魔兽世界7.25敏锐贼宏.5敏锐贼怎么输出

魔兽世界7.2.5敏锐贼怎么堆属性 wow7.25敏锐贼配装属性优先级攻略
互联网 & 发布时间: 10:59:39 & 作者:佚名 &
魔兽世界7.2.5敏锐贼怎么堆属性?魔兽世界7.2.5敏锐贼怎么配装?魔兽世界7.2.5版本对全职业都做出了不小的调整,而萨格拉斯之墓的新T20套装配合调整后的职业,或许需要重新堆属性才能达到最佳的输出循环和最高的dps,下面小编为大家带来wow7.25敏锐贼配装属性优先级攻略
  魔兽世界7.2.5敏锐贼怎么堆属性?魔兽世界7.2.5敏锐贼怎么配装?魔兽世界7.2.5版本对全职业都做出了不小的调整,而萨格拉斯之墓的新T20套装配合调整后的职业,或许需要重新堆属性才能达到最佳的输出循环和最高的dps,下面小编为大家带来wow7.25敏锐贼配装属性优先级攻略,喜欢的小伙伴别错过哦。
魔兽世界7.25全职业配装属性优先级攻略
  wow7.25敏锐贼配装属性优先级
  一. 基础
  敏锐贼的属性优先级:
  1. 敏捷
  2. 全能
  3. 精通
  4. 暴击
  5. 急速
  各属性权重:
  1. 敏捷 1.00
  2. 全能 0.70
  3. 精通 0.65
  4. 暴击 0.61
  5. 急速 0.38
  二. 对各属性功用的详细理解
  敏捷,是你的基本属性。这永远是第一位的,你应该在各种升级装备中尽量获得更多敏捷。敏捷提供攻强,攻强决定了你的技能伤害。
  急速,提供更快的回能速率,以及更快的攻速。
  全能,线性地增(制造)伤/减(受到)伤的属性。
  精通,增加你的终结技伤害。
  暴击,增加你所有技能和平砍的暴击几率。
  以上就是魔兽世界7.2.5敏锐贼怎么堆属性,wow7.25敏锐贼配装属性优先级攻略。相信看完之后对小伙伴一定有所帮助。更多游戏攻略请继续关注jb51游戏频道!
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魔兽世界7.2.5盗贼天赋神器加点_7.2.5DZ输出手法攻略
魔兽世界7.2.5盗贼天赋神器加点,魔兽世界7.2.5盗贼的改动相当的厉害,而且在这个版本中盗贼的输出手法也和之前版本有很多的不同之处,下面为大家带来了魔兽世界7.2.5DZ输出手法攻略!
刺杀一直以来都是以毒药为主旋律,但我们认为流血和毒药无论从构想还是机制上都是很好的搭配。利用周期性的毒药和流血伤害杀死你的敌人是我们对刺杀的核心构想之一。目前的刺杀已经不再是&近身杀敌杀完走人&的风格,这种风格更多的体现在敏锐贼上。
我们承认在目前流血vs毒药的平衡中有点略微偏向流血。尽管这并不是特别有意的,刺杀在7.0的技能分家中获得了毁伤毒伤割裂锁喉(可能是最明显的输出循环选择),这导致刺杀的基调从一开始就略微偏向流血,遇刺者之血和抽血更是进一步强化了流血。
我们很喜欢刺杀的天赋树现在有两种主流选择: 毒药(毒药大师+苦痛)和流血(出血+抽血)。但是我们通过天赋树提供的不仅仅是让玩家从两个主流的路线做选择,更多的是关于游戏风格的个人定制化,是选择&简单地提供被动&还是&增加技能按键来提升输出复杂度&,是选择&单体&还是&AOE&等等。当然,这一切是极其敏感的,任何职业调整、天赋、套装效果、橙装和神器天赋树都有可能将刺杀偏向毒药/流血中的一方。这潜在地违背了玩家的意愿,玩家可能喜欢其中某一种输出风格但是又同时想最大化输出。例如7.0刚开始的抽血出血流,到现在的毒物苦痛流,T19放大了毒药/自然伤害的收益,T20则可能通过锁喉推动流血伤害(注:T20效果仍在设计中,许多效果可能会改变)。我们会尽力让这两种风格都可行,但同时也要意识到许多变量都会影响到这两种风格的平衡,平衡会随着时间推移而波动。
关于几个天赋:
苦痛毒药:我们有很多原因不喜欢苦痛毒药。它用一个非常被动、不明显但是较强大的debuff取代了致命毒药(致命毒感觉起来更有刺杀feel),使得刺杀的转火和AOE更艰难。这个天赋已经在我们下个补丁的砧板上了。构想中的替代天赋可能是个短CD高耗能的毒药AOE技能。
抽血:这是一个很好的天赋,主旨和机制作用明确。我们会根据苦痛天赋最后的变化来对抽血进行调整但计划中我们会给抽血增加较低的耗能并提升其伤害,理由是在GCD内使用无耗能的技能有可能导致能量溢出。
总的来说,刺杀的单体循环正处于一个不错的位置,维持流血并最大化毒伤效果已经成为一个潜在的核心循环。
