html5游戏开发实战凭什么这么火

《深度测评:你真正了解HTML5游戏引擎吗?》
作者:佚名
分类 : 新闻中心
  近日,“知乎”发布了一篇名为《游引擎深度评测》的文章,引发了开发者们大量关注和转载。测评中,与国外知名引擎相比, 国内主流HTML5引擎代表——白鹭引擎(Egret)和Cocos2d-js表现不俗,在性能上已具有国际水准。
  深度评测 国内主流引擎跻身全球第一梯队
  文章对国内外知名的多款引擎,通过2D与3D、编程语言、设计理念&功能、工作流、性能、学习资料和商业应用,总计七个维度,对每款引擎都进行了深度评测。原文链接 https://zhuanlan.zhihu.com/p/
  本文仅关注开发者聚焦的引擎性能,国内的白鹭引擎(Egret)和Cocos2d-js都排在前四位置。工作流方面,Egret和Cocos2d-js其完整的工作流,相较于国外的引擎优势明显。学习资料和文档支持层面,国内主流引擎本土化的优势,完整资料文档支持和中文化服务更符合国内开发者需求。
  (测试内容为同屏渲染对象数量相同的情况下进行帧频数据对比,为了保证测试的公平性,使用同一台小米4,在微信内置的进行测试)
  盘点主流游戏渠道 Egret和Cocos2d-js引擎优势明显
  有意思的是,虽然国外引擎性能表现抢眼,但在国内的应用却很。国内引擎在性能上略低一筹,但在国内应用上却相对“大众”。
  纵观国内HTML5游戏主流渠道上线的产品,不论是从类型种类的多元化上,还是累计的用户规模上,都在保持高速良性的发展。
  从,爱微游,浏览器以及万能钥匙等主流渠道统计的数据来看。Egret、Cocos2d-js引擎的占据了绝大部分市场份额。
  另一方面,目前HTML5全渠道累计用户排名前30的产品中,《愚公移山》、《来自星星的你》两款产品的用户规模均超过千万。其中大部分游戏均采用Egret和Cocos2d-js引擎,市场号召力可见一斑。
  HTML5游戏盈利已成规模
  HTML5游戏的盈利已经被市场反复证明。2105年,《愚公移山》在国内开启了HTML5游戏付费的先河,接着《西游传神》等产品月流水破500万,让业界看到了HTML5游戏强大的盈利能力。而在2016年,《传奇世界H5》月流水破2000万,不但证明了HTML5游戏千万流水的可能,也让业界开始期待HTML5游戏上亿流水的未来。
  从HTML5游戏全渠道累计付费TOP30 的产品和引擎列表得出,作为这些月流水表现突出作品背后的技术服务提供商,Egret和Cocos2d-js引擎在HTML5游戏盈利模式的探索道路上,均发挥了重要作用。
  HTML5游戏进入精品化时代
  技术与大环境的完善,促使国内HTML5游戏逐渐从轻游戏时代,进入到精品化、重度化时代。
  一方面得益于引擎技术的进步。以白鹭引擎为例,在最新发布的版本中已经全面开放WebGL渲染器的支持。切换到 WebGL 模式,帧频直接飙升到了 45-60 帧,接近原生游戏性能,相较于Canvas模式普遍立刻达到两至三倍的性能提升。这为重度化、3D化、精品化HTML5游戏的开发,提供了最重要的技术保障。
  在如下二维码中的DEMO,多达500个动画帧频,FPS依然达到60帧。
  另一方面,是大量开发商投入到重度HTML5游戏研发、发行和运营的探索创新。譬如《传奇世界H5》月流水已突出2000万大关,其开发、发行与渠道匹配模式等多项创新,为精品化发展提供了诸多借鉴。大量HTML5游戏如《太极》、《大大大掌门》、《秦时明月》等画面精美,体验重度的高品质游戏涌现,一定程度上促进了整个产业,也表明了HTML5游戏进入精品化时代。
  纵观当前HTML5游戏产业的现状,行业者们应该更清楚的看到,H5游戏进入精品化时代,引擎是核心驱动力。不论是技术、市场规模、产业链完整性,还是产品的盈利能力和商业化潜力,HTML5游戏产业,2016年值得更多期待。
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& >&何时能火?国产HTML5游戏现状与前景
