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this.p={ dwrMethod:'querySharePosts', fpost:'',userId:,blogListLength:30};&img src=&/v2-e94af16758cbd8f4e4a7a4bd0edf7201_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-e94af16758cbd8f4e4a7a4bd0edf7201_r.jpg&&&blockquote&Victor Kislyi(VK)是东欧最大游戏发行商&a href=&/?target=http%3A//Wargaming.net& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Wargaming.net&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的创始人,他一手缔造出《坦克世界》《战舰世界》等多款大热MMO军事游戏。这些游戏国内都有引进,也有不少的爱好者。但中文互联网世界中对VK及Wargaming这家公司的介绍甚少,因此游研社翻译了glixel网站去年年底刊登的这篇人物访谈,希望能通过此文,让大家对这家公司有更多了解。&/blockquote&&p&&b&文 / &a class=&member_mention& href=&/people/d7a64e159b31bfcf03b6& data-hash=&d7a64e159b31bfcf03b6& data-hovercard=&p$b$d7a64e159b31bfcf03b6& data-editable=&true& data-title=&@夜语&&@夜语&/a&&/b&&br&&/p&&img src=&/v2-f6378caeb0cec5a59b76d66d27c6bd9a_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&630& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/v2-f6378caeb0cec5a59b76d66d27c6bd9a_r.jpg&&&p&当VK还是一名孩子时,父亲带他去看好莱坞电影《斯巴达克斯》,电影中,罗马士兵排着整齐的编队向起义的奴隶们发起进攻,奴隶们则向其投掷巨大的滚石。VK被这部电影中宏大的战争场面所征服,“我当时心想,如果我是斯巴达克斯,我一定会做出不同的决策,从而改变整个历史的走向。”&br&&/p&&br&&p&当时VK正在专门学校学习国际象棋,很快,他就成为了明斯克(白俄罗斯首府)的顶级选手。VK对国际象棋的热爱使他同时爱上了复杂的军事沙盘游戏,他甚至在自己家里的地毯上画了一幅地图,并用西瓜子在上面排兵布阵,也因此弄脏了地毯而惹得父母大发雷霆。&/p&&br&&p&到了后来,VK的父母给他买了个人电脑,这是一台八位家用机,使用Z80处理器,Basic操作系统,是ZX Spectrum兼容机。他开始学习编程,并在上面开发属于自己的军事战略游戏。&/p&&br&&p&谁也没有想到,这个爱好让VK在20多年后成为了一名亿万富翁,他的公司Wargaming也成为了东欧国家最大的游戏发行商,推出了多款热门MMO军事游戏。&/p&&br&&p&《坦克世界》《战机世界》和《战舰世界》,&a href=&/?target=http%3A//Wargaming.net& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Wargaming.net&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&推出的这些游戏都采用免费模式运营,三款游戏在全球拥有1.5亿注册用户,每天游戏内购物品的销量就超过400万件。游戏中的虚拟物品价格不菲:一架火箭动力的日本秋水喷气式战斗机的售价是54.99美元(约375元人民币);一艘上世纪30年代列宁格勒级驱逐舰的售价是25.99美元(约180元人民币);一辆英国二战黑亲王坦克的售价是10.49美元。(约72元人民币,国服售价36元)&/p&&br&&img src=&/v2-cb07136bbb2d8d263a1e6b9db30e4e6a_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&247& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/v2-cb07136bbb2d8d263a1e6b9db30e4e6a_r.jpg&&&p&Wargaming的游戏在前苏联国家中很受欢迎,在这些地方,游戏经常与其他快消品牌做跨界联合推广和营销活动。Wargaming最近签署了一项协议,把《坦克世界》品牌授权给化妆品生产厂商,生产针对俄罗斯市场的男士美容产品。VK说,许多俄罗斯人会在他们的车上贴印有Wargaming Logo的车贴,其受欢迎程度和哈雷车贴在美国的受欢迎程度差不多。&/p&&br&&img src=&/v2-03e8bc63af86b56a4efab470e62c18a5_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&556& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/v2-03e8bc63af86b56a4efab470e62c18a5_r.jpg&&&p&当前Wargaming正在进军欧美市场,《坦克世界》登陆了主机,还推出了手游《坦克世界:闪电战》。虽然在美国市场仍没有取得很大成功,但正稳健成长,且不用和其他游戏发行商争夺用户。Wargaming美国总经理Jay Cohen称:“我们的受众偏大,基本上是中年男性,所以他们通常会和儿子一起玩我们的游戏。”&/p&&br&&p&&strong&Wargaming游戏成功的秘诀在于开发商懂得何时严谨,何时需要简化作战体验。&/strong&KV说:“在现实中一场真正的战斗可能会打上好几天,坦克能击中3公里以外的目标,所以我们不得不缩短时间和距离,并简化鼠标和键盘的操作。”&/p&&br&&p&Wargaming推出的所有游戏都偏重战术,KV形容这种体验“就好像在下国际象棋一样”。不过一场游戏只有10-15分钟,玩家在游戏中常短兵相接,每名玩家在战斗中独立操控一辆车辆,不用担心后勤补给,也不会误伤无辜的平民。&/p&&br&&p&但这并不会影响游戏中坦克、战机和战舰本身的真实性。Wargaming希望能提供给玩家真实细致的游戏体验。&strong&公司现有4000名雇员,其中有24%的人专门负责历史考据工作,他们在全球搜寻国家档案和私人收藏的蓝图,以确保在游戏中的提供的模型尽可能精准。&/strong&&/p&&br&&p&Wargaming美国公司军备顾问尼古拉斯·莫兰(Nicholas Moran)是负责这项工作的员工之一,他负责与军事博物馆建立联系并查看档案资料。莫兰和他的团队也会去寻找现存的那些实体车辆,勘正细节。&/p&&br&&blockquote&&p&&strong&“通过超声波测厚仪测量后,我们发现某型号坦克的装甲厚度实际只有10厘米,而非历史书上记载的12厘米,然后我们会告诉团队去修改游戏中的相关设定。”&/strong&&/p&&/blockquote&&p&对很多玩家而言,这些细节真的至关重要。莫兰称,Wargaming的目标用户与其说是那些喜欢军事历史的玩家,不如说是军迷。在这类型游戏出现之前,他们中的许多人可能会花大量业余时间在军舰或飞机模型上,而如今,他们会愿意在游戏中花上百元去购买虚拟车辆。&/p&&br&&p&这些军迷在西方世界有相当一部分是现役或者退役军人,莫兰说,&strong&在Wargaming美国用户当中,有40%的人现在正在或曾经在军队和海岸警卫队中服役,大大高于其6%的人口服兵役比例。&/strong&&/p&&br&&p&莫兰将在不久之后启程去瑞典首都斯德哥尔摩郊外的坦克博物馆,Wargaming计划在那为即将推出的新坦克收集数据,并拍摄大量的影像资料。他们在Youtube上开设了一个名为“酋长的舱口”(The Chieftain's Hatch)系列,带领玩家了解真实军事装备中的具体细节。&/p&&br&&img src=&/v2-82700dcffd791eeb193e7b33bbd09fbf_b.jpg& data-rawwidth=&686& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&686& data-original=&/v2-82700dcffd791eeb193e7b33bbd09fbf_r.jpg&&&blockquote&&p&“在视频中我会带你进入一辆真正的坦克,并告诉你里面的按钮各是做什么用的。莫兰说,“对于M4谢尔曼坦克如何关掉液压控制换成手动控制可能没几个人真正有兴趣知道,但如果你想了解,可以看我们的视频。”&/p&&/blockquote&&p&除开常规的为游戏提供教程和策略技巧内容,Wargaming还花钱制作了一系列类似历史频道“二战档案”那种关于盟军的纪录片。有“海军传奇”系列,专门介绍经典军舰,包括德克萨斯号和大和号什么的;“从头到脚”系列,大胆运用电脑动画和漫画风格的图片来发掘和讲述史诗战斗和救援。&/p&&br&&p&Wargaming甚至还尝试制作非纪录类节目,在日国际和平日那天,他们放出了一个精心制作的视频短片,从双方角度来描述战争,一边是日军飞行员攻击美军军舰,另一边则是美军士兵登上军舰,以及双方家人在家焦急等待的场景,并配上苏联诗人康斯坦丁·米哈依洛维奇·西蒙诺夫的《请等待着我吧》作为旁白。一名读者在视频下面留言道:“我今年43岁,身高191公分,体重130公斤,前海军,这个片把我看哭了。”&/p&&br&&p&Wargaming也投入大量资源到抢救发掘军事史料方面,他们赞助了世上仅存的一架德国多尼尔17轻型轰炸机的发掘,以及最后一辆鼠式超重型坦克的修复工作。&strong&他们甚至派出一支队伍前往缅甸调查,原因是传言那埋藏了一些罕见的喷火式战斗机。他们还专门为这次调查制作了一部纪录片。&/strong&&/p&&br&&img src=&/v2-e0c4834dfe1f8c88ec775_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&253& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&/v2-e0c4834dfe1f8c88ec775_r.jpg&&&img src=&/v2-de1bdd9f37e181f0877ae05_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-de1bdd9f37e181f0877ae05_r.jpg&&&p&莫兰称,Wargaming通过赞助军事博物馆活动的形式来与玩家互动,但有时也会遇到一些阻力。&strong&例如德国明斯特装甲博物馆的首席研究员就把他们视为“敌人”,&/strong&原因是德国人认为他们的游戏并不能展示战争的真实代价,但最后德国人也不得不承认,与Wargaming合作是开拓新用户群体的最佳途径。