跪求关于诚信的小品这个游戏第一关的的BGM,这个图片里的游戏,BGM太魔性,太喜欢了

橙光游戏《太难相处》BGM集合 - 歌单 - 网易云音乐
橙光游戏《太难相处》BGM集合
橙光游戏《太难相处》BGM戳进来哟~
每个人身边都会有这样一个人
又或许你就是这样的人
说话不好听,敏感又大条
一万次说要改变,又自认为这样的性子也没什么不好
宁愿用棱角负隅抵抗,也不愿说...
橙光游戏《太难相处》BGM戳进来哟~
每个人身边都会有这样一个人
又或许你就是这样的人
说话不好听,敏感又大条
一万次说要改变,又自认为这样的性子也没什么不好
宁愿用棱角负隅抵抗,也不愿说一句投降的话
摆出一副自负又自我的样子,就算被人讨厌也没有关系
比谁都想知道
是不是只要够努力就能实现梦想
是不是只要够用心就会有人发现你的好
后悔是这个世界上最没有意义的事
要做自己喜欢做的事,要说自己喜欢说的话,要和自己喜欢的一切在一起
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第一时间获得TA的歌单
入选曲目(84)
绝体绝命都市3主题曲,绝对的好听,这首歌的开头就足够吸引我通关了这款游戏
saika这曲子,,手机上很多音游都有它的出现,各种版本都有,非常喜欢
缘之空啊还用说嘛
穹妹角色歌,当年玩到ktv剧情听到这首歌的时候真的惊艳,顺便这是我第一首学会的日文歌
虾米居然没有歌词版啊,最终幻想核心危机ed,扎克斯真汉子
这首其实是gta5宣传pv用的曲子,一股都市的悠闲感,很适合gta的风格
其实我不知道这是啥游戏的,,但是十分的带感,仅仅是听着就能燃起来
虽然是绅士游戏但其实不少bgm还是不错的,就是每次踩地雷后bgm都会重头开始放有点蛋疼
喜欢的朋友推荐去听听其他的战斗曲
秋叶原2的战斗曲,这代战斗曲很多而且都是比较带感的一类,这是是相对来说比较喜欢的一首
打不倒的空气人~
小,,小,,小鸡巴,,
srx!出击!
空轨,优美的旋律动人的音色,当之无愧的经典
其实我比较喜欢没有歌词的版本
弹丸2兔美的魔性曲,不是一般的魔性,,
弹丸2搜查曲
后期搜查曲,低沉的燃烧脑细胞与激情
弹丸2爱岛op,兔美的bgm都好魔性,,
无敌bgm,boss的bgm都能盖过去,奔驰吧!龙卷!
比翼双飞鸟
吾之斩舰刀!斩无不断!
没记错应该是zero三代的ed的歌词版,三代是玩的最爽的一代
新阿卡迪亚!
zero主场哦~
og2听到这首曲子的时候真是燃到泪都要崩出来,虽然这是ogs版的,一股压上全力开辟未来的气力
伊苏8好听带感的bgm很多,刚通完心塞塞的,就不多写啥了,达娜啊T T
直接生成动态播播
我草草草草草!居然不知道大名鼎鼎的MEGALOVANIA是2015年被誉为十年一遇的传奇独立游戏「UNDERTALE」中的音乐!(⊙ω⊙)那就由我来告诉你吧!
