魔兽世界防护战士属性7.2.5防战堆什么属性好 wow7.2.5防战属性优先级介绍

WOW5.2防战指导 防战天赋、雕文、属性取舍
作者:4399小编
时间:13-04-13
本文概述:WOW5.2防战指导 防战天赋、雕文、属性取舍
  在MOP之前,坦克们在保持仇恨和拉小怪的手段上都有多种选择,而在有效降低承受的伤害方面则没有太多的选择。幸运的是,这种情况已经改变。如 果能够&正确使用技能&,我们可以有效地减少承受的伤害,就像DPS通过正确使用技能来增加伤害一样。而什么是&正确使用技能&呢?答案基本可以概括为频繁使用[盾牌猛击]、[复仇]来获得怒气,然后使用这些怒气来施放&[盾牌格挡]&以及[盾牌屏障],从而降低你自己承受的伤害。此外,这个机制也让&命中&和&精准&变成了非常有价值的属性。
  <font color="#.2防战技能循环
  1. 保持[虚弱打击](每30秒使用[雷霆一击])
  2. [盾牌猛击]
  3. [复仇]
  4. &怒吼& ([战斗怒吼][命令怒吼])
  5. [毁灭打击](注意[剑盾猛攻]效果,其赠送的[盾牌猛击]比普通的[盾牌猛击]更为优先,此外[毁灭打击]还能带来破甲效果)
  6. *使用[盾牌格挡]以及[盾牌屏障]消费怒气(或[英勇打击][顺劈斩]来应对DPS不足的情况)(在触发[最后通牒]的时候注意使用[英勇打击][顺劈斩])
  7. *使用防护技能CD应对高伤害
  <font color="#.2防战核心技能
  &[盾牌猛击]每6秒可以使用一次。它不消耗怒气、输出较高的伤害,还能产生很多怒气。
  &[复仇]每9秒可以使用一次。它可以对最多3个目标产生伤害,不消耗怒气,并且也产生一些怒气。躲闪和招架能够重置它的CD。
  &[毁灭打击]没有CD,它提供&破甲&效果,它也不消耗怒气,并且有一定几率重置[盾牌猛击]的CD。
  &[雷霆一击]有6秒的CD,它能提供&[虚弱打击]&的debuff,打击近战范围内的所有目标,并对他们造成一个dot。
  &[盾牌格挡]有9秒的CD,持续6秒,可以使用2次。它消耗60怒气,能增加100%的格挡率。
  &[盾牌屏障]持续6秒钟,消耗20-60怒气,能提供一个基于你当前攻击强度来计算吸收伤害量的护盾。(当攻击强度较低时基于你当前耐力来计算)
  关于&盾牌格挡&和&盾牌屏障&
  [盾牌格挡]的设计比较偏向于有较高近战伤害的战斗,而[盾牌屏障]则偏向于有较高法术伤害的战斗。所以说它们之间还是有些差别的。
  [盾牌屏障]能够减少坦克承受的近战伤害的大约10%,这个数字在你频繁受到攻击的时候比[盾牌格挡]产生的效果更高,其原因是因为你的[复仇之力]等级是随你受到的伤害增加而增加的。([复仇之力]提供的攻强加成能够提高[盾牌屏障]的吸收量)然而,如果你刚刚开始坦克一个boss,或者boss只是偶尔才对你输出一次强力的伤害,那么[盾牌格挡]应该是你在受到攻击前所应该使用的技能里更好的选择。两者之间的偏差随着装备的提升也会变得更为明显,[盾牌屏障]在高装等下能吸收更多的伤害,而[盾牌格挡]则会在相比之下显得更弱一些。暴雪最近又削弱了[盾牌屏障](5.2版本削弱10%),以此来试图让两个技能在全装等范围内相对平衡,但事实表明,随着装备等级的提高,[盾牌屏障]还是会逐渐成为两者中更占主导地位的技能。
  除了总体的承受伤害量,单次高伤害也是一个值得探讨的问题。每6到9秒中内,[盾牌格挡]的使用能够使得坦克承受单次高伤害时的血线更为平滑, 但却会让坦克在剩下的3秒空档期内&赤身裸体&。与此同时[盾牌屏障]只要存在,就能吸收伤害(最多可以将单次承受的伤害减小到0,即吸收全部伤害)。这样一来,就如Theck指出的一样,使用60怒气值的[盾牌屏障]甚至可能完全消除一个单次高伤害的伤害效果,当然,我们仍旧可以只使用20-60怒气值的[盾牌屏障]来使血线平滑而非完全避免伤害。如果基于这种只需&维持血线平滑&的观点,[盾牌格挡]和[盾牌屏障]在这一点上的效果差别并没有太大。