&/p&&br&&p&在军事论坛中常会发生这样的情况:各个国家的玩家都坚称自己国家的坦克才是最好的。莫兰称,无论来自哪个国家,玩家都将在游戏中获得最好和最酷的坦克,但他也任务,用不同服务器来区分不同国家的玩家才能最终避免这种对抗的产生。&/p&&br&&p&来自不同国家玩家在游戏中碰面的唯一机会是在一年一度的Wargaming全球总决赛上,这是Wargaming大力推进电竞运动的一项举措。2015年的比赛在波兰首都华沙举行,冠军奖金为30万美元。比赛场面相当激烈,每位选手都来自前苏联国家,包括乌克兰、拉托维亚、俄罗斯和白俄罗斯。在这方面,西欧和美国选手还有很长的路要走。&/p&&br&&img src=&/v2-85af233645dff80a311ba3_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&675& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/v2-85af233645dff80a311ba3_r.jpg&&&p&&i&(乌克兰的Natus Vincere战队最终获得2015总决赛冠军)&/i&&/p&&br&&p&Wargaming在全球设有16个分支机构,除开应付不同国家和民族的玩家,他们也要管理不同文化的员工。Cohen说:“在加州,我们开会时会面带微笑,注重情绪和本能;而我们的外国同事则非常喜欢分析和激烈辩论,直切要害。对他们而言英语是第二语言,所以有时候场面会非常变得难堪。但会议结束后就没事了,他们就会和我们一样去抽烟和喝咖啡。”&/p&&br&&p&在现实世界中发生的事情有时也会对这家公司造成影响,但Cohen坚称Wargaming美国分公司与其他分支直接相处没有问题,即便前段时间美俄因为克里米亚问题而关系紧张。“对我们公司来自白俄罗斯和俄罗斯的同事而言,因为经济政治改革发生还没多久,他们都还记得。最尴尬是2015年克里米亚问题升温时,我们有一个工作室位于乌克兰首都基辅,而另一个工作室在莫斯科。”&/p&&br&&p&Wargaming是如何应对这种情况的?VK说:“这是我们无时无刻不在面对的现实,确实会有紧张感,但我们维持着内部的和平。虽然公司名字叫Wargaming,但我们是一群最和平的人,我们相互厮杀,但只在虚拟战场上。”&/p&&br&&br&&p&&b&关注公众号“游戏研究社”后发送以下关键词,可看到更多精彩内容:&/b&&/p&&p&&b&神考据 | 科普 |
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Victor Kislyi(VK)是东欧最大游戏发行商的创始人,他一手缔造出《坦克世界》《战舰世界》等多款大热MMO军事游戏。这些游戏国内都有引进,也有不少的爱好者。但中文互联网世界中对VK及Wargaming这家公司的介绍甚少,因此游研社翻译了g…
又看了一遍问题,里面说了假设在最强的配置下,那好像似乎就和主机其实没什么关系了?&br&====================================&br&真是对一些评论无奈了,明明说的是画面好不好,一帮人开始扯分辨率,扯帧数,扯什么AO效果,粒子系统。&br&3D mark跑分的时候这些技术都有的,用的都老牛逼了,难道你要和我说3D mark的画面很好?&br&使用的技术先进与否不能与画面的好坏画等号&br&&br&风之旅人,光之子,ABZU,毛线小精灵这样一批优秀的游戏难道就要因为没有pcss软阴影,没有HBAO+,就沦为了画面不好的游戏?&br&====================================&br&最好看的游戏画面应该还是神秘海域4已经马上要出的地平线黎明&br&
至于如果单纯的从技术角度来看最强的游戏画面,在光照已经物理上最为还原真实的,应该是pc上的武装突袭3。但是画面角度来看,主要的问题在这里:&br&每一家所使用的引擎都有自己的特点,没有那个游戏在画面表现的所有方面都非常完美&br&&br&1.照片扫描技术&br&比如说,星战前线这款游戏。我玩的时候,第一次觉得以假乱真的,就是游戏中的岩石以及地形,而其所用到的技术,则被称为照片扫描,下面我放几个虚幻4引擎照片扫描建模的demo截图&br&&img src=&/v2-cc20e150a25fd7f8f5b838_b.jpg& data-rawwidth=&1900& data-rawheight=&912& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1900& data-original=&/v2-cc20e150a25fd7f8f5b838_r.jpg&&&br&&img src=&/v2-a7cad684dcb6d19bf21fa5_b.jpg& data-rawwidth=&1900& data-rawheight=&912& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1900& data-original=&/v2-a7cad684dcb6d19bf21fa5_r.jpg&&&br&&img src=&/v2-e4dd29b6ee_b.jpg& data-rawwidth=&1900& data-rawheight=&912& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1900& data-original=&/v2-e4dd29b6ee_r.jpg&&&br&我觉得,在拟真材质方向上,这个技术基本可以让画面发展到一种极致了,而越来越多的游戏也开始采用这个技术。&br&&br&&br&补充:扫描贴图应用的两家公司Quixel,Allegorithmic &br&--------------来自评论区的&a data-hash=&705a5f9ab6bb3ed425a95af12e7bbd1c& href=&///people/705a5f9ab6bb3ed425a95af12e7bbd1c& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$705a5f9ab6bb3ed425a95af12e7bbd1c&&@请填写你的真实性&/a&
又看了一遍问题,里面说了假设在最强的配置下,那好像似乎就和主机其实没什么关系了? ==================================== 真是对一些评论无奈了,明明说的是画面好不好,一帮人开始扯分辨率,扯帧数,扯什么AO效果,粒子系统。 3D mark跑分的时候这些技…
&img src=&/v2-bfc2bc354f843bd80fd085ebac829b81_b.jpg& data-rawwidth=&1276& data-rawheight=&801& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1276& data-original=&/v2-bfc2bc354f843bd80fd085ebac829b81_r.jpg&&&p&周六一早,很多玩家都在微博上看到了这样一组电视新闻的截图,大意是东方卫视播放了一段乌克兰纪录片,里面提到很多年轻人因为玩《使命召唤4:现代战争》而得知了切尔诺贝利。&/p&&br&&p&这个片段是这样的: &/p&&img src=&/v2-fa69d3df514ba8c1d6b83_b.jpg& data-rawheight=&499& data-rawwidth=&886& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&886& data-original=&/v2-fa69d3df514ba8c1d6b83_r.jpg&&&img src=&/v2-6ea2fb8cbf8d778ed9a4ae_b.jpg& data-rawheight=&499& data-rawwidth=&886& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&886& data-original=&/v2-6ea2fb8cbf8d778ed9a4ae_r.jpg&&&img src=&/v2-5ab3f3e75fcb1fd763135_b.jpg& data-rawheight=&496& data-rawwidth=&886& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&886& data-original=&/v2-5ab3f3e75fcb1fd763135_r.jpg&&&img src=&/v2-5fc59cd69d18f10cf11e_b.jpg& data-rawheight=&496& data-rawwidth=&887& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&887& data-original=&/v2-5fc59cd69d18f10cf11e_r.jpg&&&img src=&/v2-efb78fb7f61db9_b.jpg& data-rawheight=&496& data-rawwidth=&883& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&883& data-original=&/v2-efb78fb7f61db9_r.jpg&&&img src=&/v2-7de1b1e083cd36a98f3f0bdd51c7b525_b.jpg& data-rawheight=&493& data-rawwidth=&884& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&884& data-original=&/v2-7de1b1e083cd36a98f3f0bdd51c7b525_r.jpg&&&p&&i&图片来自微博用户@沙漠之兔-美穗酱&/i&&br&&/p&&br&&p&这是少有的电子游戏在电视上彰显对主流社会的影响——不是从经济、就业、熊孩子氪金坑爹,而是从文化认知层面。因此这些图片在微博上引起了很大的共鸣,鉴于《使命召唤4》里的这一段关卡设计也非常经典,又引起了一轮对当年那段精彩游戏流程的怀念。&/p&&p&&img src=&/v2-6fee7f91ce24a3a0a552c9_b.jpg& data-rawheight=&532& data-rawwidth=&1022& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1022& data-original=&/v2-6fee7f91ce24a3a0a552c9_r.jpg&&切尔诺贝利市普里皮亚季镇,这座原用于安置核电站工作人员的小镇,如今只剩下极少数老人还在留守。科学家们估计,大约需要900年的时间,人类才可以正常回到此地居住。如那位大兵所述,现在很多人对这里的第一印象都是出自游戏,为此来到这个禁区“圣地巡礼”的玩家比比皆是。&/p&&img src=&/v2-b0c1c131c608e13d13f4a7e_b.jpg& data-rawheight=&555& data-rawwidth=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-b0c1c131c608e13d13f4a7e_r.jpg&&&p&&em&普里皮亚季的地理位置&/em&&/p&&br&&p&时至今日,发生于1986年的惨剧已经过去了31年。