没有合金装备不服
「UNDERTALE」游戏一周目流程大约为7~9小时,但是真心神作。如果要入坑的建议提前不先了解「任何」有关游戏内容。包括攻略,游戏简介都不建议看。这个游戏的精华就在于全程自己出一周目
不太想剧透给你……这是里面一个「真o最终boss」的主题曲。具体是哪个,解锁方案就不说了
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1魔兽争霸mv音乐《The Dawn》  游戏被称为第九种艺术,是各项艺术的集合体。游戏是一个独立的、完整的世界。这个缔造的世界里面,音乐是不可或缺的因素。一款经典的游戏,要想在游戏的内容引人入胜,与内容相契合的游戏音乐是必不可少的。&&&&在游戏中,我们的情绪跟随游戏音乐,悲喜交加的情感难以言表,只有懂游戏的人才能真正领悟到音乐给所有带来的氛围!下面我就给大家介绍十首耳熟能详又震撼人心的史诗级音乐著作!&&&&【音乐地址已分享在最后一页】&&&&NO.1——《The&Dawn》(亡灵序曲)From&梦境传说(Dream&tale)  《The&Dawn》的原意为黎明、拂晓、破晓,但在国内网络上,广被讹传为“亡灵序曲”。这是因为在2005年,国内一个电子游戏竞技网站中,一位《》亡灵族的拥趸,推荐这首曲子作为亡灵论坛专区的区歌;后来另一名网友以《The&Dawn》作为背景音乐,用《魔兽争霸3》中亡灵族的过场画面,剪辑制作了一部MV,并命名为《亡灵序曲》。至此,该曲的中文名就随着这部MV以讹传讹地流传开来,而真实名字却不被广为人知。魔兽争霸魔兽MV--The&Dawn&亡灵序曲  值得一提的是,本曲在节奏处理上,保留了金属音乐最基本的连续猛烈的伴奏,却淡化了狂乱、低沉和无序的节奏,这使得该曲少缺一些狂躁、恐惧和迷惘,多了一份神秘和向往。而那段迷惘的男声独白,恰如破晓前黑暗中初现的第一缕晨光,给人以直接和真实的感受。此曲也因此被金属与非金属迷所喜爱,并被奉为金属音乐中的经典之作。、2《仙剑奇侠传》主题曲《蝶恋》  NO.2——《蝶恋》  《蝶恋》是中文角色扮演游戏《仙剑奇侠传》系列游戏的配乐,也是初代12首主题曲的其中一首,旋律与另一首乐曲《来世再续未了缘》非常相似(可以认为是变调),但2首曲子也有略微不同。仙剑奇侠传&&&&乐曲第一次播放,是在李逍遥和林月如打败蜘蛛精“毒娘子”后,蝴蝶精“彩依”为了救丈夫“刘晋元”一命,不惜牺牲自己的千年修为和自己的性命以及酒剑仙吟诗时。  彩依回忆往事时,此时的配乐像叹咏的圣歌般沁人心扉,曲调哀婉,动人至深。这便是大名鼎鼎,享誉千古、催人泪下、百转千回的《蝶恋》!这是无法用言语描述的美!其经典程度空前绝后,是仙剑一代乃至整个仙剑系列中不可磨灭的第一背景音乐!3鬼泣4的结尾曲《Shall&Never&Surrender》  NO.3——《Shall&Never&Surrender》  “Shall&Never&Surrender永不投降”是经典动作游戏的结尾曲。作为三大ACT游戏之一的鬼泣由日本卡普空游戏制作公司制作,以其个性的人物,逼真的场景和华丽的打斗成为该类游戏的翘楚,而鬼泣4更是把这些优点发挥到极致,其中CG的设计堪称史诗级制作。鬼泣4  而过关后结尾这首“永不投降”更是切合主题,歌曲以快节奏的摇滚说唱开始,然后转到男女圣咏,再到男主唱的深情演唱,最后以缓慢的吉他结尾。整段气势磅礴,又兼有柔情蜜意,让人深陷其中,回味无穷!在通关后评分记录里,另有一番韵味。整首歌曲贯彻和Kyrie之间的感情,感动众多玩家,绝对是鬼泣迷的必听之歌。4CS主题曲《it is my life》  NO.4——《it&is&my&life》  这首歌曾被一度传为的主题曲,但事实不是这样,最早是德国的CS玩家在制作游戏视频时用到了此音乐,后来随着视频的流传,这首歌就成了人们熟知的CS主题曲。CS  有人说是林肯公园(Linkin&Park)唱的,但这其实是网络的误传。其实,这是美国老牌摇滚乐队Bonjovi的歌曲。