都很广泛(其实这样讲很不精确,由于本质上的不同这两样东西广泛的方向很不一样,不过那是另一个主题了),若是不给予时间和资源的限制说实在的真的难分高下。然而问题是,正常的游戏开发项目并不是在“时间无限、预算无限、主题需求不拘”这种宽裕到不行的条件下进行的,因此场景和角色的重要度比重其实是可以被评评估的,只是重点是“依不同的游戏需求其重要度比重也会不同”。我个人的观念是,一个游戏项目进行时的美术主导权要偏重于角色还是场景,必需要由这个游戏的主要需求来决定,并不是角色永远高于场景,也不是场景永远高于角色。这也是为什么我认为需要在项目开始之初不断地向制作人确认需求为何的原因,只是往往能搞清楚明确需求的人很少(其实我从没遇过,很悲哀吧?)。&/p&&br&&p&若是有游戏业者看到这里,我想一定会有不少人心想:“废话!这还需要你这理论派的人来说?这是最基本的吧!”(我很习惯这种反应了。)&/p&&br&&p&只是,最让我感到悲哀的是,会有这种反应的人的确不少,但当这些人自己在做项目却一定还是会犯下同样的错误,搞不清楚自己的需求为何,也分不出制作上的比重程度,更遑论定出完整的规划。那可真让我搞不懂这些人在迫不及待的摆出“这不就是很基本的东西么”的高姿态时,心里想的到底是什么?&/p&&br&&p&核心玩法、基本需求是游戏项目最重要的部份,为何很多游戏开发人员都嘴上说懂却做不出来?我认为这是因为很多人都没有深入去想的缘故,他们总认为自己了解了一个“概念”,就可以举手投足便把它应用出来,其实这是很无知的态度。我们的游戏策划烂、制作人烂、美术烂,又合起来做烂游戏的关键就在这“自以为是”这四个字上。概念在没有明确的标准、及具体的执行方法之前,永远都只是概念。唯有不断的利用本质思考去分析才能把一个概念清楚的界定出来,找出明确的标准、条件、和规则让我在们面对不同的对象时可以应用。我们可以说:“这个我早就懂了!”但接着要能把如何做?如何去把自己的项目定位?要以场景为先还是角色为先的客观标准在哪??如果答不出这些问题,有何立场说懂?&/p&&br&《数学和游戏 》&br&&br&&p&《龙珠》中贝吉塔有句名言——“光靠计算,是无法了解我们赛亚人的”。因为数学的精确性,很多人喜欢用数学模型来研究游戏中的一切可能。如果说早期的回合制确实可以做到这一点,那么带有策略的游戏多半难以完美地达成这一愿望。即使不是策略游戏,ARPG,如暗黑,其设定也是一个复杂体系,系统初值的任何一点细微变化都会导致最后的结果与预期值大相径庭。 只是把对个别方面的精细计算结果简单叠加,其结果必然不是 D2 的真正面貌。所以用数学模型分析游戏并不能达到控制一切的目的,真正能控制一切的,只是规则。&/p&&br&&p&有人也许会说,RPG变化再多,最后形成的角色模式都差不多。这无可质疑,但原因在于,几个角色,百来种技能,XXXX种道具和怪物,所有的变数还是有限的。那根本不能跟股市比——那是一个N次方的变数。至于PVP就存在的变数,就好象玩街霸和挙王一样,两个人对战,两个都是对招式十分精练的人,他们出招的原则不是猜到对方会出什么招,而是看到对方出了什么招,知道破绽在哪再出招(除非你是蛮打)。&/p&&br&&p&曾看过的最“理论”研究游戏平衡的方式,是某位美国博士,试图用图论去证明游戏选择的可能性。这不是不可以,但是其复杂性会使你深感受挫。数学对游戏设计最大的帮助,应该是对思维的启发。效用树和决策树用于判断玩家的选择。用对称性的思想对某些系统进行平衡。这些数学知识可能并非有太多实际的作用,但也说明游戏设计中其实有着很多可利用数学知识的角落。&/p&&br&&p&-----------不得不分割--------&/p&&br&&p&设计再完美的游戏,一旦玩的多了,一些歪门邪道就会渐渐被人们琢磨出来,有一篇著名文章叫&The Hero's Guide to A Successful Adventure&(参见:&a href=&///?target=http%3A//members.chello.nl/%7Ej.vanthull/BG2SR/Stuff/Cheese.htm& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&members.chello.nl/~j.va&/span&&span class=&invisible&&nthull/BG2SR/Stuff/Cheese.htm&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&/p&&p&&br&这篇文章专门记述了上百个Baldur's Gate(博得之门)的exploit。