为了增加当地收入,乌克兰政府在十多年前就已正式将这一地区向全世界的游客开放。只要有着正规的登记和向导,任何人都可以前往这一地区“探险”——当然,事故发生地的“石棺”周边对普通游客来说是禁区。只要在相关网站进行预约,乘飞机抵达基辅,之后驱车便可前往140公里之外的普里皮亚季。&/p&&img src=&/v2-d7c7e9c126bbed_b.jpg& data-rawheight=&507& data-rawwidth=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-d7c7e9c126bbed_r.jpg&&&p&&i&耗资21亿美元的新“石棺”已在2016年年底覆盖于事故发生地&/i&&/p&&p&至于网络上盛传的会感染癌症、导致不孕不育甚至遭遇变异生物的段子,大家听听就好——严格按照向导的指引,不要私自跑去禁区,在安全区游览一天所承受的辐射量和看几个小时等离子电视、乘喷气式飞机跨越大西洋受到的辐射量差不多。&/p&&br&&img src=&/v2-e41f301ceacbc06ec03e95c_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&365& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-e41f301ceacbc06ec03e95c_r.jpg&&&p&&i&普里皮亚季镇,远处即是事发核电站&/i&&/p&&br&&p&目前该地区有4种值得注意的放射性同位素,其中导致甲状腺癌的碘-131会迅速衰变,三个月后就会在环境中完全消失,现已无任何危害;以γ射线外照射和以β射线内照射来伤害人体的铯-137与锶-90的半衰期均为30年左右,已经过了危险期;常年对器官进行辐射副作用的钚-239是核反应堆的主要同位素,也是对人类危害最大的同位素,半衰期长达24000年,是目前最危险的放射元素。&/p&&br&&p&这些同位素大多都在人工和自然力量的共同作用下(如特殊洗涤剂的喷洒、道路的重新铺设、土地的反复耕耘和雨水的多次过滤),消去了对人体的危害。在事故刚刚发生的80年代,专家和科研工作者们都是穿着防护服进出此区域的,但现在的游客们通常都是常服出入——梅德韦杰夫也是穿着西装在这里考察的。因此,只要不是长期定居,仅仅是作为旅行者的我们大可不必“谈核色变”。&/p&&img src=&/v2-8f653d084acce869e3c1e68_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&410& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-8f653d084acce869e3c1e68_r.jpg&&&p&&i&同同位素在附近空气中造成的污染比例与时间关系&/i&&/p&&br&&p&另外,还有传说称该地区有着各种变异生物,这当然也是没有任何目击证言的谣传。虽然这里的野生动物遭受了大量的辐射,但因物竞天择,弱小的生物们通常还没有爬出母体就已胎死腹中,或被其他更强大的生物吃掉了。由于生物的基因修复功能,辐射也没有引发可遗传的基因变异,网上流传的那些比兔子大的老鼠等传言都是不属实的。不过也有一些鸟类出现了羽毛失色、脚趾畸形等情况,是极少数个例,不会对人类构成任何威胁。仅有的动物伤人记录是普通的野狼袭击了游客——一位不听话走到隔离区的游客。&/p&&img src=&/v2-bb96ae8d5b9e_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&395& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-bb96ae8d5b9e_r.jpg&&&p&&i&辐射区发现的鼠类样本,和一般老鼠没什么区别&/i&&/p&&br&&p&灾后的普里皮亚季镇,与其说是《辐射》中的末世,更多的则如同《最后生还者》的现实版(当然,这里没有感染者)。因为人类活动的退出,野生动物和植物反而在此区保持着勃勃生机。来自世界各地的野生动物学家乐此不疲的深入禁区,研究他们的独特生态。他们认为,这个隔离区俨然成为了全欧洲面积最大的自然保护区。&/p&&img src=&/v2-c9e96f3d25f14bc224df2aa_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-c9e96f3d25f14bc224df2aa_r.jpg&&&p&&i&与破败建筑形成鲜明对比的茂盛植物(图为《最后生还者》设定原画)&/i&&/p&&br&&p&一位乌克兰当地的生物学专家称,这里的许多鸟类和蝴蝶是都是珍惜的频危物种。建筑物没有任何保养措施,再加上房屋积水,常常可以发现建筑物顶部与内部有树木生长。至于为什么动植物能在充满辐射的环境中繁衍与生存,科学界目前尚无定论。&/p&&br&&p&因为当时的居民都是被紧急疏散的,很多生活物品都没有来得及被带走,大量的书籍、衣物、家具、工艺品都被遗留在了楼房中,仍保持着当时的模样。现在看来,这些建筑与物品仿佛共同构成了一个记录苏联时代末期的博物馆。不过年久失修的建筑物缺乏维护,近年陆续出现房屋倒塌的报告,或许这座空城在几十年之后就会化为一片废墟。&/p&&img src=&/v2-d5f187f78b13eede65ed0_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-d5f187f78b13eede65ed0_r.jpg&&&p&&i&墙上的海报与室内的家具依旧是苏联时期的遗留物品&/i&&/p&&br&&p&当然,在文化领域和流行娱乐中,人们自然也不会放弃这么好的题材。&/p&&br&&p&白俄女性作家S.A.阿列克谢耶维奇便是凭借《切尔诺贝利的回忆》一书,一举获得了2015年的诺贝尔文学奖。她用细腻的笔触,以访谈和独白的形式记录了受灾人民的现状。&/p&&img src=&/v2-1d2b5e2dfafade858b51d0_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&686& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/v2-1d2b5e2dfafade858b51d0_r.jpg&&&p&&i&这本书在国内已经由凤凰出版社出版,花城出版社的译本名为《我不知道该说什么,关于死亡还是爱情》&/i&&/p&&br&&p&法国漫画家艾玛纽埃尔也是通过实地考察,出版了名为《切尔诺贝利之花》的作品,以少见的纪录片形式漫画描绘了作者本人前往切尔诺贝利的所见所闻。&/p&&img src=&/v2-4aa10b6bbd65fafcee353_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&564& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-4aa10b6bbd65fafcee353_r.jpg&&&p&&i&此书同样也有中译本,出版方为三联书店&/i&&/p&&br&&p&2006年,美国的“Discovery(探索)”频道推出了一部93分钟的纪录片《抢救切尔诺贝利》,通过整理当年的档案影片与实地采访,完整记录了当年的惨剧以及灾民们的现状。&/p&&img src=&/v2-fdb11ccf16e2a99ed422ccf68e551f48_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&368& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-fdb11ccf16e2a99ed422ccf68e551f48_r.jpg&&&p&&i&Discovery纪录片《抢救切尔诺贝利》&/i&&/p&&br&&p&除了纪录片之外,其他的作品大多没有这么严肃,以娱乐为主。如美国电影《切尔诺贝利日记》讲述一群小伙子在该地旅游而遭受惨剧的故事,俄剧《切尔诺贝利禁区-无人原样而归》则是一群战斗民族少年不小心穿越到事故发生禁区的惊险历程。&/p&&img src=&/v2-e1c97da1ea86319acffa_b.jpg& data-rawwidth=&421& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&421& data-original=&/v2-e1c97da1ea86319acffa_r.jpg&&&p&&i&俄剧《切尔诺贝利禁区-无人原样而归》海报&/i&&/p&&br&&p&我们所熟知的游戏,最著名的就是文章最前提到的《使命召唤4:现代战争》经典狙击关。玩家需要前往无人区完成一项重要的暗杀任务,游戏中的摩天轮和公园等场景均为实景还原,这些地标建筑依然存在于普里皮亚季镇。这个公园原本计划于1986年的五一劳动节开放,然而事故却在4月26日发生,没能接待任何游客。&/p&&img src=&/v2-dccf130de0c83763f1bbebc9_b.jpg& data-rawwidth=&2558& data-rawheight=&1440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2558& data-original=&/v2-dccf130de0c83763f1bbebc9_r.jpg&&&p&&i&COD4,你们都熟悉的摩天轮场景&/i&&/p&&br&&p&乌克兰的开发者们制作的《潜行者》(S.T.A.L.K.E.R.)系列设定为核电厂有诸多疯狂实验者,致使灾区不只有恐怖的变异生物,还有更多不为人知的秘密。&/p&&img src=&/v2-ced8c0d1a505b7a015a21_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-ced8c0d1a505b7a015a21_r.jpg&&&p&&i&《潜行者:普里皮亚季的召唤》&/i&&/p&&br&&p&那么问题来了,看了这么多科普文字,我对这片废土已经有了无比的兴趣与向往,如何才能到这地方一饱眼福?&/p&&br&&p&首先是签证问题。为促进当地旅游业,自2016年10月起乌克兰对中国大陆地区的游客实行落地签政策,可最长停留15天(此政策截止至日),也就是说年底之前只要有护照就能实现“说走就走”。接下来是机票,北京到基辅的机票往返价格在4000元左右,当然也分淡季旺季。&/p&&img src=&/v2-be4f4ea2a302fcfacfb429e2d5479232_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&596& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/v2-be4f4ea2a302fcfacfb429e2d5479232_r.jpg&&&p&&i&《使命召唤4》就是在这个酒店完成的狙击任务,楼顶的乌克兰语为“波利西亚宾馆”(波利西亚为普里皮亚季地区的旧名)&/i&&/p&&br&&p&现在到基辅的年轻人,除了留学生,其他都是奔着切尔诺贝利的探险者,聪明的基辅人自然也不会放过这一商机。