  最后,当拥有高[复仇之力]等级的时候,我们会输出非常可观的伤害。特别是当你配合使用[强力反击雕文]的时候,使用[盾牌格挡]能够给予你大 约10%的额外DPS(因为[盾牌格挡]也让你拥有更多精确格挡),提供更多的怒气以及更多的[激怒]时间。在这样的情况下,如果我们在那些更看重输出伤 害而不是降低承受伤害的场合,[盾牌格挡]也会是一个不错的选择。
  总体来说,两者之间的抉择还是要看场合,在战斗开始的时候,以及偶尔出现单次高伤害的时候,在受到伤害前预先使用[盾牌格挡]。
  在有较高魔法伤害或者普攻伤害较多的场合,使用[盾牌屏障]。如果DPS不够,则使用[盾牌格挡]来造成更多的DPS。
  不要忘记一点:我们可以收集足够的怒气,同时/混合使用这两个技能。
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05-1505-1405-1405-1305-1305-1305-1005-1005-1005-09& 7.2狂暴战进阶攻略及天赋特质手法等常见问题解答
7.2狂暴战进阶攻略及天赋特质手法等常见问题解答
来源:NGA 作者:The0Game 时间: 10:53:28
来自MMOC的大神文章,7.2狂暴战进阶攻略及天赋特质手法等常见问题解答。
  本文来源于NGACN,作者:The0G原文地址:转载请注明出处!
  给大家带来的是翻译于MMOC上的置顶文章,原贴地址:[]
  作者是Archimtiros 他是世界上最好的输出战士之一,目前在[]公会参与活动,你可以在[]上关注他,他的[]
  译者:翻译难免有错误之处。为了避免错误理解,有一些吃不准的我会放原文上去以供大家参考。第二次发大型帖,感谢大家观看
  免责声明:这篇攻略只会讲现在的改动,现在还不会说到有关萨格拉斯之墓的内容,T20,新饰品,还未到来的平衡性改动等等目前皆不在本篇攻略范畴内。
  免责声明:这篇攻略你可以大致看做[]的后续,所以有些内容会重复, while dated information will be removed. If you're looking for information concerning information which is no longer supported, check back there.
FAQ/常见问题
怎么点7.2新的神器点?
  参考这个,按数字顺序点
新的神器特质是什么?
  战斗脉冲: 每点可以使怒击的暴击产生额外1点怒气。每次怒击爆击产生4点怒气。因为怒击分主手和副手怒击,而且主副手的判断是独立的所以有可能产生8点怒气,并且从总体上来讲有很大的几率至少有一个手爆击。从数学的角度来讲,10%的怒击就有19%的单手爆击几率(4点怒气),有1%的双手爆击机会(8点怒气)。
  血誓:嗜血有10%的几率触发另一个嗜血。这个机制完全的自动工作,伤害是独立随机的,也产生怒气,在面板的爆击概率基础上爆击,所以也可以让我们进入激怒状态。
  死亡与荣耀:奥丁之怒可以被奥丁和海拉强化。奥丁可以使奥丁之怒额外造成300%AP的火焰伤害,并产生20点怒气。海拉可以使奥丁之怒额外造成300%AP的暗影伤害,并治疗你相当于该次伤害的生命值。(大概是50%的奥丁直接伤害提升,不算Dot伤害)
  抗魔联军的条例: 新巅峰,所以需要点满其他才可以开始点的天赋。有10秒的持续时间,1.37的RPPM(真实每分钟触发数),提升200*新巅峰点的主属性。
最好的天赋是什么?
其他的天赋什么时候选择?
  无尽怒气适合在纯单体的情况下选择,而战争机器适合任何覆盖率超过30%的战斗,特别是在暗夜要塞这个团本里。而且战争机器在大秘境/世界任务中也有上佳表现。
  摧枯拉朽只适合在非战吼期需要打大量旋风斩时使用
  浴血奋战和狂乱在木桩中表现和怒火中烧差不多,但是怒火中烧的适应性明显更强,而且在实际战斗中常常表现的比同层其他天赋更好。特别是有add出现,需要移动和停手要求时的表现更好一些。
  暴乱狂战士胜过同层其他天赋(屠杀,屠戮)
  剑刃风暴不点的原因是没有爆发技能配合,而且和神器技能奥丁之怒在功能上重叠。巨龙怒吼彻底被肆意放纵超过
有Bis参考吗?