何时能火?国产HTML5游戏现状与前景论坛 14:39
  HTML 5(新一代的html规则标准)页游《修仙三国》于5月29日11时正式在91助手、等启动iOS越狱包封测。据当日统计报告,有效用户共 982人,最高在线102人,付费82人,总收入12390元,付费率8.3%,表现十分抢眼,引来众多h5游戏开发人士的围观,更有人将其看作是h5游戏的破局之战而欢欣鼓舞。
  不过,游戏的开发者们自己显得比较冷静,磊友联合创始人、HTML 5研究小组成员赵霏对记者说:“《修仙三国》是磊友科技最重要的作品,并非这个游戏有多好玩或者说可以赚多少钱,只是希望用这款游戏可以认真地去告诉游戏行业、告诉所有辛辛苦苦制作游戏的朋友们,HTML 5技术可以成为他们的一种选择,而且可以带来更多的精彩。”
  标准未统一 严重缺乏竞争力
  “HTML 5等新的标准会在移动设备以及个人上赢得胜利。”乔布斯留给世界的最后一个预言是关于HTML 5的,日,W3C(万维网联盟,World Wide Web Consortium)宣布,功能完整的HTML 5和Canvas 2D规范的制定已经完成,企业和开发人员将拥有一个稳定的执行和规划目标。
  不过对于众多游戏开发者来说,似乎早已习惯了日复一日的草案,HTML 5的标准本身因为各大巨头之间的拉锯而难以统一。神仙打架,凡人遭殃,尽管手机性能不断突破瓶颈,但是对于巨头们尚不支持的新标准,开发者只能选择等待。 作为HTML 5的最前沿阵地,浏览器厂商们纷纷推出自己的规范和框架,因此引发的严重碎片化令游戏的开发者们头疼不已,因为一款游戏要想在某个浏览器上良好运行, 就必须保证它的态度是“友好的”。
  对于迟迟不能爆发的HTML 5游戏,业界曾经普遍认为:需要一个明星级应用来引爆。而在国外,这个明星其实已经诞生了――由Cygame开发的HTML 5游戏《巴哈姆特之怒》据称全球用户已经超过了2000万,月收入最高达700万美元,并且已经于去年9月份登陆中国。其成功的社交化设计在欧美市场大受 成功,不过在国内似乎显得有些水土不服,目前游戏已经基本停止更新和活动,玩家或转战外服,或继续等待也许永远不会到来的国服复活。
  游戏评论人张书乐认为:“(HTML 5游戏大发展的)机会有,但没到。手机的性能还有巨大差别,即使HTML 5实现了游戏跨平台,但不同配置手机是否能承载,都将是一大难题。如何统一屏幕?如何将最低配置降到兼容主流三大平台皆有的机型?这些问题,如果没有统一 的HTML 5标准,只会在游戏中不断被放大,并最终让用户彻底失望。”
  笔者曾亲自体验了包括《巴哈姆特之怒》在内的多款HTML 5游戏,可以明显感觉到与本地应用游戏的巨大落差:没有音效、画面简陋、反应迟缓以及屡见不鲜的显示异常。在游戏体验上,现阶段的HTML 5游戏严重缺乏竞争力。
  争夺话语权 技术革新大提速
  在移动互联网时代,浏览器厂商的话语权毋庸置疑。用浏览器搭建HTML 5平台,聚集大量游戏开发者,是摆在手机浏览器厂商面前一条充满诱惑的路,而从引擎和游戏框架层面塑造平台的优势,无疑将最大限度地把握话语权。
  在2012年1月的一份HTML 5 test中,欧朋体验版以305分高居第一,“被泄露”X5内核版本以257分位居第二,而传统霸主UC则以210分的较大分差被超越。提高自身浏览器对于HTML 5的支持度,也成为众浏览器厂商争夺的焦点。
  日,手机浏览器厂商欧朋()在世界移动通讯大会上()发布了一款游戏处理引擎产品――Sphinx,号称全球首款 基于硬件渲染的HTML 5游戏引擎,其目标是让HTML 5游戏也能达到原生游戏的性能水准。仅仅两天后,UC优视也宣称发布HTML 5游戏引擎“X-Canvas”。UC引擎负责人徐俊峰表示:X-Canvas是一款免费通用引擎,将最大限度地发挥移动设备的硬件加速能力,而UC的 HTML 5应用中心已经是国内最大的HTML 5游戏平台。
