有什么办法解决H5酷我游戏网页入口二次入口难的问题?

H5游戏的现状:能看到钱了
文/游戏陀螺 罗伊
虽然目前H5游戏行业的发展还低于预期。但相比一两年前,今年的H5游戏无论是留存率、付费额还是CP、发行、平台等方面收入情况都有着明显的提升。H5游戏的行业现状是能看到钱了,不过大多数的公司和投资人还在观望,而腾讯的态度是影响关键之一。
作为游戏产业媒体,早在上半年发布的文章“风向要变,今年我们好看H5游戏”就已经代表着游戏陀螺对H5游戏的观点和态度。
H5发展爆发“洪荒之力”大势渐成下技术人才缺口大
作为HTML5行业最具影响力的盛会之一,8月27号由HTML5梦工场举办的“2016 iWeb峰会·北京站”召开,现场的火爆及场场爆满的分会场着实震撼参会的各个公司和媒体。游戏陀螺在会场也发现了一个非常意思的现象,听会者都非常年轻,参展的非游戏类公司很多。这种现象也映射了H5行业的大发展,特别是企业级、营销层面的应用,而微信企业号的即将发布也为H5行业发展带来了利好驱动。“H5统治前端,云统治后端”已经是多数程序开发者的共识,H5是未来的大趋势,特别是在依托于大平台、流量入口的应用层面。
iWeb峰会组织者田爱娜告诉游戏陀螺,来参会的人群60-70%以上是程序员,峰会内容除非了游戏方面,还涵盖了应用、数字营销、公关广告等多个H5领域。早在2011年,看好H5发展的田爱娜就已经在做H5游戏,并于2012年成立了HTML5梦工场(社区)。2015年10月开始正式创业的她组建团队招募人才、以社区、iWeb峰会、iWeb学院、发行平台为突破口进行发展。对于成立学院(近期挂牌),田爱娜表示是看到了行业需求,每天都能有十多家公司找过来要人。而游戏陀螺也侧面通过一些培训机构招生了解人才缺口,以火星时代为例,一个H5前端工程师培训周期(零基础)为4个月,学费四万,最近一期培训开班数达到了10个。
在趋势下,人才的增加促使着H5各类应用的开发,而在H5相关用户和流量增长爆发后,面临的问题就是流量变现。
以公众号为主的闲散流量在整合H5渠道营销推广转化率为千分之四
相比于其它H5应用领域的发展,H5游戏明显稍缓些。很多大一部分原因是来自流量倾斜以及优质内容缺乏。第一次参会的WeX5移动开发云CEO马科谈到,此前都是参加云、技术类大会,而这次参展iWeb峰会也是市场发展需求。游戏陀螺认为随着越来越多企业级H5应用产生,对人才、新合作及业务扩展的公司也会越多越多,而基于流量层面变现也是重要需求,广告、游戏、电商等是目前互联的主要变现手段。覆盖超3亿触达1.6亿用户的很快就在做流量的整合与变现,很快90%流量就是来自微信(公众账号),10%来自QQ。
很快CEO李明告诉游戏陀螺,很快整合流量并提供定向效果广告,通过多种链接的形式推广,近而为公众账号主增加收入。在效果转化上,微信公众号一篇十万阅读(真实量)文章可以带来400左右用户(千分之四),付费上不同产品会有不同效果。虽然转化率上并不算高,但胜在基数太大,数亿用户每天产生的文章阅读数非常庞大。而从微信和手Q的付费数据对比上看,微信用户质量高很多。他还谈到,目前很快的客户以非游戏类为主(广告、营销类),游戏类的份额只占30%。这也与H5游戏的用户规模有直接的关系。截止目前,很快和游戏合作方式都是CPS。如果优质的H5游戏产品增多,那么会考虑提供更大的流量。而随着很快和9G游戏合作,未来在H5游戏的导流策略上也会进行调整。李明认为H5游戏流量面临的最大问题是缺少稳定的二次入口,目前稳定的流量入口集中在微信的公众账号。制约H5游戏的发展的还是缺好的内容,只有大量优质内容出现,才能导入更多流量。和原来的PC game一样,只有超过了买量线(CPA成本)才可以大规模的狂推。
这里需要特别提到的是H5游戏行业的流量合作,9G游戏与很快携手蝴蝶互动、白鹭时代、LayaBox等公司联合启动“亿元流量助力H5游戏计划”,多方的战略合作是目标将微信公众号变成一个新的游戏入口渠道,并把平台入口固定化,打造小的娱乐生态。这是促进H5游戏行业快速发展的利好动作,CP只需要研发创新产品,而分发与流量将有几个业内领军公司解决。
