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UP2018的游戏发布会,让我觉得透露着一股低调
UP2018的游戏发布会,让我觉得透露着一股低调
UP2018腾讯新文创生态大会结束了,和往年相比少了一些令人兴奋的爆点,多了几分值得回味的细节。
近年来,UP和TGC是腾讯互娱最大的年度发布会,分别在4月和12月公布大量游戏新品以及与游戏相关的战略,可谓是业内最受关注的发布会之一。相比更多面向玩家的TGC,UP则站在整个腾讯互娱的角度,着眼于游戏、动漫、文学、影视、电竞五大业务的文化产品互相融合。
这也意味着,游戏只是UP发布会的一部分,而且在今年从泛娱乐升级到“新文创”的主题下,游戏业务相关的信息公布与其它业务共同组成腾讯互娱新战略布局。所以在今年发布会上,20余款新品覆盖了经典游戏IP、经典动漫IP、原创二次元、女性向、区块链、沙盒等多个领域,侧重点依然抓的是“打造生态产业链”。特别像《王者荣耀》、《狐妖小红娘》、《一人之下》等热门IP,都突出了跨业务共同开发的战略图像。
那么,腾讯这次UP发布会关于游戏的部分,有哪些重要信息?就让我们来挨个捋一下。
先看看压轴大作:有点诡异的《堡垒之夜》抢先体验
每届UP发布会都有压轴大作,2015年是《热血传奇手游》,2016年则是金山西山居、搜狐畅游、完美世界、巨人、盛大游戏几家端游时代的大厂“满汉全席”。2018年,在海外人气已经超越《绝地求生》的《堡垒之夜》,自然是当之无愧的压轴大作。
众所周知,腾讯是《堡垒之夜》开发商Epic的大股东,并且《堡垒之夜》港服早已有不少玩家在玩,因此这款大作的公布对大家来说是意料之中的。
不过值得玩味的是,目前在WeGame平台搜索“堡垒之夜”,
弹出的是第三方媒体专区提供的繁体中文版下载,腾讯官方则没有相关引导和声明。
而且据玩家查询的地址来看,这个体验版很有可能就是港服。
也就是说,腾讯官方目前虽然出了国服预约活动,但并没有以自己的名义主持外服的“抢先体验”。而且从登陆游戏后的商城中可以看到,内购标价上都显示的是美元——不少新玩家还默认腾讯是运营商,花了钱以后才意识到卡上扣的钱多了6倍有余。
▼ 兑美元一无所知的萌新……
从这点不难看出,《堡垒之夜》国服还没有推出测试版之前,中国玩家可以先玩繁体中文版并且消费。未来当国服推出时,这些玩家又能够通过回归活动,将充值代币以外的、吃鸡模式的所有外观迁回国服。所以这个抢先体验的《堡垒之夜》繁体中文版,在某种程度上,可以视为向国内玩家曲线迂回式的运营收费了。
“先在外服消费,以后再迁回国服”的套路,显然比《绝地求生》国服不知道高哪里去了。至于为什么会出现这种套路,腾讯和Epic又是怎么商量的,那就不得而知了。
紧跟新文创趋势的手游:主打二次元和经典游戏IP
近年来,在《王者荣耀》大获成功以后,两款《绝地求生》手游又成功打开局面,可以说在当前的手游市场中,关注度最高的游戏品类都被腾讯稳住了优势。因此,腾讯上半年对手游市场的布局开始转向拓展和精耕细分市场。
回顾UP2017发布会上公布的手游,经典游戏IP占比最大,其中《QQ飞车》成功打入市场头部,而《天堂2:誓言》则依然没有公测,可以说各有各境遇。到了今年,腾讯公布手游则更加细分化,而且围绕“新文创”的大主题,最具有IP文化效应并且最受年轻人欢迎的二次元题材,自然成为了主角。
特别是被单独拎出来的《王者荣耀》,在发布会上又是宣布出小说、又是要拍真人剧,不难看出这是在大力拓展IP、延长产品巅峰。另外在去年被主流媒体围攻后,《王者荣耀》也在布局传统文化,这次一口气推出制作以敦煌文化为主题的英雄皮肤,录制王者历史课和荣耀诗会,举办高校讲座,开展敦煌文创大赛等计划。从这些动作来看,《王者荣耀》一边在努力营造IP文化,一边在“承担社会责任”,积极向大众舆论展现自己的正能量。