当地有很多专为这些探险者设计的旅行线路,并且提供多种外语导游,一日游的费用在200美金左右(含车费),可通过网络报名,也可在当地咨询旅行社。当地的住宿费用很低,Airbnb平台有很多便宜干净的房间出租,一日的费用仅合人民币200元上下。只要来到了基辅,就不愁接下来的安排。&/p&&img src=&/v2-6daea9ac708e1548_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&403& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-6daea9ac708e1548_r.jpg&&&p&&i&已是废墟的医院育婴室&/i&&/p&&br&&p&至于安全问题,所有的旅行团都是经过严格认证的,游览路线也有严格规定,只要听从导游的安排,不去主动作死,绝对不会出现意外或受到过量有害放射。当然这里的旅行团也绝非国内那种带队走马观花,安排导游的最主要目的是保障每一位游客的安全,更偏向于向导性质。&/p&&img src=&/v2-f2af68bf7e84b_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&490& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-f2af68bf7e84b_r.jpg&&&p&&i&有的旅行网站甚至提供了中文预约界面&/i&&/p&&br&&p&剩下的,就是准备好年假和机票,以及深入无人区的心理准备了。其实,所谓的禁区早已不是当年那么致命,更多的则是这场灾难对人们造成的心理创伤。因此,到当地旅行,请一定要有严肃的态度。正如基辅放射医学研究中心的埃琳娜?巴卡诺娃博士所说,“切尔诺贝利事故是人类的错误,更是人类愚蠢的标志”。&/p&
周六一早,很多玩家都在微博上看到了这样一组电视新闻的截图,大意是东方卫视播放了一段乌克兰纪录片,里面提到很多年轻人因为玩《使命召唤4:现代战争》而得知了切尔诺贝利。 这个片段是这样的: 图片来自微博用户@沙漠之兔-美穗酱 这是少有的电子游戏在电…
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&b&以下是我曾经在《幻想》杂志上发表过的《混沌的比特》一文第二部分和第三部分的节选,这篇文章是我对整个Cyberpunk文学支流的研究和思考,大家可以看见,文章中Gibson的名字频频出现,以至于我觉得这些文字从一定程度上能够直接回答这个问题。&/b&&br&&br&&b&Section Two 历史&/b&&br&上个世纪的80年代,Cyberpunk的作品先后出现在文学和电影领域。William Gibson的《神经漫游者》和电影《银翼杀手》(Blade Runner)就是这两个领域的开山作品,也是该流派风格的范本和里程碑。时至今日,它们仍旧是Cyberpunk中最为重要的作品。两者对科技和细节的描写呈现出一种前所未有的态度,既不同于“黄金时代”(Golden Age)的科幻小说般,对科技倾注无限的重视和热情,也不同于“新浪潮”(New Wave)运动中的作品,充满意识流式的内心描写和实验文学式的主题手法。这两者的出现是当时西方世界的科技、政治、文化和社会潮流的共同酝酿下的产物。&br&&br&当1984年Gibson的《神经漫游者》付梓时,计算机已经开始在美国的许多写字台上出现。计算机视频游戏进入了普通的民用市场;大型计算机和主机逐渐开始形成网络,并且进入到普通人的生活中;大型的商店开始有了网络版本;黑客的群体开始出现,并以破解网络系统做为目标。随着科技进步的速度越来越快,计算机逐渐成为当时美国商业和普通民众生活的必须部分,一种计算机文化开始萌芽。&br&&br&整个60年代,西方世界喧嚣着反主流文化的号歌。其中最为响亮的当数嘈杂的摇滚乐。合着强烈的节拍,诞生出了反对主流文化的青年一代――他们自称为“嬉皮士”。进入70年代,“嬉皮士”的一代随着年龄的增长,逐渐呈现出与主流社会同化的趋势。70年代末期,诞生了新一代的青年,同前辈相比,他们同样地蔑视权威、嘲弄制度、躲避主流,但他们不再寻求共同的集体目标,而是转向极端的个人主义。作为这一社会潮流的文化标志,摇滚乐中诞生了“朋克”一支,而70年代则成了“朋克”的年代。&br&&br&在“朋克”的喧嚣乐声和技术的快速进展中,全球媒体成为了展示和庆祝的舞台。政治和娱乐,真实与模拟间的界线,在媒体的涂抹之下开始相互模糊起来――根据一些学者的理论――最终共同崩溃。于是,后现代主义时期降临了。尽管科幻小说界在经历了“黄金时期”和“新浪潮”运动后,似乎进入了一个暮气沉沉的时期,但在整个社会跃动不已的大气候中,科幻界开始准备迎接一股新的潮流。&br&&br&在经过Bruce Bethke的短篇小说《Cyberpunk》序曲之后,William Gibson继其小说《Johnny Mnemonic》和《Burning Chrome》之后,推出了里程碑式的《神经漫游者》。很多人认为这是一部令人兴奋的作品,但他们包括Gibson本人都没有想到随之而来的是整个科幻界的震动。《神经漫游者》获得了当年的雨果奖,星云奖和菲利普·K·迪克奖。《神经漫游者》为一种正在蓬勃兴起的计算机文化制定了核心概念,为一种新出现的Cyberpunk文学风格下了定义,并有效地(至少在科幻界)使其变得家喻户晓。&br&&br&由Ridley Scott导演的,部分根据菲利普·K·迪克著于1968年的小说《机器人会梦到电子羊吗?》(Do Androids Dream of Electric Sheep?)进行改编的电影《银翼杀手》在1982年推出。(该书已出中文版,一起出版的还有菲利普·K·迪克的其他名作,包括The Man in the High Castle。)起初这部电影在市场上并没有获得《神经漫游者》般的成功,制片人曾经挖苦地说“这片子得了雨果奖,总该有人去看了吧”。但随着时间的推移,该片在各方面或许并不显眼,但毫无疑问的成功逐渐为人们所认识,使其一跃跻身于科幻电影历史性的名作之列。该片同《神经漫游者》的一起,在视觉上为Cyberpunk划下了边界:高科技和底层人生(High tech and low life)的结合。只要是观看过该片的观众,几乎所有人对Cyberpunk的印象都会打上《银翼杀手》的烙印:近未来的世界、摩登而破陋的城市、永不停止的小雨,日本商品的巨大广告牌照耀着拥挤街道,大量高科技废物和视觉垃圾信息充斥四周。《神经漫游者》和《银翼杀手》在理性和感性上的影响力如此之强大,以至于很多人拒绝承认任何在风格主题上异于这两者的作品为Cyberpunk。&br&大约在同一时候,美国德克萨斯州的一名作者Bruce Sterling出版了一本名为《廉价的真相》(Cheap Truth)的杂志(这是一本Fanzine,性质上有些类似于日本漫画中的“同人志”,只不过内容换成了科幻作品),这是一本汇集了诸多打着笔名,向传统科幻界发起冲锋的科幻作者的后现代主义媒体,并且免费派送,没有版权,欢迎盗版。Bruce Sterling和William Gibson当时已经是好朋友了,而通过《廉价的真相》,Rudy Rucker、Lewis Shiner和John Shirley等人开始相互结识,至少每个人都开始意识到其他人的存在。&br&&br&最后的使命是由《阿西莫夫科幻小说杂志》的编辑Gardner Dozois完成的――他在《华盛顿邮报》的一篇“当红科幻作家”的回顾中,把上面这些松散联系的“五人组”称为“Cyberpunk”。当这个词终于在主流媒体上浮出时,媒体圈及其跟班――商人们开始摩拳擦掌。而在科幻圈内,有人大声鼓掌,有人一片嘘声,有人大发其财,还有人根本否认Cyberpunk的存在。甚至有人在鼓掌、做嘘和否认的同时大发其财――十足的后现代主义式表现,有人如此评论。&br&&br&撇开市场不谈,Cyberpunk有着一位天才的代言人和推手――Bruce Sterling。他似乎不经意地拿起Dozois给贴上的标签,作为行动的焦点。在各种杂志和报纸的访谈专栏中,在Gibson短篇小说集的介绍中,Sterling明言自己对Cyberpunk身份的认同,或明或暗地对持不同论调者发起挑战。自1985年起,在各种各样的媒体上,出现了许许多多热情的,甚至是白热化的讨论,一致确认Cyberpunk是自满迟缓的科幻出版界中的开路尖兵。Sterling的辩论在这中间起了关键作用。他在1986年编辑出版了第一部具有影响力的运动文集《镜影:Cyberpunk文集》,该书的序言成为了Cyberpunk的一份宣言。在IT和生物科技领域,Sterling和他的同事们的言行对我们这个世界的未来造成了不可低估的影响。这也是科幻史上,科幻作家影响科技轨道前进方向的又一例证。如果说Gibson的成功为Cyberpunk提供了马达,那么Sterling的强辩则成为了方向盘。&br&&br&很快,Cyberpunk文学已经不再只是Gibson,Cyberpunk本身也不仅仅只是文学和电影流派。它开始逐渐成为一种社会运动和亚文化,在文学界以外出现。自60年代的新浪潮文学运动以来,在科幻界这是首次出现的现象。事实上,Cyberpunk的标签被广泛而随意地,有时候甚至是廉价而愚蠢地四处张贴。怀揣着Modem的小毛孩急于犯下计算机罪行,成为一名Cyberpunk;Cyberpunk的机器在各种地方生产出变异的后代,其中包括《人物》杂志、《华尔街日报》、《美国计算器协会通讯》和各式MTV。尽管在科幻圈内,Gibson常常会受到各种置疑,但这并不妨碍他成为Cyberpunk的文化标志,而且麾下推手众多。一言以蔽之,打着Cyberpunk旗号的行动已经不再是科幻界的专美了。&br&&br&以下是Christian As. Kirtchev在1997年发表的《Cyberpunk宣言》的节选。为了行文工整起见,该段文字中的Cyberpunk暂时翻译为“塞伯朋克”,Cyberspace暂时翻译为“塞伯空间”。云之君认为这两个词的中文译名,还值得进一步商榷。通过这段文字,我们可以看出Cyberpunk亚文化人群的大致面貌。&br&&br&“1/我们是异类,是科技的鼠辈 ,游弋在信息的海洋中。……6/我们的车库塞满了电器。桌角上的电烙铁和旁边拆散的无线电也属于我们。我们的斗室里有着计算机、吱吱作响的打印机和哔哔作声的调制解调器。7/我们是那些另眼看待现实的人。我们的视点常人难以看见。他们只看见外在,而我们所见却是内在。这就是我们――戴着梦想家眼镜的现实主义者。……9/我们朋友甚少,只有一起参加晚会的玩友。我们认识的所有其他人都是在网上结识。我们真正的朋友,在线路的另一边。我们在钟爱的聊天频道、新闻组和时常出没的系统中认识他们。……13/社会无法理解我们,在远离信息和自由思想的常人看来,我们“怪异”而“疯狂”。社会否认我们的思考方式,这个社会仅以一种方式生活、思考、呼吸――那就是陈腐。14/他们否认我们,是因为我们如自由人般思考。自由的思考已被禁止。……”&br&&br&“……16/塞伯朋克不再只是文学流派,甚至不再只是一个普通的亚文化。塞伯朋克是一种独立的新文化,新世纪的产物。一个将我们的观点和共同心意联合在一起的文化。我们同心共体,我们是塞伯朋克。”&br&&br&“……6/是网络,帮助我们自由地散播信息。网络,没有边界,没有信息的极限。7/我们的就是你们的,你们的就是我们的。8/人人共享信息,毫无限制。9/加密的信息是我们的武器。革命的文字畅通无阻,就让政府去猜吧。10、网络是我们的王国,我们是网络中的国王。