其实我们看到现阶段H5游戏挂机类产品偏多,流量获取成本低,联运方式为主,买量还不划算,更多是在流量整合。不过随着未来产品、收入的提升,买量并非不可行。精细化流量运营、精品化的产品以及大R用户的涌入是未来H5游戏发展与努力方向。
腾讯的态度H5游戏发展的行业关键因素之一
去年一些好的H5游戏平台月收入已经能维持在100万,而今年的收入成绩有了更好的提升。产品方面,已经有多款月流水稳定在200-300万,一些用户的单笔付费达到六七百元,不过缺乏好内容依旧困扰着平台方。游戏陀螺咨询了几位投资人对H5游戏的投资看法,他们持观望态度,表示一方面在等腾讯明确的态度,另一方面也是认为目前的H5游戏爆款还不够。目前业内从业者的共识,H5游戏爆发要看微信和手游的开放,腾讯的态度是关键。根据游戏陀螺的了解,目前腾讯已经有几款研发的H5游戏在进行测试,接下来的动作很关键。其实微信游戏中心内我们是可以找到H5游戏的入口,只是隐藏的非常深。按照腾讯的套路一定是自己的产品先测试推出,之后在逐步开放。另据了解几家大厂也在各种尝试H5游戏,不过大家在等待与摸索。 由于H5还没有达到真正的爆发期,所有混合应用、混合游戏(iOS、安卓、H5游戏)的形式占据主导。
作为目前H5游戏领域的爆款产品,蝴蝶互动CEO凌海谈到《传奇世界》最高月流水已经达到3000万,新上线的《幻城》流水也是过千万。凌海认为决定进入一个市场与否,不是看市场规模的大小,而是团队能力大小。根据能力排解风险,让自己团队成功概率更大,风险可控。他建议开发者,不要以市场大小定输赢,定决策,而是以能力大小定输赢定决策。 同时他认为蝴蝶互动的成功模式可以被复制(大IP+重度化的H5产品),他坦言,在未来有同样模式出现的时候,希望自己的公司能够“进化”,与内容研发方合作,在发行运营上继续走下去。虽然目前的业界流量足以支撑其发展,但也在为未来做布局,组建了团队准备去买量。同时透露了接下了有多款IP类H5游戏储备。
触控科技副总裁王哲则持理性态度,建议不要盲目乐观,他认为虽然今年转H5的程序很多,但即使再不好做,原生市场也有非常大的市场。今年预计有600亿左右的游戏规模,70%会是腾讯、网易两家,剩下的180亿有80%份额会被完美、蜗牛等大厂瓜分,而最后剩下36亿的盘子仍然要比H5游戏的规模要大。
游戏陀螺认为,H5游戏的大发展的两个关键点是微信手Q平台的开放和开发者敢买量推广,虽然无法相比于其它游戏类市场规模,但H5游戏开发的收入空间还很大。
H5游戏收入提升但内容互动有待加强
H5游戏对平台的另一个重要价值是不需要跳出,这也是平台在进行变现的同时也进一步完善自己生态建设的需求。iWeb峰会上,游戏陀螺见到了阅文集团副总朱靖,他表示这也是阅文第一次参展,阅文的H5游戏和APP游戏联运是今年才开始。阅文集团成立后,IP上的合作已经从售卖为主转向了联合开发为主,并逐步把IP库转化成游戏。阅文从去年Q4开始就已经在布局H5游戏,目前已自研并推出了多款游戏,联合开发与联运的H5游戏数量更多。这次参会也是希望能找到更多优质CP,联合开发细分的品类。他认为网文IP非常适合改编H5游戏,速度快,更容易贴近剧情。朱靖看好网文IP改编H5游戏的空间,谈到在合作CP开发方面,有多品类的游戏内容支持。目前IP的H5游戏授权形式与其它类型游戏授权上形式没有差别,但考虑到H5游戏的现状会做相应放宽。朱靖透露,AVG类游戏是阅文在尝试后认为较为适合的方向之一,也是未来的主攻方向。希望的效果是内容推动游戏,而游戏又可以反推内容。除看书之外,为用户提供更多的互动内容。
偏重游戏方面的LayaBox创始人兼CEO谢成鸿认为H5游戏的发展速度还不够,但H5游戏的发展趋势很明确。市场上缺少精品,只有精品的出现才能带动大R用户进入,进而拉升市场规模。目前他采用“曲线救国”的策略在收服开发者进入,也就是通过三端齐发,在不耽误手游项目的时候鼓励开发H5游戏,并将发行工作承担下来,将这部分带来的收入视为增长收入,如果遇上了爆发点,会带来非常丰厚的回报,如果不成,损失消耗也很低。另一方面就是扩展H5游戏类型,尝试不同的方向和打法,去找未来方向。在今年12月份,LayaBox将举办H5游戏开发者大赛,也是希望通过这种方式筛选优质团队,同时也是进入更多CP进入H5游戏领域开发。