▼ 个人认为,罗森更适合来写《王者荣耀》,毕竟剧情人设大都一样:
同样被单独拎出来的还有《狐妖小红娘》、《一人之下》,这两个国产原创动漫IP,目前已有极高的人气。而且在腾讯眼里,推出手游是拓展IP的一个重要进程,并非此前的换皮变现。比如《狐妖小红娘》手游的广告在动画片尾打了很长时间,如今却跳票到了2018年秋,虽然有点吊粉丝的胃口,不过好歹算是重视手游产品给玩家的观感。
至于其它新品手游,像《零境交错》一口气将《魔法禁书目录》、《灼眼的夏娜》、《刀剑神域》等25款经典二次元IP融合的大乱斗,以前只有侵权山寨的手游才有这等阵容;《全职猎人》、《圣斗士星矢》、《火影忍者》都是覆盖面极广的经典老IP;《云裳羽衣》则是面向女性用户的换装游戏,承袭剑网三的古风时装韵味……可以说,这些产品在二次元领域做了进一步的细分,彰显了腾讯今年对二次元的势在必得之心。而另外一个大头,《传奇世界》、《侍魂》、《红警》、《完美世界》等经典游戏IP,腾讯手游运营体系已经对这类比较熟稔,属于稳定的常规营收盘口。
最后提一句的就是,腾讯推出了《一起来捉妖》和《王牌捉妖师》两款自研AR手游,说明腾讯依然对《精灵宝可梦GO》这类游戏模式没有放弃希望。虽然现在AR手游的热潮已经过去,腾讯又在《一起来捉妖》中加入区块链技术,算是一个比较有噱头的亮点。至于区块链+AR会不会产生化学反应,就只能以观后效了。
正能量中略带尴尬的端游:教育和体育
包括《堡垒之夜》在内,腾讯这次公布的端游新品全部非常和谐。三款沙盒类游戏,都是全年龄向甚至可以说偏低龄向的风格,非常适合激发小朋友的专注度和创造力。
▼ 这次端游的主题是“
”,孩子就是未来:
当然,这三款沙盒也有比较明显的差异,《罗博造造》的玩法类似于之前带火了五菱宏光的《创世战车》,《艾兰岛》则与《传送门骑士》有一些相似,至于《手工星球》与其说是“游戏”不如称之为“游戏编辑器”更为妥帖。
而《NBA 2K ONLINE 2》和《万智牌:竞技场》,都是面向比较细分的市场人群,核心用户之外很难拉入大量的新人。不过作为传统体育和集换式卡牌,其天生的竞技性也非常符合“正能量游戏”的舆论导向。
相比2017年的《虚幻争霸》、《枪火游侠》、《变形金刚》等端游,腾讯在2018年公布的这几款新品,一眼看上去就有种“小朋友玩这个没问题”的感觉。归根结底,除了当前端游市场被《绝地求生》与《堡垒之夜》吸走大量眼球之外,腾讯作为最大的游戏厂商所面临的压力和责任,也使其不再像以前那样随性。
从泛娱乐的粉丝经济,到新文创的共生共创,腾讯互娱开始更积极地让游戏业务联动更多主体。把游戏注入更多文化内涵,加强与动漫、电竞、影视、文学的融合,以及推出功能游戏寻求拓展更多应用空间,这些成为了腾讯互娱对游戏业务的新愿景与新主张。
所以看完这场承载了更多含义的游戏发布会,也让观众感受到氛围少了点激情,多了几分谨严。
来源:手游矩阵
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纯洁好少年
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十七岁的夏日
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原諒我沒愛到最後
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爱情、不等于幸福
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糊里糊涂失了恋
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◇梦的边境线