  触控科技是一个技术基因浓厚的游戏厂商。在今年4月24日于成都举行的CocoaChina西南区开发者大会上,HTML 5技术负责人发表了一篇信息量颇大的演讲,他总结了HTML 5技术跨平台、高效、开放,增量更新,开发效率高等优势,也反映出性能低、不够安全、碎片化严重等问题。最后,他信心满满地表示:这几个问题已经有了妥善 解决的方案,目前的技术积累“已经达到了一个相当靠谱的阶段。”
  神奇时代技术总监张哲认为,手机性能不断提升,1G和二核以上配置已经成为主流,再加上HTML 5的开发工具和框架都在不断丰富,被长期闲置的网页GPU技术也得到浏览器厂商们的推动,HTML 5游戏的生存空间将迎来极大的拓展。
  助模式突破 或改写运营格局
  对于玩家来说,HTML 5最大的便利之处在于节省资源、点开就玩、即时更新;而对于游戏厂商而言,则可能会推动运营方式的革新。《巴哈姆特之怒》制作公司CyberAgent总经理戴周颖认为,HTML 5游戏更利于数据挖掘、游戏运营。
  CyberAgent集团有一整套数据分析系统来深度挖掘游戏的各类数据,而HTML 5游戏能更为便利地从销售额、DAU和ARPU值在各个时间点进行分析比较,可以快速、有效地通过这套系统满足他们对数据分析的要求,以作为游戏运营的重 要参考,以便有针对性地修改产品内容和市场投放形式,通过常年的积累甚至可以对未来的数据变动做一定程度的预测。如果换作是本地应用的话,操作起来就要麻 烦很多。
  联运平台对流量的垄断让手游制作者走到了和页游类似的境地。手游的流量80%以上集中在联运平台手里。一款移动游戏成功几率仅千分之一,而从各类联运 平台拿到的分成却下滑到不到三成。就如《我叫MT》开发商乐动卓越CEO邢山虎所说的那样:“行业门槛太高了,机会成本越来越小,坑越来越深”。
  2012年移动游戏市场的热词之一就是“刷榜”了,App Store Top100中的游戏,80%靠刷榜来爬升。据顽石互动CEO吴刚的说法,刷榜的风气已经从一年前的刚刚冒头,发展到目前的众人皆刷、不刷不行了的地步。 愈演愈烈的刷榜之风,不但让好的新作难以曝光,让创业团队陷入困境,同时也让游戏榜单失去了参考价值,玩家很难找到真正的好产品,最终影响到游戏的体验。
  开发者和运营者的贪婪严重阻碍着手游市场的发展,整个行业因此红海化,最终必然导致整个游戏品质和整个行业的衰退。而HTML 5技术可以让游戏直接通过浏览器看到,从而绕过一些垄断或单一的渠道,跳过一些中间步骤和“过油手”们的贪欲,由此降低用户获取游戏的成本以及游戏运营的整体成本,然后走上一条新的道路。这正是HTML 5为行业带来的优势和价值,或许能为今后游戏行业的运作模式带来革命性的改变。
  后App时代带来新机遇
  移动互联网即将进入“后App时代”,用户使用时长不断向少数几个高频App集中,其他大量功能垂直单一的App几乎无人问津。超级App以服务或插 件的形式满足了各种垂直需求――相比较下载维护多个垂直本地App,这对用户的压力要小得多;相对的,开发者针对某个超级App开发一个插件或者一种服 务,成本也小得多。
  在这样的形势下,类微信的大APP很有可能成为HTML 5游戏的一大突破口,在这种应用模式之下,可以看到微信已经不再是一个聊天工具了,而更像是一个可以帮助你自动登陆和一键扣钱的浏览器,其良好的社交环境 有助于用户产生持续的黏性,而HTML 5支持的本地储存和离线能力,让玩家可以低流量耗费和多次连续地进行游戏,从而获得很好的游戏体验。
  根据近日举行的第八届全球移动游戏及渠道大会传出的消息称,腾讯微信游戏平台首批游戏已进入内测阶段,它的背景是国外OTT业务已经在游戏领域展现出 巨大实力,例如韩版微信KakaoTalk几乎已经统治了该国的手游市场――google Play韩国区TOP 15收入游戏有9款来自Kakao,而在免费榜TOP 15游戏中则有11款来自该公司。在AppStore,TOP 15收入iOS游戏5款来自Kakao,TOP 15免费iOS游戏有6款来自它。目前拥有1亿多注册用户的,业已取代WhatsApp成为App Store应用商店最赚钱的社交网络应用,其游戏平台的应用下载量累计超过1亿次。对于腾讯来说,尽早加入这场“”的心情恐怕比谁都急切。
