splatoon2 打工打工模式够了200点给的那个装备怎么领取

[攻略心得] 喷射战士2打工模式简介
打工模式之前也有朋友的帖子介绍过 我自己研究了一下然后玩了一晚上 简单做个介绍吧。。我也是跟着队友混积分进入方式,在地图广场的左上角[img]./mon_/biQho2-2cckZ21T3cS1hc-u0.jpg.medium.jpg[/img]或者按X,左边菜单最下面一个[img]./mon_/biQho2-feaaZ21T3cS1hc-u0.jpg.medium.jpg[/img]进入之后,有三个选项,最上面的是匹配,第二个是和朋友组队,第三个是建房间(可以语音)[img]./mon_/biQho2-fn22Z23T3cS1hc-u0.jpg.medium.jpg[/img]然后再匹配界面,可以看到左边,最上面一条是职级,中间是地图和武器,最下面是目前积分和奖励目标[img]./mon_/biQho2-2kxjZ1mT3cS1hc-u0.jpg.medium.jpg[/img]其中职级,我目前玩到第职级,三个由低到高分别是Apprentice(学徒)
part-timer (兼职) go-getter(能手)
打工模式每局有三波,全部打完活下来,那么职级进度条会增加,同时提高每次得分的系数
如果过了第二波,在第三波灭了,那么职级不变。如果没过第二波,职级会下降,系统叫pay cut= =降薪个人感觉随着职级的提高,游戏难度是增加的,我明显感觉到在兼职阶段,每一波需求的金蛋变多了,并且涨潮也多了,还出现了雾天和夜晚到了能手阶段,夜间的怪物数量大幅提高。。。非常难以抵挡昨天看到论坛有朋友说感觉晚上的图比白天的难,我想大概也是因为职级提高的原因吧战斗方面我就不多讲了。。。毕竟我是个手残 武器是系统分配的,并且每一小关会换一次,但是好像衣服是可以穿自己的,虽然穿着工作服也看不出来,这个我不太确定尤其要注意丢气球的怪,要在他生成气球的时候打爆气球,如果场上出现两只这种怪,又喷上涨潮场地变小,那会非常难受打完之后,会获得积分,职级越高,得分系数就越高[img]./mon_/biQho2-ifr4Z1nT3cS1hc-u0.jpg.medium.jpg[/img]然后兑换奖励,在打工商店门口,类似售票处的地方,可以换钱,抽装备,抽粮票饮料票[img]./mon_/biQho2-1s2vZ1lT3cS1hc-u0.jpg.medium.jpg[/img]粮票兑换卷在广场这个小摊这里 按下x可以切换食物和饮料[img]./mon_/biQho2-bpkqZ22T3cS1hc-u0.jpg.medium.jpg[/img]这次打工我刷了1200分,换了两件衣服 9万块钱
但是打工模式是不加人物等级的,想要解锁更多武器,还是要去打对战大概就是这样视频链接 [url]/v/ac3870330[/url]
[b]Reply to [tid=]Topic[/tid] Post by [uid=]板野 友美[/uid] ( 13:10)[/b]新人表示科普贴/技术贴必须赞
可以穿自己衣服的吗,都没有注意那就要搞一套增加回复,减少消耗的装备去打了。。。。现在感觉随时没墨
多谢科普。日文版完全不知道要干嘛,都是看不懂的鬼画符[s:ac:晕]
[s:pg:吃瓜]粮票换的吃的是加经验金币的吗?
lz哪里弄得美版啊
联机情况怎么样,电信直连卡不卡,网络类型是B
这就是合作pve内容了么
[s:ac:哭笑]我还想发个打工教程的 [del]其实是像趁机安利自己的SW码[/del][s:ac:blink] 那么求一波好友啊 可以打工可以联机SW-35
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=9862574]阿鲁耙[/uid] ( 16:49)[/b]美服电子版下载的
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]araware[/uid] ( 16:26)[/b]可以吧 我感觉好像工装里面穿了自己那件很丑的衣服。。。
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]水磨沟公园[/uid] ( 16:50)[/b]杭州电信不卡直连 偶尔匹配的时候掉线 玩的时候没掉过
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]流琰若火[/uid] ( 16:47)[/b]是的 就是不知道持续多久 我有一张没舍得用
涨潮加龙boss简直地狱!还没看到尾巴就跪了
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]板野 友美[/uid] ( 17:15)[/b]效果是 场数制 而不是时效制
想问一下跟小伙伴一起打工的时候掉线了能再联回去吗?不能的话就不坑小伙伴了[s:ac:哭笑]
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]BillyBeane[/uid] ( 17:39)[/b]不能 但是一把就10分钟不到 不要太在意了。。。
感觉喷气背包和龙是比较厉害的
为什么视频看不到了啊?刚刚浏览了一下评论区,又几个漏掉的,欢迎各位补充⊙▽⊙&br&&br&更新更新更新——————————————&br&&br&&br&《纸镜》&br&通过折纸等方式翻转画面,推动剧情。画面真是美的没得说啊!配乐也超赞,颜控必玩的解谜游戏。&img src=&/v2-a2b547e4efd62e999bee_b.jpg& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&/v2-a2b547e4efd62e999bee_r.jpg&&&br&&img src=&/v2-9fda5b66469ebdb0d9fb143aa8fecfa3_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-9fda5b66469ebdb0d9fb143aa8fecfa3_r.jpg&&&br&&br&《米勒山庄》&br&讲述了欧非丽亚、迈克德莫博士和普莱斯考三人决定前往一个闹鬼的山庄,找寻真相。上网一搜发现是许多人的童年阴影哈哈哈。挺恐怖的,不过复古的英伦画风超好看。&img src=&/v2-2a8fe9d3fe7dbe2fe99fcbfc_b.jpg& data-rawwidth=&418& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&418&&&img src=&/v2-ef58f7a7a55bdec4e156f35_b.jpg& data-rawwidth=&435& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&435& data-original=&/v2-ef58f7a7a55bdec4e156f35_r.jpg&&&img src=&/v2-74edade38bca45de4d8d36_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&/v2-74edade38bca45de4d8d36_r.jpg&&&br&《返校》&br&讲述了一个发生在校园的惊悚故事,比较恐怖与扭曲。玩家需要跟随女主一步步回到过去,找寻校园里的真相。更正一下,由评论区@汉尼拔指正,返校是台湾以中国元素设计的游戏,以道教文化为核心的中国风游戏,只是里面有许多日本东南亚的桥段,画面配乐也很有风格,比较压抑。知乎有关于这个游戏的专栏,大家可以去看一下。&br&&img src=&/v2-51ca1e16ee2b_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&867& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/v2-51ca1e16ee2b_r.jpg&&&img src=&/v2-9fd16ab8c9a605fdb7b3ba_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-9fd16ab8c9a605fdb7b3ba_r.jpg&&&img src=&/v2-bd97e0c03fb22c25356d_b.jpg& data-rawwidth=&533& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&533& data-original=&/v2-bd97e0c03fb22c25356d_r.jpg&&&img src=&/v2-19e23ea4b83eea0a8b64_b.jpg& data-rawwidth=&481& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&481& data-original=&/v2-19e23ea4b83eea0a8b64_r.jpg&&&br&——————————我是更新的分界线——————————&br&先放几个偏解谜的的。&br&&br&&br&先放高能的year walk&br&内容惊悚,画面却充满美感。制作精美,神作无疑。知乎有对此的提问,大家可以去看看。&br&&img src=&/v2-f50f92c7d611ff19baa5dade_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&320&&&img src=&/v2-287dcc451cfa_b.jpg& data-rawwidth=&384& data-rawheight=&221& class=&content_image& width=&384&&&img src=&/v2-a6f5d95b3ac95d64a786bbe_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&219& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-a6f5d95b3ac95d64a786bbe_r.jpg&&&img src=&/v2-a5f1fb367ef52c1aa2e36_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&270& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/v2-a5f1fb367ef52c1aa2e36_r.jpg&&《古墓丽影》&br&这个很出名哒,电脑手机都可以下载到的,评论区说已经到了第七部,还是免费,还不去膜拜劳姐?&br&&img src=&/v2-edd5bd143fc8fcf1722f96_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/v2-edd5bd143fc8fcf1722f96_r.jpg&&&img src=&/v2-ecdadcf476cd334e1ac17d6_b.jpg& data-rawwidth=&479& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&479& data-original=&/v2-ecdadcf476cd334e1ac17d6_r.jpg&&&br&《安城密室》&br&画面逼真写实,难度也适中。&br&&img src=&/v2-fb4a50b153b7c_b.jpg& data-rawwidth=&425& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&425& data-original=&/v2-fb4a50b153b7c_r.jpg&&&br&《伯伦特费得历险记》&br&夸张的复古漫画风格,搞笑的叙事风格,随着主人公侦探的一步步解决各种案件,我们也逐渐了解那个年代的风格。