游戏开发前景如何2017看待游戏的前景

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移动游戏渠道愈演愈烈 游戏分发前景更被看好
&&&& & 最近有款皇室战争的手游大热,不仅在苹果App Store上收获史上最好推荐位,在决定进入安卓市场后就获得了各渠道的争相预约推荐,提前掀起了一场渠道抢夺用户大战。但笔者觉得在这如同全民轰炸的盛况背后折射出的却是:移动游戏渠道的竞争正愈演愈烈,游戏分发竞争的重要性愈加凸显,大势所趋之下或将在2016重置渠道格局。& & &&&【移动应用分发市场竞争激烈,单一化趋势明显加强】& & &&&早在2015年Q2季度,中国智能手机用户规模就突破了6亿人,庞大的用户基数也吸引越来越多的厂商、初创团队涌入移动应用市场,市场产品数量节节攀升,纵观单线市场新奇百怪的应用可谓是层出不穷,市场竞争愈演愈烈。然而与之相比的却是移动分发渠道却越来越呈现单一化和排他性。我们可以用一个最直观的小试验来论证这个观点:现在请向你身边的亲朋好友借用下手机,打开应用列表,每部手机内都会有应用商店,也许是腾讯应用宝,也许是360手机助手、或许是百度手机助手,又或者是硬件厂商例如小米、华为自家的应用市场,你会看到其中的1~2家,但几乎不会看到“全家桶”式的大集合,简单的说,就是有腾讯应用宝,就不会装360手机助手,反之亦然。& & &&&单一化这样的大趋势,其实是用户和市场的共同作用所形成的,虽然移动端市场上的应用产品规模呈现指数级的增长,但追求大而全的传统应用商店分发渠道必然出现重叠冲突,而同质化的竞争之下,自然呈现出强者恒强的马太效应。据易观智库的数据报告显示,2015年第2季度应用分发市场分发总量为337.87亿,其中排在全渠道市场前三名的为腾讯系、百度系和360系,稳稳包揽了八成以上的市场份额,而剩余份额的争夺更加残酷,中小型应用商店更多的在为生存而战,要么学91助手卖个高价被巨头并购,要么就是在边缘化中静静等待消亡。& & &&&【是救命稻草?游戏分发是应用市场发力的大好机遇】& & &&&如果要评选个变现最快的应用,游戏类应用当仁不让,甚至可以说从PC客户端游戏开始,游戏变现速度之快,变现力度之强已人所尽知。就以91手机助手的“原主人”网龙为例,在PC客户端游戏时代,其曾经陷入过产品瓶颈期,但依靠着一款《魔域》游戏彻底翻身,进而抓住iOS的发展契机,迅速打造出了91手机助手,在移动应用市场的发展初期占据了市场的主导份额。可以说,游戏应用的“现金奶牛”现象在移动应用市场上也已经日趋明显起来。& & &&&在商言商,移动应用市场的竞争本质就是变现收益的竞争,所以最终应用市场将会是游戏分发之间的终极对决:谁将在这个应用分发市场的细分项上得高分,谁就将占领市场的至高点。& & &&&【合则两利,好的内容和开放合作能为渠道商占领先机】& & &&&在2016年,越是优秀优质的CP,对分发渠道商越是会产生正面积极的影响作用。分发渠道商们将会掀起新一轮对优质CP的战略合作热潮。& & &&&而游戏CP们也同样在回应渠道的合作意向,以腾讯为例,2015年年底,腾讯就启动了一个名为“行业发行”的计划,其主要内容,就是将腾讯的自研产品、独代产品推向整个android联运市场,到了2016年,情况更发展到渠道主动配合,跟腾讯里应外合、将其产品推向联运市场。& & &&&也许在2015年11月的小米互娱发布会上,小米游戏总经理尚进在解释小米渠道运营思路巨大转变的一番话最能说明问题,他说“其实大家下半年发现好产品不是在等渠道,实际上是渠道上的好产品不足,今天所有的渠道都遇到这个问题。从今年6月份才开始把我们的收入重心逐渐从渠道收入在往产品收入上放。下半年小米主要的工作之一,是跟腾讯紧密地合作,把腾讯游戏也引到渠道上来。”& & &&&也许有人会想到游戏分发渠道的成果会不会又落入到“3BT“的口袋中,他们吃肉,别人连喝口汤都难。其实大可不必这样担忧,腾讯早在2015年就已经完全换了打法,腾讯移动游戏开始更加开放。截止目前,已经有40余家公司与腾讯展开合作,产品已经或将登陆腾讯全平台。在这些厂商中,既有传统端游大厂如盛大、畅游、西山居等,也有新兴手游研发小团队,可以看出腾讯并不忌讳所谓的竞争者。而同时在游戏分发渠道市场上,腾讯同样秉持全面开放合作的态度,也许在腾讯人的心中,竞争只是一时的,而将整个应用市场做大,最终让所有人都能收获到最大的份额收入才是真正移动游戏“一哥”的气度。
