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新入坑《命运 2》?这里有你想知道的一切!
内容概要:
1. 玩家也没有专门用于吸引仇恨的技能,这点和wow不一样。
2. 恢复影响人物损血后,在未受到进一步伤害的前提下,开始恢复血量/护盾的时间,恢复力越强则能越快开始进行血量和护盾恢复。
3. 职业之间有什么样的区别。
关于命运这款游戏 你想了解的种种
Q1:命运 Destiny 是什么?没听过嘛。 难道不是高达Seed的下篇吗
A:简单来说,命运 Destiny 是2014年由Bungie公司出品的一款MMORPG类的FPS游戏。
Q2:命运核心玩法是什么?像山口山吗?
A:简单来说核心玩法是突突突+技能,有些类似山口山但肯定不尽然
没有 坦-奶-DPS 铁三角
没有 坦-奶-DPS 铁三角
没有 坦-奶-DPS 铁三角
核心内容包括
有完整的世界观架构,通过丰富的主/支线任务链体验剧情
PVE和PVP都是游戏的核心内容
3人小副本-strike
6人大副本-raid
丰富的PVP模式
海量各种品质的装备收集
有诸多隐藏要素,或深入剧情,或给予特定武器装备
Q3:那作为MMORPG,命运的等级是怎样设定的?装备又是如何影响游戏的?刷刷刷重要吗?
A:以命运1代作为参考,相信这部分内容与2代出入不会很大
命运1代通过杀怪/完成各类任务/PVP等形式获取经验,随着初版到后续DLC,等级帽相应从20,30,增加到了40,这一点也同wow类似,升级过程并不漫长,可以当做熟悉游戏的过程
非常重要的设定:
满级后的世界
由全身所有"武器+装备"的平均"光"等级(中文翻译为"能量",可以类比wow的装备等级,决定人物强度
满级前,每一种游戏内容都有推荐的等级;满级后,每一种游戏内容都有推荐的能量
在PVE中,人物等级和能量只会产生,"敌人可以碾压你"和"敌人不能碾压你"两种结果,没有"你可以在装备数值上碾压敌人"这个选项
等级和装备之于PVP:
除了少数限定模式,大部分PVP模式中
一个全新角色和一个顶级装备角色,在同类的枪械和同样的伤害技能上,输出的伤害和受到的伤害是一致的
好的武器和装备可以提供额外的基础优势(武器例如:连射更稳,射程更远,换弹更快等;装备例如:少量额外血量,更快的技能冷却等)
以及技能优势(武器例如:杀人回血,杀人回子弹,小概率额外伤害等;装备例如:额外的位移技能,额外的技能冷却个数,某些天赋技能效果强化等)
上述举例的额外优势即便是顶级装备也只可拥有一部分,并不存在可以便宜占尽的神装
很多低品质/等级的装备也有技能词条和不错的基础属性
选择怎样的武器/装备组合去战斗,也是游戏的核心内容之一
对能量十分敏感的PVP战斗也是存在的:
在特定的,会体现人物能量强度的PVP模式中,能量会决定性地影响输出/受到的伤害,等级差越大,影响越大,且同样呈指数形式扩大影响,可以参照PVE的模式
1代中这样的PVP模式有两种,每周末开放的厄西里斯的试炼/Too/Trails of Osiris,和每月一次的铁旗/Iron Banner,都是游戏中考验技术和硬件双重实力的PVP活动
上述模式更适合满级且能量接近上限的玩家参与
关于刷刷刷这件事:
命运1代中有不少随机技能词条可以使武器变得更为强大,的确属于可遇不可求,如果刻意追求需要在对应PVP或PVE内容上根据"欧非"程度投入一定量的时间
也有很多固定技能搭配,且容易获取的武器可以实现95%以上的效果,有没有对应的实力去发挥那多出的5%,需不需追求,就是每一名玩家自己的选择了
Q4:命运中有些什么职业?职业之间有什么样的区别?有类似wow的分工吗?