  [],回头原贴应该会更新
  你们如果很需要看的在下面留言,我发现在Po在贴最后的留言基本没人看。
有橙装排行吗?
  在890Bis,4件套,神器特质全包括7.2的基础上进行的Simc模拟,有正负600dps误差(bis表参考上个问题)
  英文分别为:披风,冲锋盔,鲁瑟的无穷勇气(锻造板甲橙装),吸血护腕,滑板鞋,斩杀戒(2号戒指位),萨瓦迪卡项链,蛤蟆肩,斩杀戒(1号戒指位),旋风腰,基尔加丹饰品(2号饰品位),890Bis装,未触发效果的赛垃圾(1,2戒指位),基尔加丹饰品(1号饰品位)
在上述Bis表中有不同的戒指,饰品。所以几号位就是用橙装把这个位置的Bis装备替换一下。详情参看上附链接。
装备橙头,披风,肩时,用腿来维持四件套效果。
赛垃圾在模拟中并不能很好的触发特效,如果可以稳定触发赛垃圾特效,那么他的排行会立刻急剧提升。
如果在多目标情况下,旋风腰和基尔加丹SP的评分成比例提升
  装备披风的情况下,在开怪的第一个CD打嗜血再开始爆发。
  装备斩杀戒的情况下,在怒击的CD之间打,替代一个伤害更低的嗜血/狂暴挥砍
  仅在战吼内使用,多目标时效果更佳。尽管他不受激怒/巨人等增伤影响并且已经是暴击伤害,但是还是会吃无匹之力增伤。(这应该是个BUG,但是 阿三 设计师们一时半会应该还修复不了)完全体之前评分会高一点,但是完全体之后效果会有所下降。
有饰品排行吗?
  灵魂之引和凝结的命运配合应该还是最佳。
  或者[](如有更新请回复提示,谢谢大家)
有圣物排行吗?
  无匹之力,怒击,激怒圣物
哪个种族打出更高DPS?
  说实话没有明显区别,如果你真的土豪/在乎的话 请参考:
  巨魔、侏儒、矮人、牛头、人类、地精、亡灵、兽人、熊猫人、德莱尼、暗夜精灵、血精灵、狼人
平砍戒现在还可以用吗?
  是的,但是不如以前好了。因为爆击属性优先级持续相对于急速/精通变低,而且技能现在有更大的伤害占比了。
  这里是两个和暗夜要塞Bis戒指的对比:
  和890 Scoured Clan(急速/精通)对比
  和890 Braided Stems (急速/全能)对比
黑暗前途戒指怎么样(卡拉赞掉落)
  相同装等下比Bis好。尽管他的主动效果只适用单体,在多目标情况下比较弱。 在战吼/激怒,或者Debuff消失的时候适用他的主动效果
  这里是两个和暗夜要塞Bis戒指的对比:
  和890 Scoured Clan(急速/精通)对比
  和890 Braided Stems (急速/全能)对比
灵魂之引被Nerf了吗?
  还没有被削弱,不过在萨墓开之前削弱我是完全不会惊讶的。
我应该用在战吼中用旋风斩代替狂暴挥砍吗
  不,这并不协调。并且潜在的收益并不会高于潜在的损失。只有在可以确定在旋风斩之后的嗜血可以百分白暴击(例如战吼还没有结束)的情况下,旋风斩代替狂暴挥砍才会有正面收益,但是如果嗜血并不可以提供激怒,那么你损失了30%的嗜血暴击几率。而且旋风斩的伤害并不是一次性打出来的,它会分成三次“旋转”,所以有可能旋风斩的一些伤害并不会完全被战吼增强。总体来说,这是个非常非常小的优化手法而且需求了更多的前瞻思考和丝毫不差的技能管理,总之并不很值得去这样做。
  如果我有所有的橙装 急速28.63784%激怒38.587%,三围XXX 我用XX爆发宏?