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Greg:是的,平衡性的调整对游戏来说非常重要。我们负责职业平衡设计的团队有8个人,他们通过电脑建模,假装自己是不同的职业,有不同的装备,然后不停测试这些搭配能够造成的伤害值。(这和玩家平时打木桩是一个道理)通过一段时间的数据统计,我们再根据这些数据对游戏的职业进行调整。  我们还有一个团队是专门进行团队副本的测试,他们不做其他事,每天就下副本一百遍啊一百遍,测试各种数据和技能是否平衡,是否合理。团队副本对玩家来说是一个新奇的挑战,但对他们来说,这种工作就相当枯燥,完全不可相提并论。  摘录了一些关键字,建模、测试、数据统计、调整。如下图,初期调整可能集中在模型优化上,后期调整则会聚焦于体验上,于是会出现测试直接反馈调整再到测试的循环。  其中调整、测试和数据统计这几个步骤基本上理论完备、方法成熟,并且通常是以消耗体力为代价完成的活计。  有些时候,部分数值策划包括我自己,会自己制作一些模拟器比如战斗模拟器,以检验甚至替代数学模型。  对于战斗模拟器,我当前的看法是用处不大,原因有二:   ?1是简单的战斗,比如ARPG,在平衡思路正确的情况下,可以控制好偏差,甚至分毫不差;   ?2是若战斗比较复杂,比如要考虑技能循环、或者九宫格对战这种有怒气变化进而影响伤害的、再或者类coc的的实时战略类的,写工具可能代价很大,熟练的话,一个新的很复杂的战斗可能也要3~5天才能完工,有听说过要做一个月的。如此大的代价,做出来的也多半是功能阉割的,实用价值有限。  若功能完备,恭喜你,你独立做的就是一个小程序了。那么,先来验证这个程序的可靠性吧。  1.2.2. 数值理论知识  我们回来说建模的理论知识,数学模型是数学方法建立的模型,需要适当的数学理论知识:   ?小学的加减乘除   ?初中的代数几何   ?高中的函数、极限、排列组合和基本概率知识、等差等比数列知识可以看到,在不考虑课外自行掌握高年级知识以及高斯这样3年级就觉醒了等差数列求和公式的情况下,数值策划目前的最低学历要求是高中学历。  记得前些年的时候,数学已经和自然科学、社会科学并驾齐驱,成为科学的第三个类别了。数学的分类繁多,在数学建模里涉及到的知识也很多:初等数学、概率统计、数学分析、最优化理论、博弈论、统筹学、图论等等等等。  所幸,我们是做游戏的,理论和工具都是为我们的游戏项目服务的。与传统意义上的数学建模相比,游戏数学建模有个很大的优势——我们是规则的缔造者。  比如传统数学建模预测天气,需要假设风速、风向、温度、湿度等一系列气象参数对天气是有影响的,并认为该地区的男女比例(随便胡诌的一个地域性的参数,不过严格的说,确实没人证明过阴阳调和和风调雨顺之间完全没有关系)、经度纬度等不影响天气。  一句话说,模型中哪些参数对结果有影响,对影响有多重要,是我们可以完全干预的。比如,在游戏里,我们可以硬生生制定这样一个规则——阴盛之地容易下雨。  在游戏里,我们可以设定一些种族特性,比如五行相克、兵种压制等等,让游戏从数值比拼改为拼策略的石头剪子布。  我们还可以将一些属性设定模块化,比如《千年》的一种武功是一个模块,某个具体武功的破坏力越高、则攻击速度越慢;武功的闪躲越高、则恢复越慢,这样我们只要设定合适的参数,就可以达到某些设计目的并保持相对的平衡。  在掌控规则的这个优势下,我们可以只使用贴近生活的初等数学、稍微学一点数学分析(高度不一样眼界会不一样,数学分析的相关知识有助于深刻认识公式特性和自行设计公式)、一点线性规划知识(用于寻找是否存在最优策略,比如技能输出循环)、线性代数(非要用的话,很多地方用的上,比如概率计算、方程求解;若非要不用,也可以完全不用...)