Exploit,顾名思义就是对游戏引擎或游戏规则的盘剥,专门有一个词形容这个叫cheesy,就是指不要脸的打法。这个cheese不同于cheat,并不是对游戏规则的违反,而是在体制内通过一些意想不到的方式来达到利益最大化。平心而论Baldur's Gate从引擎到规则都已经做得相当不错了,在平衡性方面放在今天也绝对是游戏的楷模,但由于游戏setting的庞大,仍免不了被勇于探索的玩家们捅出许多漏洞,由此可见人类在大工程面前的无助。&/p&&br&&p&就像刚才提到的用图论分析游戏选择的可能性,利用离散数学的知识同样可以用于分析游戏规则中的漏洞。Hero's Guide里面的提到的cheese,大致可分为两类。一类就是单纯的语义bug,只不过这里违反的不是program的逻辑,而是游戏逻辑。一个例子就是Baldur's Gate的战士类角色可以选择guard别人,让战士拿弓箭guard另一个人,再让那个人冲进敌人房间然后关上门,你就可以看到,战士的箭穿过门射击敌人。诸如此类的还有伪谈话和potionswap等trick。另一类cheese就不再是语义bug了,因为把它放在游戏规则里也未尝不可,也说不上它就一定违背了游戏逻辑,但它的存在却会破坏游戏的平衡。这样的例子多见于一些魔法的组合,原来为了平衡而给不同魔法加上的限制在组合之后就不在有效了。例如globe of blades可以让人周围被剑气包围,打架时靠近的敌人会受到伤害,而sanctuary可以让敌人只要你不打他就不打你,但如果两个魔法都施了之后,只要站到敌人身边,就见他乖乖不动直到被剑气弄死。这样的法术不能说就不符合游戏逻辑,但它的存在实在是很赖皮,破坏了游戏的平衡。&/p&&br&&p&对于第一类bug,可以使用形式语义中针对语义bug采取的种种办法。但由于游戏在软件结构和程序逻辑方面的独特性,直接应用传统的方法往往并不合适。其实我本人对语义所知甚少,因此这里也就是胡乱说说。&/p&&br&&p&第一个办法就是指哪打哪,给一个property然后做proof。一般这个property都是针对一类具体的bug例如overflow,memleak之类,然后找到一个proof可以证明这段代码没问题。但这个方法很难满足游戏设计的需求,因为计算机程序的逻辑相对而言比较单纯,可以一类一类bug的枚举。实际中,单单证明一个overflow free就算是杜绝了一大类隐患。但游戏逻辑可以极其丰富和多样化,虽然往往只是现实的一个抽象,但比起机器的specification,游戏逻辑要更加接近现实的多,很难通过枚举的方式来总结good/bad behavior。&/p&&br&&p&第二个办法就是画地为牢,既然无法单挑掉所有的狼,咱们就圈个羊圈,牺牲一点一般性,换来不用proof的安全性。这个就类似type theory搞的,在设计PL之前先设计type system,然后好的语言也就水到渠成了,写出来的全是好程序。这当然是比较理想的情况了。对于游戏而言,这个方法的问题在于:游戏系统中找不到属于这个语言的位置。目前的游戏开发(特指rpg的开发),一般是分为engine,script和data,放下数据不说。引擎和脚本各司其职,谁也不适合作成支持游戏逻辑的type system。因此游戏逻辑的实现往往和这些东西搅和在一起,没有办法使用专门设计的type system。而脚本部分往往是文案人员写就,因此要使用接近自然语言的脚本语言。让他们用受诸多限制的为游戏定制的language也不现实。具体该怎样去设计这个专门为游戏逻辑而设计的语言,靠诸多限制来谋求安全性的type theory究竟是否强大到足以支持丰富而多样话的虚拟世界的逻辑,是否type theory先天的局限性限制了它只能胜任机器的逻辑,抽象的计算机器和演算的计算与表达能力与这个世界之间究竟有没有根本的差距,这就是language和theory要考虑的事情了。无论从性价比和实现性来看,这条道路都没有任何可行性。&/p&&br&&p&第三个防cheese的办法更是一个美好的愿望。如果人们可以亲自给出整个游戏逻辑的specification,然后让机器verify游戏的代码有没有违背它,那这个问题也就解决了。但这个方法做了太多的假设,把整个model描述出来,这在工程上就是non-trivial的,而且就算描述出来了,谁又来verify这个描述是不是有问题,就算这个描述没问题,机器有没有能力去做这样一个判定。但是讨论一下不同条件下这个verification过程的可计算性和计算复杂性的确是一个有趣的理论问题。