邦乔维(Bon&Jovi),是当代美国摇滚乐队,乐队主唱Bon&Jovi少年时期即开始接触摇滚乐,1983年组建同名乐队。以主流硬摇滚、金属摇滚见长。5卡美奥史诗音乐《Hero's Theme》  NO.5——《Hero's&Theme》  出自次世代新主机XBOX360上面的一款作品《卡美奥:元素之力》,是由著名的英国RARE工作室开发的,作为原任天堂旗下的第一猛将工作室,这款游戏有着较高的素质与惊人的创意。《卡美奥:元素之力》  一般来讲优秀的作品不仅仅游戏性很高,作品配乐也是很有份量的,游戏配乐专辑是由捷克的一个很出名的乐团所做。游戏配乐中,以这首《Hero's&Theme》最广为人知,这首曲子曲风气势磅礴,在游戏中多作为英雄人物出场背景音乐。6寂静岭2主题曲《Promise》  NO.6——《Promise》  《寂静岭》系列游戏里,《寂静岭2》游戏配乐最好是工人的事实。而脍炙人口的《Promise》肯定是在二代OST中受欢迎程度最高的作品。《Promise》非常漂亮的地方就在于它出色的层次感和简洁的配器。无论是鼓,还是主音旋律的加入,都是严格地一层一层添加,不仅带来了层次感,而且使玩家有一种被一步步带入寂静岭氛围的感觉。寂静岭2  寂静岭二代OST中没有任何音乐方面的工业感,比如《Theme&of&Laura》开始的木吉他节奏扫弦甚至让我有了轻松的愉悦感,当然这感觉到后面就烟消云散了并代之以紧张。二代从立意上,确立了寂静岭的世界观,而《Promise》商标一般代表着寂静岭的音乐风格,好好听听吧。7魔兽世界MV主题曲《The&Mass》  NO.7——《The&Mass》  &The&Mass&这首歌是由一个叫“Era”的现代乐团所唱的。《The&Mass》传承了Eric&Levi自首张专辑《Era》起便汲汲经营的音乐特色,匠心独具的融合流行、摇滚及古典乐,经过截枝去叶后而产生简洁有力的音乐风格。&&&&为了超越经典,Eric&Levi更撷取德国知名音乐家Carl&Orff/卡尔·奥福最受盛赞的作品《Carmina&Burana/布兰诗歌》,为首发同名单曲“The&Mass”的主体据说“二战期间德国武装party卫军第一装甲师军歌也改编于此”,导致调子相似而张冠李戴以为The&Mass就是纳粹军歌。《》&&&&而现在,随着这首歌的名声日躁,越来越多的游戏也吸收了其动感,鼓舞人心的一面,其中当前最红网络游戏《魔兽世界》中很多玩家自制的游戏视频就大量使用了《THE&Mass》作为背景音乐。8CS主题曲《She is my sin》  NO.8——《She&is&my&sin》  对Cser们来说,nightwish的歌曲早已深入人心,众所皆知,不少宣传片是使用这首歌,这首歌来自于成立于1996年的芬兰交响哥特金属团Nightwish。nightwish的歌曲大都是重金属音乐。  很多的翻译版本进入界面就会响起这首歌,当你在游戏前更改各种按键设置的时候,这首歌仿佛预示着大战马上爆发,催促着你赶快进入CS,等着你的是各种激动人心的画面。CS&&&&但是这首《She&is&My&Sin》不是1.6版CS的主题曲,在正版的CS中没有任何背景音乐,音乐是网上流传的破解版盗版中后加入的。就好像《the&dawn》被误传成是亡灵序曲一个道理。9HALO主题曲《halo theme mjolnir mix》  NO.9——《halo&theme&mjolnir&mix》  HALO,被称为FPS历史上最好玩的游戏,XBOX360最后的保护神。《HALO2》还没有发售就注定了它的成功,在游戏发售前的一个星期,发行公司微软就收到了超过一百五十万份《光晕2》的订单。《HALO3》在24小时内销售了1亿7千万美元总额,整个游戏系列在全球销量超过了2700万套。HALO  这么成功的一款游戏,在游戏音乐方面的成功也是FPS上史无前例的,游戏把电子音乐在FPS上的魅力完美的展现了出来,在你热血的战斗在电脑前时,这款游戏给你的不再是沉重悲伤的战争主旋律,电子音乐营造出的气氛无比激情。  