、经济学原理。能想到的就是这些,大部分我只略懂皮毛。  1.2.3. 《千年》的武功设计  破坏和速度的计算:  x为武功的速度设定值;y为武功的攻击设定值,对于每个武功模块,有100个点数可以分配在攻击和速度上。  武功实际速度=73‐X*0.6//得出数值在13~72之间,小数舍去。数值越小,速度越快;反之越慢。  武功实际攻击=(275+Y*6.9)*1.25//得出数值在 351~1195 之间,略有偏差。  以杨家枪法为例,取X=10,Y=90,X+Y=90+10=100, 实际速度=73-10*0.6=67,实际攻击=(275+90*6.9)*1.25=1120。  假设我们的攻击速度值对出手的影响是这样的:  攻击间隔=武功实际速度  而单位时间的攻击频率和攻击间隔又存在如下关系:  攻击频率= 1/攻击间隔  再假设我们使用的伤害公式是:  伤害=武功实际攻击 ‐ 防御  在《千年》中,没有等级的概念,血量与年龄有关(在线时长积累),那么2个玩家站桩对砍,则只要一方单位时间的伤害打过另一方,就可以取胜。  限于篇幅,这里只简单陈述2个结论:   ?防御相同时(双方防御均为d ),当 d&=156 时,速度快的武功赢,当 d&=156时,攻击高的武器赢。   ?防御不同时,如下图,无名拳法的防御98,无名槌法的防御23。横坐标x表示无名拳法的攻击设定值,纵坐标y表示无名槌法的攻击设定值。该图绘制的是  的等高线。红色及紫色区域表示的是拳法获胜;其他区域则是槌法获胜。紫色和蓝色的区域相交的直线,表示双方势均力敌。  可以看到,拳法想要获胜,需要点(x,y)落在直线 L:y-30 = (100-30)/(30-0)(x-0)的上方。  通过上表,查到x=30,y=70,落在直线下方,这表示:在不考虑其他属性(闪躲和恢复)的情况下,无名槌法克制无名拳法。  1.3. 数值策划的工具箱  oExcel  oMathematica  oMaple  oMatlab  oExcel 必备,3M 软件可选修1个。","updated":"T08:16:43.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":0,"collapsedCount":0,"likeCount":0,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","titleImage":"","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"reviewers":[],"topics":[{"url":"/topic/","id":"","name":"游戏数值策划"},{"url":"/topic/","id":"","name":"游戏策划"},{"url":"/topic/","id":"","name":"游戏培训"}],"adminClosedComment":false,"titleImageSize":{"width":0,"height":0},"href":"/api/posts/","excerptTitle":"","tipjarState":"closed","annotationAction":[],"sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"hasPublishingDraft":false,"snapshotUrl":"","publishedTime":"T16:16:43+08:00","url":"/p/","lastestLikers":[],"summary":" 来源:微信公众号:EDU1717 微信公众号名称:学翼启 更多原创文章可添加微信号:tencentgad 应邀写一篇关于数值策划未来规划的文字,感觉实在有些难度。 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