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虽然低调,但一直都在,数数阿里游戏挖网易墙角的那些事
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原标题:虽然低调,但一直都在,数数阿里游戏挖网易墙角的那些事 脉脉上的一则信息,让沉寂已久的阿里游戏
原标题:虽然低调,但一直都在,数数阿里游戏挖网易墙角的那些事
脉脉上的一则信息,让沉寂已久的阿里游戏又回到人们的视线当中。
“云风到阿里后开始大力挖网易的人……”这则爆料信息出现后,数名网易员工在留言区称“阿里挖人属实”,其中一名员工表示,“阿里游戏给我们部门每个人都发了信息。”
作为同处一地的互联网行业两大巨头,马云和丁磊之间糟糕的关系一直是坊间茶余饭后谈论的八卦。传闻当中,两人关系破裂的开始是当年淘宝和eBay战争时,丁磊旗下的网易门户帮了eBay。
这两年,这两位大佬的关系——至少看上去——一直没有改善。有一个论证是,在丁磊于乌镇连续几年做东的饭局上,从来没有见到马云的影子,而即便作为网易游戏最大宿敌的马化腾,却能作为客人出现在这个场合,与丁磊把盏言欢。
丁磊与马化腾同是1971年10月生人。时间上的相近,仿佛注定两人之间拥有某种不可名状的共同语言,就比方说,在游戏领域大展拳脚的“基因”。而早他们7年出生的马云,隔了整整一“痒”,也就此差了整整一个梦幻、一个世界,又抑或一个联盟、一个荣耀。
同样在1971年,“电子游戏之父”诺兰·布什内尔在大洋彼岸鼓捣出了世界第一款商业视频游戏《电脑宇宙》(Computer Space),次年又创立雅达利公司,开始引领游戏产业在全球范围的迅猛发展。而1964年的任天堂,却还在孜孜不倦的做着花札、扑克和麻将。如果不是后来及时转型,估计任社也和现在的马云一样,从此与游戏不在一个次元上了。
再说回阿里与网易。现在,两家公司之间的新仇旧恨或许会因“阿里挖人”再添上一笔。在去年9月份以10亿元的价格收购了前网易COO詹钟晖创办的简悦之后,阿里再次让丁磊不痛快。
阿里关于游戏的那些话
对于游戏,阿里的几次表态一直是颇为有趣的。
2008年,在一次电子商务的专题汇报中,马云曾经公开表态,称“饿死也不做游戏”。
两年后,2010年,国务院总理温家宝视察阿里,马云再次义正辞严的强调:“我们坚定地认为游戏不能改变中国,中国本来就是独生子女家庭,孩子们都玩游戏的话,国家将来怎么办?所以游戏我们一分钱也不投。人家投,我们鼓掌,但我们不做,这是我们的一个原则。”
再两年,又两年,借2014年初在杭州举行首届中国移动游戏产业高峰会的机会,阿里正式宣布进军游戏行业,成立手游发行平台,并公布了诸多优惠政策。
然后(再两年,又两年)×2,时间推移到了2018年初。在一次乡村教师“重回课堂”的公开活动上,谈及“阿里要不要做游戏”的话题时,马云表示,阿里做游戏并不是考虑钱,与其他企业不一样,阿里游戏的定位是老年人,是为老年人而设计。
——10年,一共4次的公开表态,剧情之反转堪比奥斯卡大片。
2014年阿里首次进军游戏时,著名自媒体人冯大辉曾说:“饿死也不做游戏,看起来现在是饿死了”——那么到今年的表态算起,马云至少饿死了两回。另一名自媒体人葛甲也在彼时点评,阿里是在“仪态优雅地自抽耳光”,之后在收到阿里的一纸诉状后删掉了稿子,于是今年到底有没有真的自抽第二次,也就没人知道了。
不过这些年相关政策的演变轨迹,倒是给马云的“反悔”提供了合理支撑:2011年,双独二孩政策全面实施;2013年,单独二孩政策启动;2016年,为应对人口老龄化的威胁,二孩政策全面放开。
当“独生子女”成为过时的名词,被扫入历史的垃圾堆中,一个家庭两个孩子,至少从概率上,有机会做到不会“都玩游戏”了。10年间父母老去,他们也确实需要游戏的陪伴呢。
阿里做游戏的那些人