&br&&img src=&/v2-3b3f93f05e9aa9fa2ef48df905bab126_b.jpg& data-rawwidth=&533& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&533& data-original=&/v2-3b3f93f05e9aa9fa2ef48df905bab126_r.jpg&&&img src=&/v2-a08dc1b1cac3ddc4e5aedf38_b.jpg& data-rawwidth=&533& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&533& data-original=&/v2-a08dc1b1cac3ddc4e5aedf38_r.jpg&&&img src=&/v2-c6aee2c4c70fa1cfdb794ef1dc5fa6ef_b.jpg& data-rawwidth=&532& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&532& data-original=&/v2-c6aee2c4c70fa1cfdb794ef1dc5fa6ef_r.jpg&&&br&《梦之旅人》&br&是梦之,梦之!千万别记成梦中了。一字之差,游戏就会不一样哦。画面忧伤,主偏绿色,所以有些线索不好发现。主人公小女孩的冒险,充满了意味呢。&br&&img src=&/v2-a99f106cdc6ba7e0ca96f7fa480eef71_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-a99f106cdc6ba7e0ca96f7fa480eef71_r.jpg&&&img src=&/v2-3ae827ea26c22d886b5b_b.jpg& data-rawwidth=&449& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&449& data-original=&/v2-3ae827ea26c22d886b5b_r.jpg&&&br&再补充两个带解谜主打休闲的&br&&br&《花与月》&br&连线游戏,寓意却很深刻。&img src=&/v2-d8a2a508272bcdd7b682_b.jpg& data-rawwidth=&644& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&644& data-original=&/v2-d8a2a508272bcdd7b682_r.jpg&&&img src=&/v2-d8a2a508272bcdd7b682_b.jpg& data-rawwidth=&644& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&644& data-original=&/v2-d8a2a508272bcdd7b682_r.jpg&&&img src=&/v2-41c94cf50fa0c024b5f4e25a7d898fef_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-41c94cf50fa0c024b5f4e25a7d898fef_r.jpg&&&br&惊梦&br&国产水墨般的画风,通过改变事物的颜色来讲述一个哀伤美丽的故事。&br&&img src=&/v2-8b61d96ca0ba86d0a12e_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&400&&&img src=&/v2-8bd0f9d9c3ab463d0d6c_b.jpg& data-rawwidth=&533& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&533& data-original=&/v2-8bd0f9d9c3ab463d0d6c_r.jpg&&&img src=&/v2-40dd8eaf2cb08f7de23f4_b.jpg& data-rawwidth=&451& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&451& data-original=&/v2-40dd8eaf2cb08f7de23f4_r.jpg&&&br&首先先允许我佩服一下题主,逃离方块这种恐怖血腥(大雾)的游戏系列全都玩下来,想必已不是凡人,今天老夫就将我珍藏多年的秘籍教给你,去拯救世界吧!!!(咳咳,好像扯远了)&br&&br&——————————我是安利的分界线——————————————————————&br&&br&迷失岛&br&手绘复古的风格,画风不要太赞。不过当我辛辛苦苦的刷完二周目时,阿勒,说好的大结局呢?这章鱼怪出来让一切都消失是个什么鬼?!说好的真相大白呢?制作组你出来我跟你谈谈!&img src=&/v2-aa3964340daf47b486719_b.jpg& data-rawwidth=&854& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&854& data-original=&/v2-aa3964340daf47b486719_r.jpg&&&img src=&/v2-e177b07ad9758de74bef_b.jpg& data-rawwidth=&854& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&854& data-original=&/v2-e177b07ad9758de74bef_r.jpg&&&img src=&/v2-2f35afb07accd76095ceebd_b.jpg& data-rawwidth=&854& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&854& data-original=&/v2-2f35afb07accd76095ceebd_r.jpg&&&br&&br&南瓜先生大冒险&br&跟迷失岛是一个制作组,是制作组的成名之作南瓜先生通过与各种蔬菜的对话以及历险,一步步解开蔬菜王国的真相。(早期的制作组还知道好好讲剧情,现在都变坏了)&img src=&/v2-da70c117f8_b.jpg& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&512& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&/v2-da70c117f8_r.jpg&&&img src=&/v2-ea8d2cedfaf6cdd2f88aa3ff_b.jpg& data-rawwidth=&1456& data-rawheight=&910& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1456& data-original=&/v2-ea8d2cedfaf6cdd2f88aa3ff_r.jpg&&&br&&br&&br&&br&纪念碑谷&br&神作,解谜游戏的神作。都被推荐烂了,所以我就不多说了。剧情一样的扑朔迷离,制作组都这样腹黑吗?&img src=&/v2-d5a33a62fa_b.jpg& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&1334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/v2-d5a33a62fa_r.jpg&&&img src=&/v2-29eeab2ad99458fb8ccf78f84c5edbfa_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/v2-29eeab2ad99458fb8ccf78f84c5edbfa_r.jpg&&&img src=&/v2-93deaaabbf1cc00d0c324132_b.jpg& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&1334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/v2-93deaaabbf1cc00d0c324132_r.jpg&&&br&&br&&br&&br&机械迷城&br&解谜游戏中的另一个神作,朋克风游戏中的巅峰,跟纪念齐名,可以名气略不如纪念碑谷。男主是个机器人,为了拯救他的女朋友勇闯机械城堡的故事。(玩到一半的时候我才知道这游戏讲啥)&br&&img src=&/v2-c11f4fc1f2_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-c11f4fc1f2_r.jpg&&&img src=&/v2-e2db9a00bfa4e10ed75a_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-e2db9a00bfa4e10ed75a_r.jpg&&&br&&br&&br&梦境机器&br&高仿版纪念碑谷?!难度却比纪念碑谷大多了,而且走朋克风,玩起来比较压抑,适合中高级解谜玩家。&br&&img src=&/v2-abae90b4f7f38a53a41938_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&551& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-abae90b4f7f38a53a41938_r.jpg&&&img src=&/v2-0bd24efd36c5c6b8a7efc_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&553& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-0bd24efd36c5c6b8a7efc_r.jpg&&&br&&br&&br&&br&地狱边境&br&有时候听觉比视觉重要。地狱边境玩起来很压抑,必须时刻注意声音。在黑暗中,有时候,他就在你身后。&br&&img src=&/v2-4f7dc7a00655ecdfbe85cdf9_b.jpg& data-rawwidth=&736& data-rawheight=&588& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&736& data-original=&/v2-4f7dc7a00655ecdfbe85cdf9_r.jpg&&&img src=&/v2-45aa3e4c1f7e215f28c85c231a43ce80_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/v2-45aa3e4c1f7e215f28c85c231a43ce80_r.jpg&&&br&&br&&br&弗兰的悲惨之旅&br&这个游戏告诉我们,小孩子不要随便嗑药,嗑药后弗兰眼中的世界都变的恐怖血腥暴力。&img src=&/v2-09bd4f500fcd1dfe25a1955_b.jpg& data-rawwidth=&854& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&854& data-original=&/v2-09bd4f500fcd1dfe25a1955_r.jpg&&&img src=&/v2-fe32af9e94f465d1306b_b.jpg& data-rawwidth=&854& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&854& data-original=&/v2-fe32af9e94f465d1306b_r.jpg&&&br&&br&&br&&br&未上锁的房间&br&3D解谜巅峰。亲自玩过后觉得真的是身临其境。&img src=&/v2-025d208bfa4f499b7f3ae7_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/v2-025d208bfa4f499b7f3ae7_r.jpg&&&img src=&/v2-445a59ecc0e1d9aba394bddd_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/v2-445a59ecc0e1d9aba394bddd_r.jpg&&&br&&br&&br&&br&银河历险记&br&是机械迷城的前作,画风却完全不一样。银河都这么美吗?