……”&br&&br&此时,Cyberpunk小说仍在不断地问世,而且影响力与日俱增。Bruce Sterling出了几部优秀的作品――《分裂矩阵》(Schismatrix)和《网络孤岛》(Islands in the Net)为Cyberpunk增添了新的维度。Rudy Rucker、Pat Cadigan和John Shirley也同样表现出众(关于Cyberpunk的优秀小说,下文会择优为大家介绍)。很快模仿者群起,其中一些还不错,大部分则不值一提。&br&&br&Cyberpunk通常被视为后现代主义文学的一个变种,许多后现代主义的原则在Cyberpunk的身上确实分外的合身。一些后现代主义的学者开始对Cyberpunk产生兴趣。一名在南加州大学任教的学者Larry McCaffery在经过整理后,出版了一本“个案记录”――《摧毁现实的演播室:Cyberpunk和后现代科幻小说的个案记录》。不论这些学者的观点如何,他们的出场意味着Cyberpunk比一般的科幻作品更具有严肃的思考性。&br&&br&当80年代终结时,事情很快起了变化,“Cyberpunk”这个词已经不再能取悦其当年的推动者。或许是因为Cyberpunk已经背负了过多的陈词滥调和文学限制,或许是读者的胃口已经被太多的雷同填饱。人们包括许多作者本人开始意识到,Cyberspace只不过Gibson小说中许多闪光思想中的一个。(Bruce Bethke杜撰出了“Cyberpunk”这个词,而“Cyberspace”则是由William Gibson在《神经漫游者》中创造出来的。Gibson是这样描述Cyberspace的:在近未来,人脑和生物神经系统通过神经植入电极,接入全球信息网络。人类思想进入的网络就像一个真实的领域,一个“自己的非实体意识映射入被称之为‘Matrix’的交感幻象”。Gibson进一步想象,Cyberspace内不仅仅只有人类,还会有AI存在。对于今天的读者而言,这个概念实在不难理解。)从Michael Benedikt在1990年加州大学召开的第一届Cyberspace大会上的发言稿中,我们可以看到人们认识的这种转变。Benedikt将Cyberspace定义为“一个全球联网的,计算机维持、存储和生成的,多维人工或者虚拟现实。”他承认“除了在科幻小说和少数人的想象中,这种发展完善的Cyberspace是不存在的” ,但是他指出“计算机工业正在不断发展,三维化数据的存储、有效实时动画、整合ISDN、增强的电子信息网络、科学视觉化的动力学系统、多媒体软件的开发、虚拟现实界面系统的应用、数字交互电视机的连接等等……在具备了以上的成果后,大概有人可以中肯地说一句:Cyberspace‘目前正在建设中’”。&br&&br&进入了90年后期以及许多科幻小说中美好预言过的21世纪初,Cyberpunk不死的灵魂依旧会在不经意间触动那个年代的过来人。在流行文化舞台上,体验过80年代的人们总会在一瞥间发现Cyberpunk的面庞在其间隐现。虽然很多作品不再扯着Cyberpunk的大旗,但没有人可以否认Cyberpunk的精神多多少少被继承了下来。在本文写作之时,也恰逢影片《The Matrix》第三部的公映。这部在很多方面掀起话题的作品,虽然不再需要Cyberpunk的标签做为包装,但在内涵上却是其不折不扣的精神继承者。如果真的如某些评论家宣称的那样――Cyberpunk死于九十年代――那么这也只是科幻大家庭内部的轮回。Cyberpunk从来没有彻底消亡,它对科幻界和人类文化的影响将会一直存在。正如同之前的浪漫主义和现实主义,在经过时间之河的洗濯之后,它不再那么轰轰烈烈、清晰可辨,却轻轻灵灵演化成一个舞蹈的精灵,在创作者的指缝间翩然起舞……&br&&br&&b&Section Three 风格&/b&&br&&br&如同任何文学流派一样,Cyberpunk很难严格地界定风格。科幻小说诞生已逾百年,但直到今天,人们依旧在不断地为其寻找边界,更何况历史不过20年的Cyberpunk。在浩如烟海的Cyberpunk作品中,的确有着数项明显的共性,但仔细审查,可以看到更多的则是区别。所幸的是,在Cyberpunk的领域中,已经有一些作品建立起了其里程碑式的地位,在主旨和文字技巧上,为后来的作品提供了用以比对的范本。所以在这里,我们主要用这些作品作为分析和提取风格特点的样本,它们是William Gibson(理所当然)的《神经漫游者》三部曲、Neal Stephenson的《雪崩》(Snow Crash)和Bruce Sterling的《网络孤岛》等。&br&然而使用以上提到的作品作为样本进行分析,就如同使用小样本推测大总体,所获的结果必然存在误差。为什么Sterling和Gibson合作的,时代背景设定在19世纪维多利亚时代的小说《差分机》(The Different Engine)被人们称为“Steampunk蒸汽朋克”呢?(这是一部有趣的作品,尽管世界观设定于蒸汽机时代的英国,但那里的机械式计算机技术已经完全成熟。此作品表现出了许多Cyberpunk的主题特点。非常有趣的是,在《The Matrix》的动画系列短篇《Animatrix》中,有一部名为《侦探故事》,其世界观设定就是上面所谓的“蒸汽朋克”。通过咔咔作响的老式打字机键盘和拨盘式电话上网可是一件非常有趣的事情。)还有,为什么菲利普·K·迪克写于1968年的关于妄想的小说,被改编成电影后却成为了Cyberpunk影片的典范呢?有人说,Disney的科幻电影《电子争霸战》(Tron)也应该算得上是Cyberpunk的作品……(《电子争霸战》是第一部使用了计算机生成图像CGI的大银幕影片,本身也是一部经典的科幻电影。主人公参与的电子竞技比赛本质类似于“贪食蛇”,其间比赛的过程就是CG描绘的,尽管不过是一堆会动的线框而已。2003年Monolith Prod公司制作推出了射击游戏《Tron 2.0》,可惜素质一般。)这是任何一个企图给文艺作品分类打标签的人会遇到的尴尬境地。每一位对Cyberpunk有所了解的读者,都会有自己的或清晰或模糊的概念。然而无限制地扩大样本,显然是不现实的,以小推大是人类认识事物常用的权宜之计。&br&&br&在对这几部作品仔细阅读的过程中,我们可以发现几个特定的主旨会时常反复出现。这些主旨可以被概括为三个“后主义”。我们把这三个“后主义”广义地定义为Cyberpunk主旨风格的特征,它们是――后人文主义、后工业主义和后国家主义。&br&&br&后人文主义可以说是Cyberpunk最明显的组成部分。最典型的Cyberpunk小说必定包含以下的成分:闪闪发亮的人工肢体、黑市流通的地下药物和杀气腾腾的疯狂AI。尽管由于工业设计风格的变迁,30年代黄金时期的科幻作品中流行的不锈钢、电镀表面和抛光铜已经被高强度的人造材料取而代之,但似乎“机械义肢”已经抛弃了其原有的科技含义,抽象成了一种Cyberpunk的图腾。杜邦公司早年有一句宣传口号――“化学创造美好生活的一切”,而在《雪崩》的故事中,主人公的朋友就是因为服用了一种名为“雪崩”的神经药物而崩溃。至于AI,任何同这个世界不太脱节的人至少报得出两个名字:IBM的AI棋手“深蓝”和近来颇为活跃的Agent Smith。这些概念在Cyberpunk文学中,运用这个文学支流特有的文法,显得微妙而淡化,这一点完全不同于“黄金时期”的作品,这也是Cyberpunk手法的一大特征。在概念的外表下,想要传递的是一条颇富美学意味的信息――“超越肉体”。但在“超越”的方法学上,却带有浓烈的世俗色彩:麻痹和逃避,换成Cyberpunk的语汇,就是“药物”和“虚拟现实”。《神经漫游者》的主人公Case连接入网络世界――Matrix并不仅仅为了工作,而是为了从躯体的“烂肉”中解放出来,离开废墟般的现实,在一个纯思想的斗技场中无拘无束地游玩。&br&&br&Cyberpunk作品中思想同肉体分离的例子还有很多。Rudy Rucker的《软件》和Greg Egan的《置换都市》讲述的都是人类思想建模、模拟和上传的可能性。在Gibson的短篇小说《强尼记忆术》(Jonny Mnemonic)中,主人公就是利用大脑的记忆空间来进行数据走私,在一次交易中为了装下过多的数据而不得不删去童年时的记忆。士朗正宗的漫画代表作《攻壳机动队》中,外交部用于搜集情报的程序2501计划在网络中获得了自我意识,在说服了主人公草薙后,数字意识和人类的思想进行了合并。原作中作者在这方面用了很大的篇幅,在近乎哲学的高度上进行了探讨。在《神经漫游者》三部曲之一《倒计时零》中描绘了一个来源不明,盘踞在Matrix内,以巫毒教法师的形象现形的实体。&br&&br&后人文主义另一个标志性的特征就是模糊了人类和机器之间的概念。事实上,上面这个陈述本身存在逻辑上的漏洞――“人类”的概念定义至今仍旧是存在于自然科学和社会科学领域的几大未解命题之一。“Cyborg”这个词就是后人文主义在Cyberpunk小说中的最佳体现。“Cyborg”是“Cybernetic organism自动化生物体”的缩写,指的是人机混和物。David Rorvik著于1971年的小说《当人成为机器时》使Cyborg这一概念为人们所熟悉。Cyborg在SF中的存在,要远早于Cyberpunk。E.V. Odle著于1923年的小说《发条人》可以说是最早的以Cyborg为主题的作品。该作品中描述了在未来,人们的大脑中建立了发条时钟的工作机制,并以此来规范整个人的行为。1987年的科幻电影《机械战警》(RoboCop)中的主人公机械战警恐怕是中国观众最熟悉的Cyborg形象吧。该片中严重受伤的底特律巡警Murphy被改造成机械警察,并输入了人工编制的程序。起初Murphy完全表现出了机器的特性,但他原来的人类意识却在挣扎中逐步苏醒。很多观众对于这架人性逐步复苏的机器印象最深的,是Murphy取下机器头盔,在残破的镜子中窥视仍具有人形的脸庞的一幕吧。《机械战警》并不属于Cyberpunk类的作品,而是带有更为浓郁的美国超级英雄漫画式的风格。但用机械战警这一形象来理解Cyborg恐怕是再合适不过了。早期的Cyborg定义比较宽泛,沾上点机械边的,全部都算是Cyborg。所以早期的很多作品中,由于作者都没有可以实际外推的现有理论支持,Cyborg带有比较明显的浪漫主义或者空想的色彩。进入80年代后,随着计算机、材料学、仿生学和生物工程学的发展,Cyborg被染上了浓烈的自动控制论的色彩。在《攻壳机动队》中,士朗正宗则是这么解释的――“Cyborg指的是被人工替代品部分或者完全替代的人类”,在他笔下Cyborg身上,机器不过是部分取代或者增强了人体的某些功能,做为人类思想意识核心的脑和脊髓仍旧保留。例如主人公草薙及其大部分同事,都是拥有顶级的网络情报战和物理格斗战性能、价格昂贵的军用人工肢体,但大脑和脊髓仍旧是人类。随着微机器(Micro machine)和纳米科技的运用,越来越多的人工部分整合入了人的大脑功能,以至于草薙对自己身为人类的存在产生了深深的怀疑。在同名的电影中,导演押井首对草薙的这种疑虑进行了大段的蒙太奇式的描写。士朗的描写可以说是后人文主义在Cyberpunk中的一个焦点,人体被替代的功能从传统的器官肢体开始朝向一个人类自身远未了解的思想意识领域进展。由此,许多作者在作品中,特别是Cyberpunk的作者,表现出了焦虑、疑惑和对自身否认的情感。这种情感在一定程度上也为Cyberpunk更加增添了一层反乌托邦式的悲观色彩。这一整体的情感取向在传统的SF作品中是比较少见的。&br&&br&后工业主义也可以被理解为“没落的资本主义”。在Neal Stephenson的名作《雪崩》中,对此有些充分的表达。