  本篇攻略并不对此类事件负责 请自行查看[Simc]或者发帖在[问答区]/留言在本帖,译者尽力作答
7.2相关问题
  在各种论坛上已经很有多帖子在讨论了,所以在这里仅仅说一下战士职业的:
  职业大厅任务本身是一条很直截了当的任务线,会有破碎海滩引导任务的。相比于全在这里说完,你们可以参考我[以前的帖子]
新的职业大厅研究
  需要抗魔联军勇士任务才可以研究,在第三周开启
  第七栏
  这个没有什么哪个更好的说法,所以50/50,看自己心情随便选吧
  第八栏
新的职业大厅追随者改动
  所有的追随者都有了第三栏装备栏。需要在史诗之后再获得20w经验才能开启
  通过完成职业大厅任务,一个新的追随者会被解锁。联盟是Darius Crowley,部落是伊崔格。但是他们的技能现在和Ragnvald却是一样的(这应该属于bug),并且多了一个激活追随者栏。所以不点右边的研究是6个激活追随者现在。
  有很多的职业大厅随从推荐,这里是我的建议顺序:
  1.菲娜&伯恩多提尔
  2.拉格瓦尔德&龙脉
  3.霍迪尔
  4.海姆达尔
  5.托里姆/伊崔格-Crowley (Combat Ally)
  6.瑟维甘&风篷
  7.伊米隆国王/德夫伦
  肉蛋/莫罗斯的使用我觉得要慎重一些,因为他们不应对威胁threats,所以保持武器/狂暴/防战专精至少有一个。不幸的是,托里姆/伊崔格-Crowley因为重叠技能的原因并不很好用,除非你想把他们当成战友,但是这种情况可能托里姆我会更推荐一些。
  职业坐骑!
  很不幸的是,原贴列出的是一个YouTube视频,所以我二次施工的时候去找找一些国内视频放上来看。
  他需要完成奥丁给的职业大厅任务和一些任务场景
  &代表着优先级-&代表着固定循环
  7.2新加入的
新的神器特质不是那么影响原有循环,尽管奥丁之怒被加强了,但是最好还是打在怒击之间代替一个伤害较低的嗜血/挥砍
屠杀的循环不再列入本帖,详情参考[]
暴乱狂战士
  正常循环:
  怒击(如果激怒)& 暴怒(100怒)& 怒击 & 嗜血 & 狂暴挥砍
  仅在100怒气有暴乱狂buff时使用暴怒,不管你的激怒还剩下多长时间
  爆发优先级(Cooldown rotation):
  怒击(如果激怒) & 暴怒(肆意放纵100怒) & 奥丁之怒 & 嗜血 & 狂暴挥砍
  因为战吼是必然触发暴乱狂buff的,所以暴怒可以被在战吼前使用,它仅仅要求85怒。这样可以减少怒气浪费。但是这一切的前提是不推迟战吼的使用
  如果没有激怒:
  暴怒 -& 怒击 -& 奥丁之怒 -& 嗜血 -& 怒击-& 狂暴挥砍
  在有些情况下,你可能拥有在战吼中打第二个暴怒的怒气。但是仅仅在最后一个CD打(替代狂暴挥砍)
  如果已经激怒:
  怒击 -& 暴怒-& 奥丁之怒 -& 怒击 -& 嗜血 -& 狂暴挥砍 -& 怒击
  战吼7技能,但是有至少40%的急速要求(可以在嗜血/战争机器影响下打出)
  斩杀优先级
  在短时间斩杀阶段收益最大:如果目标在非常短的几个GCD就会死亡,来自技能的直接伤害会比维持激怒/暴乱狂更重要。
  斩杀&怒击&嗜血
  在暴乱狂下打斩杀(需要T19支持)
  适用于Raid boss(长斩杀时间),尽管这个循环需要对“Timing”的敏锐感觉和BUFF监视,但是它利于同时维持激怒和暴乱狂。理想上,你需要在进入斩杀阶段时尽可能的接近满怒然后再开始循环:
  斩杀 -& 狂暴挥砍 -& 嗜血
  这个循环的主旨就是用斩杀泄怒,然后挥砍提供嗜血暴击支持,之后嗜血来提供怒气和激怒状态。理想上,这三个GCD可以让你重回100怒气。但是因为种种因素,这个循环并不是完全可靠的。有时候你并不会进入激怒状态;有时候你会有98的怒气残留而不是100怒气等等,但是不管怎样,你还是要继续这个循环。因为激怒和暴乱狂的持续时间足以支持两次循环,即使你没有得到这两个buff,它们也应该比什么也不做持续的时间长。