  微信的加入将推动中国手机社交游戏的发展,这种手机社交游戏将不会再是早年的农场、养鱼类的轻度社交游戏,而是经过改良过的重度社交游戏,例如卡牌类游戏。在可预见的未来几年内,以微信为代表的移动端也许会成为未来页游厂商争夺开辟的又一主战场。
  不过,因为腾讯的强势,同时也带来了新垄断局势的担忧。在PC互联网的腾讯开放平台上,开发者最终只能分得30%的收入。而在KakaoTalk和 Line上是五五分成,在iOS平台上,开发者可拿到70%的分成。开发者担心强势的微信平台会打破现有的分成比例,甚至造成其它平台的随行就市。
  潜心聚能量 开发团队不言败
  对于磊友主推的《修仙三国》能在多大程度上和本地应用游戏竞争,赵霏并没有正面回答:“现在的HTML 5技术就相当于2006年时候的flash技术,很快会面临急速的发展。我们将力图让画面效果推进至接近原始app,至于音效会在不同的平台上准备多套方 案,争取让每个平台的玩家尽可能地享受逼真的音效。”话中的语气虽然十分乐观,但显然表明HTML 5游戏的发展依旧“在路上”。此前,磊友推出的号称全球首款以HTML 5技术开发的大型多人在线战略网页游戏《黎明帝国》已于去年10月份停运,第二部大型游戏《光辉战纪》反响也不太好。
  与此同时,同样位于北京朝阳区的神奇时代也在酝酿着自己的第二部HTML 5手游大作,技术总监张哲表示,这将是一部具有“划时代意义”的HTML 5精品大作。开发团队前作《三国时代》的原班人马,在3年的时间内积累了大量的底层开发经验,再加上HTML 5应用便于统计数据的特征,让他们对市场有了精准的把握。所以,神奇时代将该作的目标定位在“目前品质最高的HTML 5游戏”。和磊友的处境稍稍不同的是,神奇时代基于本地应用制作的《忘仙》大获成功,在线人数早已突破了10万人大关,并在过去的一年多里为其斩获了无数的荣誉,带来了客观的营收。
  在具体实现上,神奇时代选择了眼下最为现实的Hybird模式,即HTML 5和本地应用混搭,用95%的HTML 5来实现内核功能,而包括界面在内的5%的工作则由原生技术完成。不过张哲坦言,这部游戏在效果上依旧无法和本地游戏相媲美,预计要到再下一部游戏的时候 才能在体验上完全超越。这一切仅仅是移动端的情况,而在PC端,HTML 5游戏技术在很长时间内都难以撼动flash等本地应用技术。
  和张哲一样,赵霏也是在移动百宝箱(于2003年正式推出)时代就投身手游制作的行业老兵,如今的他俨然已经成为中国最为热心的HTML 5游戏技术鼓吹者,理想依旧但是已经毫无浮躁痕迹,“全力推进HTML 5技术的应用正是我们得到创新工场投资的原因。曾经遭遇过很多的失败和挫折,但是我们会继续活下去!”正如他的那句座右铭所言:“吾等之刃永不破裂,吾等 之心永不言败!”
(作者:互联网周刊责任编辑:王玉平)
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(最多只允许输入30个字)请问各位大佬, 现阶段最好的 HTML5 游戏框架是哪个?
· 60 天前 · 636 次点击
领导安排我负责 HTML5 游戏,我是第一次做游戏项目,之前做传统 pc 和 spa 项目,请大家提提选型和其他方面的建议,谢谢
前端开发只有我一个,游戏是类似目前很火的知识竞猜类
8 回复 &| &直到
10:48:11 +08:00
& &60 天前 via Android
微信小程序:头脑王者 还挺有意思
& &60 天前
& &60 天前 via Android
知识竞猜的游戏类型
react 就行
& &60 天前 via Android
不用框架直接 dom 也行,这种答题类和问卷调查差不多性质
& &59 天前
传说中的国产三大 HTML5 游戏引擎:
egret,工具链最好,有 vsc 自改的编译器。
layabox,性能最好。
cocos2d-js,会 cocos2d 能好上手点?