在该书的描写中,美国仅在三个方面领先世界:电影、计算机代码和匹萨饼速递。服务业和软件业仍然存在,但在网络如高速公路般发达的未来,早已被远程服务替代。在纳米机器能够进行快速廉价生产的时代,工厂早已没有存在的价值;在工业生产力极度发达的时代,生命是廉价的,唯有信息至上。&br&&br&事实上,信息才是Cyberpunk中真正的价值交换媒体。即使是特权阶级所追求的归根结底仍旧是信息。在Cyberpunk文学中很多英雄形象都是罪犯,或许可以用许多作者所坚守的一个黑客之道来解释――信息必须无偿流动。Cyberpunk亚文化的一个核心理念就是“信息免费”,而这个理念或许是小说精神的一脉传承,或许来自80年代黑客的盗亦有道。从早年为了反对政府附加在电话费上的战争税,而乐此不疲地破解电话系统的飞客(phreak)开始,“信息自由”成为了反政府信息战线上战士们的圣杯。在电影《The Matrix》中,为了获得更多普通大众的价值观的认同,“信息自由”被制作者上升到了“人类自由”,黑客的形象则变成为全人类争取自由的战士。在一个数字比特代表一切的世界里――这些比特或许是一个瑞士银行的帐户,或许是军方的新武器系统,或许是一种能产生更强快感的新合成药物配方――唯有信息所有者才能生存。药物可能是信息最接近的物理对等品――你只要有一个配方和一个药物实验室,就可以得到品质稳定的可出售货物。至于购买,在大部分的Cyberpunk文学作品中,物理货币已经无法广泛流通,交易不过是改动信息的数字游戏。在Gibson和Swanwick的小说《Dogfight》中,美金纸币已经成为一种古董,只能在小范围内,以自身做为收藏品的价值进行流通。&br&&br&当人类的生产力大大超越大工业生产时代,工业产品的价值下降到无以复加的地步时,资本主义从对利润的追求转向对信息的无限渴望――这就是后工业时代在Cyberpunk小说家笔下的外推论断。现代社会已经开始显现出后工业主义的萌芽,所谓的“注意力经济”、“IT经济”或许就是Cyberpunk印证现实的一个侧面吧。&br&&br&在Cyberpunk的未来社会中,当今社会的国家民族概念是一件常常被打破的东西,后国家主义就是国家民族的界线淡化或是消亡――“环球社会”是其中的一种称谓。大部分Cyberpunk文学作品中所塑造的都是“未来远非美好”的反乌托邦式社会。很多作品的世界观都是设定在世界大战或者大灾难的背景中。经典名作《1984》就是一部反乌托邦的代表作,书中描写了英国社会在“英社”的控制之下,领袖“老大哥”控制着人民的一切,思想的禁锢远超出生活的贫瘠,“老大哥”随心所欲地篡改历史和事实,将他的人民牢牢地控制住,政治运动、口号和无处不在的监视是他的有力工具。书中有一句名言就是“老大哥在看着你”。《1984》中“英社”对人民的控制一部分是通过科技的手段,但该书更多的是描写主人公的内心感受,抒发作者的政治主张。科技在该书中的地位并不重要,因而《1984》也成为了一部软科幻的杰作。这一点同Cyberpunk有着截然的不同。有趣的是Cyberpunk运动的起源在美国,因而美国也是诸多作者笔下最受“糟蹋”的国家之一。无论是天灾人祸,还是网络兴起改变世界格局,一般的假设都是整个国家处在岌岌可危的边缘境地。随着后工业主义的兴起,第三世界和第一世界的位置产生了互换或者混和。在美国电视连续剧《末世黑天使》(Dark Angel)中,恐怖分子释放出的电子冲击波破坏全世界的大部分计算机,其中损失最严重的,就是整个国家系统都构架在计算机之上的美国。这个国家经济严重衰退瘫痪,成为了一个充斥着贫民的落后国家。而在George Effinger的小说《太阳孤火》中,美国人成为了穆斯林世界中不值一提的鼠辈。Bruce Sterling的《网络孤岛》中,全球通讯网由于缺乏政府的控制和监管,成为了充斥着谋杀腐败、新时代雇佣军和高科技巫师的泥潭。而当时的牙买加则成为了科技发展和地下活动方面的佼佼者。主人公Laura Webster和她的丈夫孩子生活在一个没有核武器、环境危机和国家政治的世界中,然而网络以外的世界并不和平,科技信息的偷窃和倒卖活动终于有一天打破了她的宁静生活。&br&&br&在Cyberpunk作品中,作者们最常见的预测是犹如国家般大企业的兴起。大企业可以运用市场的力量,来掌控它的雇员或者公民,而孱弱的国家则无能为力。而且在一个缺乏国家机器保护的世界中,大企业往往会充当执法者和权力真空的开垦者。Gibson用一个新造词来形容这种情况――“Policorporate”,中文应译作“警察企业”。这是一种监管其员工生活各个方面的政治事务性实体。这也是Cyberpunk中主人公们多出身罪犯的另一个原因――主人公们力图打破的“系统制度”本身成为了法律的制订者,他们除了反叛还有什么选择?&br&&br&后国家主义在现实的社会中也能找到影子。最好的依据就在华尔街日报的头版头条上――监狱、垃圾处理、警察和学校等国家机器的部分私有化,这一切并非科幻小说。右翼政治立场的市场理论家们所做出的预言,在Cyberpunk的小说中能够看见部分已经成真。读读加图学会或者美国企业学院的教科书,再看看《雪崩》中的“大香港”,你就不再会觉得这个在高速公路上开设特权出入口(带好你的护照,否则会被视为入侵)的企业有多么的可笑了。Cyberpunk比起科幻小说的其他支流而言,在这个方面,从现实中吸收了更多令人信服的力量。着眼于当代社会的现实并进行延展,是Cyberpunk又一个明显的特征。&br&&br&Cyberpunk在很多方面是科幻小说的一个转折点。在过去,科幻作品总是一个单一思想的外推,而Cyberpunk则是诸多相互关联事物的宏大展示。通过对很多可能影响未来的因素的仔细思考,Cyberpunk演化成了一种更具可信性的展望和更为复杂的写作风格。
以下是我曾经在《幻想》杂志上发表过的《混沌的比特》一文第二部分和第三部分的节选,这篇文章是我对整个Cyberpunk文学支流的研究和思考,大家可以看见,文章中Gibson的名字频频出现,以至于我觉得这些文字从一定程度上能够直接回答这个问题。 Section Two …
&b&如果说育碧玩家是正版游戏的受害者&/b&&br&&b&那手游大厂&a href=&///?target=http%3A///search/%3Fpublisher%3DSquare%2520Enix& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Square Enix&i class=&icon-external&&&/i&&/a&则颠覆了我们对于预购这一概念的认识。&/b&&br&&br&下面这些东西之前是预购的奖励内容&br&&img src=&/07972cdc2fffdda4ec9c_b.png& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&684& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&/07972cdc2fffdda4ec9c_r.png&&现在变成,你只要购买数字标准版就能得到&br&&img src=&/bf6de987be80_b.jpg& data-rawwidth=&198& data-rawheight=&138& class=&content_image& width=&198&&&br&聪明的你请告诉我,预购的意义何在?&br&&br&&b&更操蛋的是什么?&/b&&br&&b&你买游戏送的东西会放到一个储物箱里面。&/b&&br&&img src=&/dad8562c7_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/dad8562c7_r.jpg&&&br&&b&你打开物品栏就能把储物箱的东西转移到物品栏,然后你就能用这些物品了。&/b&&br&&br&&b&为什么我要说的这么麻烦?因为这些东西是消耗类物品,你用一次,以后就不能再用了。&/b&&br&&br&&b&这个以后是什么概念呢?你开新存档也不能用!对就只能用 一!次!&/b&&br&&img src=&/cf1c6b99ea1ea51d2f4a1_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/cf1c6b99ea1ea51d2f4a1_r.jpg&&&br&&br&&b&更加操蛋的是,一个单机游戏,里面的物品居然要现实生活里面的钱买!&/b&&br&&b&&img src=&/862b9d3f14cc2ee226bf496_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/862b9d3f14cc2ee226bf496_r.jpg&&只有单人模式还有内购系统,这特么吃相也太难看了。&/b&&br&&br&&br&&b&其次是游戏的优化和BUG问题。&/b&&br&&img src=&/ace1dcf37dc5fa40c1035d32_b.png& data-rawwidth=&354& data-rawheight=&493& class=&content_image& width=&354&&这款游戏的steam好评率有63%&br&&br&先谈一下自己的体验&br&&br&&b&这么说可能有点偏激,但是我确实觉得它配不上这个配置&/b&&br&&br&&ul&《杀出重围:人类分裂》推荐配置: &ul&&li&&b&处理器: Intel Core i7-3770K or AMD FX 8350 Wraith &br&&/b&&/li&&li&&b&内存: 16 GB RAM &br&&/b&&/li&&li&&b&图形: AMD Radeon RX 480 - 1920 x 1080 or NVIDIA GTX 970 - 1920 x 1080 &/b&&/li&&/ul&&/ul&&br&&br&尤其是前不久origin平台大促销,我通关了《孤岛危机3》以后&br&&br&《孤岛危机3》推荐配置&br&&b&o CPU : 2.4 GHz Intel Core i5-750 / 2.7 GHz AMD Phenom II X4 805 &/b&&br&&br&&b&o VIDEO : DirectX 11 graphics card with 1 GB Video RAM or better / NVidia GTX560 or AMD Radeon HD5870 &/b&&br&&br&&br&然后今天玩的时候,游戏崩溃了一次。还有两次我点击play,结果玩不了,要重启电脑才能玩。第一次不能玩的时候,我立马就懵逼了。因为游戏时间已经超过了二个小时,不能退款了。然后重启电脑就可以玩了。我是幸运的,但有的人就没有那么好的运气了。&br&&img src=&/0f0c5e95bad5b4d2740292_b.png& data-rawwidth=&651& data-rawheight=&441& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&651& data-original=&/0f0c5e95bad5b4d2740292_r.png&&比如这位仁兄,他玩了14个任务以后,游戏每次载入就崩溃。我相信他整个人都要崩溃了。