  当战吼还有10-15秒钟冷却的时候,放弃这个循环然后疯狂用斩杀泄怒,等到战吼的时候再满怒重新开始。
  斩杀爆发优先级(Cooldown rotation)
  战吼&嗜血(如果没有激怒)&斩杀
  利用战吼满怒得到暴乱狂效果,利用嗜血得到激怒状态,然后疯狂斩杀,当没有激怒时再打嗜血。奥丁之怒仅在6层主宰以下进入战吼,而且是在预测目标很快死亡的情况下。
  Tips:如果你身上有血腥气息的BUFF,在战吼前先打嗜血来节省一个GCD。
  和正常循环一样,不过根据目标的多少用旋风斩替换正常循环中的技能。
  双目标
  打暴怒之前打一个旋风斩。
  三目标
  替换狂暴挥砍,如果你有旋风斩腰带,替换怒击。
  四目标
  替换狂暴挥砍和怒击。
  八目标+
  无脑旋风斩,仅在100怒触发暴乱狂时打暴怒。
有灵魂之引的循环
  在战吼、天神下凡和激怒下使用。灵魂之引效果持续3秒,不打断暴怒,期间不能使用别的技能,但是会持续的自动攻击。这也是为什么用暴怒触发激怒而不是嗜血的原因。
  有4T19的起手
  战吼+暴怒 -& 灵魂之引 -& 怒击 -& 嗜血 -& 奥丁
  奥丁只可能在嗜血/英勇或者极其高的急速下才能挤进战吼
  没有T19的起手
  战吼+暴怒-&灵魂之引-&嗜血-&怒击-&奥丁
  唯一的不同是激怒不会持续那么长时间,所以用嗜血来保持激怒状态。奥丁只可能在嗜血/英勇或者极其高的急速下才能挤进战吼
  没有嗜血/英勇的起手
  你并不能挤进奥丁,所以留给下一个战吼(如果你有凝结的命运);或者在激怒状态下替代一个狂暴挥砍然后再在战吼内使用。这听起来像是错的,并且推迟了总体的奥丁使用,但是他提升了总体怒击的使用以及减少狂暴挥砍的使用
  斩杀阶段
  战吼+嗜血 -& 斩杀 -& 灵魂之引 -& 嗜血 -& 斩杀
  斩杀的使用可以很灵活,只要确保主宰不会在三秒使用期间断掉就可以。
  有命运/灵魂产生的一些问题
  有命运/灵魂时怎么使用奥丁?(仅供参考)
  尽管有了死亡与荣耀这个新特质的加入,奥丁的优先级还是不应该高于怒击。所以在怒击CD之间取代一个伤害更低的嗜血/挥砍。这样做的简单原因是奥丁取代嗜血/挥砍的dps获取比奥丁代替怒击来的高。即使这意味着奥丁之怒在整体上被推迟使用。
  灵魂/奥丁有X秒的CD而战吼马上要好了,战吼要等他们吗?
  除非战斗机制要求,不然卡CD使用战吼更好,并且相应延迟天神/灵魂/奥丁的使用时间而不是让战吼等他们转好CD。
  注意:本章内容任何时候都有可能过期,所以仅供参考
  本章内容仅仅是普遍性讨论,属性对每个人的适用情况不一样,译者本人强烈建议各位战神们去下载一个Simc自行匹配属性
  在完全体下的属性信息
  优先级
  急速&精通&全能&力量&暴击
  在换装时严重考虑爆击的影响,这是狂暴战现在最不需要的属性。
  急速和精通很接近,但是急速往往强一些。不要非常担心属性递减(因为四件套情况下很难达到),在允许的情况下多多考虑急速就好了。 但记住急速/精通大于全能/爆击。
  注意:你的装备不可能和我的装备一致,所以在使用这个表格时最好自己测试。
  我,老鸽,薛定鸽。不定期出现不定期填坑。就职于燃烧之刃某莫比,休闲,毒瘤,老年, 毛 会的菜鸡战士,T/kbz双休,喜好MMORPG以及各种不需要极限操作的游戏,年少未婚
  致力于灌水和世界和谐。Be known by The Game/Game/Monet/大腿
  As always, this guide
updates and beautification are an ongoing process.