狂徒的主旨清晰,且显然争议也是。我想准确地说,许多玩家喜欢这个专精的构想,而不少玩家并不。作为一个三系都是输出的职业,狂徒目前的地位是可以接受的。
下个patch里我们将对狂徒的主要机制作如下改动:
a. 重新平衡骰子:这会有两个部分:
1. 缩小各个buff之间的差距,当PTR补丁上线你可以立刻看到这个调整
2. 第二部分平衡更复杂。我们考虑完全取消玩家reroll骰子的动力,使玩家适应roll到1个buff的情况而不去reroll。最主要的问题就在于单个buff的平均期望值能否使玩家不去reroll。在6骰子以及另一个5骰子的系统里,目前可能的措施就是使单个buff的收益大到让你不愿去reroll。
目前的提议是缩减玩家roll骰子数量至5个并调整其概率大概为:79%的几率 1 buff,20%的几率 2 buff 以及1%的几率5个buff。将期望值人工控制在每一次掷骰能获得1.24个buff(加上因为不同buff搭配而产生的额外值)。这个机制的缺点在于,如果你深入研究骰子的概率分布来让这个机制运作,会让玩家觉得不堪重负。这不是我们所喜欢做的(反着玩家的偏好去定制所谓的随机),但为了调整现在的骰子系统,移除玩家reroll骰子的动力,或许这又是我们必须去做的。
总而言之,我们想让狂徒尽可能减少受骰子的影响,大多数时间,骰子应当作为一个会略微改变你输出循环的单buff存在,并且有几率获得2buff或者5buff作为稀有奖励。同时如果你选择切割天赋,狂徒也应该能在没有骰子时完整地运作起来。
b. 把能量获取流畅化:
狂徒贼在输出循环中遭受了不可预测的能量缺乏和能量溢出的情况。我们对此做了简单直接的调整:冲动时期获取能量速度减少,但持续时间增加。作战潜能触发的次数翻倍但获得能量减半。
长远来看,敏锐有不少改进的空间。在下个补丁里我们将看到:
暗影之舞:暗影之舞相比过去被使用得更频繁了,在PVE中这是个挺受欢迎的改变。更频繁地进出暗影之舞使得输出循环比以往的版本更加有活力。然而,套装效果、神器天赋和橙装则作为额外的提升对于敏锐来说(获得额外的输出资源,连击点/能量),已经将其推到了一个超出我们预期的高度。
此外,我们了解到无论是PVE还是PVP,敏锐专精的爆发能力已经被严重降低(可能是因为暗影之舞太过频繁)。我们将在下个补丁修改并解决这一问题:
侵蚀之影:每个连击点减少暗影之舞的冷却时间从3秒改为1-1.5秒。 暗影之舞:层数从3层改为2层。 与之相关的天赋则可能会有两种改动: 1. 将侵蚀之影提升至原先的3秒/连击点 2. 提升暗影之舞期间的伤害
这使玩家能自定义暗影之舞,让其更频繁,或是让其更具爆发。当然,我们会对它进行平衡,但首要重心还是机制上的改动。
夜刃:在单体战斗中,夜刃的表现还算不错,但是它在AOE场合的作用就不如我们所设想的。我们并不认为袖剑挂夜刃是敏锐应有的AOE输出方式,这跟刺杀的刀扇挂割裂没有区别。我们构想的是:让敏锐的AOE可以获得单体输出的增益,例如,施放袖剑风暴每击中一个目标增加下一次剔骨25%伤害,可叠加5层。这样就可以把夜刃从AOE中排除了。
额外但相关的,我们并不觉得夜刃是个完美的敏锐风格技能:一个DOT技能存在于敏锐这个更具有&近身杀敌杀完走人&特点的专精上。夜刃同时也是个被动的减速技能,我们也考虑将来或许可以简单地将减速药膏还给敏锐。把敏锐贼的减速放到一个暗影DOT技能还是毒药上,很明显就变成了敏锐vs刺杀,同样也是暗影vs毒药的抉择。不过事后这个考虑可能会显得多余的,拥有非伤害性毒药似乎并不会伤害到敏锐专精的整体构想。我们不必在这个问题花费大量时间与计划,但它仍在我们考虑的事情中。
暗影打击:在PVE中,暗影打击的15码传送并不是必要的,而且无法控制的传送有时候会造成可用性的问题,比如boss突然转身,你使用了暗影打击并传送到了一个你不想站的位置上。
我们的构想是将伏击还给敏锐,给暗影打击增加30秒的冷却时间并恢复至25码的传送距离。暗影打击将成为另一个技能,作为暗影步+伏击的合体。同时也有另一种考虑是否完全移除暗影打击,并减少暗影步的冷却时间或是给予两层充能,但就目前来说我们觉得暗影打击很cool且他值得在这个专精有一席之地。我们或许会保留暗影打击的伤害、潜行要求,使得暗影打击仅在传送上相比伏击来得有优势。