& &59 天前
PS:问答游戏其实不算游戏,不用游戏引擎,当传统软件开发就行。
& · & 907 人在线 & 最高记录 3541 & · &
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下个爆款游戏从哪里诞生?HTML5有话要说
随着首张HTML5游戏版号的正式获批,市场对于H5游戏的关注度又再一次热络了起来,对于越来越依赖通勤等碎片时间和社交平台来完成游戏体验的玩家来说,优质好玩的H5游戏真的离他们越来越近了吗?
爱玩网百万稿费活动投稿,作者 砂砾,未经授权请勿转载在游戏变得越来越轻质化和移动化后,市场中出现了一种利用新技术在网页浏览器、社交平台中分发,整体表现出相对手游更易分享,易接触,传播快等特点的新平台,这就是后来凭借《经典飞机大战》、《》、《》等作品走红的HTML5游戏。当我们回头再仔细梳理这些H5游戏中的爆款时,不难发现他们都同时具备游戏上手门槛低,无需安装不挑设备硬件环境、游戏内容简单丰富但足够有趣,相比手游更适合在社交平台中生存和传播等特点。尤其像《全民找祖名》、《花千骨HTML5版》、《盗墓英雄》这种结合娱乐八卦等热点而产生的H5游戏,正是借助其更适合在社交平台中生存和推广的特性,让H5游戏得以获得了更多非玩家群体的关注和青睐,进一步推高了H5游戏的市场生存力。 2016年,当H5市场中出现了国内首款月流水超过千万级别的游戏之后,似乎玩家已经更进一步的接受了在H5游戏中消费的习惯。9月22日,有媒体传出消息称微信“小程序”已经发布了内测邀请函,而这或将是扩大H5游戏影响力的下一个风口;而谷歌也公布了旗下浏览器最新的升级计划,用HTML5取代Flash,作为Chrome浏览器的默认选项。在游戏市场里,还没有一个细分领域像HTML5平台这样从争议中走到台前,又在一个又一个“风口”的冲击之下经历了市场的热捧与冷藏的多重感受,并能够在跌跌撞撞中走到今天。那么,HTML5游戏真正到了厚积薄发的关键时刻了么? 更适合移动时代玩家需求的新标准对于开发者来说,HTML5最大的优势,就在于其设计初衷就是为了更好的支持移动设备上的多媒体信息表达。在拥有了开发成本更低、自适应网页设计、即时更新、更好的适配多设备跨平台等功能和特点后,HTML5标准给予了开发者更大的权限,让他们能够为浏览器页面提供更多的视频和音频支持。对于玩家而言,HTML5最大的好处就在于,一个新游戏的开发速度快、内容更新快、便于跨平台使用、无需安装的特点,使得玩家能够更好的利用化的时间和移动设备完成游戏体验,而且同保证满足玩家对于游戏画质、操控和玩法上的需求。 失望大过期望的HTML5谈及HTML5标准及H5游戏的未来,有两个平台是无法绕开的,第一就是它终其一生的竞争对手Flash和在玩家眼中“风格”及其相似的网页游戏。谈到Flash和HTML5的“恩恩怨怨”的出发点,来自于乔布斯那篇《关于Flash的几点思考》,他在文中细数Flash的六大缺点之余,还大胆的将HTML5预言为移动时代全面取代Flash的新开发标准,让很多开发者和大公司似乎看到了一个极具商业潜力的市场。这直接导致了在2010年前后,包括Zynga、Facebook、EA、MOTO在内的各大厂商就以收购或者推出新游戏等手段大举进驻HTML5市场,试图抢占先机。而在国内,包括白鹭时代、触控科技、乐天成科技、腾讯、Layabox在内游戏开发商、渠道商和运营商几乎也在同时蜂拥而至,在短时间内将H5游戏的关注度推到了一个全新的高度。