H5的适用面广,H5在应用领域有非常大的市场。而游戏的发展会有别于应用,两者的重要区别是在交互层面和使用场景层面,微信企业号促进着H5应用侧面的发展,更多的大平台也会陆续开发相关开发端口。H5应用在承接APP应用,而H5游戏则是面临原生APP的竞争,相同的载体、相同的用户群下,不像PC到移动平台的用户迁移,在这种情况下,H5游戏如果不在品质和创意上提升的话,是难吸引大量大R用户,而大R用户的数量在真正影响着游戏行业的收入。不过H5游戏今年相比去年的数据来说,还是有一些提升,品类玩法上的模式也在继续。收入在提升,同时缺乏优质内容是目前H5游戏行业的发展现状。
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H5游戏怎么打包成手游_H5游戏打包成APP方法介绍
H5游戏怎么打包成手游?大家都知道HTML5技术是可以开发手机端的,现在很多的网页游戏也开始移植到了手机端,那H5游戏怎么才能变成手机APP呢?下面就为大家带来了H5游戏打包成APP方法介绍!
H5游戏以&快消&产品扮演着手机页游的角色,满足移动用户&快&、&爽&的游戏需求,如今HTML5引擎技术逐渐成熟,更使得整个H5游戏行业引来了爆发期。
PC网页游戏早在几年前就开始尝试微端化,如今大多数网页游戏都有自己的微端,而现今随着引擎技术的成熟,H5手游似乎也纷纷走上了微端之路。
H5手机微端是什么
H5手机微端是指将原本手机的H5网页游戏打包成一个非常小的手机桌面客户端,这样一个客户端大小基本上在2M-4M之间。
如同PC网页游戏一样,H5手机微端因为包体小,能够在极短时间内实现下载和畅玩,在畅玩过程中游戏数据同步下载。
据业内人士介绍,目前H5游戏打包成微端在技术上已经相当成熟,已经有不少厂商开始实行微端和H5并行的策略。
H5手机微端解决了什么问题
游戏茶馆联系几位H5游戏开发者,从他们那里我们得知了将H5手游打包成手机微端后都解决了些什么问题。
1.平台不给上的问题
&H5游戏本质上是网页,它不能上平台,比如App Store,而把它打包成APP之后就有机会去做这些事情&。一位H5游戏开发者告诉我们H5游戏包装成APP之后首先解决的就是平台问题,而且这并不仅仅是针对App Store,&某些本身就是做流量生意的APP并不愿意给H5游戏导量,因为H5本身是一条链接,打开之后相当于离开了他们APP,而打包成H5之后因为是下载,所以就不存在这方面的问题。&
2.H5留存问题
一直以来用户留存都是制约H5游戏发展的重要因素,这主要是因为H5游戏二次入口不成熟所致。开发者告诉我们,由于H5本身只是一条链接,玩家在第一次打开玩没有问题,但当玩家想再一次玩的时候很可能就找不到入口了,这必然导致游戏的留存不高。微端就很好的解决了二次入口和留存的问题。
3.下载安装问题
H5手机微端的包体小,通常只有2M-4M,这也是H5手机微端的一大优势。&如今手游厂商追求游戏画面,与一款普通手游动辄几百兆甚至超过一个G的包体相比,H5是比较有优势的。&
此外,因为包体小的缘故,玩家在下载过程中基本上没有什么感觉,也就不存在下载速度和流量的问题了。&玩家从第一眼看到这款游戏到进入游戏的体验所花的时间至少缩短了90%以上&。
包体小也让H5手机微端在买量转化方面有着自己的优势。
H5游戏还面临什么问题
H5手机微端虽然解决了H5游戏面临的部分问题,但H5游戏存在一些弊端,例如浏览器内核技术和游戏过程中的流量消耗。此外,目前H5游戏中主要是传奇类游戏和挂机类游戏,精品产品缺失,同质化严重也是H5游戏面临的一大问题。
目前来说,整个H5游戏产业链尚未完全成熟,这让不少H5游戏的研发和发行还在摸索中前进。
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H5游戏行业的春天来了 但时间也已经不多了...