《halo&theme&mjolnir&mix》就是HALO2里面的主旋律,完美的结合了交响与电子,你是否感觉到了呢?我相信,玩过这款游戏的人绝对会沉入其中。。。10《最终幻想Ⅷ》的主题曲《Eyes on Me》  NO.10——《Eyes&on&Me》  《Eyes&on&Me》是日本的游戏公司1999年的惊世巨作——《最终幻想Ⅷ》的主题曲。此前历代游戏开发的成功以及最终幻想Ⅶ和寄生前夜等电影化作品的成功,为史克威尔奠定了坚实的技术和资金基础,在这款大作上人们基本上已经看到了PS1的极限。极度精美的CG动画、令人热血彭湃的经典音乐,FF8就是在这样浪漫的开场动画中开始了。《最终幻想Ⅷ》  1999年在《重庆森林》成功抢滩日本市场后,史克威尔看中了王菲的歌喉,邀请她演唱《FINAL&FANTASY&8》的主题曲《Eyes&on&Me》。也正是这首歌,让王菲同时在香港和日本大放光彩。这是王菲首张个人中日合作的游戏单曲,ep推出后,在日本市场蝉联了八个星期之久。  《Eyes&on&Me》伴随游戏的发售也迅速在乐坛流行开来,一度登上排行榜第一的位置,曾被评为世界年度十大金曲。简单的节奏加上王菲通透、干净的嗓音,给了这首曲以唯美的情境和摄人心魄的力量,听来仿佛陷入某中美好的回忆中。  歌曲的含义需要追溯到游戏的情节中,在游戏里有段情节是关于男主角父亲拉格那雷法尔的,他经常去一家酒吧坐在角落里,听一个女钢琴手的演奏。但是后来由于战乱原因两个人没有走到一起,而其各自的子女就成了游戏中的男主角和女主角。《Eyes&on&Me》按照游戏里应该理解成“注视着我的你”,但她后来再也没有看到过注视她的眼神的出现,所以就谱写了这首《Eyes&on&Me》。&&&&&&点此→→游戏被称为第九种艺术,是各项艺术的集合体。游戏是一个独立的、完整的世界。这个缔造的世界里面,音乐是不可或缺的因素。游戏音乐不仅仅是提供一个游戏背景,它还是游戏中一项不可或缺的勾勒故事线的技艺。
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探索虚拟作品的现实可能,解读科幻题材的科学原理。只有认真研究才能理解乐趣,越是喜欢就越要寻根究底,走进游戏科学,了解更多游戏和科学关联的话题。
自带一曲专属BGM,玩游戏就能所向无敌了吗?
在我的专属BGM里,没有人能够打败我!
活动投稿,作者 二十四,未经授权请勿转载
近日,一部名为《极盗车神》的电影已经登陆国内各大院线。你可能之前并没有在《敦刻尔克》和《蜘蛛侠:英雄归来》的强势宣传下留意过这部名不见经传的动作喜剧电影,但如果你喜欢欧美喜剧,那你一定听过《僵尸肖恩》和《歪小子斯科特对抗全世界》这两部电影,它们正是《极盗车神》的导演埃德加·赖特的作品。
《守望先锋》的半藏双龙很有可能就是源于《歪小子斯科特》这部电影哟。
在这部电影当中,主角患有听觉障碍,必须依靠音乐来阻止这种障碍带给自己的耳鸣困扰。同时主角还是一位手法娴熟的飙车高手,所以每次飙车都必须听着音乐、跟着节奏HIGH起来。也许你会问听歌开车,尤其还是插着耳机听歌开车不是危险驾驶吗?管他呢!反正在电影世界中,飙车和劲爆音乐是永恒不变的最佳拍档。
并且这种标配不仅局限于《速度与激情》等飙车电影之中,几乎所有的赛车主题游戏都有着自己独具个性的快节奏BGM。想当年《极品飞车14:热力追踪3》的首部CG宣传片凭借一首玛丽莲·曼森的《Tainted Love》,瞬间便将交警与飙车党的激烈追逐戏烘托至燃点,游戏还未开售就已经收获无数粉丝的关注。那这赛车配HIGH曲的标配组合是怎样诞生的?这其中音乐究竟起了怎样的作用?BGM真的能让我们在游戏里战无不胜吗?下面就让我们一一分析个中原因,了解一下音乐和赛车所碰撞出来的独特魅力。据导演所说《极盗车神》是一部先选好了BGM后设定剧本的电影,可见音乐的魅力有多么强大
音乐究竟是个什么东西?