然而,在行业推荐标准不成熟、高速率的通讯制式无法满足用户体验度以及分发渠道尚未全面铺开之时,仅凭智能手机市场主导厂商的一家之言就将H5标准强行推开的做法显然是被市场现实泼了一盆冷水,大批的H5游戏厂商和运营商纷纷倒在了盈利的大门之外,加之当时页游还属于国内游戏市场中一只尚处于收益较高水平的细分领域,所以大部分在H5游戏市场浅尝辄止的厂商要么选择开发难度更高但收益更明显的手机游戏,要么就沉沦在了页游最后的光辉上。而在消费者眼中,除了网络不达标所带来的体验度较差之外,游戏内容匮乏单一、画面和设计理念品质低下,可玩度和寿命短则是当时H5游戏带给他们最直观的感受,所以真正接受H5游戏的玩家并不多,于是这就造成了在2013年和2014年游戏市场整体呈爆炸式增长的前提下,H5游戏用户规模与非H5游戏用户规模之间悬殊的差异。这时候的H5游戏,不仅仅缺少的是优质产品和理念的诞生,更缺少的是在冷静之后,整个市场对于这一平台发展方向的深度思考。 被风吹来吹去的爆款们作为一个从开始并不是以游戏为主要发展目标的平台,推广H5技术和实际落地游戏产品相较于其他同类型产品来说,更加依赖口碑传播效应,也就是说H5游戏推广的根基就是在玩家和非玩家群体中形成爆炸式的传播速率,这一点与H5游戏更轻质化的气质相符合,也与社交平台高速发展的时代背景所契合。无论是红极一时的微信小游戏《打飞机》还是创下3日累计用户达到500万的《围住神经猫》,亦或是凭借微博平台快速提高传播率的《》,这些游戏的成功大多数都依赖着H5游戏不挑设备硬件功底,更能利用媒体或平台事件营销的功力来吸引受众群体的特点来完成H5游戏的整个生命流程。进入2015年,H5游戏的流量入口再次呈现出快速增长的趋势,拥有一定流量聚集的平台开始尝试布局H5游戏领域,这导致越来越多的玩家开始了解和尝试H5游戏,截止到2015年底,H5游戏用户规模达到了1.75亿人,同比增长达到了112%。与此同时,H5游戏的数量也开始呈爆炸式增长,到2015年底,H5游戏数量超过了3000款,并且与同期的其他移动游戏相差不多的是,大多数的H5游戏也同样以休闲益智类游戏为主,占比为75.1%。(图7)但现实中显得有些分裂的是,在市场第二次接纳H5游戏作为一个强有力的市场分支的情况下,H5游戏在玩家群体中的口碑依旧是不温不火,玩家群体始终不固定,加上入口不稳定、付费过程中支付渠道的过于单一,直接导致H5游戏付费率和付费水平无法达到同期其他移动游戏的同一水平,2015年四个季度HTML5游戏的付费率分别仅为1.34%、1.61%、1.66%和1.42%,更不用说在游戏体验度和可玩性上与其他移动游戏越拉越大的差距。所以,即使在2015年H5游戏迎来第二春的当口,相比刚刚问世时虽然不少相对成熟的爆款游戏已经出现在市场中,但因为行业入口和渠道的不稳定和单一、支付方式的缺失和相关技术开发成长的滞后,依旧制约着H5游戏的发展,而且也凸显出了H5游戏的开发与运营策略不能简单复制其他平台成功先例的特别之处。 游戏的外壳,推销的本质?日,嘀嘀打车游戏中心正式发布公告,该平台将于两个月后停运,而这一平台也是2015年中规模较大的以H5游戏为运营内容的平台。平台上线之初,就推出了包括《少女战机》、《愚公移山》、《狂挂传奇》、《扔纸团》、《移除方块》在内的等25款H5游戏,同时也吸引了包括西山居、GMGE中国手游在内的多家游戏商共同开发H5游戏平台。然而在5月份上线到12月份宣布停运的这一个时间段内,嘀嘀打车游戏中心所有推出的游戏的实质目的主要是推广滴滴打车平台为主,H5游戏存在的目的与嘀嘀打车推出的发放优惠券等营销活动的实质目的并无差别,只是替换了一个令年轻群体更容易接受的载体而已,滴滴也不是旨在推动打车业务之余,希望涉足H5游戏领域并以此开疆扩土。所以即使在嘀嘀打车游戏中心坐拥上亿用户的同时,不主动的去吸引和搭建专业H5游戏运营团队来管理这一平台,使得整个游戏中心不仅很难完成H5游戏从推广到变现的步骤,玩家也很难在其中保持较高的热情和留存率。 