魔兽7.0前瞻7.2.5防战又被砍了,作为一个防御大领主也看不下去了
防战如果不点百折不挠,血量和防骑是一样的,可这是用伤害去换血量,主力伤害技能复仇被砍12%,我就问问,这一刀下去,防战真的跟后妈生的一样[del]还好我的防战7.1就不玩了[/del]
所以防骑也砍了,这样就都平衡了
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=476077]professorli[/uid] ( 13:11)[/b]fq 本来就只能打打大米
防骑从刚开军团的版本,气势高昂的进大秘境结果发现各种被秒就缩卵了,到现在都是低调做人,纷纷盼望版本末期属性膨胀后熬出头成为最强坦克,看老子无缝盾击[s:a2:你看看你]
血量低,但是血质好啊,伤害又高又耐艹,点百折的都是xx。伤害砍了,还有硬呢[s:ac:哭笑][s:ac:哭笑]
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]panyu2011aa[/uid] ( 13:16)[/b]真要比硬,防骑绝对不比防战弱啊,不是减伤高就叫硬啊,我能回血,我有无敌。我有圣疗啊
不说了,可能我们玩防战的杀了设计师全家了,要被如此针对,从7.0到7.2防战只buff了一次,也只爽了一周,buff的有多强?也就和伤害别的T持平,然后就砍砍砍,这一刀下去基本和没buff一样了
吃瓜二手熊路过看唯二拎盾牌的板甲纸片儿人谈笑风生[s:a2:不明觉厉]
熏疼防战[s:a2:你看看你]
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=4466206]山者[/uid] ( 13:30)[/b]印记都没了还笑!重伤治疗都奶吐了还笑!
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by [uid=2008789]昵称已被占用了[/uid] ( 13:12):[/b][b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=476077]professorli[/uid] ( 13:11)[/b]fq 本来就只能打打大米[/quote]这话说的…打个H的要塞不虚吧?M我只奶过不知道。
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]创号来顶楼主[/uid] ( 13:35)[/b]通过精通堆的血量并不会奶吐[s:ac:哼]20%精通,奶一口100w的变120w,才不是姨妈巾呢哼[s:ac:哼]讲道理熊确实强得过分了,但是zz设计师直接删技能[s:ac:怒]
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=476077]professorli[/uid] ( 13:35)[/b]无敌,圣疗都拿出来说硬度了,那干脆把保护也加上呗[s:ac:嘲笑1]
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=4466206]山者[/uid] ( 13:39)[/b]几个T里面重伤最伤的就是熊了。减伤T重伤吃了个大亏。配合萨满,哇,5层了5层了,我站起来你刷满我。这时候羡慕电梯血起来了。[s:ac:呆]
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]创号来顶楼主[/uid] ( 13:44)[/b]七手熊?[s:ac:擦汗]本喵二手熊,昨天12回廊各种一波并不觉得压力很大啊[s:ac:汗]
除了老1连着小怪一起吃到了激励压力比较大以外……[del]可能因为我带了鞋子蛋糕镜子吸血牙吧[s:ac:羞][/del]
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=476077]professorli[/uid] ( 13:35)[/b]现在都这么碾压了谁都可以T,开荒的时候哪个团让fq来T的,我自己就fq,那时候谁都不要
我就说一下血DK现在单体伤害有多低,上周打球,我一个心脏打击12W左右暴击25W。10层以上一个球27W。我暴击要打2个技能,不暴击要打3个技能。后面我就学乖了,直接用四打回血的技能去打。