  天上一日,地上一年。看似正在兴起、机会无限的H5游戏,中小团队必须要与时间赛跑,因为留给你们的时间已经不多了。
  为什么H5游戏的发行都在找CP?
  这是笔者在一个H5游戏行业群看到的满满霸屏的诉求,因于此所受的震憾,笔者决定探寻这个问题的答案,于是开始了这个有关H5游戏专题的调查。
  1、产品已经供应不上了
  起源优游CEO谭凯指出:&目前优质产品非常少,目前行业内还只是被几款游戏收割流量和收入,而好的那几款产品都被一些大的发行垄断了,前几年的H5的创业热和版号问题,死了一堆的CP,所以产品已经供应不上了。&
  萝卜玩创始人、萝卜互娱总经理颜桃认为:&缺产品,缺的是优秀的产品,有效益的产品。现在H5行业犹如当年手游的井喷期,但面对流量市场的洗刷、产品质量的提升、市场风向的转移,都可能让手上没有多产品的发行前行受阻。&
  2、行情:独代或定制,费用几十万到百万级别
  颜桃指出,目前市场上大制作不断出现,现在带版权IP或相对优质的产品,独代费都已经不低,正常都在大几十万到百万级了。
  另外,H5游戏技术相对成熟,几大游戏引擎都支持H5游戏,更有LAYABOX和白鹭作为国内的H5主流引擎。定制产品,成本相对没那么高,但也需要大几十万了,这还不算上IP成本&&&所以现在发行对优秀的产品的渴望度,非常高。&
  3、合作与分成:CP议价能力弱,到手流水仅2成
  笔者通过调查与沟通后了解到,目前H5游戏CP、发行、渠道的合作模式主要是联运模式和独代模式。联运模式中,CP将游戏代理给发行,发行再与渠道联运。从分成比例来看,目前为CP占2成,发行占1成,服务器带宽占1成,渠道占6成。
  一位业内人士则描述了他所看到的情况:&目前渠道分成比是55,但是有不少渠道有意向调整为64,发行与CP大多数是55。但是我了解到很多H5游戏的流水不到100万,也就是扣除费用后,只有十几万,再加上回款周期,情况并不乐观。CP是行业的根本,现在大部分CP议价能力较弱,有的是小团队被忽悠着就把产品代出去。&
  这位业内人士认为,很多发行其实没有发行能力,或者说,H5市场还没有进化到需要发行的时候,并且现在发行找产品的很多,但是条件开的比手游低太多。
  H5游戏的爆发点
  1、渠道与技术推进下,更多厂商进入带来的更多可能
  《围住神经猫》制作人秦川认为:H5到了立春的阶段,几个平台巨头进入,也有很多创业公司进入,也有公司看到钱了。最大的机会我认为在于FB和腾讯都开始做H5,而他们都是做社交做平台的,有可能用页游模式赚手游的利润。
  中手游的一位业务负责人也表示:&不管是腾讯的介入,还是更多的第三方应用市场进来,包括一些超级APP介入到H5发行领域来,都带来了非常多的新增量,这是我们做H5非常重要的基础。其次,H5游戏引擎技术上的迭代,让H5游戏在表现力上面有一个更大的突破。随着现在月流水2-3千万的标志性产品的陆续出现,使得H5游戏在商业化设计、运营上有更多经验被分享和学习。&
  2、IP:头部产品吸量关键、促进小资金变现
  四九游的H5业务负责人表示:H5游戏推广形式决定了IP的必要性,IP成头部产品吸量关键。H5重度游戏的推广方式与PC页游类似,广告页面在用户面前停留时间只有短短的1-2秒。如果充分利用用户熟悉的IP,有助于迅速抓住用户眼球,提高用户转化率、成功吸量。
  同时IP也可以借助H5游戏实现版图扩张。在泛娱乐化的潮流中,围绕IP实现立体化打造,H5游戏得益于开发周期短和开发成本低的特点,将成为泛娱乐的重要版图,尤其在用户导入成本上升的情况下,H5游戏发挥多渠道的优势,能够利用小资金实现IP价值变现。