记得很久之前网上曾流行一个视频:几个热爱摇滚乐的科研青年突发奇想,决定研究音乐对植物的影响。他们自植物处于胚芽期时,便每天都向着它们播放摇滚乐。经过长时间的实验之后,他们发现天天听摇滚乐的植物和处于正常环境成长的植物相比,明显长得更加健硕,甚至连果实的产量都有所增加。且不说这个音乐对植物影响的理论是否成立,毕竟这个视频其实是一款耳机的广告,但其中包含的音乐对于生物的影响,却不免让人兴趣盎然。
玩过《植物大战僵尸》的玩家在通关的时候几乎都被向日葵那近乎魔性的舞蹈所征服
很多人都有过类似的感受:心情不好的时候听舒缓的音乐可能导致悲伤加剧;在进行激烈运动或者高刺激的电竞游戏时,总爱听点快节奏的摇滚乐才更舒爽。这些其实都是音乐对人类所产生影响的表现。不过在讨论音乐对人类影响之前,我们得先明确三个概念,既声音、乐音和音乐。
声音是由物体振动产生的声波,是通过介质传播并能被人或动物听觉器官所感知的波动现象;乐音是“声音”中的一部分,当声音拥有了固定的响度、频率与音色的同时,还不会引起听众的不适,它便是“乐音”,否则就被归类于 “噪音”;最后要说的是今天讨论的主角:音乐,它是乐音的一小部分,范畴更窄,是由一系列乐音经过特定的排序达到具有旋律、节奏等等特性的乐音组合。这种组合随着发展不断地与人类产生感知上的互动,进而产生了不同风格的曲目,从而影响到人类的精神世界。
乐音与噪音的区别,从波形非常容易分辨
在进行接下来的讨论之前必须强调一点:以人类目前所处的研究阶段来看,还没有任何明确的信息指明音乐是如何影响人类的大脑。准确地讲,我们根本不知道人类大脑是如何识别音乐的,也不清楚音乐的本质究竟是个什么玩意。但这就说明音乐不会对人类造成影响吗?答案自然是否定的,在2009年德国的一项针对非洲土著人民进行的实验中发现,即便是从来没有听过西方古典音乐的土著人民,对西方音乐中的快乐、忧伤、恐惧三大基本情绪的识别仍旧是精准的,可见音乐确实是跨地域和跨文化的。
即便有语言不通的障碍,也丝毫不妨碍我们随着《爱乐之城》的故事感受情感的跌宕起伏
就像熬夜与老年痴呆在科学上虽然未被证明有必然联系、但它们从大数据上看依旧有一定关联一样,音乐对人类情绪的影响也是潜移默化的,只是目前科研的成果还未达到100%证明的程度。
音乐为什么能让你HIGH起来?
以目前现有的研究成果来说,音乐对人类情绪的影响有三个相对有说服力的观点,首先要说的便是大脑反馈。
刚才我们说到音乐是乐音的特定组合,在音乐理论中将一组乐音按照音调高低次序排列,就成了对应音乐的基础音阶。西方音乐分为do、re、mi、fa、so、la、ti,而中国古典乐则用宫、商、角、徵、羽来区分,日本古典音乐在中国的基础上添加了一个音阶变成了6音阶。
这些音阶通过不同的组合方式抵达大脑之后会产生不同的反馈。这些反馈当中我们挑选一个最容易理解的内容来讨论,那就是乐音的力度。
当听觉接收到一种较强的乐音信号后,在大脑中所释放出的动作电位的数量会增多,并且反映到下丘脑中的放电密度也会变大,而这个下丘脑正是情绪整合的中枢。在音乐当中,大力度的乐音方式不同会造成情绪的不同变化,比如突然增强的乐音力度会转换成吃惊的情绪反应,慢慢增强的力度会转换成紧张的情绪反应,平缓增强时则转换成情绪高涨反应。相反力度衰减则会诱发愉快的情绪。
换个简单的说法,原本你正舒舒服服地躺在床上,突然有人拍了你一下,你会立即吓一跳。如果这个人原本是轻轻地触碰,开始时你仍旧保持舒适,随后他增强了力度,你就渐渐感觉到不适了,并且不断增强的力度会让你越来越难受,情绪也会越来越烦躁。相反,如果一个人用力的拍了你一下,随后慢慢变为轻拍,拍击对你的影响越来越低,你就会渐渐重归舒适。