&br&&img src=&/e8cbae0be19_b.png& data-rawwidth=&292& data-rawheight=&282& class=&content_image& width=&292&&&br&至于其他玩家嘛&br&&br&&b&有抱怨剧情戛然而止,没有前作那样有深度&/b&&br&&img src=&/ae6ce038e3ad528ad3651d3c_b.png& data-rawwidth=&660& data-rawheight=&315& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&660& data-original=&/ae6ce038e3ad528ad3651d3c_r.png&&&br&&br&&b&有抱怨内购系统的&/b&&br&&img src=&/baf85f080eff6_b.png& data-rawwidth=&673& data-rawheight=&398& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&673& data-original=&/baf85f080eff6_r.png&&&br&&br&&b&这个人很厉害,内购和超长的载入时间都能忍,但是故事不能忍&/b&&br&&img src=&/8497d5ccecdc93b454bf4_b.png& data-rawwidth=&635& data-rawheight=&479& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&635& data-original=&/8497d5ccecdc93b454bf4_r.png&&&br&&br&&img src=&/2aafbacbbf21_b.png& data-rawwidth=&642& data-rawheight=&382& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&642& data-original=&/2aafbacbbf21_r.png&&&b&各种崩溃&/b&&br&&br&&br&&img src=&/c9be8f2ae98b53fe853e6_b.png& data-rawwidth=&651& data-rawheight=&368& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&651& data-original=&/c9be8f2ae98b53fe853e6_r.png&&&br&&br&&b&我一直以为只有国产圈钱游戏才有这样的质量,没想到这种大家期待了这么多年的3A级别的续作也能搞出幺蛾子。&/b&&br&&br&&br&&br&看完以上内容,如果你对这款游戏还有兴趣,那就不要犹豫了!买!买!买!&br&&br&2029年,改造人和人类之间的矛盾已到不可调和的地步。四处作乱的恐怖分子、只手遮天的科技公司、在混沌中维护秩序的反恐组织、充满未来感的布拉格还有破败危险的贫民窟建构出人类在提升自我中矛盾重重的社会现状。&br&&br&你,亚当·简森,反恐组织Task Force 29的探员,在这一片暴乱与灰暗中寻求真相和救赎自我。&br&&br&游戏的关卡设计还是没话说,各种潜入路线十分巧妙。枪的手感如果不是玩正面突击的话,可以忽略。&br&&br&&br&&br&&b&建议steam圣诞节促销购买。&/b&&br&&b&建议steam圣诞节促销购买。&/b&&br&&b&建议steam圣诞节促销购买。&/b&&br&&br&&br&&br&&br&游戏在细节方面还是有可圈可点的地方&br&&br&比如这个娱乐城红皇后&br&&img src=&/24cb9ab5a4c50c21a2ed_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/24cb9ab5a4c50c21a2ed_r.jpg&&&br&里面有女性接待员&br&&img src=&/ce903e51cfd92a61c2e68cd_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/ce903e51cfd92a61c2e68cd_r.jpg&&&br&还有男性&br&&img src=&/2484fbb962ee1695de66cfce92a6279a_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/2484fbb962ee1695de66cfce92a6279a_r.jpg&&&br&&img src=&/c99c66a2d5a9dcae1ee16b_b.jpg& data-rawwidth=&333& data-rawheight=&295& class=&content_image& width=&333&&&br&&b&TO ALL TASTES&/b&&br&&br&&br&我特么再也不预购游戏了,《辐射4》要我失望了一回,《人类分裂》又搞成这个样子。妈蛋!&br&&br&&img src=&/335c30e939abfc231bc2b31a952b3ac7_b.png& data-rawwidth=&288& data-rawheight=&129& class=&content_image& width=&288&&&br&辐射4做的没以前好,我玩了一个DLC就没玩了。&br&&br&我只想问贝塞斯达一个问题:唯一一部有官方中文的为什么要做成这样?&br&&br&为什么?&br&&br&为什么?&br&&br&为什么?&br&&br&————————————————日更新——————————————&br&干!干!干!&br&&br&第一个DLC出来了 !system rift!&br&&br&我打完了!&br&&br&太特么坑了!&br&&img src=&/281de0f18dfa_b.png& data-rawwidth=&295& data-rawheight=&99& class=&content_image& width=&295&&&br&图里面的时间的一半大概就是通这个DLC的时间。&br&&br&为什么说它坑?&br&&br&首先,这个DLC不能继承主线剧情的任何物品。你进入这个DLC之后,系统会给你几个技能点,让你重新把技能树点一遍。之前的装备也没有了,要你自己去重新找,虽然这个DLC的任务地点有很多武器。&br&&br&其次,这个DLC的剧情和主线剧情的关系非常弱。&br&&br&我们的主线在处置强化人恐怖分子那一段结束了。玩家最想看到的后续是什么?当然是这之后世界局势是怎么发展的,相关法案有没有通过,自然人和强化人的命运如何,亚当简森和那几个神秘议会的死变态到底有什么贝多芬交易。&br&&br&但是这个DLC呢?你猜它讲了什么?它讲了主角亚当简森的前同事找亚当帮忙!说自己在一个机构搞数据研究,要亚当简森帮忙黑到一个大型垄断公司里面。我特么裤子都脱了,你跟我讲要我帮前同事忙?然后亚当简森就去了,做了很多资料,发现了一些阴谋,等等等等。&br&&br&当然,这个DLC和主线剧情也有那么一点联系。任务完成以后,亚当的前同事跟亚当道谢,和他讨论了以后自然人和强化人的命运之类的,亚当说那要看相关法案。DLC就结束了。&br&&br&我看到这里感觉这特么根本就是一个支线任务当做DLC来卖!&br&&br&对于这个DLC我只能用最高的游戏难度来评价:I HAVE NEVER ASKED FOR THIS!&br&&br&觉得有帮助就点赞吧!&br&&img src=&/3e3be1b5a816cf_b.png& data-rawwidth=&362& data-rawheight=&214& class=&content_image& width=&362&&&br&&br&其他回答:&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&有哪些像素风格游戏好玩? - 发条陈的回答&/a&&br&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&说说你最震撼的游戏细节? - 发条陈的回答&/a&&br&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&有哪些充满政治隐喻的游戏? - 发条陈的回答&/a&&br&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&有哪些宣传起劲、牛皮吹上天,一开始人气爆表,最后无人问津的游戏? - 发条陈的回答&/a&
如果说育碧玩家是正版游戏的受害者 那手游大厂则颠覆了我们对于预购这一概念的认识。 下面这些东西之前是预购的奖励内容 现在变成,你只要购买数字标准版就能得到 聪明的你请告诉我,预购的意义何在? 更操蛋的是什么? 你买游戏送的东西会放到…
既然是问评价,好吧,先给出一个我自己对DE3的评价吧:&b&这个游戏,有第一人称射击的要素,有第三人称射击的要素,有潜入游戏的要素,有角色扮演的要素。但无论和同时代的第一人称射击、第三人称射击、潜入游戏、角色扮演游戏比,它都算不上最佳。但它却把这四种游戏的精髓以极高的完成度结合到了一起。因此,它低调,内秀,且独一无二。&/b&&br&&br&只可惜这个游戏的销量完全没有配上其素质。这是多么令人遗憾的一件事。&br&&br&题主想听剧情,那我就优先聊背景设定和剧情吧。有关游戏本身设计和制作水准的评价,嗯,看有多少人来赞这篇答案吧。这游戏要把故事理清就已经是大工程了。&br&&br&&b&—————————————————通篇高能剧透——————————————————&/b&&br&&b&———————————————畜生らしきネタバレ有り————————————————&/b&&br&&br&&br&&b&背景:有关未来的一种可能性&/b&&br&&br&首先请记住这个名词:&b&赛博朋克&/b&。欧美诸多科幻小说体裁中的一种,和大家熟悉的星际歌剧,太空西部剧,后启示录,架空历史,蒸汽朋克等概念处于同级地位。赛博朋克世界的设定通常是在近未来的一个“科技高度发展,然而人的地位却十分低下(High tech and low life)”的社会当中。通常在这个社会里,科技得到高度发展。而在赛博朋克的世界中,&b&最为标志性的技术通常是人工智能的高度发达,世界上所有的信息(甚至包括人的思想)被网络连成一体,以及对人身体的机械改造。&/b&而与这样一个技术高度发达的社会相伴的,是人类社会秩序的根本性改变。&b&阶级制度被强化,大型的垄断性集团控制了绝大多数人生活的方方面面&/b&(这个控制通常是软性控制,区别于反乌托邦世界中常见的暴力控制即硬性控制,但力度毫不逊色)。&b&强者,包括掌握了技术,资源和财富的人们通吃一切,普通平民的处境则比今天要糟得多。“待人如鼠”,成为赛博朋克里的一个基本概念。&/b&大城市里炫丽的灯光照不到的角落里,是活得毫无人的尊严的普通人。&br&&br&而DE3,是现在已经发布的所有以赛博朋克为背景的游戏中,最真切详实地向我们描绘了一个赛博朋克世界的一个游戏。无论是画面,还是情节和文学性。&br&&br&DE3的剧情,设定在全系列时间轴中最早的一个时间点上。2027年,人体改造与强化技术正在大规模地进入整个世界。将人类分成不同的阶级,并迫使&b&我们这个种族开始面临史上从未出现过的最为深刻的不平等:在身体力量上和在死亡面前的不平等。&/b&&br&&br&&br&&b&剧情:光明会的野望&/b&&br&&br&游戏的最后,你要面对的,是四个控制台。&br&&br&有一个动听的女声会告诉你,&b&选择第一个,所有有关人体改造技术的真相都将被公布,人体改造技术将被彻底禁止,人类回到改造之前的社会状态。