&img src=&/v2-1679dade0c6bfcd509ae_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/v2-1679dade0c6bfcd509ae_r.jpg&&&img src=&/v2-13b86a4f_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/v2-13b86a4f_r.jpg&&&br&&br&&br&&br&植物精灵&br&制作组同上。这么可爱的植物精灵请给我来一打,谢谢&br&&img src=&/v2-ccfc7b82494e1_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&1000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/v2-ccfc7b82494e1_r.jpg&&&img src=&/v2-9ff9b6be02ddba4d62fc773b0fe1f3cf_b.jpg& data-rawwidth=&1209& data-rawheight=&780& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1209& data-original=&/v2-9ff9b6be02ddba4d62fc773b0fe1f3cf_r.jpg&&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&img src=&/v2-a2f1bac4d0d95f3d75a9a2_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-a2f1bac4d0d95f3d75a9a2_r.jpg&&&br&&img src=&/v2-4edddf6eacbb2_b.jpg& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&/v2-4edddf6eacbb2_r.jpg&&
刚刚浏览了一下评论区,又几个漏掉的,欢迎各位补充⊙▽⊙ 更新更新更新—————————————— 《纸镜》 通过折纸等方式翻转画面,推动剧情。画面真是美的没得说啊!配乐也超赞,颜控必玩的解谜游戏。 《米勒山庄》 讲述了欧非丽亚、迈克德莫博士和…
承蒙各位点赞,葛优瘫中惊坐起,把原来惨不忍睹的公式改正为标准格式,略多图,评论内容我会仔细参考&br&&br&——原答案——&br&想必无人问津,尝试自问自答,抛个砖。求高人指点!&br&&br&&img src=&/cbacb98634_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/cbacb98634_r.jpg&&——冈伦场合——&br&最左边的两个不全,但我捕捉到了切换镜头时的一帧,分别是:&br&①:&br&&img src=&/74d5d867aaaf5ebf30186_b.png& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&160& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/74d5d867aaaf5ebf30186_r.png&&非相关专业人员,不敢谬断(下同),似乎表示的是电中微子与μ中微子之间的振荡关系。顺便一提,各位应该还记得,获得2015年诺诺贝尔物理学奖的,正是对中微子振荡现象的实证。&br&&a href=&/p/& class=&internal&&为什么中微子会振荡? - 一无所知 - 知乎专栏&/a&&br&&br&上图为中微子探测器——超级神冈探测器内部场景。&br&②:&br&&img src=&/aacbfabaa7e61dcf09b1e0_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&80& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/aacbfabaa7e61dcf09b1e0_r.png&&爱尔兰数学家威廉·哈密尔顿提出的四元数关系式。&br&这个关系式初看有些烧脑,但在了解其性质后就好理解多了(四元数并不满足乘法交换律):&br&ij = k, ji = -k, jk = i, kj = -i, ki = j, ik = -j&br&③:&br&&img src=&/47ccc4bfb3adc61f365b_b.png& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&80& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/47ccc4bfb3adc61f365b_r.png&&不详。&br&④:&br&&img src=&/30f0fde12f5_b.png& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&140& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/30f0fde12f5_r.png&&不详。&br&⑤:&br&&img src=&/58ea22b70b398_b.png& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&140& class=&content_image& width=&400&&我只能联想到不确定性原理,不过从没见过这种公式写法。&br&⑥:&br&&img src=&/9ec906520_b.png& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&140& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/9ec906520_r.png&&不详。&br&⑦:&img src=&/14b1a520c4d6fa3b621f65b24b5b04af_b.png& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&140& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/14b1a520c4d6fa3b621f65b24b5b04af_r.png&&不详。&br&重复出现的公式不再二次提及,下同。&br&&br&&img src=&/669bf7902f7ead41712fceaaaecb5324_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/669bf7902f7ead41712fceaaaecb5324_r.jpg&&——助手场合——&br&①:&br&&img src=&/35be0ccc4db42c7de14e2_b.png& data-rawwidth=&220& data-rawheight=&160& class=&content_image& width=&220&&斐波那契数列的可能性最大。(谢评论)&br&②:&br&&img src=&/7ba52ccfd4e_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/7ba52ccfd4e_r.png&&也许是分别是2、3、4维的张量表达式?&br&③&br&&img src=&/067520fbf8e411b6b9f388_b.png& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/067520fbf8e411b6b9f388_r.png&&助手脚下的三行公式,欧拉-麦克劳林求和公式(谢评论),不知我有没有老眼昏花打错数。&br&&br&&img src=&/a0deaeaa41e_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/a0deaeaa41e_r.jpg&&——嘟嘟噜场合——&br&①:&br&&img src=&/d4f3e00a403ed6bce52354_b.png& data-rawwidth=&520& data-rawheight=&140& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&520& data-original=&/d4f3e00a403ed6bce52354_r.png&&这个识别度较高,爱因斯坦场方程。&br&②:&br&&img src=&/d1d_b.png& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&140& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/d1d_r.png&&不详。&br&&br&&img src=&/c829cec0d5acc_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/c829cec0d5acc_r.jpg&&——琉华子场合——&br&①:&br&&img src=&/6ccac9f3dde6f8df2d954f_b.png& data-rawwidth=&680& data-rawheight=&80& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&680& data-original=&/6ccac9f3dde6f8df2d954f_r.png&&外行依然不明就里。&br&&br&&img src=&/a59e8ccab602faf806701_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/a59e8ccab602faf806701_r.jpg&&——秋叶原大地主场合——&br&没有新公式出现。&br&&br&&img src=&/0ae0e8ae7bd002fd8e83b6_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/0ae0e8ae7bd002fd8e83b6_r.jpg&&——桶子场合——&br&①:&br&&img src=&/ee_b.png& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&120& class=&content_image& width=&400&&啊呀又一个我不认识的&br&&br&&img src=&/adbbb776e15_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/adbbb776e15_r.jpg&&——金手指场合——&br&①:&br&&img src=&/c0d174f645b27aba5eab218fffbb24b1_b.png& data-rawwidth=&956& data-rawheight=&140& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&956& data-original=&/c0d174f645b27aba5eab218fffbb24b1_r.png&&②:&img src=&/e3ba35dec4a5bbe8d3fb4_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/e3ba35dec4a5bbe8d3fb4_r.png&&*黑人问号*&br&&br&&img src=&/6e14b8b41a50b4fa901e_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/6e14b8b41a50b4fa901e_r.jpg&&还是感谢 &a data-hash=&9a5b2ccb08ed6& href=&///people/9a5b2ccb08ed6& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$9a5b2ccb08ed6&&@香草奶昔&/a&,小动物我给忘到家了= =&br&①:&br&&img src=&/88ecbdaa7b0d_b.png& data-rawwidth=&380& data-rawheight=&80& class=&content_image& width=&380&&问题是被挡住了&br&②:&br&&img src=&/dbddca46edb8_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/dbddca46edb8_r.png&&球面几何里的……嗯那啥……