  萝卜玩颜桃也表示:H5游戏作为游戏中的细分领域,早在传奇H5之前就有高流水的产品,但是传奇H5引爆了行业,带动了风潮。足以见得IP效益带来的不仅是收益,更是一个行业风向标,未来相信IP与H5游戏结合必然是一种趋势。
  3、变现验证+产业链催熟+流量特性风向,再现现象级H5游戏的可能
  四九游的H5业务负责人指出,2016年大IP的作用下很好的留住了用户,而且在游戏美术和核心玩法方面都有提升、市场以及时机的作用下渠道的关注与加入,使H5游戏逐渐受到关注并实现可观的变现能力。在资本、开发资源和大公司流量都开始深度介入后,H5游戏市场也正在被快速催熟。H5游戏目前的产业链已经相当完整,包含从研发商&发行商&渠道的游戏行业环节。
  另外,萝卜玩颜桃还指出,流量从APP向H5端的转移也很明显,H5的特性非常契合现在的碎片化时间;流量属性还不明朗的前提下,都有可能出现一个现象级的产品。
  大厂之间的游戏?那些爆发过的H5游戏
  四九游的H5业务负责人认为,行业生态的完善以及方向的明确将吸引游戏巨头切入,将出现两大明显趋势&&
  1、未来H5游戏行业的主要竞争者集中为行业已有的龙头企业和转型切入的游戏巨头。
  2、影视动漫IP捆绑H5游戏发行成必然趋势,H5游戏将成泛娱乐版图上的重要环节,整体泛娱乐化生态更加凸显。
  在这样的情况下,四九游在寻找最合适的方式,以大IP+主流品类+联运买量的H5发行模式,让H5游戏在社交媒体和APP上得到更好的传播&&因为随着引擎技术的提升、盈利模式的清晰化都为行业快速发展提供了必要的条件,但是爆款游戏仍然需要依靠大IP的获取和运营,这两个因素是游戏成功与否的关键。
  笔者整理了一些爆发过的H5游戏&&
  《传奇世界》
  作为业界首个月流水破千万的H5游戏,在上周腾讯GAD【论道】栏目中,蝴蝶互动凌海讲述了选择做《传奇世界》,参照了PC页游发现页游的开服列表中,传奇系列永远是最多的,他指出,IP不仅扮演着吸量的角色,而且还能给游戏带来容错度,极大降低了用户的前期流失率。
  凌海认为,一个游戏公司,没自研能力,光靠运营,永远只能60分,如果你不是研运一体,产品走不到未来的70分,80分。做爆款,运营是整个研运一体中的核心。另外,在设计&传奇&H5游戏时,做了很多减法,把升级打怪、打boss变成一种快节奏的挂机玩法,这种看着自己的角色成长,又不能由自己控制的感觉是过去没有的,这种类似单机的玩法设置,击中了大部分传奇新生代用户。
  《决战沙城》
  中手游的《决战沙城》H5这款游戏曾经获得接近3000万月流水。而一位业内人士分析,其成功的原因主要有几点:第一,这款产品的品质是比之前的产品要高一个档次,不管从美术还是核心玩法;第二,《传奇世界》成功之后,市场呼唤另一款新的产品,这是一款很合时宜的产品;第三,H5游戏市场被《传奇世界》教育之后,更多的渠道加入到H5市场发展中,游戏享受到了H5新的增长中的红利;第四,中手游有强大的游戏运营能力,最终不断优化下达到了预期的目标。
  《口袋妖怪联盟》
  广州四九游H5业务在2016年总体营收超过6000万元。其中《口袋妖怪联盟》表现出色。在H5游戏运营中,广州四九游认为找到优秀的CP、签下优质的产品,只是游戏成功的第一步,更重要的工作则是持续不断的和CP保持沟通,根据渠道、用户的反馈进行产品调优。其相关负责人表示:广州四九游H5团队是在经营流量&&尤其在调优这一点,拥有&固定优质的调试流量&+&经验丰富调优团队&,这也从《口袋妖怪联盟》获得的丰厚收入得到充分验证。