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起手 起手:暗刃之刃,暗, 背刺,夜刃,影舞死亡符记宏同时打出暗打,刺骨暗打, 刺骨, 背刺, 影舞天降,暗打, 暗打,刺骨。死亡符记结束,如果夜刃高于8秒就强化夜刃,提前5秒左右补,普通夜刃等基本跳完在补,如果低于8秒,在死亡符记结束后因为有敏锐大师影响,第1个终极技最好还是打刺骨,然后打2 到3星夜刃调整夜刃时间,如果死亡符记结束夜刃也基本结束就直接补 2 -3星夜刃,等下一个死亡符记快好的时候在补一个5 -6星夜刃。死亡符记双影舞爆发:死亡符记cd快好的时候,影舞如果在差20秒就可以2层的情况下,爆发和起手的是一样的。死亡符记单影舞爆发:背刺,刺骨,背刺 ,刺骨, 背刺, 影舞天降, 暗打, 暗打, 刺骨。消失和神器运用时机:消失因为没带肩膀的原因,最好用在死亡符记单影舞的时候来提高爆发期的敏锐大师覆盖,比如 死亡符记,消失暗打,刺骨,背刺,刺骨,背刺, 影舞天降,暗打,暗打,刺骨。神器最好是用在死亡符记爆发结束后 无限背刺 终极技的时候,因为往往要打4个以上的背刺才能打出刺骨,能量很稀缺,神器大特质终极技不消耗能量很好的改善了此时能量问题。此手法只限手套,带肩膀手套的话,手法肯定会变,手套削弱了,现在秒伤三系差距不大,因为测试人太少,不确定那个专精伤害高,手法正式服后再更新。
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wow7.2.5刺杀贼输出手法和属性优先级_725刺杀贼攻略
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在7.25版本中刺杀贼的苦痛药膏,刀扇,宿敌,淬毒之刃,抽血等技能都有了一些变化,让刺杀贼的输出和之前有了很大差别正常起手:锁喉 - 刀扇 - 割裂 - 毁伤*2(五星) - 消失宿敌割裂 - 淬毒之刃 - 君王之灾 - 毒伤(4星以上)夜行毒药起手:暗影步 - 剧毒之刃 - 锁喉 - 割裂 -毁伤*2(五星) - 消失宿敌割裂 - 淬毒之刃 - 君王之灾 - 毒伤(4星以上)为什么分成了两种起手呢? 看过part2的话,这里就不再赘述夜行毒药是什么了.
由于部分boss&战斗时间过短&使得夜行毒药的收益在短期内并不能超越一个夜行锁喉,所以需要根据情况选择起手.Q: 为什么消失不打毒伤? A: 在没有橙肩必爆的支持下,消失打割裂是最优选,并碾压打毒伤的做法. (即便算上淬毒之刃buff也是一样)Q: 后续消失如何使用? A: 攒五星 - 消失 - 割裂 - 宿敌 ??? ??? 后续技能自己脑补吧需要注意的是,为了完美使用消失,你应该确保消失割裂可以将你的割裂时间刷新至最大值,5星割裂时间=24s,dot可额外继承30%时间,那么就需要覆盖一个至少7.2s+的割裂才行属性权重(T19):有肩: 敏捷&精通&全能&=暴击无肩: 敏捷&精通&暴击&全能注: T20是流血向Build,全能大概是第一绿字.装备圣物选择:A方案 命运+鞋子+三宿敌 核心思路: 1+1+1 , 宿敌+君王+淬毒 单开淬毒的机会很少B方案 2-3个宿敌圣物,抛弃命运和橙鞋 核心思路: 淬毒捆绑君王使用,每2轮配合一次宿敌爆发A方案大致思路:淬毒之刃根据情况可单开,单开预留3-4星,至少打2个毒伤(覆盖9s),每二轮配合一次宿敌君王.宿敌剩余25+CD,单开 ; 这样淬毒之刃可以在下个宿敌初或者中间冷却.宿敌/消失 相差15-20s以内CD , 等宿敌/消失配合使用.单开淬毒之刃注意割裂剩余时间,计算好连击点与能量.宿敌,君王之灾捆绑使用, 三技能全时, 先攒3-4星-宿敌-淬毒之刃-毒伤-君王; 或者淬毒之刃 - 君王(满星) - 毒伤消失(橙肩): 消失前1s用淬毒之刃,满星溢出也可以打,淬毒之刃(五星) - 消失 - 毒伤 - 君王 - 毒伤 - 毁伤 - 毒伤 - 毁伤B方案大致思路:只带2-3宿敌圣物,无鞋无命运,打3+2的循环 [宿敌,君王,淬毒]+[君王,淬毒]淬毒之刃+君王之灾捆绑使用,前者肯定是会快一步冷却完毕,但依然等待君王配合使用.无宿敌支持的淬毒+君王,需要注意的点:由于没有宿敌回能支持,更需要关注能量情况,尽量打4-5星的&高质量&毒伤,保持毒伤覆盖君王全程.使用前,确保期间不需要补割裂,锁喉是可以补的.攒3-4个连击点,以及100以上的能量,打出淬毒 - 君王 - 毒伤 - 毁伤*2 - 毒伤
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