承蒙各位点赞,葛优瘫中惊坐起,把原来惨不忍睹的公式改正为标准格式,略多图,评论内容我会仔细参考 ——原答案—— 想必无人问津,尝试自问自答,抛个砖。求高人指点! ——冈伦场合—— 最左边的两个不全,但我捕捉到了切换镜头时的一帧,分别是: ①: …
7.15更新&br&(妈呀我居然一直没回复评论……不挨个回复了有的都很早了,统一回复,图腾真的是特别好,不管怎样都守护跟随着艾达,哪怕牺牲自己;而艾达也关心着图腾,并付出自己的力量拯救了图腾。这两个人一直相互扶持着,是孤独旅途上彼此唯一的同伴啊……)&br&今天考完期末闲着没事重温了一下,发现其实图腾早就在了&br&&br&&img src=&/v2-d624cf97dddf3a544f63b5_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&2276& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-d624cf97dddf3a544f63b5_r.png&&这是第三关。这一部分过关的第一步就是踩图腾……&br&从故事的最初开始,图腾就一直守护着艾达了……&br&&br&——分割线 以下原答案——&br&&br&图腾被淹没的时候,艾达一直看着图腾&br&图腾碎之前,眼睛一直看着艾达,可以说是粘在艾达身上跟着她打转&br&图腾碎的时候,艾达回头看着图腾&br&图腾碎成块掉下去之后,艾达跑到台子边上往下看,你不点门她就不走&br&最后一关找齐图腾之后,艾达只要和图腾站一起就会伸手摸摸图腾&br&最后一关图腾复原之后,艾达和图腾站一起就会抱抱图腾&br&QUQ跟图腾有关的剧情我玩的时候都特别想哭……好感动……&br&附图_(:з)∠)_&br&&img src=&/8da7c125_b.png& data-rawheight=&1920& data-rawwidth=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/8da7c125_r.png&&&br&&img src=&/d7b316b1b5c30d9cac8ce1_b.png& data-rawheight=&1920& data-rawwidth=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/d7b316b1b5c30d9cac8ce1_r.png&&&br&&img src=&/045fecabd502fce9b565c_b.png& data-rawheight=&1920& data-rawwidth=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/045fecabd502fce9b565c_r.png&&&br&&br&&img src=&/53a9d6f502bcd2249f6da_b.png& data-rawheight=&1920& data-rawwidth=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/53a9d6f502bcd2249f6da_r.png&&&br&&img src=&/9c4bfc8644c_b.png& data-rawheight=&1920& data-rawwidth=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/9c4bfc8644c_r.png&&&br&&img src=&/502dd46f0b11e51ac1af7ebb0600396b_b.png& data-rawheight=&1920& data-rawwidth=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/502dd46f0b11e51ac1af7ebb0600396b_r.png&&&br&&img src=&/5e7c7d33_b.png& data-rawheight=&1920& data-rawwidth=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/5e7c7d33_r.png&&
7.15更新 (妈呀我居然一直没回复评论……不挨个回复了有的都很早了,统一回复,图腾真的是特别好,不管怎样都守护跟随着艾达,哪怕牺牲自己;而艾达也关心着图腾,并付出自己的力量拯救了图腾。这两个人一直相互扶持着,是孤独旅途上彼此唯一的同伴啊………
谢谢继新老师和廖同学的邀请&br&&br&想到这个游戏除了能多说神作两字就不知还该再说些什么。&br&关了音乐,在寂静地房间里呆了半个小时回想这游戏的种种,依旧怅然。&br&&br&可以操作的时间,可以看见的过去和未来,曾经的一幕幕映射眼前,这游戏的机制设置得简单得不能再简单,费劲经历终于通关之后却有一种虚无的感觉。&br&&br&是在追寻美好还是在伸手破坏,费劲了精力能否回到原点,所谓信仰的事物会始终如一的正确么?&br&大约是时光已逝唯我独留,这已分辨不清。&br&&br&谁见到过风? 你没有,我也没有。 但当树儿低下头, 便是风儿经过时。 &br&便是风儿穿过的时候。 但当树叶微微摇首, 你没有,我也没有。 谁见到过风? &br&&br&献给我最喜欢的Braid&br&&br&台词集合:&a href=&///?target=http%3A///group/topic/7002505/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/group/topic/&/span&&span class=&invisible&&7002505/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&剧情分析:&a href=&///?target=http%3A///mintnick/item/ced66dbe5e02f3d085dd79a5& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/mintnick/i&/span&&span class=&invisible&&tem/ced66dbe5e02f3d085dd79a5&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& &br&&br&(以上是在在玩过什么念念不忘的游戏下的答案) &br&&img src=&/fff4fa9ddd6fb09_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/fff4fa9ddd6fb09_r.jpg&&&br&以客观的角度看这个游戏,一个以时间的变换为主体的夹带可以起死回生的超级玛丽风的设计上手简单,其间出现的谜题也比较循序渐进,适合任何程度的玩家。&br&游戏分为六个世界,世界和世界间的时间机制设置互不相同而又彼此相连,时光可以倒流,可以有不变的基点,空间和时间轴可以合一,可以让时间缓缓流逝,或许还能看到一个影子重复过去做过的事。整个的体验都是新奇的,对我来说在游戏的同时有一种置身其中的愉悦和紧张感。要是失控怎么办?或许已经失控了。&br&音乐是很好的,画面是很好的,和内容比起来就差了很多了数量级。&br&如果是学理科的我估计可以提一些大质量弱相互作用粒子之类比较奇妙的词来说明游戏对我学科上的思考,在时空上估计我说的都会是错的,在此就不多说:)&br&&br&内容上&blockquote&电子游戏网站Eurogamer编辑丹·怀特海(Dan Whitehead)提到,在时间操控上的创新变化以及有必要去理解主角动作的非线性性质让他感到好似「长年蒙在眼上、只能看有限视野的游戏『马眼罩』被撕走了」。&br&《澳大利亚世纪报》编辑杰森·希尔(Jason Hill)表示该游戏谜题是「精心制作且难以对付的」,不过「它被设计得无懈可击,解开它有着巨大的满足感。」&br&谜题间的联系和游戏整体表现广受赞同被认为成标准;网站Gamespot编辑汤姆·麦克西亚(Tom McShea)表示《时空幻境》是个「罕见的游戏,让您这一刻绞尽脑汁解开谜题,下一刻又折服于其意味深长的故事。」&/blockquote&画风上&blockquote&《时空幻境》美工与游戏呈现亦赢得了高度肯定。网站&a href=&///?target=http%3A//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的编辑尼克·苏特纳(Nick Suttner)评论说《时空幻境》的美工「将复古设计的纤巧与印象派背景及亲切的手绘环境并列」,而Gamespot编辑麦克西亚指出,游戏的视觉效果「引人注目但从未让玩家分散注意力。」&/blockquote&音乐上&blockquote&《连线》杂志编辑让·斯诺(Jean Snow)指出,《时空幻境》的「美丽的交响旋律让那些已经令人难忘而独特的观感锦上添花」,且「舒缓的音乐可能是当你面对刁钻谜题时却从未真正迷失的原因。」&/blockquote&维基上提到了两个作者想用但没取的方案,听起来很有趣。&blockquote&最初,布洛心里的蓝图是把游戏一如最终版那样分开成几个不同的世界,每个世界皆让玩家以空间、时间、以及因果等多重角度探索,不过每个世界带有非常不同的最高层次自然法则或机制。不过,一种没有「时间箭头」的世界机制并未得以完成:如果该世界真的被开发出来的话,那将会迫使玩家以一种可以重复物理律倒转以达守恒的方式在各关卡间穿梭。举例来说,没有时间箭头的世界将在时间正常流动时禁止玩家控制主角从某高度跃下,这是因为在时间倒流主角不可能跳回同样高度以达重力律守恒。&/blockquote&&blockquote&另一个曾被考虑过的游戏机制是所谓的「预言撞球」,就是玩家推杆击球之前就能看到结果。但是布洛后来渐渐发现,这一机制颇具教益意义,但是作为游戏娱乐机制却效果不佳。
&/blockquote&&a href=&///?target=http%3A//zh.wikipedia.org/wiki/%25E6%%25E7%25A9%25BA%25E5%25B9%25BB%25E5%25A2%%25E5%25B9%25B4%25E6%25B8%25B8%25E6%& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&zh.wikipedia.org/wiki/%&/span&&span class=&invisible&&E6%97%B6%E7%A9%BA%E5%B9%BB%E5%A2%83_(%B4%E6%B8%B8%E6%88%8F)&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
谢谢继新老师和廖同学的邀请 想到这个游戏除了能多说神作两字就不知还该再说些什么。 关了音乐,在寂静地房间里呆了半个小时回想这游戏的种种,依旧怅然。 可以操作的时间,可以看见的过去和未来,曾经的一幕幕映射眼前,这游戏的机制设置得简单得不能再简…