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=2008789]昵称已被占用了[/uid] ( 13:50)[/b]对对对,那时候刚开,各种平砍血崩,死在盾击里,防骑也蛮惨的[s:a2:doge]
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=4466206]山者[/uid] ( 13:54)[/b]这周高层大米死在炖鸡里的fq肯定也很多,别问我为什么知道
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=2008789]昵称已被占用了[/uid] ( 13:57)[/b]机制就有点蠢,高压谁没个减伤?防骑硬生生比别人少一大截血量来吃伤害/容错,也熏疼防骑一波[s:a2:doge]
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=4466206]山者[/uid] ( 13:48)[/b]鞋子是好呀,大概鞋子是对抗重伤的mvp了。但是我要穿丝瓜+反斩杀呀。910实装也不算七手熊吧。[del]这时候要怎么说才能证明自己是想认真回复又不是在装B被nga玩家打脸呢。当然现在910也不高。。[/del]Z 您现在的位置:&&&&魔兽世界7.1.5防战指南天赋加点手法属性优先级
魔兽世界7.1.5防战指南天赋加点手法属性优先级、接下来和小编一起看看
7.1.5防战天赋加点浅析
天赋不存在一个固定套路,所有的天赋都要看具体情况来选择。
震荡波&&对前方10码锥形范围内的所有目标造成75%AP的伤害,并使其昏迷3秒。命中3个以上目标可以使技能CD缩短20秒。40秒冷却时间。
风暴之锤&&对目标造成100%AP的伤害,并使其昏迷4秒。20码射程。30秒冷却时间。
战神&&拦截可以对目标周围5码范围内的所有敌人造成108%AP的伤害,并使其昏迷2.5秒。
震荡波适用于频繁ADD的战斗,强化防战的群拉能力。如果ADD可以昏迷,震荡波还可以作为一个免伤技能来使用。
战神的伤害对免疫昏迷的目标不触发,因此在Raid里的作用非常有限。5人本里应对吃控制的小怪会比较好用。拦截产生的昏迷效果不计入递减。
风暴之锤除非有战斗需要用到它每30秒晕一次的功能,否则一般不考虑这个天赋。
胜利在望&&造成240%AP的伤害,回复15%的血量。击杀可以获得经验或荣誉的目标可以重置胜利在望的冷却时间。消耗10点怒气。30秒冷却。
英姿勃发&&使周围60码范围内的队友获得3%吸血,每次攻击可以回复伤害量3%的血量。(玩家自身没有吸血效果)
捍卫&&拦截友方目标可以为其分担接下来所有伤害的30%,持续6秒。
三个功能性的天赋。
胜利在望是目前防战除了糖和药水以外唯一的自疗技能,但消耗10点怒气来换15%血量并不是很值得。
英姿勃发是LEG里仅存的团队光环之一,提供的治疗量说多不多说少不少,可以根据团队安排来决定是否出这个天赋。
捍卫是防战失去了警戒之后唯一的单体辅助减伤技能,战斗中需要用捍卫来帮其他坦克完成减伤链的时候可以点出这个天赋。
如果团队没有特别安排,可以点胜利在望来增加自身回血手段。
狂暴复兴&&使用无视苦痛可以使你造成的所有伤害提高10%,持续6秒。
痛宰&&复仇每命中一个目标,可以使当次伤害额外提高5%,最多提高到25%额外伤害(即命中5个目标)。
天神下凡&&使你造成的伤害提高20%,并移除所有诱捕和定身效果,持续20秒。1.5分钟冷却。
三个输出相关的天赋。
狂暴复兴比较通用,无论是团本还是大秘中,在不损失生存能力的前提下可以提供比较稳定的额外伤害。
痛宰在单体战斗中只有5%复仇的额外伤害,收益并不是很高。一般用在敌人数量总是很多的战斗中,例如5人副本或大秘。
如果战斗生存压力不大,可以用怒气来打伤害的时候,天神下凡可以有效提高防战的输出能力。
当战斗需要特定时间的爆发伤害(例如团本中需要快速击杀的目标,高层大秘中特定小怪的AE等)也可以选择天神下凡。
战争之王的挑战&&当狂暴之怒激活时,移除嘲讽的冷却时间,并且被嘲讽的目标移动速度会提高50%。同时使狂暴之怒的冷却时间减少15秒。
腾跃步伐&&英勇飞跃的冷却时间减少15秒,使用英勇飞跃可以提高移动速度70%,持续3秒。