阿里的一干大佬做电商出身,当他们转变思路,拍板要去跨次元做游戏,必然不会亲自上阵。因此在过去数年间,不断搜刮和网罗全行业的人才,也是合理而必然的选择。
朴舜优,前九城副总裁,2013年8月从九城离职,11月入职阿里,负责寻找海外3A级手游合作。朴在九城期间,曾经历了公司痛失《魔兽世界》国服运营权(刚巧,接盘的是网易)后扭盈为亏的惨烈。来到阿里后,定然是带着一身抱负希望有所振作。但作为一位韩国老板,带给中国阿里的第一款来自海外的“精品手游”,却是日本原装的《索尼克冲刺》,这种东亚联队的组合怎么看怎么别扭。再之后不久,便有传言说朴再次离开,从此在游戏行业销声匿迹。
刘春宁,前腾讯高管,2013年7月从腾讯离职。按照当时的说法,他是出去创业了,结果这出去转一圈后竟摇身一变,在2014年初成为了阿里数字娱乐事业群的总裁,全面负责手游业务。2015年6月,由于此前在腾讯期间涉及商业贿赂被举报,刘被警方带走。在他的治下,阿里游戏几乎没拿出什么像样的成绩,2014年底,手游业务便从数字娱乐事业群抽离,悉数并入移动事业群,而在此时,距离刘结束光鲜的职业生涯,也只剩下半年时间了。
何小鹏,UC联合创始人,2004年与梁捷共同创办UC公司,2014年6月,UC以近40亿美元的创纪录高价整体并入阿里,成立新的移动事业群。从业务变迁的角度,何所在的移动事业群可以算是阿里游戏的接盘侠。但这个盘接的过程却相当之久,直到2017年3月的阿里游戏战略发布会上,他才以“阿里游戏联席董事长”的新身份正式公开亮相。同年8月22日,何从阿里巴巴退休,紧接着29日便加入小鹏汽车出任董事长。这段与阿里游戏的短暂联姻,仅仅维持了5个月而已。
詹钟晖,早在1999年便加入网易,2011年以COO一职卸任,与网易同僚陈伟安和吴云洋共同创立简悦科技。2017年9月,简悦被阿里全资收购,组成阿里游戏的互动娱乐事业部,负责自研+独代的核心模块、原UC全权负责游戏业务的团队,则重新调整职能,作为开放平台事业部,负责渠道合作与联运工作。
詹在网易期间一手建立了一支完整的游戏开发、运营团队,同时还是《大话西游2》、《梦幻西游》等产品的执行制作人,正是他与陈、吴三人深厚的网易背景,才使得简悦团队并入阿里后,成为网易流失人才的主要去向,
费剑锋,原网易杭州首席美术师,《天谕》美术总监,曾任《创世西游》主美术。2017年底离职网易加入阿里,担任阿里游戏美术中心的负责人。费在行业中拥有很高的专业影响,他的离开,也同时带走了天谕很多人以及网易其他团队的一些人才。作为詹、陈、吴之后投奔阿里的网易首个大牛,相信费本人绝不只是个例,包括网易在内,游戏行业眼见的跳槽大潮即将到来。
阿里游戏的未来
“未来”虽然还没有来,但至少会慢慢来。
虽然此前阿里与网易、腾讯、完美、盛大们一直不在一个次元,但每日、每月的凿一点、挖一点,再厚的次元壁也会出现裂缝。
诺兰·布什内尔并非刚生下来就会做游戏,任天堂在一开始也只会做纸牌。
在阿里游戏的历史上,业务潮起潮落,高管人来人往,但马云的决心仍在,当年说过的那些话,依然掷地有声。这么好的时代,这么多的人才,这么努力而剧烈的转型,真的很难让人相信阿里游戏无法打出一番属于自己的天地。
至于最后是自研的简悦获胜,还是联运的UC称王,这个结果并不重要。关键在于,只要那些逐渐成长起来的二孩们,那些慢慢老去的父母们,未来真的从阿里游戏中收获了快乐,就好。
反正马云说过,阿里做游戏不是为了钱。
【来源:钛媒体 & & & & & &作者:】
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播放数:164320聊一款相对低调的一线品牌游戏本
一线品牌很少做低调的游戏本,因为在如今的市场环境下,把一个游戏本系列做出名已经非常困难了,再开一个低调的游戏本会非常累。