竟然没有人说《你和她和她的恋爱。》&br&&img src=&/bc4e567b32d0afc5da6e10_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&706& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/bc4e567b32d0afc5da6e10_r.jpg&&这游戏的一出来,用户体验上是一大两点。一般gal游戏厂商很难提起勇气这么做。。&br&&br&&ul&&li&女主人有两位。在完成二周目葵路线后会进入系统错乱路线(类似Fate/Hollow Ataraxia一样无限轮回)。当终于找到“系统错乱”突破无线轮回的方法后,游戏会让玩家从两个女角色中二选一,选择今后与之生活的女主角。玩家选出真爱后,&b&没有被选择的另一角色会连同存档一起从游戏中消失!甚至连游戏名称都会变化——《你和她的恋爱。》&/b&。&img src=&/de979eebbdd_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&246& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/de979eebbdd_r.jpg&&要知道一般萌系avg都视女角色的丰富、cg收集为重要要素的。&/li&&li&在一开始的手机可以输入购买的游戏上的CDKEY来开启隐藏的内容,有一个神秘声音(游戏里的“神”)询问你是否使用作弊,然后会开始倒数,倒数结束后游戏自动退出。再次进入游戏捡到手机后,&b&游戏会告诉你已经通关玩不玩都无所谓,然后跳到标题画面。从此无法再正常游戏…………购买了游戏的玩家只能看CG……&br&&/b&“叫你作弊!叫你作弊!挂逼!”??? ????????????&br&别以为装着360就能保护得了存档了XD&/li&&li&据说这是探索“和坐在屏幕后面的玩家能以何种程度和游戏互动”。类似死了一次就再也不能继续玩的rpg&br&退出游戏的时候还发出啊啊啊啊啊啊这样奇怪的声音、再打开来选让女角色满意的话她还会对男主说”你之前不是这么说的“然后跟玩家说”你放弃吧,只能选择跟我一起的未来”。每次玩家以为通关了,其实只是被女主无情的嘲笑了智商。这种“真实的可怕”让一些玩家“再也不想玩gal”了。&del&帮助玩家成为三次元的成功人士&/del&&br&反复读取选择存档,说着违心的选项,你真的喜欢那个角色吗?!&/li&&li&这是人玩游戏还是游戏玩人呐&/li&&/ul&
竟然没有人说《你和她和她的恋爱。》 这游戏的一出来,用户体验上是一大两点。一般gal游戏厂商很难提起勇气这么做。。 女主人有两位。在完成二周目葵路线后会进入系统错乱路线(类似Fate/Hollow Ataraxia一样无限轮回)。当终于找到“系统错乱”突破无线轮…
&p&凌晨看到纪念碑谷2推出的消息之后,立刻下载并打通,中间没有一刻的中断。什么叫做心流,这就是如假包换的心流。这么久以来,无数跟风的作品,但的确只有“纪念碑谷2”是真正的续作。&/p&&p&单纯论游戏机制,视觉错位、解谜机关,不难做到,让解谜步骤符合故事隐喻,过去也有一些作品实现了,控制双角色的系统更是寻常。&/p&&p&但剧情与玩法的贴合,就不容易了,就像关卡的设计也从女儿跟随母亲、女儿必须和母亲同步,到女儿可以独立自主解决机关,有不同的解谜转换。&/p&&p&再到让整个游戏变成艺术品,就更不是任何人都可以做出来的了。虽然是玩的过程,但也是欣赏的过程,欣赏游戏设计如何把多变关卡组合成这样一个蕴藏各种变化的百宝箱,美感、视觉、空间、益智和故事的各种乐趣,并且完美融合。&/p&&p&只有在这样精致的表达之下,剧情才得以升华,没有台词,却得以牵动你的心。谈亲情的剧情一直有一大特性,就是不管发展多么曲折、离奇,但最终离不开角色本身的性格成长、与家庭成员之间的情感凝聚。在这类剧情面前,心里的归宿感、与落下的眼泪便是活在当下最好的证明。&/p&&p&这样的游戏才能称为第九艺术。&/p&&p&想起初唐时,王杨卢骆文彩显赫,但吏部侍郎裴行俭对他们的评价却不太高,因为他认为“士先器识,而后文艺”。就是说读书人应该先扩充自己的心量,深化自己的使命,否则文章徒具文彩,是缺乏格局、没有感动力的。的确,后人所景仰的唐代诗文不外李杜韩柳,而王杨卢骆的格局果然相形见绌。裴行俭的这个“守则”,千百年来已经内化为中国知识分子的圭臬。&/p&&p&其实何止无关乎器用的文艺,现代人类心智创造的应用,已经深入地球每一个村落。在网络革命的时代,谁不想有个新发明,能够发家致富?但乔布斯的原始动机里包含了要使电脑更符合人性,立志“改变世界”而不是立志发财,是所谓“士先器识,而后文艺”的现代注脚。&/p&&p&做游戏虽是小事,“器识”先呢,还是“文艺”?&/p&
凌晨看到纪念碑谷2推出的消息之后,立刻下载并打通,中间没有一刻的中断。什么叫做心流,这就是如假包换的心流。这么久以来,无数跟风的作品,但的确只有“纪念碑谷2”是真正的续作。单纯论游戏机制,视觉错位、解谜机关,不难做到,让解谜步骤符合故事隐喻…
&p&我来写一个故事梗概。&/p&&br&&p&前作Nier1的前作是龙背上的骑兵,我都没玩过,不过我看了很多资料,我就从Nier1开始讲吧。&/p&&br&&p&Nier1开始于2003年,从龙背上的骑兵那里,穿越过来的龙和巨人空降2003年的日本新宿,对打,巨人被龙打死了,龙被人类打死了,然后巨人身上带的魔素挥发在空气中,传染给了人类,被感染的人类白盐化,变成凶暴的怪兽。人类为了阻止这种病的蔓延,以及阻止这些被感染的,狂暴的人类,研究出了“灵魂化”这样一种技术,将人的灵魂抽出来,提取这个灵魂的数据,然后根据数据制造一个复制体,复制体没有意识,只被灌输有两个意识,一是消灭狂暴化的人类,二是继续提取灵魂然后制造复制体。然后这些灵魂被冷冻保存,直到有一天瘟疫消失,灵魂再解冻然后回到自己的那具复制体里。然后人类还制造了人造人,来管理复制体,Nier2抵抗军营地里的双子原来就是干这个的。&/p&&br&&p&那么到此为止这个计划是很完美的没有问题,直到27xx年的时候,过了700多年,本来没有意识的复制体有了意识,他们不愿意让自己对应的那个灵魂进到自己体内,我们Nier1的主角的灵魂是一个特殊的灵魂,是整个计划的关键,然后主角的灵魂和主角的复制体俩人没谈妥,最后导致主角的灵魂死掉了,他的灵魂死了,其他的人类灵魂也会慢慢死去,而灵魂死了,复制体最后也会死掉,而且复制体没有生殖能力。所以主角死掉了,计划失败了,直到4196年的时候,所有人类灵魂都死了,人类灭绝。&/p&&br&&p&负责管理复制体的人造人们,生来的意义就是保护人类,而人类灭绝了,人造人们无能为力,他们失去了存在的意义,士气大跌,所以人造人们为了振奋自己的士气,就想出了寄叶计划,那么我们就来到了第二部Nier机械纪元。&/p&&br&&p&5012年的时候,外星人入侵地球,人造人们趁此机会就开展了寄叶计划,寄叶计划首先上传人类灭绝前留下的数据至月球服务器,然后这个月球服务器就成了所谓的人类议会,冒充人类发送虚假的指令,然后用外星人入侵时制造的机械生命体的核心“黑盒”,来制造寄叶部队,寄叶部队也是一种人造人,但和管理复制人的人造人是不一样的工艺,寄叶部队的人造人都是用的“黑盒”作为核心,人造人们对此的解释是“用人造人的AI来制造注定要毁灭的寄叶部队是不人道的”,哼你用黑盒制造就人道了吗?&/p&&br&&p&寄叶部队是注定要毁灭的,寄叶计划规定,当这一代寄叶部队收集到足够的战斗数据的时候,寄叶部队基地“地堡”的后门就会打开,放入机械生命体,然后寄叶部队就会全灭,然后把战斗数据载入到下一代寄叶部队,然后再打,再毁灭,已经重复14次了,以此不断进化,所以就算地堡没有感染病毒,最终也是会毁灭的。&/p&&br&&p&再来说机械生命体,它们是外星人制造的,一开始也是没有意识的,只有一个意识就是“消灭敌人”,但后来他们也有了自我意识,和复制人一样,机械生命体最终杀死了自己的主人,然后他们发现他们的敌人是人造人,为了消灭敌人就必须要有一个敌人,所以还不能全灭了人造人,很矛盾的想法,于是机械生命体也开始进化,他们允许一部分机械生命体脱离网络,比如帕斯卡,森林王国,还有废墟工厂里的邪教组织,他们很像人类,帕斯卡还会读书,然后机械生命体们进而黑进了月球服务器,获得了人类数据,所以进化出了亚当夏娃这种和人类差不多的个体,最后还进化出N2,就是最后的红衣小女孩,还进化出了4塔,这些塔本来的目的是要摧毁地堡,但随着剧情的发展,红衣小女孩人格分裂,一派主张按原计划摧毁地堡,一派主张不摧毁。&/p&&br&&p&所以整个故事就是一场永无止境,毫无意义的战斗,人造人们自欺欺人的造出寄叶部队,重复着毫无意义的,永不会失败的战斗(因为机械生命体不会让他们失败)。而机械生命体这边,C结局A2摧毁了塔,D结局里塔携带者人造人和机械生命体的火种飞向宇宙,E结局里塔只带着机械生命体的火种,9S没有上车,然后pod修好了A2,2B和9S,9S和A2在塔里走了一圈,知道了全部的真相,不知道他们是要快乐的生活下去呢,还是要摧毁寄叶计划,拯救下一代寄叶部队,一个开放的结局,期待第三部。&/p&&br&&p&主线剧情就是这样,当然我简化了很多,虽然简化了很多我还是打字打了1个小时,困死我了。&/p&
我来写一个故事梗概。 前作Nier1的前作是龙背上的骑兵,我都没玩过,不过我看了很多资料,我就从Nier1开始讲吧。 Nier1开始于2003年,从龙背上的骑兵那里,穿越过来的龙和巨人空降2003年的日本新宿,对打,巨人被龙打死了,龙被人类打死了,然后巨人身上带…
&strong&1.美仑美奂美不胜收的美术风格&/strong&&br&任天堂最有影响力的那些游戏,都有着相似的美术风格,就是有&br&极其丰富且明亮的色彩,并且绝不零乱,给人美不胜收的感觉(任天堂的美工绝对是业界最顶尖没有之一):&br&&img src=&/4f9d0f9e52b60ae90df850f10b81e9a1_b.jpg& data-rawheight=&450& data-rawwidth=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/4f9d0f9e52b60ae90df850f10b81e9a1_r.jpg&&&img src=&/13d1db36b929c72cfb31_b.jpg& data-rawheight=&450& data-rawwidth=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/13d1db36b929c72cfb31_r.jpg&&&br&角色和场景的设计简约但不失细节,像毛线耀西中每一颗纽扣,每一根毛线,怪物身上的缝线等等。&br&&img src=&/0574833abe35883abfd1a_b.jpg& data-rawheight=&450& data-rawwidth=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/0574833abe35883abfd1a_r.jpg&&&br&&br&但简约并不仅仅是可爱:&br&&img src=&/f7a666bbb14ac5d0062472e_b.jpg& data-rawheight=&449& data-rawwidth=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/f7a666bbb14ac5d0062472e_r.jpg&&&img src=&/4e82a5cc69d61f4cf328b55_b.jpg& data-rawheight=&450& data-rawwidth=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/4e82a5cc69d61f4cf328b55_r.jpg&&&br&&strong&2.不同类型的玩家需求都能满足&/strong&&br&这点其实很多任系玩家都提到了,简单的说也可以用&strong&易学难精&/strong&来表达。任天堂的很多游戏,都是十分容易上手的,操作也是十分的简略,配合上其美术风格,因此一直被误解为低龄,幼稚。然而实际的情况是,确实简单的操作很容易上手,但如果真正的想要玩好游戏,可真不容易。比如说马利欧赛车系列,只有油门,刹车,跳跃/甩尾,放道具这几个操作,开完一条赛道容易,但是要开的快,路上减少别人的道具干扰,是一门很需要研究和反复练习的。表面上看这是一个欢乐的赛车大乱斗,运气比实力重要的比赛,实际上菜鸟根本连高手的车尾灯都看不到。&br&&img src=&/5c91e0edb35f4aad7a497b1_b.jpg& data-rawheight=&720& data-rawwidth=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/5c91e0edb35f4aad7a497b1_r.jpg&&&br&&br&再说说任天堂全明星大乱斗,作为一个格斗游戏,他没有复杂的出招表,所有的必杀只要单一方向键和一个按键就能解决,战场上还时不时有道具出现和场地变化发生,菜鸟们也能打得欢乐无比。但,要想真正立于不败之地,依旧是研究和练习,难度一点不逊色于任何正统的格斗游戏~对的,就这样一个看似欢乐的服务粉丝规则奇葩随时翻盘的大乱斗游戏,系列中的两部作品将是著名格斗游戏大赛EVO2016的正式比赛项目!!&br&&img src=&/e51a3194baea95bc5165d_b.jpg& data-rawheight=&450& data-rawwidth=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/e51a3194baea95bc5165d_r.jpg&&&br&&br&&strong&3.每一个游戏系列都有一个核心的概念&/strong&&br&任天堂每一个出色的游戏,都是围绕着一个核心概念,游戏中的一切要素和关卡设计,都最终会回归到这样一个概念,因此这些游戏的系统完成度都会显得非常的高。