不仅仅是在嘀嘀打车游戏中心这一家上,事实上在所有H5游戏依附的浏览器平台或是SNS平台上,都存在这种问题,玩家仅仅只把H5游戏当作是商家和平台推广时使用的一种新颖的手段,而商家也只把H5当作是一个新的入口来换取一些KPI的增长,两者错误的交汇,又让H5游戏错过了一个真正爆发的机会。 换个思路来推广或许就好了在HTML5标准与游戏领域仍旧处于爱恨交织环节之时,在隔壁的移动营销领域中,以H5技术和标准为基础的交互式广告已经被广泛取代了传统广告展现模式,尤其是在2016年上半年更是呈现出了高速发展的态势,而这一情况最大的利好,就是依托4G、WIFI技术的发展,解决了HTML5在整个生态体系、基础技术层面所遇到的问题和困境,并且在H5游戏过于依赖渠道的问题上,给出了一个新的发展思路。 这就是借助渠道的力量,来倒逼玩家的关注H5游戏的发展,并且尽可能将H5游戏的影响力覆盖到一些手游都无法覆盖到的人群,比如来自朋友圈分享、浏览器推介获得的非玩家群体和其他非游戏APP的使用者。从数据层面来看,2016年H5游戏被视作为移动游戏行业新蓝海并不是空穴来风,无论从游戏类型分布需求还是更好的跨平台开发设计的角度来看,在手游市场逐步趋稳和IP改编热度降低的情况下,H5游戏在技术力的扶持之下,开始散发出了被市场和玩家真正接纳的味道。作为新蓝海:开发H5游戏更要脚踏实地不能只赚快钱 在出现了国内首款流水破千万的H5游戏《传奇世界H5》后,市场中开发者所表达的声音出现了明显的两种不同,一些人是认为在技术和渠道的成熟之下,H5游戏的普及率将获得一个更快的推进,而另一些人则在资本的角度上看淡H5游戏发展,认为没有投资开发者就不会去专心做优质的H5游戏,市场中存在的爆款,仍然不能代表H5游戏已经进入一个良性的发展循环当中。《传奇世界H5》游戏用户平均在线达到4个小时,有4个小时的在线时长,才能支撑付费用户的ARPU达到200多元,而同时月流水过千万越来越被看做是H5游戏入门的第一个门槛,H5游戏只有突破了这个门槛才能赢得大资本、大团队的持续投入。但首先要做到这一点,开发者和运营商就不能持有手游那种简单复制,快速获利的传统思维,《传奇世界H5》的成功,仍旧是在依靠知名IP所产生的捆绑效应所致,虽然这样的局面会让不少投资者看到了H5游戏的市场潜力,但对于市场整体良性发展的帮助却没有更直接的效果。 诚然,在近千款的H5游戏阵容中,更多的内容都以赚快钱为目的,这种思路上的桎梏是H5游戏市场目前最本质的缺陷,在摆脱了技术层面和政策层面上的制约之后,整个H5市场仍旧亟待有多款具有标杆性作用的产品问世,从技术和营销的角度为新加入的开发者提供更多的参考和学习样本,而不是出现更多昙花一现的爆款游戏。如今,不温不火的走过了近六年的H5游戏和HTML5标准再次站在了风口浪尖之上,此时的它,不仅仅仍然需要面对在PC端坚强生存下去的Flash,更要在移动游戏市场逐渐固化的背景下抓取更多的市场份额。对于开发者,构建一个核心团队深耕一个新的领域,H5游戏的存在为他们提供了一个再次爆发的可能性,对于运营商而言,利用H5游戏容易推广和快速扩张的特点,可以更好的巩固手中持有的渠道在市场之中的地位,而这一切,需要HTML5标准凭借更快的发展速度和更成熟的技术支持给予从业者更多信心,也需要开发者不盲从,不轻易放弃来维护好这一新蓝海的未来。 欢迎订阅爱玩APP《百万投稿每日精选》,更多精彩等着你!
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执行主编:王欣_NG1662
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