爆裂闪电&&雷霆一击的攻击范围提高50%。
三个战术型的天赋。
战争之王的挑战填补了警戒移除之后无CD嘲讽的空挡。狂暴之怒持续时间虽然比较短,但CD只有1分钟,使用上会比警戒更加灵活一些。
腾跃步伐就是简单粗暴的提高防战的机动性。
爆裂闪电点出后雷霆一击范围会扩大到12码。
针对三种不同情况的天赋,针对战斗的需求来点即可。
灭绝者&&自动攻击造成相当于毁灭打击伤害的额外伤害,产生5点怒气,并且有30%几率重置盾牌猛击的冷却时间。取代毁灭打击。
绝不屈服&&提高75%无视苦痛的吸收上限,并且当你的生命值越低,无视苦痛吸收的伤害就越高,最多可提高100%吸收量。
百折不挠&&提高25%生命值,无视痛苦的吸收量提高25%。
灭绝者额外怒气提供的生存收益并不高,但确是该层唯一一个有输出收益的天赋。自动攻击带来的额外怒气可以大幅提高复仇的使用频率。在生存压力不大的战斗中可以选择灭绝者来提高输出能力。
绝不屈服可以将无视苦痛的吸收上限提高到9972%AP,并且当你生命值越低,每点怒气吸收的伤害就会越高,当生命值降低到0%时达到最高值,即每20点怒气吸收1108%AP的伤害值。 暴雪你一定在玩我。
绝不屈服可以有效的提高无视苦痛的质量,适用于怒气充足,全程压力较大的战斗。另外绝不屈服还可以增加无视苦痛的吸收上限,增加无视苦痛的存储量,在应对长CD大伤害的技能时也可以发挥很好的效果。报复和震耳嗓音与绝不屈服的契合度都不错,可以根据情况搭配使用。
百折不挠效果简单粗暴,通用性非常高,在没有特殊需求的战斗中都可以点出这个天赋。
另外点出百折不挠后无视苦痛吸收量会提高到693%AP(20怒)到2079%AP(60怒),上限为6237%AP。
报复&&无视苦痛可以使下一个复仇怒气消耗降低35%,复仇可以使下一个无视苦痛怒气消耗降低35%。持续15秒。
投入战斗&&10码范围内每有1个敌人,就可以获得3%急速,最多可以叠加5层。
震耳嗓音&&挫志怒吼可以产生60点怒气,并且使你对受到挫志怒吼效果影响目标的伤害提高25%。
报复可以在不损失太多的生存能力的前提下,大幅提高防战的伤害能力。
报复可以提高复仇的使用频率,但会降低无视苦痛的吸收效率。
维金斯循环可以分为两种节奏。
减伤向报复利用招架或躲闪后触发的免费复仇来降低无视苦痛的怒气消耗,提高怒气的使用效率。
减伤向不需要额外的操作,正常循环正常使用无视苦痛即可。
输出向循环即报复天赋的原本设计意图,提高复仇使用频率同时不丧失生存能力。
输出向循环核心为复仇,无视苦痛应尽量保证最低怒气消耗使用,最大限度的提高复仇的数量。
输出向循环会损失一些生存能力,需要根据Boss战的机制来决定是否使用。
投入战斗提高群拉时的急速收益,目前版本的急速对防战的收益还不错,如果可以长时间保持比较高层的急速buff也可以获很好的收益。
震耳嗓音提供的60点怒气可以用来进一步强化挫志的减伤能力,也可以用来配合易伤强化挫志期间的输出能力。
生存压力较大的战斗中可以选择减伤向报复,生存压力和输出压力都比较大的时候可以考虑输出向报复。
震耳嗓音的生存收益并不高,但配合上层的狂暴复兴或天神下凡天赋可以大幅提高防战的输出能力。一般用在大秘中,或者生存压力不大的Farm团里。
愤怒掌控&&每消耗10点怒气,即可使战吼,挫志怒吼 ,盾和破釜沉舟的剩余冷却时间缩短1秒。
强力反击&&在盾牌格挡激活时,每次使用盾牌猛击即可延长盾牌格挡的持续时间1秒,且盾牌猛击的伤害加成再额外提高30%。
破坏者&&对目标区域8码范围内所有敌人造成7*337%AP的伤害,持续7秒。同时提高35%招架几率,持续12秒。40码射程,1分钟冷却时间。急速可以缩短这个技能的伤害间隔和持续时间。
愤怒掌控现在只缩短四个技能的冷却时间,但每点怒气减少的冷却时间是之前的3倍。当你需要缩短这些技能的CD来完成减伤链的时候可以点出这个天赋。
强力反击可以比较有效的提高盾牌格挡的覆盖率,脸越好覆盖率越高。通用性比较高,没有特殊需求的战斗都可以点出这个天赋。
破坏者是一个长射程的定点范围AE技能,可用来给较远处刷新的ADD建立初始仇恨。自带的30%招架作为减伤技能并不是很可靠,如果战斗需要更多的减伤,可以考虑另外两个天赋。
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