&br&比如以马利欧系列为首的平台动作类游戏,他们所围绕的核心就是平台和跳跃,一切关卡的设计斗不偏离这个核心要素&br&&img src=&/c1384eaeb25cefcbbad52_b.jpg& data-rawheight=&450& data-rawwidth=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/c1384eaeb25cefcbbad52_r.jpg&&&br&星之卡比则是复制运用敌人能力&br&&img src=&/24fdc1a5af7d7a39fb55c_b.jpg& data-rawheight=&480& data-rawwidth=&400& class=&content_image& width=&400&&&br&&br&最新的火热游戏Splatoon,它的核心就是以涂地为方式的领地占领,哪怕排位战有多种规则,每种规则想要获胜的基础,还是离不开涂地,因为那怕你杀人如麻,没有自己的颜色(地盘),一样寸步难行。&br&&img src=&/1ccffdab65b_b.jpg& data-rawheight=&450& data-rawwidth=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/1ccffdab65b_r.jpg&&&br&&br&塞尔达传说则是观察与探索,无论是迷题的解决,Boss的战斗,都要基于观察和探索才能顺利通过&br&&img src=&/baf4a5730ade_b.jpg& data-rawheight=&450& data-rawwidth=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/baf4a5730ade_r.jpg&&&br&马利欧制造则是玩家亲自设计和交流&br&&img src=&/83f99c547fe3a14cac2ee7d349b0b520_b.jpg& data-rawheight=&450& data-rawwidth=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/83f99c547fe3a14cac2ee7d349b0b520_r.jpg&&&br&&strong&4.极其优秀的关卡设计&/strong&&br&如果说只是有一个好的游戏核心规则,是不可能长盛不衰的。在某些人眼里只会跳的马利欧系列,确实其核心是平台跳跃,一切的设计围绕着这个核心转。正是因为老任有着极其优秀的关卡设计能力,能让这一核心一直这么持续下去。这里引用一个回答的片段来告诉你,为什么要跟着任天堂学关卡设计。&br&&br&&blockquote&作者:Thinkraft&br&链接:&a href=&/question//answer/& class=&internal&&为什么超级玛丽要吃蘑菇才能长大? - Thinkraft 的回答&/a&&br&来源:知乎&br&著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。&br&&br&在将クリボー加入游戏之后,还有一个问题:&b&这玩意和蘑菇长得太像了。怎么能让玩家迅速意识到这个「坏蘑菇」是敌人、而「好蘑菇」是能吃的好东西?&/b&&br&(绝大部分普通用户拿到游戏不会先仔细阅读说明书、而是心急火燎插进去就干)&br&&br&宫本茂做了一系列设计。&br&&br&首先在游戏开始阶段,玩家会遇到クリボー,直接撞上去就会损失一条命,于是会想到跳过去,当偶然间踩到它的时候,玩家会发现クリボー可以被踩死,这样就非常&b&自然地学会了踩&/b&这个操作。&br&&br&接下来,在&b&顶到问号的时候,蘑菇就会出现并且向右移动&/b&。玩家会吓一跳:卧槽什么东西出来了,还好还好它碰不到我。&br&但是紧接着蘑菇就会&b&碰到右边的水管反弹回来&/b&,以为蘑菇是怪物的玩家此时会慌乱地尝试跳过去,但是马里奥在小个状态是没有能力顶碎砖块的,会被&b&头顶的一排砖块&/b&反弹下来,很难躲避开这个蘑菇。&br&最后,在「啊啊啊完了」的绝望中,玩家发现自己没死,而是随着一个音效变大了,再试试顶砖块,居然能顶碎。这个时候就会感觉到:这个蘑菇牛逼啊,爽死了。&br&&br&就这样,玩家在关卡设计的引导下迅速而自然地掌握了游戏的基本元素。&br&&br&&img src=&&a href=&&a href=&///?target=https%3A///6633ede5eb3eafe08e5fc1bf5e869551_b.png& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&/6633ede5&/span&&span class=&invisible&&eb3eafe08e5fc1bf5e869551_b.png&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&& data-editable=&true& data-title=&&a href=&///?target=http%3A//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 的页面&&&a href=&///?target=https%3A///6633ede5eb3eafe08e5fc1bf5e869551_b.png%26lt%3B/a%26gt%3B& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&/6633ede5&/span&&span class=&invisible&&eb3eafe08e5fc1bf5e869551_b.png&/a&&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&&a href=&&a href=&///?target=https%3A///6633ede5eb3eafe08e5fc1bf5e869551_r.png& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&/6633ede5&/span&&span class=&invisible&&eb3eafe08e5fc1bf5e869551_r.png&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&& data-editable=&true& data-title=&&a href=&///?target=http%3A//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 的页面&&&a href=&///?target=https%3A///6633ede5eb3eafe08e5fc1bf5e869551_r.png%26lt%3B/a%26gt%3B& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&/6633ede5&/span&&span class=&invisible&&eb3eafe08e5fc1bf5e869551_r.png&/a&&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&&&img src=&/6633ede5eb3eafe08e5fc1bf5e869551_b.png& data-rawheight=&480& data-rawwidth=&512& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&/6633ede5eb3eafe08e5fc1bf5e869551_r.png&&&br&很多人可能无法意识到,&b&这一排砖块和右边的水管蕴藏着深刻的设计思想,绝不是随便摆放的&/b&。作为新手学习关卡,在超级马里奥兄弟的32个关卡中,1-1直到最后的最后才调整完成。&br&&br&跟同期的游戏对比一下,你就明白为什么它是神作。&/blockquote&&br&&strong&5.绝不拘泥于现有的解决方案去完成游戏&/strong&(图例:Wii Sports Club,Splatoon)&br&任天堂在游戏操作方式上的创新是没有人能够否认的,甚至很多人都觉得任天堂的硬件简直都是为了一款游戏的需求而设计研发的。同时,即便有现成的解决方案,只要还不够完美,老任随时都有可能将他颠覆。&br&比如说网球游戏,业界早已有成熟的操作方式:方向键移动,不同的按键对应不同的击球方式,击球时按方向控制球的飞行方向。然而,老任并不满足于此,于是有了如下的游戏&br&&img src=&/e41e78a54c20fefd509ef_b.jpg& data-rawheight=&450& data-rawwidth=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/e41e78a54c20fefd509ef_r.jpg&&&br&然后我又要拿Splatoon说事了。FPS/TPS,一直以来,都是极少数键盘鼠标的操作吊打手柄操作的游戏,但是家用游戏机一直以来都是游戏业的主要力量,于是各大厂商将FPS/TPS想着法的做到家用机上。那么问题来了,手柄的操作真心别扭,于是有了各种方式来解决操作方式的问题。比如说辅助瞄准,自动瞄准等等。这些方式确实增加了射击游戏的娱乐性,但是也降低了竞技性,同时,并没有根本上解决手柄操作的别扭问题。现在Splatoon来了,带来了完全革新的射击游戏操作方式——陀螺仪瞄准,或者说是体感瞄准:借助手柄中内藏的陀螺仪,来侦测手柄的运动状态(方向,速度),从而进行准星的操作。这完全就是鼠标操作准心的模式:通过对鼠标运动信息反馈操作准心。从根本上解决了手柄玩射击游戏的操作问题!而这,其实也是任天堂对家用机射击游戏操作方式的不断研究的成果&br&FC的光枪&br&&img src=&/dda1_b.jpg& data-rawheight=&315& data-rawwidth=&400& class=&content_image& width=&400&&Wii手柄的射击框架&br&&img src=&/61abd54e871b47c82d2a_b.jpg& data-rawheight=&418& data-rawwidth=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/61abd54e871b47c82d2a_r.jpg&&最终陀螺仪瞄准集前辈的大成,成为了新一代射击游戏的操作方式
1.美仑美奂美不胜收的美术风格 任天堂最有影响力的那些游戏,都有着相似的美术风格,就是有 极其丰富且明亮的色彩,并且绝不零乱,给人美不胜收的感觉(任天堂的美工绝对是业界最顶尖没有之一): 角色和场景的设计简约但不失细节,像毛线耀西中每一颗纽扣…