&/p&&p&单就一个语义bug就说了这许多,下面来谈谈第二类cheese,也就是体制内破坏游戏平衡的元素。&/p&&p&这个问题比语义bug要复杂,相比于语义bug这种遇见就可以枪毙的大是大非的问题,游戏平衡的定义就成问题。而且游戏逻辑是个definition,可以由设计者任意规定,但游戏的平衡性却是游戏的一个客观属性,需要人们去判定的。因此在这个问题上可做的文章也要多一点。&/p&&br&&p&首先就是平衡性的定义。单纯这么提出来,似乎人人都觉得平衡与否只是一个人的感觉而已,是无法量化的。但如果把游戏的model剥离出来,就会觉得这个问题还是有讨论余地的。这里我们先把问题单纯化一点,影响游戏平衡性的因素,这里我们就只考虑游戏的规则。因此由AI等因素例如糟糕的寻路能力引起的对平衡性的破坏暂且忽略。因此所有的电脑上的AD&D rpg就都成了类似magic: the gathering一类的骰子纸牌游戏。而把游戏的规则抽象并generalize之后,其实就是game,这里的game是指game theory里面定义的一个数学结构。而平衡性就是防止“一招鲜,吃遍天”的情况,例如猜拳是平衡的,tic-tac-toe是不平衡的,因为先手有必胜策略,没有禁手的五子棋也是不平衡的。利用game theory中对game的种种characterization,其实不难给出平衡性的定义。&/p&&p&因此接下来的一个问题就是,有了一个game,如何去判定它的平衡性。这个问题让人联想起去年STOC的一篇paper: The Complexity of Pure Nash Equilibria。在篇paper讨论的是,给出一个game的简短描述,计算它的纯纳什均衡,这个问题的复杂度。作者Papadimitriou自称这是史上第二烦琐的归约(第一是Probabilistic Checkable Proof)。类似的对于游戏平衡性,也有相对应的理论问题。但可能从computation的角度要比Pure Nash Equilibria难,因为game balance与否关系到整个状态空间的分布,而game的action space可以呈game描述长度的指数级,直觉上就不像是会有一个polynomially checkable proof,因此可能连NP都不是。好在人们对此也只要个近似。通过在action space里面进行random walk,可以从stationary状态中估计个大概,但mixing time仍然是个问题。&/p&&br&&p&即便成功的判定了game的平衡性,发现有不平衡,对游戏规则的修改也并非trivial的。目前游戏设计者采用的都是启发式的办法,通过玩家的反馈,启发式的修改游戏规则,例如Blizzard对星际争霸的支持,但这种方法的收敛性仍值得怀疑。并不能保证收敛的,也有补丁打过反倒更不平衡的。因此有个问题就是,是否存在一劳永逸的解决办法。设计游戏时就可以肯定它是平衡的,换句话说这叫游戏设计的原则,再换句话说这叫game balance的充分条件。这就已经是一个纯数学问题了。Trivial的条件有很多,non-trivial的我还不知道,我对game theory也不是很了解,以上纯粹YY。&/p&&br&&p&----------再分割一次------------&/p&&p&&br&凡是策略型的游戏,是否存在一种无敌的打发,或者必胜的打发,在能穷举所有打发空间的时候也许谁都没有办法下断言,就如同现在没有人能给出一种围棋必胜的打法。随着现在游戏的日趋复杂,这种结果同样难以寻找。但是不排除可能有算法能在一定范围内找到比较优越的打法,但肯定不可能是“最”。同时这些比较“优越”的打发的现实可利用问题也值得考虑,这个是理论和实践之间的差距,举个我了解的例子典型的例子如果有人知&covert channel&的话,可以明白这么多年,关于这个方面的研究很多,但是真的被利用的甚至造成危害的确少之又少。&/p&&br&&p&以上说的玄而又玄的内容,似乎给人感觉游戏平衡是“Mission Impossible”,但事实上很多游戏的乐趣也在于玩家怎样通过自己的控制构造游戏不平衡的特例,而一旦某个不平衡性的特例被几乎所有的玩家所掌握,那么原本游戏设计时候的平衡性的实际意义已经变了,典型的例子是starcraft多次版本由于打法的变更而导致参数的修改,更典型的例子是现在世乒赛里面的球是越来越大了。&/p&&p&最为关键的一点,对于工程而言一次错误意味着严重的

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