A:命运有三大职业,每个职业有三个子职业分支,分别与游戏中的三种元素属性对应,三个职业分别为术士/Warlock,泰坦/Titan,猎人/Hunter。
职业分工和特色:
并没有像wow那样的职业分工,基本上每个人都是输出,副本中的分工更多基于队内任务分配而非职业,但也存在某些子职业更适合完成某些任务的情况
就1代而言,职业特色体现在
人物技能[近战 / 手雷 / 大招]
Q5:命运副本里有开怪和仇恨机制吗?
A:多数副本有进入特定区域/攻击特定目标后,开启战斗的机制, 重大战斗都会锁门
关于仇恨机制:
在极个别的Boss战中,有非常严格的仇恨机制,除此之外绝大多数战斗并无严格仇恨机制
敌人属于谁在视野里干谁, 都在视野里看心情
玩家也没有专门用于吸引仇恨的技能,这点和wow不一样
Q6:命运有野外PVP吗?
A:没有,想PVP必须进专门的PVP模式
关于PVP的剧情设定:
命运的PVP也是有剧情设定的,玩家因为光的存在可以无限重生,所以PVP在剧情上相当于官方实弹演练,帮助守卫者强化和敌人作战的能力。玩家都是同一阵营,彼此并无对抗
Q7:看到很多视频里有很酷炫的近战攻击技能,不是说突突突游戏吗?
A:玩家根据职业不同有独特的CD近战技能,也有开大招状态下的各式近战攻击
普通状态下的CD近战技能根据职业不同,有飞刀,烟雾弹,闪击,超长距离,吹飞,灼烧效果等等
无CD的情况下就是一般的挥拳头,无特效,可以类比ow
部分大招状态下玩家会进入三视角, 枪不用了老子要砍人, 此时可以使用很多大招独有的攻击动作
1代从第二年开始还推出了剑作为武器,用途广泛,但多数时间不是主要武器,目前2代还没有,等有了可以再聊。
Q8:我应该玩什么职业?什么职业打副本比较强?PVP呢?
A:从1代来看,泰坦因为有大招无敌泡泡罩全队,在副本开荒阶段一直是MVP,不知道这一点在2代中会否改变,但相信泰坦的职业特性还是会得到充分体现
如果一个泰坦说,“我罩你”,他是认真的…… 泰坦:“我不要罩人我要做美队”
猎人在副本中曾经除了隐形一无是处,但随着第二年nightstalker的子职业出现,大面积捆绑+弱化敌人的能力也是无可替代
术士在1代中有一个非常稳妥的复活大招, 非常适合去干送死的勾当, 但2代化身为了刀客……不过术士由于魔法加成一贯擅长处理大量add,相信这一特点会延续
玩家在副本里的输出也与职业没有太大相关性,不存在类似“猎人副本输出就是猛”这样的说法
PVP的情况:
PVP中,会根据版本不同,有一些强势的子职业,这一点和大多带有竞技性质的游戏都类似,官方也会随着补丁不断调整,三十年河东三十年河西
所以,无论基于职业特性 / 外形 / 称谓,选一个自己喜欢或者顺眼的,玩下去都没有问题,不会有“老子不要当奶妈老子要打十个”这样的问题,而且游戏允许玩家建立多个角色,大可都体验一番再决定
Q9:命运连线质量好吗?