轻微剧透。&br&当我们玩一个游戏的时候,玩得不仅仅是画面和游戏性,玩的也是制作人的追求和野望。&br&我接触神海系列的时候,已经是ps3的末期,实际上,我是在pc上打通古墓丽影9的一个月之后才打通神海123系列的。所以在我看来,不论画面,操作还是体验,神海系列相对于古墓丽影都没有任何优势。&br&然而古墓9我给8分,神海系列我给9.5.&br&为什么?&br&因为人物。&br&且让我们用评价一部文艺作品的眼光来审视这一类电影化叙事的游戏。&br&毫无疑问,在这个角度,古墓丽影9的人物设计是有很大硬伤的,劳拉基本上就是一个沙鹰绿茶婊。她一路带着哭腔,一路咔咔咔杀人,走向破坏之路。&br&“我爆头,我烧山,我盗墓,我杀害小动物,可我依然是一个热爱生活的好女孩。”——劳拉克劳馥&br&与之相对,内森德雷克的人物形象就要鲜活立体得多。&br&他并不是一个平面的人物,而是一个类似于《马耳他之鹰》中的萨姆那样亦正亦邪的硬汉。他自私自利,他同时又路见不平,他贪财贪色,他同时又重情重义,他逃避责任,他同时又有担当,他谎话连篇,他同时又肝胆相照,他憨厚,他腹黑,他逗比,他幽默,他是纵横四海的汉索罗,他是飞檐走壁的印第安纳琼斯,他的出现扭转了战神时代开创的主人公只会闭着嘴巴一路杀杀杀的刻板形象,告诉我们游戏原来还可以这么做。&br&神海的成功不仅在于主角出众,实际上反派和配角也大放异彩。&br&&img src=&/4b122eb62b12cc5b46fe5e319d467a62_b.jpg& data-rawwidth=&221& data-rawheight=&221& class=&content_image& width=&221&&(大叔还挺有味道的哦)&br&亦师亦友的沙利文一直在故事中扮演了重要的角色,一代的中弹假死,诈降,二代土耳其监狱天神下凡,三代和德雷克前前后后二十年羁绊贯穿整个游戏,最后的中弹简直叫我怒摔手柄。几乎每一个重要的反转都是围绕大叔展开的。沙利文的性格特征也是在这个过程中一步步展现,一步步被玩家熟悉,接受,感动,最终信任。一开始我觉得这个老奸巨猾的大叔贪财好色,必定是卖友求荣之徒,谁曾想关键时候还挺靠得住,几次三番助德雷克一臂之力,到了后面更是走起卖萌路线,走两步气喘吁吁,三言两语就把罢工退休挂在嘴边,实际上开枪比谁都猛,爬墙比谁都快。本来干盗墓这一类黑活,是最累心的,分赃不均怎么办?被人出卖怎么办?背后捅一刀又怎么办?德雷克几次三番被人陷害早就习以为常了。但是有沙利文在,你就相信这个世界还是有义气二字,哪怕德雷克把一切都搞砸了,这个如同父亲一般的角色总是会在最后缓缓从阴影里走出来替你收拾烂摊子,每每令我在游戏中感动不已,元气满满。&br&沙利文和德雷克之间的吐槽也非常有趣,我记得在法国庄园有一个桥段,沙利文看到院子里都是保安,拍拍德雷克的肩膀:“待会儿我数一二三,然后就一起上。”&br&“明白……等下等下,是一、二、上!还是一、二、三、上!”&br&老爷子满脸黑线,摇摇头:“跟你这智商没法交流,上就对了。”&br&说罢自己一个人跳入战团,德雷克一脸无辜,屁颠屁颠也跟了上去。&br&&img src=&/dabc10f226c316c7dc3c3_b.jpg& data-rawwidth=&502& data-rawheight=&509& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&502& data-original=&/dabc10f226c316c7dc3c3_r.jpg&&&img src=&/af479ab713_b.jpg& data-rawwidth=&501& data-rawheight=&514& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&501& data-original=&/af479ab713_r.jpg&&(女主角长成这样真的大丈夫吗?)&br&艾琳娜和克洛伊我准备放在一起讲,一个是昔日情人兼竞争对手,一个人昔日的老婆兼合作伙伴,两人的都是典型的西方独立职业女性——果敢,自信,有追求,有原则,不依附于男人,富于冒险精神,充满个人魅力。论性格,一个狂野,另一个,更野……&br&如果非要用一个词来形容这两位女主角的话,两个字——靠谱。不同于日式游戏里的女主人公,总是一身巴洛克的长裙,到哪儿都一副忍住大便要公主抱的面瘫表情,神海中的这两位绝对是铁血女汉子,随便扔一把小手枪自个儿就能玩得挺乐呵,能压制,能暗杀,能点射,还能挡枪,简直拳上能站人,臂上能走马。最重要的是,这两位都有自己独立的职业追求,并不因为男主角而改变自己的原则,该赚钱赚钱,该拍片拍片,合则来,不合则散。你德雷克不是高富帅,也没有猪脚光环,若是事情办得不漂亮,照样打你屁股。事实上,两位女主角都不同程度地推动了矛盾冲突的发展,让德雷克在犹豫彷徨的过程中逐渐发掘自我的本心,成长为一个成熟的男人形象。三代机场飞车的桥段,我操控德雷克像条丧家犬一样追着飞机,最后没有追上,万念俱灰,谁曾想艾琳娜顶着枪林弹雨开着吉普把我从黄土堆里拽上来,不禁感叹一句:&br&有前妻,真好!&br&&img src=&/5ebb4de508b962f94a262c7_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&433& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/5ebb4de508b962f94a262c7_r.jpg&&(全家福)&br&游戏本身的系统也非常强大,在操控主角的过程中,你能够切身感受到德雷克的一颦一笑一喜一怒,累了喘气,受伤了呻吟,被出卖的叹息,被吐槽了苦笑,每一个细节都让玩家感同身受,让我愿意倾注感情去玩,去体验,去理解,去感动……&br&因此,就人物形象的塑造方面,除了我狂霸酷炫吊的大斜坡指挥官,就没有任何游戏可以同神秘海域分庭抗礼的了。
轻微剧透。 当我们玩一个游戏的时候,玩得不仅仅是画面和游戏性,玩的也是制作人的追求和野望。 我接触神海系列的时候,已经是ps3的末期,实际上,我是在pc上打通古墓丽影9的一个月之后才打通神海123系列的。所以在我看来,不论画面,操作还是体验,神海系…
这问题答过吧。。。。。。&br&&br&超级马里奥1空前绝后的地位源自于他的革命性。&br&现代游戏设计的基础概念,比如操作性、隐藏要素、关卡设计、BOSS、难度控制,这些都是源自马1的。这里并不是说这些元素最早都是马1先采用,而是马1先把这些零散的元素组合成为一个有机的整体。&br&&br&80年代初期的ACT,内容都非常单调,而且长度很短,按照现在标准,这些游戏的实际长度都在5~10分钟左右(后面虽然还有内容,但基本就是重复了)。从85年开始,影子传说、魔界村等设计相对成熟的游戏开始出现,系统、场景的复杂程度大幅提升,长度扩展到半小时以上。但是按照我们今天的眼光看,这些游戏在系统、关卡设计方面都还有很大缺陷,尤其是操作性,要么是飘忽、要么是僵尸跳。而马1几乎改善了所有这些缺点,而且在其他人还没想到的隐藏内容、难度控制等方面有了非常完美的发挥。&br&&br&在马1之前,游戏市场的主力是街机,家用机一般是移植街机游戏,偶尔出一些原创小制作帮大家换换口味。马1是第一个在家用机上出现的原创的3A级大作,而且除了画面稍差外,其他方面完全碾压同期街机大作。&br&&br&其实在日本还好,毕竟当时的日本游戏业是全球最发达的,日本人也见多识广,马1虽然水平高到不可思议,但放到ACT类型中,发展脉络是清晰的。基本上就是二战的时候,美军战斗机突然全部换装了F14,虽然欺人太甚,但是至少可以看出是飞机。&br&&br&而美国那边就完全是另一回事了。因为ATARI崩溃的关系,FC进入美国市场时,美国的家用游戏业已经死了5年了,美国人不仅没见过猪跑,连哺乳动物都没见过。&b&相当于南宋时期,大家还在研究弓箭的性能问题呢,突然南宋换装56半了,这就太岂有此理了。&/b&于是美国游戏制作人就全都壮烈牺牲了,到今天都很少有美国公司碰ACT,因为信心30年前都丢了。马1和宫本茂在美国的地位前无古人后无来者,完全是历史的机缘巧合。&br&&br&大陆这边则是完全相反的情况。FC大规模在中国普及是90年以后的事了,那时候FC已经是晚期了,超级马里奥3都出了好几年了,马1放在其中只能说是优秀,但是碾压是无从谈起的。这也是中国老四强的知名度远远高于马里奥系列的原因,男生肯定喜欢抢,魂斗罗本身素质就不差,看着也比马里奥时髦。
这问题答过吧。。。。。。 超级马里奥1空前绝后的地位源自于他的革命性。 现代游戏设计的基础概念,比如操作性、隐藏要素、关卡设计、BOSS、难度控制,这些都是源自马1的。这里并不是说这些元素最早都是马1先采用,而是马1先把这些零散的元素组合成为一个有…
写在前面:&br&作词:许嵩&br&作曲:许嵩&br&编曲:郑楠&br&录音:许嵩&br&混音:许嵩&br&制作人:许嵩&br&母带录制:许嵩&br&&br&提示:翻看本篇回答时,请打开播放器,播放本回答的BGM《通关》,且调至单曲循环。&br&&br&1.先说曲(非专业人士仅凭听众角度)&br&郑楠的这首编曲着实很抓耳,有种轻摇滚的(不知道这么说对不对),律动的鼓点配合六把吉他演奏行云流水,通俗点形容就是“大气”。&br&许嵩还有首歌也用了鼓点元素——《摄影艺术》,《摄影艺术》的编曲是新加坡著名音乐家Adam Lee,同时《通关》的六把吉他演奏均为Adam Lee老师完成,相信编曲上郑楠老师和Adam Lee老师是有过讨论的。《摄影艺术》与《通关》的相似点是“利用鼓点而营造出的节奏感”,也仅此一处相似点。(单凭我一个听众的角度,我认为《通关》编曲难度高于《摄影艺术》)&br&&br&前奏和尾奏均有潮水声出现(仔细听),结合首句“去洞庭湖底吃晚餐”,不难想象这是为了营造气氛增加的细节,让你不经意间被带入湖边的环境里。&img src=&/v2-62b5978fbb1eacb1603ab4_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&399& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-62b5978fbb1eacb1603ab4_r.jpg&&(洞庭湖。六把吉他塑造出洞庭湖的安详,律动的鼓点是祥和中躁动的波澜。)&br&&br&相对动次打次的鼓点,Adam Lee老师的六把吉他似乎存在感弱了一些。其实不然,这首歌的整体格调就是这六把吉他塑造的。我们都知道带有鼓点的音乐很容易嗨起来,而《通关》这首歌处于“半嗨”的状态,恰好是相对平静的六把吉他拉扯回来的。许嵩作曲时的想法一定是“平静的湖面上,不断荡起一片片涟漪,平静优雅又内心狂热”&br&(用平静拉回喧嚣的还有July的纯音乐,他的音乐每首都有鼓点,又用钢琴将气氛营造出半嗨模式。ps:许嵩n年前有一首《伤声》用的就是July的纯音乐为曲,当年改编July纯音乐的人数不胜数,却只有《伤声》至今还很让人喜欢)&br&&br&其实技术上来讲,编曲比作曲复杂,首先给别人编曲要和作曲人有默契,能体会到作者想表达的风格和气氛,其次还要将自己的才能融入进去,让整首歌更耐听,更惊艳,更抖腿,甚至更洗脑。&br&&br&反复思索,许嵩过往的歌曲没有《通关》这种曲风,这算是他的又一次新尝试,他应该在这个领域不太熟练,所以请郑楠老师编曲,不得不说,郑楠老师很懂许嵩,编曲也很出色,成功的惊艳到我们一票嵩鼠。&br&&br&&img src=&/v2-3fa306a939ecf4b6b1525_b.jpg& data-rawwidth=&1536& data-rawheight=&2048& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1536& data-original=&/v2-3fa306a939ecf4b6b1525_r.jpg&&吓得我赶紧买了颗珍宝珠棒棒糖,又买了盒杨枝甘露。(杨枝甘露老许不让拍)&br&&br&2.唱法。&br&许嵩先天鼻炎咽炎于一身,嗓子上有了很大的限制。但他唱歌的技巧很强(你当然可以坚持说他唱功辣鸡,看我理不理你。),他唱法上和作词作曲有一个共同点——注重细节。&br&许嵩大多数歌曲都拥有出色的和声,他的歌只有与和声一起听才是完整的。这也是他早年live车祸现场的原因之一,没有了和声,他的歌你听着会很怪(这也是为何很少有人能成功翻唱嵩歌的原因),今年的巡演live逆袭的原因,一部分便是加入了和声的几位老师(当然,另一方面他面对众人的心态也有所改变。)&br&&br&说回《通关》,这首歌和声用的非常多,副歌每句都是和声加录音(也就是说,有两个许嵩在唱副歌,唱的是不同的声调)&br&&br&细心的老嵩鼠们早已发现:通篇每句词结尾一个字都是押韵,除了几个ai,其余都是an尾韵。当然这是作词上该讨论的,这里我要说从“十年的情要慢慢还”这句开始,所有尾韵都加入空旷的和声,也不难想象,依旧点在洞庭湖上,用空旷的和声来继续营造一个湖面辽阔的场景。&br&&br&说了这么多次洞庭湖,大家可能好奇为什么这首歌以洞庭湖开头,并且一直描述这个场景。&br&揭秘:&br&&br&&img src=&/v2-8d321db71574cffbe672b72_b.jpg& data-rawwidth=&281& data-rawheight=&286& class=&content_image& width=&281&&洞庭湖龙宫,QQ三国高级副本,该副本通关方法是:从续水库一直向右走——“长驱直进不用绕弯”(相信qq三国的资深玩家比我这个没玩过的更能读懂这首歌的一些游戏方面的细节。本来想在作词段说的,怕你们觉得我说的重复)&br&&br&继续说唱法,整首歌最爱的唱法是首段最后三个字,“去通关”一个嵩式转音加上了沙哑buff,真心亮点。(许嵩偏爱转音,也难怪会和黄龄是好朋友。)&br&&br&整体唱法和编曲融为一体,半嗨模式,没有激情澎湃,也没有黯然神伤,只是平静的诉说着许嵩内心躁动的小宇宙。不得不说这首歌揉入了感情色彩——因为这不光是一首广告歌,还是写给嵩鼠的歌。&br&&br&说说个人觉得不好的地方,“湖面穿行的俯仰和顾盼”的“俯仰”二字觉得不太好,不看歌词听不大懂这两个字唱的是什么,看了歌词听见这两个字依旧总脑补出“氟利昂”三个字。&br&“你若是终点我必通关”感觉强行加快了前面几个字,有点不自然,至少有点打破了整首歌的节奏。