但是惠普却在正式推出旗下“暗影精灵”系列游戏本的同时发布了一款略显不同的游戏本系列,叫做“光影精灵”。
光影精灵系列是惠普的一款低调的游戏本,它的配置并不像暗影精灵那样从1050直接打到1070,而只是在入门级领域搏杀。
光影精灵I代和II代的外壳与暗影精灵系列相似度很高,散热和外壳用料都很像,而到了如今的III代,光影精灵系列采用了全新的设计,与暗影精灵III代彻底不同。
之前的银色外壳也被替换为黑色,LOGO从银色变成了绿色(精灵绿?),连键盘的配色也变绿了,总之变化很大。
那么这台完全脱离暗影系列影响的新产品究竟如何呢?我们今天就来分析一下:
惠普光影精灵III代绿刃版
它的配置如下:
i7-7700HQ 处理器
GTX1050 2GB 独立显卡
128GB 固态硬盘
1TB 机械硬盘
15.6寸 1080P分辨率 45%NTSC色域 IPS屏
目前售价6549元
它的优缺点如下:
1,C面金属材质,外壳用料升级
2,整机做工提升,科技感更强
3,采用NVMe固态硬盘,速度比旧款更快
1,出风口对转轴吹,影响散热效率
2,失去了商务配色
3,高负载下散热压力稍大
【升级建议】
这台笔记本电脑的拆机比较简单,卸下底面螺丝后即可揭开后盖。
8GB内存足够日常游戏和工作使用,所以不需要再次进行升级
128GB固态硬盘是东芝的XG4,虽然性能远不如XG3这么良心,但相比过去搭载的三星CM871要好很多。
【购买建议】
1,对金属质感有要求
2,喜欢绿黑风格的游戏本
3,对散热要求较低
这款笔记本电脑的造型可以说是彻底改变了,原本银黑风格不见了,变成了精灵绿系列的设计思路。
这一点上有人欢喜有人忧,本来就喜欢绿黑风格的用户,有了一个新的选择。但如果是在期待有一款新的商务风格游戏本的人,恐怕得失望了。
绿黑款主要在苏宁进行销售,比较偏向游戏风格,名字是光影精灵III代绿刃版,同时还有一款叫做光影精灵III代冰锋版,用的是银色LOGO和白色背光,整体更加稳重一些。
除了配色外,它最大的升级就是外壳的用料了,C面采用金属板材,并且直接过度到侧边的借口位置,做工相比上一代光影精灵要好得多。
光影精灵III代全新的设计让它完整区别于暗影精灵III代,至此,光影精灵彻底成为了一个独立的游戏本系列。
但这款游戏本高负载下散热压力稍大,所以如果你对做工的要求比较高、散热的要求比较低,那么这台最新的笔记本电脑可以考虑购买。
【猪王的良心结语】
光影精灵III代的外壳变化比较大,但内部的设计思路并没有很大的改变。
看了上图的同学们应该也猜到了,这台机器的内部设计和上一代相比几乎没什么改变,变化最多的只有外观了。
让我们来看看它的极限散热成绩。
室温25.0℃:
在双满载状态下,CPU最高温度维持在92℃,功耗维持在21w,频率2.3Ghz,无法达到默频。
显卡由于功耗墙限制,温度维持在83℃,频率1.3Ghz。(PerfCap项显示Idle为正常现象,双烤时会与Pwr互相切换显示)
表面温度方面,可以看到屏幕区域有一大片高温,是因为转轴出风口对着屏轴吹,屏幕的温度升高导致的,这会影响核心的散热效率。
这台电脑的一大优点就是温度布局还不错,玩大多数左手键盘右手鼠标的游戏,摸不到高温区域,WASD位置没有热感。不过数字键盘位置能感受到热量。
总的来说,由于出风口被遮挡,导致光影精灵III代高负载下散热压力稍大,但外观的变化确实更有辨识度了。
它的做工比起光影精灵II代更加进步,外形也同时顾及到了游戏玩家和小部分商务人士,可以说覆盖面更广了。今天苏宁有活动,价格也会比正常售价更低些。
希望惠普能够在下一代光影精灵上改进它的缺点,让它坐到主流游戏本的位置上。
每天点评一款
我们明天再见
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