A:本人魔都电信,就个人体验而言,完全没有问题,精品网没有加成,个别时候有抽风现象,从本次Beta来看,连接质量非常好且稳定,没有丢包掉线的情况出现
其他人的说法:
从小伙伴的反馈来看,国内其他地区骨干服务商,以及欧洲、澳洲、美洲、日本,并没有特别好或者烂的情况
有极个别小伙伴表示没有科学利器加成无法顺利游戏
游戏的连线机制除了必须跟服务器通讯的情况,如人物天赋改动,副本掉落等等,更多时候基于P2P的方式,所以除了骨干网络抽风的情况,多数状况下,游戏的网络质量好坏,更多取决于组队玩家之间的网络[相性],如果玩家自身处在的网络之间联络通畅,游戏体验也会非常流畅
关于装备对PVE内容影响的深度解释
武器的能量,如果和敌人相当或高于敌人(无论高多少),则"可以对敌人造成全额伤害",否则"不能造成全额伤害"
全身平均能量,如果和敌人相当或高于敌人,则"受到敌人正常幅度伤害",否则"受到高于正常幅度的伤害"
具体的数值影响程度,简单来说,能量的影响并非线性而是呈指数形式,即"能量越接近敌人,则伤害输出折扣越小,且被伤害增幅越小;能量差距越大,则 伤害输出折扣巨大/受到伤害增幅巨大"
在PVE中,装备好坏会产生可以"旗鼓相当地与敌人作战"或"被敌人一定程度碾压"两种结果,没有"随便碾压敌人"这个选项
每个游戏版本的能量都是有上限的,且有多种装备获取途径可以帮助玩家到达,需要投入时间,但并不会十分困难,且由于能量的影响是呈指数形式的,接近上限就可以获得近似的体验
关于角色成长的进一步说明
如果看完上述说明,应该了解到命运不像wow有不断成长的人物属性数值,包括血量,伤害,减伤等等
也不存在增加暴击率、暴击伤害的装备,大部分敌人可以被射击弱点 (多数情况为头部) 暴击,武器种类决定暴击倍率,从1.25到2倍不等
不像一般刷刷刷类游戏,人物属性牛逼了可以冲进怪堆随便踩死一群,轻松单刷大副本
人物成长更多体现在
玩家自身经验水平,更懂得对应局面的处理
通过升级解锁天赋/获得更多装备,拥有更多应对局面的手段
可以参加更高级别的战斗
单刷高难度内容是存在的,但并不建立在数据碾压上,而是靠更优化的操作,恰当的装备和对副本更深刻的理解
关于职业特点的进一步说明
关于人物的基础属性
基础属性:
命运中每个角色都有三种属性,分别是韧性/Armor,恢复/Recovery,敏捷/Agility
三职业有天然的优势属性
命运中人物的总体生命值由血量和护盾构成
生命条的左三分之一左右为血量,其余为护甲
根据1代中的玩家测试,血量三职业是一致的,而护盾值则根据韧性档数各有不同
总体生命值范围在185到210之间,这个区别在多数时候并不显著,但在PVP中,对于一些特定伤害数值的武器/技能组合,会产生死/活的质变
恢复影响人物损血后,在未受到进一步伤害的前提下,开始恢复血量/护盾的时间,恢复力越强则能越快开始进行血量和护盾恢复
敏捷则影响人物的跳跃高度和奔跑速度
浮空能力:
三个职业在进行一段基础跳跃之后,都可以进行多段的再次浮空,但三职业侧重各有不同
术士有闪现能力,但闪现由于第一年过于强势,在接受了一系列的nerf之后,成为一种有利有弊的选择,而不是必备,期待命运2中闪现的表现
在非闪现的浮空能力中,三职业侧重各有不同
术士更偏向维持自身在空中的态势,浮空能力强
泰坦更偏向放大势能的作用,冲击力更强,浮空能力弱于术士
而猎人则是纯粹的多段跳,空中轨迹更多变,也更灵动
关于手雷:
三职业手雷有不少相似之处,也有独门绝学,非常非常难以一言蔽之。手雷在游戏中的戏份非常重
除开那些雷同的部分,如果对三职业手雷特点做一个不精确地概括
术士的手雷更像魔法,有很多魔术般地追踪性能,也有不依靠环境的区域控制能力
泰坦的手雷科技感强一些,最让人印象深刻的应该算电泰坦的柱子雷了,虽然需要环境支持,但在某些地图要道的区域控制能力近乎妖… 除了黏雷就你最毒瘤
猎人的手雷随版本变更也是起起落落,类似于现实世界阔刀地雷的Tripmine诡雷算是猎人这个心机代表作,Skip弹跳雷虽然依赖环境,也曾一度好用到人神共愤
三职业的手雷在命运2中都有性能调整,这部分我会持续跟进
大招和天赋树:
大招是职业个性最鲜明的一部分了
主楼展示了个别大招的动画
大招的方式和性能,会持续更新
天赋的作用和wow类似,且主天赋子天赋都可以随时随地切换,无成本无冷却
曾经术士可以切天赋无限复活
天赋主要的作用有几点
改变近战性能
改变大招性能
微调浮空能力
其他辅助作用
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