&br&3.作词&br&《通关》首发第一天,就有嵩鼠发现了新大陆:&br&&br&&img src=&/v2-0ac90ccf516b1e03e5c0_b.jpg& data-rawwidth=&730& data-rawheight=&2208& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&730& data-original=&/v2-0ac90ccf516b1e03e5c0_r.jpg&&(图片来自Vae+)&br&&br&如图,通篇歌词每句结尾均为“ai”和“an”的押韵。这个特点被发现后在Vae+迎来了一大波称赞。&br&——通篇押韵是许嵩对曲名《通关》的尊重,也是对“长驱直进不用绕弯”的呼应。&br&&br&其实押韵对于一个有水平的作词人来说,并不难。中国汉语博大精深,一个意思可以用多种字,词,句,表达,刻意押韵不要太简单。&br&&br&困难的是:如何押韵且保持歌词衔接性,且保证原意最好的表达出来,且用词可凸显作者文笔,且没有为了押韵强行加入的废话——许嵩做到了。&br&&br&一切为了押韵而押韵的歌词都是失败品,所以许嵩的好词着重点顺序是这样的:思想&文笔&与曲契合度&押韵。而《通关》这首歌满足了所有。&br&&br&许嵩的歌自成一派,他对于音乐从来不跟风,就和嵩鼠一样,从来不跟风粉,跟风黑。他不会因为流行苦情歌就大批产出伤感情歌,也不会因为众人疯狂吹捧他的中国风就狂写中国风,更不会因为现在流行民谣,就去写民谣。&br&——他一直做自己喜欢的音乐,他最早只是翻唱,后来自己写了一些青涩的情歌,又后来写了一些rap,再后来写了一些伤感情歌,之后写了一些中国风,然后写了一些极其敏感的歌曲,现在开始写一些感悟人生的歌曲。&br&&br&他词里写的东西一直在变,他却一直没变——因为他从开始到现在一直是一个敢于挑战的人。&br&&br&又扯远了,回到这首歌词,最让我觉得厉害的是:通篇双关。&br&词的每一句都是两种意思的:一面意思是qq三国的游戏情怀,与朋友并肩作战,通关游戏。——这是作为广告歌的职责。&br&另一面是写给歌迷的,歌迷对他始终如一的热爱,他也始终如一的贡献作品,他仰仗着嵩鼠们的热爱通关人生这场游戏,达到人生巅峰。——这是音乐人对听者的负责。&br&&br&有意思的几句:&br&&br&(1)“千里江陵一日可还,十年的情要慢慢还”&br&一个十年是QQ三国的十年,游戏与玩家,玩家与玩家之间的情。&br&另一个十年是许嵩唱做十年,许嵩与嵩鼠之间的情,那么许嵩的慢慢还,自然是创作更多更精彩的作品。&br&&br&(2)“你若是终点我必通关。”,这一句不同的人能听出不同的意思,一个“你”可以是游戏里的装备,可以是游戏里的兄弟,可以是你的爱人,在许嵩眼里这个“你”是歌迷。这也表明了他愿意坚持创作和歌迷共同成长。&br&&br&(3)“我感谢自己平凡,敢爱敢恨没负担。”&br&“我感谢自己不凡,可爱可恨全包揽”&br&平凡又不凡,如曲一样,平淡中荡漾着波澜。&br&第一句说了许嵩的为人态度:对喜欢的充满热情,对不喜欢的兴致缺缺。&br&第二句也是傲娇的回复了喷子:有人爱我,就有人恨我,只因自己太过不凡。&br&&br&(4)“湖面穿行的谬赞和妄断,不过是通关之夜的辗转。”&br&多年前有的人疯狂吹捧许嵩,有记者采访他时问:有人说你会成为下一个周杰伦,你怎么看?&br&“还是这一个许嵩吧。”许嵩如是说到。&br&许嵩从来没有想和谁比成就,比人气,他只想做自己喜欢的事,就够了。&br&对于“谬赞”他选择洗粉,关于洗粉我的另一篇回答有。&br&几年前被他洗掉的一部分粉和某些人的粉丝联合起来黑许嵩,给他扣下了非主流的“妄断”。&br&对于“妄断”他选择隐忍,并且用音乐证明自己。&br&而“谬赞”和“妄断”都是许嵩成长过程中的片段而已,因为他“通关”靠的是歌迷的热爱。&br&(5)“做不得旷世的逸才,只做你天地间的伞。”&br&“逸才”而不是“奇才”,凸显词作者的文学功底。&br&这是许嵩的一句自嘲,笑自己融不进娱乐圈,无法做人气旺盛的大咖。&br&而接着许嵩告诉我们,只想做嵩鼠们天地间的伞。&br&——嵩鼠也从来都拿他作为信仰。&br&&br&(6)“保留好文牒和情怀,游戏才进行到一半。”&br&许嵩这是告诉我们,还没到需要靠情怀吹嘘的时候,他的创作旅途还长久着呢。&br&&br&当然歌词还有太多细节,我这里抛砖引玉,各位可在评论区说出你的理解。&br&&br&4.吐槽&br&(1)这首歌首发之前一直认为会是一首中国风的歌曲,其实理解了他的很多有思想的歌曲后,就不认为中国风是他的强项了,结果出来以后真的很惊喜。&br&(2)还有一首《有桃花》也是写给歌迷的,许嵩词曲,李荣浩编曲,这首歌着实没有火起来。所以也并不是强强联手就一定“强强强”的,音乐上确实需要合作人之间的默契。&br&(3)开篇第一句“去洞庭湖底吃晚餐,长驱直入不用转弯。”总觉得在开车。。。&br&(4)各大公司的老总看好了,许嵩写广告歌这么用心,还不赶快找他代言写歌!!&br&(5)8.5南京演唱会约起来。&br&&img src=&/v2-ba94ca101b9bc111e559f91e8b9c0f38_b.jpg& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&983& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/v2-ba94ca101b9bc111e559f91e8b9c0f38_r.jpg&&(6)这是一首封面配得上内容的歌。&br&&img src=&/v2-26c5e35b8ee9dcf5dc4b_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-26c5e35b8ee9dcf5dc4b_r.jpg&&(7)也是首次买家秀战胜卖家秀。&br&&img src=&/v2-950fb7afca435302daca583f782a9d4b_b.jpg& data-rawwidth=&638& data-rawheight=&1136& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&638& data-original=&/v2-950fb7afca435302daca583f782a9d4b_r.jpg&&写这么多,也希望能有人放下对许嵩的“妄断”,好好看看他歌曲的内容。&br&&br&以上,编辑于7.1日23:00至7.2日3:00。&br&&br&Vae+的ID同知乎,无视一切负面评论。&br&&br&更新:漏一句“只有与你相伴,晴和雨才会饱满”,这句不难听出来许嵩的发音是“情和欲才会饱满”。&br&常见的文字游戏加老司机开车。
写在前面: 作词:许嵩 作曲:许嵩 编曲:郑楠 录音:许嵩 混音:许嵩 制作人:许嵩 母带录制:许嵩 提示:翻看本篇回答时,请打开播放器,播放本回答的BGM《通关》,且调至单曲循环。 1.先说曲(非专业人士仅凭听众角度) 郑楠的这首编曲着实很抓耳,有种轻…
很有意思的一个问题,吃晚饭的时候看到,就忍不住技痒写了个小demo。&br&&a href=&///?target=https%3A///u//games/MonumentValleyDemo/demo.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&/u//games/MonumentValleyDemo/demo.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&demo里面我用的是2d的方法:&br&人物行走的路线和背景是分开的。&br&也就是说,背景如何荒谬,都不会影响到路线&br&——一般游戏都是这样做的,而关键之处就在于,&br&&b&路线和背景的改变需要配合得天衣无缝,造成一种“悖论式”的错觉。&/b&&br&&br&demo中“悖论式”的背景,其实是由三张图片组成的,&br&在图一中可以看到,“悖论”主体中间有一条细微的分割线,没错,是两张图片Upper和Lower组合而成的。这样,Moving Cube就可以插到两者中间,形成空间感。&br&&br&1.在没有触发世界改变结构的时候,可行走路径是图中的白色部分。&br&&img src=&/29d4960bacdc15a7c831ae0eb2ad2321_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&277& class=&content_image& width=&320&&&br&2.触发世界改变之后,就更新路径。&br&&img src=&/a0327efe32fab08e3ba5dba_b.jpg& data-rawwidth=&289& data-rawheight=&276& class=&content_image& width=&289&&&br&3.配合上改变了的建筑结构,例如位置变化、渲染顺序等等,就形成了所谓的空间的悖论。&br&&img src=&/b9cfac83b861_b.jpg& data-rawwidth=&277& data-rawheight=&250& class=&content_image& width=&277&&&br&&br&但是根据《纪念碑谷》的游戏视频,&br&它有许多的方块旋转、升起、场景颠倒等等的动画,应该是3d游戏无疑。&br&只是它将游戏的视角设为isometric而不是perspective,也就是没有“远近”&br&——因为我们知道在真实的三维世界中是不可能存在这种“彭罗斯阶梯”的 [1]。&br&这样的话,上面提到的方法就可以运用了。&br&&br&perspective镜头是这样的&br&&img src=&/8cabe4d506d2d1b2b944ec11_b.jpg& data-rawwidth=&439& data-rawheight=&320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&439& data-original=&/8cabe4d506d2d1b2b944ec11_r.jpg&&&br&isometric镜头是这样的&br&&img src=&/14cadefa3de595e0079a8_b.jpg& data-rawwidth=&244& data-rawheight=&189& class=&content_image& width=&244&&&br&&br&当然,上面的方案离《纪念碑谷》达到的高度,还差得很远。&br&&br&--------------Update 1---------------&br&demo小修改,完全利用左键进行。&br&&br&--------------Update 2---------------&br&增加3d实现方案&br&&br&&br&参考资料:&br&[1] &a href=&///?target=http%3A//zh.wikipedia.org/wiki/%25E5%25BD%25AD%25E7%25BD%%2596%25AF%25E9%%25E6%25A2%25AF& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&zh.wikipedia.org/wiki/%&/span&&span class=&invisible&&E5%BD%AD%E7%BD%97%E6%96%AF%E9%98%B6%E6%A2%AF&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
很有意思的一个问题,吃晚饭的时候看到,就忍不住技痒写了个小demo。
demo里面我用的是2d的方法: 人物行走的路线和背景是分开的。 也就是说,背景如何荒谬,都不会影响到路线 ——一般游戏都是这样做的,而关键之处就在于, 路线和背…
博士:你是否愿意帮我收集图鉴?&br&&br&丨是
丨&br&丨否
丨&br&&br&博士:太好了,谢谢你!&br&&br&................&br&&br&博士:你是否愿意帮我收集图鉴?&br&&br&丨是
丨&br&丨否
? 丨&br&&br&博士:不要这么说嘛,我再问你一次。
博士:你是否愿意帮我收集图鉴? 丨是 ? 丨 丨否 丨 博士:太好了,谢谢你! ................ 博士:你是否愿意帮我收集图鉴? 丨是 丨 丨否 ? 丨 博士:不要这么说嘛,我再问你一次。
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