  春天来了,但留给中小厂商的时间不多了:行业将进入巨头时代
  回归到文章开头的为什么发行都在找CP的问题,萝卜玩颜桃总结:当市场渠道明朗,那么发行找CP要产品,是很自然的事。现在渠道明朗,且主流渠道也缺优质产品。这其中又分两种情况&&
  1、CP和渠道之间合作方式很清晰,正常流程走下来,上线后等待数据说话即可。
  2、发行和CP相对复杂一点,在渠道明朗的前提下,大部分都是CP自己找渠道发。会找发行商的,即产品独代或发行找CP定制产品。在这个情况下,CP能做到风险最低,产品出路明确。
  H5游戏的春天来了吗?面对着业界的变化发展,人们不禁又、又、又一次问这个问题。
  萝卜玩颜桃认为:H5游戏的春天还没来,但也不远。H5游戏随着技术的成熟,大厂的入局,未来发展不断增速。机会一直都有。主要是大厂的入局,以及渠道和流量市场还未形成鼎足之势的情况下,都有机会抢占市场份额。
  以下是笔者了解到的几家H5游戏厂商与开发者的情况:
  萝卜玩:2017年布局还是在产品,现阶段是行业爆发初期,对好产品需求异常旺盛,我们在16年试水过一款产品后,在17年我们将会输出3款以上产品,单款产品研发投入皆为100万以上,在美术和玩法数值上投入大量资源,针对H5用户属性和消费场景制作产品。
  谭凯:2016还是烧钱的节奏,做了几款游戏,都踩坑试水浪费了。实时PK,多人交互,换装,MMO是之后的发力重点。
  秦川:比不了千万级流水的,目前能让团队继续活下去,游戏的营收可以支撑我们进一步扩大团队。2016年我们重点在打磨我们的产品和数据,新产品的内测数据比旧产品高好几倍。这方面我一直相信厚积薄发,等风来。
  四九游:已经储备了各类型的多款知名IP,2017年会继续对IP进行储备,同时利用IP继续打造精品游戏。其中重点将围绕大IP《葫芦兄弟》,以IP影响力聚合用户,以高品质的精品游戏来留住用户。
  但同时,另一位H5游戏从业者与笔者交流时预测,最快到2017年中,H5游戏将出现几家以内的垄断性厂商,如同手游的腾讯网易一样,占据业界超过大半的份额,在此过后,其余厂商将只能去争夺剩下的份额。
  而笔者也感受到,随着腾讯、Facebook等世界级大厂对生态与渠道的进一步完善与搭建,也将会有越来越多的顶级游戏厂商进入这个领域,H5游戏的行情虽然看好,但要抢得好的位置与份额,留给中小CP与发行的时间,其实已经不多了。
  当然在这个盘子还没进一步起来时,有点言之尚早,但人无远虑,必有近忧,笔者与一些已经取得过成功的爆款厂商交流时也感受到对方的焦虑:蛋糕被盯上与放大后,将有更多入局者,以后我们还能成为这个领域的宠儿吗?如何能保证成为常胜将军?虽然发过了爆款,但能不能成为大厂?一切都需要时间与产品来检验。
  谭凯总结:&目前行业已经开始冷却,不像前几年每天都大量的PR和新闻,现在CP也都在闷头做优质的产品,到了比真实力的时候,行业目前已经逐步脱离浮夸开始成熟起来&&我无法评估是不是春天,毕竟每个行业都有自己的门槛和淘汰期,即使是春天也会自己闷声发财不会宣传出去告知外界来和自己竞争,所以,春天与否和行业无关,只和自己的经验资本有关系。&
  加油吧,H5游戏的人儿们。
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