&/b&&br&&br&你犹豫了,走向了第二个控制台。&br&&br&女声又告诉你,&b&选择第二个,有关人体改造技术的真相将被掩盖,人们的注意力会被你的声明引到一种叫做神经抗凝剂的改造人必须服用的药物的质量问题上,从而轻易地接受你提出的有关加强对人体改造科技控制的诉求。光明会的政治地位会因此得到显著提高。&/b&&br&&br&你看到还有一个控制台。便走了过去。&br&&br&女声继续告诉你,&b&选择第三个,所有关于那场恐怖袭击的责任将被推到“人类阵线”的头上。人们会被你所引导,将愤怒倾泄到极端主义的身上。而人体改造技术的研究将会继续。&/b&&br&&br&你发现旁边还有一个小门。你走了进去。&br&&br&这里有最后一个控制台。&b&这是一个自爆的按钮。按下,你自己,和所在建筑当中一切有关人体改造技术的内容都将被抹去。&/b&人们不会知道早先发生的恐怖袭击的真相,你,连同上面给了你三个不同选项的人:达罗,塔格特和萨里夫都将被毁灭。&b&人类将自己选择自己的命运。&/b&&br&&br&是不是既纠结又不知所谓呢?别急。我们来看看,在做出选择之前,你应该知道些什么。&br&&br&&b&要看懂并记住这个游戏的剧情,最关键的一个组织就是光明会。&/b&&br&&br&在游戏当中,上文里我们提到的给了你选择的达罗(Hugh Darrow)和塔格特(William Taggart)都是这个组织的成员(达罗是游戏最后在潘切亚楼顶发表演说并启动芯片让所有接受过人体改造的人发疯的那个老学者形象的人,塔格特是那个戴黑框眼镜的挺有风度的心理学家)。这个组织的成员还有游戏最后的Boss,北大才女赵芸如(Zhao Yun Ru)(游戏设定她2010年毕业于北大,这黑得够狠),而之前你要面对的几个boss,美国硬汉巴雷特(Lawrence Barrett),俄国娇娃费多洛娃(Yelena Fedorova),以及以色列强人纳米尔(Jaron Namir),都是光明会属下暴君组织的成员。&br&&br&光明会属下物业包括了以下单位:负责科研与技术应用,由&b&赵芸如&/b&创立的&b&泰永医药(Tai Yong Medical)&/b&(这个泰永医药也是世界范围内另一个重要的人体改造技术公司,和我们主角&b&詹森&/b&工作的,由&b&萨里夫(David Sarif)&/b&创立的&b&萨里夫工业&/b&并列为两大寡头,是主要竞争对手关系);由&b&塔格特&/b&创办,负责社会活动与公共关系,专搞抗议演说的“&b&人类阵线(Human Front)&/b&”组织;负责媒体攻势的&b&啄木鸟电视台(Picus TV)&/b&,游戏的最后在控制台前向你解释每种选择带来的后果的那个女声就是这个电视台最著名的主持人,由人工智能控制的全息影像&b&依莱萨(Eliza Cassan)&/b&;负责扮演打手角色的秘密军事组织&b&风铃塔组织(Belltower Association)&/b&;以及由刚才我们说的三个小boss组成的,扮演特工和精英杀手角色的&b&暴君组织(Tyrants)&/b&。&br&&br&看到这里,关系似乎就清晰起来了。接下来,我们要说整个故事线的事。&br&&br&开头曾经发生过一次针对萨里夫工业的袭击。&b&这次袭击是由光明会属下的暴君组织完成的,其目的就是绑架以主角女友里德为首的研究团队。&/b&袭击过程中,纳米尔攻击了作为萨里夫工业安全顾问的主角詹森,将其打残。詹森在接受了全面的强化改造修复之后复出,游戏开始。&br&&br&&b&里德及其团队的科学家被关押在新加坡的俄美伽农场(Omega Ranch)长达六个月,其间他们的任务是研究出一种可以远程控制所有被改造过的人的芯片。这种芯片一旦被激活,就可以关闭掉任何一个被改造过的人身上的强化系统。这可以大大强化光明会对世界的控制。&/b&芯片研制完成后,泰永医药制造了一场针对全世界改造人的系统攻击,使他们的强化系统出错。然后让这些改造人前往诊所接受芯片更换。接受完芯片更换之后的改造人就沦为了光明会控制的对象。&br&&br&主角在游戏中也有过这样的时刻。如果你选择接受更换芯片,那么在之后,第二次你面对赵芸如的时候,她会关闭你的强化系统。你将以肉身面对纳米尔,游戏里最强的boss。&br&&br&这个技术后来被休达罗所利用,他授意当时处于光明会控制之下的主角女友里德改动了这个芯片,使得这个芯片在启动之后能够给被控制的对象制造幻觉,使其精神失常。在这里肯定有人要问为什么休达罗要这么干。原因是休达罗虽然是光明会的成员,但其诉求与光明会不同。休达罗是强化技术的创造者,他在最后向詹森的坦白当中表示,由于他自己就是个残疾人,因此他希望通过这样一种强化技术来帮助那些不幸的人们,让他们不会被肢体上的残缺所困,能像正常人一样。但眼下,强化技术正在走向另一个极端,被别有用心的人所利用。而人类,永远会把技术变成杀人的武器。&br&&br&所以,&b&休达罗认为,他要采取极端的行动,让人们看到强化技术的危险性。他认为强化技术必须被废止,人们应该以纯粹的人的形式出生,长大。所以他采取了这样的一个做法。而这,也正是刚才我们所说的,三个选择之中,第一个选择的意图。&/b&&br&&br&让我们回到一切开始的地方,针对萨里夫工业的那次袭击。&br&&br&在萨里夫工业遭受暴君组织袭击的时候,萨里夫本人正在准备将在华盛顿进行的有关强化技术安全性的听证会。在听证会之前,詹森的女友里德发现詹森的基因非常特殊,他的基因使得詹森的人类身体可以有效地和强化部件兼容,而不需要使用神经抗凝剂。原本里德打算在听证会上提出这一发现,以证明人类可以安全地和强化部件兼容。但暴君组织的突然袭击打乱了一切。里德被绑架,詹森被废。萨里夫尽了他一切努力去“修复”詹森,但即便如此,詹森依然休息了长达六个月时间。&br&&br&六个月之后,萨里夫中止了詹森的病假,因为这时,在萨里夫工业的密尔沃基工厂,发生了一起由“净无垢”组织发起的针对工厂的袭击。萨里夫对此非常紧张,因为公司开发的新型武器“台风”,就存放在那座厂房之中。&br&&br&这里我们要提一提“净无垢”这个组织。这个组织同样是一个持纯种人类理论的组织,类似前面提到的人类阵线。但不同之处是,净无垢是一个极端组织,常采用暴力袭击的形式来表达诉求。&br&&br&詹森在厂房当中遇到了一名正在窃取台风武器的黑客,但还没等他问出足够的信息黑客就自杀了。回到公司复命之后,萨里夫命令詹森潜入底特律警局的停尸房偷出来那个黑客的神经元以便查清整个事情的来龙去脉。詹森奉命前去,完成任务后又在公司技术专家普里查德的帮助下追到了高地公园,也就是黑客留下信息的地方。&br&&br&从高地公园回来之后,在萨里夫工业,詹森发现萨里夫在和塔格特会面。&br&&br&塔格特此人一早就创办了人类阵线组织,到处煽动反对强化技术的革命。实际上他的所为并没有他所说的那么崇高,此人就是一个掮客,举着反对强化技术的牌子制造混乱,想从中渔利。他是光明会的成员,他在大方向上和光明会一致,只不过他的这个幌子和明着追求强化技术一统江湖的光明会不太一样而已。但他决不是休达罗那样的人物。&br&&br&塔格特发现詹森之后,表示要与詹森聊聊。同时他对于净无垢的极端行为表示了谴责。扮演詹森的玩家既可以听完他扯强化技术对于人类的危害,也可以直接质问他为什么要煽动净无垢这样的恐怖行为。此时塔格特会对玩家表示蔑视,不着急,我们后面有机会收拾他。&br&&br&萨里夫便问詹森:小詹同志,我让你查的那个偷台风的黑客找到了吗?&br&詹森:老大,我找到了些线索。这些线索指向上海的横沙。我大概得去一趟。&br&萨里夫:好的,赶紧去吧。火车票我给你报了。&br&于是我们的主角就来到了上海,横沙。&br&&br&詹森在上海通过一系列的线索追查到了那个黑客,黑客却表示他自己也是受雇于人。于是詹森再往下挖,最终挖到了一切的根源——泰永医药的老板,赵芸如。詹森潜入泰永医药,和赵芸如当面对质,结果赵芸如又把话头扯向了啄木鸟传媒的主播依莱萨。同时在横沙期间,詹森获知了一条很重要的消息:六个月之前被绑架的科学家们,包括詹森的前女友里德,都还活着。&br&&br&接下来,我们的小詹同志就不顾旅途辛苦,径自赶到了蒙特利尔,找到了依莱萨。在电视台的一番大战之后,我们终于在地下室里见到了依莱萨的真身——一个由人工智能操控的全息影像。依莱萨透露了一条重要的信息,六个月前被绑架的科学家们身上的植入装备都被一个叫桑多瓦的人移除掉了,而这个桑多瓦正是塔格特的副手。换言之,一向标榜自己和强化技术势不两立的塔格特和绑架案有关。小詹同志震惊了。&br&&br&詹森火速赶回底特律。此时塔格特正要在一个报告厅展开自己有关强化技术的演说。詹森火速赶往会场,利用自己的社交强化装置对塔格特展开心理战(这也是整个游戏里最精彩的一场对话战斗),逼迫塔格特说出桑多瓦的藏身位置。詹森顺藤摸瓜赶到其藏身处,发现到处都是净无垢组织的成员。加之前面塔格特也已经说出了桑多瓦就是净无垢组织首领桑德斯的哥哥,所以现在我们已经可以确定,塔格特就是以反对强化技术为幌子,煽动暴力行为攻击萨里夫这样的大公司以谋求私利。&br&&br&詹森找到桑多瓦并与之对质,吓唬他说塔格特已尽知一切,并打算与他撇清关系,把桑多瓦关进监狱了事。桑多瓦表示他虽然是答应了暴君组织要移除那些科学家身上的追踪装置,但由于他水平不够,并没做到这一点,而只是改变了追踪装置的发射频率。此时萨里夫工业的普里查德又通知詹森说他追踪到了其中一个科学家的位置,在横沙。于是小詹整整行装,又一次踏上了前往中国的旅程。在横沙一番追查之后,詹森得知科学家们被挟持到了新加坡的俄美伽农场。&br&&br&詹森潜入农场,找到了萨里夫工业被挟持走的三名科学家,从他们那里得到了光明会挟持他们的目的。然后他又一次遇到了赵芸如。这一次,已经基本上了解清楚事情来龙去脉的小詹同志义正辞严地正面揭露了赵姐及其背后的光明会的意图:通过升级芯片给全世界的改造人装上一个“杀戮开关”,让光明会可以随时控制任何一个改造人。&br&&br&赵姐说哈哈哈你小子挺聪明啊,这都被你看出来了。老娘就是这么想的,咋的?你咬我啊?关门,放纳米尔!&br&&br&这个时候,就回到我们上面所说过的问题了。如果你的小詹同志没接受过芯片升级,那么赵姐是对你没辙的。一般打到这个时候,隐身,台风,生化肺,合金狗眼,强化皮肤这些技能都已经起来了,手上要是再有个榴弹枪火箭炮什么的,打纳米尔是没什么难度的。但是如果你当时没有看出赵姐的阴谋,做了芯片升级,赵姐一上手就停了你所有的强化系统,那你可就困难了。纳米尔是整个游戏最强的boss,即便是最后打赵姐的时候都没有打纳米尔困难。&br&&br&其实早在小詹在底特律对质塔格特之前,萨里夫老板就提醒过你,小心光明会的一切行动。可惜那个时候,大家都觉得这话太虚了。二访横沙的时候几乎没人能想到这个芯片升级居然是光明会的阴谋,而且毕竟遭到系统攻击的时候太烦人了,视线不清,走路不稳,于是大家都赶着升级去了。这个小细节,说实话,是游戏里设计得最好的一个细节,对玩家的心态把握极准。&br&&br&干掉纳米尔之后,小詹同志发现,赵姐又溜了。没办法,只得先去救前女友。里德告诉小詹,俄美伽农场是休达罗的物业,休达罗眼下正在北极附近的潘凯亚,邀了不少世界政界和科学界名流,要搞一个发布会揭露强化技术的问题等等。然后里德告诉小詹,其实她早就对小詹做过研究并发现小詹的DNA很特殊,他的基因可以使人的身体和强化部件兼容而不需要使用神经抗凝剂,如果这个基因能得到移植,那么全人类都将可以很自由地使用强化部件了。&br&&br&我们小詹同志完全没把这话听进去,他脑子里

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