力度的演绎是鼓手在乐队中主要职责之一对音乐力度所引起的大脑反馈的应用,在恐怖游戏中非常常见。《生化危机7》的音乐制作访谈里,游戏音乐制作人曾谈到,在平静的声音环境中猛地增加一些不同的东西,会产生非常棒的惊吓效果。因此在制作《生化危机7》的时候,就大量的应用了这种制作思路:VR环境里配合着游戏中的敌人登场,让背景音乐从平缓无奇的环境音突然增加力度变成一种特殊的音乐,就会进一步增强惊吓效果。同理在《生化危机》系列游戏当中,每次进到可以存档的安全屋时,就会响起较为舒缓的音乐安抚玩家的精神,平复紧张的情绪。这就是对音乐力度的反向应用。jump scare是大部分恐怖游戏都会使用的手段
第二个则是生理共鸣。在研究之中人们发现,不同的音乐节奏会与人类的生理节律产生一定的相互影响,进而产生“共鸣”。乐音以不同力度的方式抵达下丘脑的时候已经变为了电脉冲的效果,而不同节奏的电脉冲则会引起电位密度的变化。下丘脑除了情绪整合以外还担当着动机形成的重要职责,所以当下丘脑接收到乐音的时候,下丘脑会将情绪性的起伏传达给神经纤维,进而引起机体各部骨骼肌肉动作的行为动机。同时行为动机本身就是情绪性的,这种节奏的变化最终会导致情绪的变化。
当音乐的节奏高于、等于或者低于人类的生理节律(比如心律)时会产生不同的效果。比如节奏舒缓的音乐会对人类产生舒缓情绪的效果,近十年来流行起来的音乐治疗便是采用这种效果来舒缓人们的情绪,进而减压。
听节奏感强的音乐时,我们常常会忍不住随着节奏动起来,这就是生理共鸣的表现之一
再比如节奏明快的音乐会让人产生情绪上的高涨。接触过健身房的人应该都对近几年新生的“动感单车”项目有所耳闻,在近乎封闭的教室内,健身教练边放着轰鸣的快节奏音乐,边指挥着学员一同跟随着节奏高速踩踏单车,进而产生动能消耗减脂。这利用的正是音乐节奏对身体的影响,也是为什么当我们听到快节奏的音乐的时候,总会觉得身体不自主地想要加速动起来的原因。在游戏中对于节奏的把控就更加有趣了,2015年一款由Brace Yourself Games开发的游戏《节奏地牢》登陆了steam,凭借着魔性的音乐和独特的操作手感风靡一时。在这款地牢RPG游戏当中,BGM不再像普通地牢RPG游戏里一样仅仅是陪衬,而是摇身一变成为了游戏操作的标杆,玩家要随着音乐的节奏来进行操作,地牢里的勇者就这样随着动次打次的迷幻音乐节奏去砍杀敌人探索地牢。《节奏地牢》洛克人mod在玩这款游戏的时候,玩家的操作非常独特,有一种在玩音乐游戏的感觉。这就是因为游戏当中对音乐的独特设置,让BGM与人产生了生理共鸣,并通过操作将这种共鸣抒发出来,当玩家熟练掌握操作技巧后,就会产生非常独特的身心愉悦感。切身感受到了一种“在我的BGM里没有人能打败我”的感觉。除了这款独特的RPG游戏以外,几乎所有音乐类游戏都是凭借着节奏来增加玩家操作反馈,为玩家带来游戏快感的。爱玩音乐游戏的小伙伴,应该非常了解那种身体随着音乐不由自主地摆动起来的感觉。随着手指的跳动燥起来!
最后则是对音乐的期待。在今年年初的时候有一个视频曾经火爆于各大社交平台,拍摄的内容是一个大型的电音live。台下有无数观众正随着
的音乐狂欢,随后当音乐的节奏进入一个快速攀升的阶段时,视频里的所有人、甚至包括电脑前的我都准备好迎接音乐高潮部分的快感了。而
却反其道而行,在音乐最巅峰的状态时猛地将音乐停了下来。
突然停下的音乐让现场的观众不知所措,也让屏幕前的我有了一种戛然而止的压抑感,这就是人脑对音乐的期待所产生的效果。当音乐以和声、力度、节奏形成旋律之后,听众在倾听音乐的时候就会在音乐的引导下对音乐产生期待感,而在这种期待感的基础上,音乐无论是违背还是顺应期待的走向都会让人的情绪产生变化。就如同那个视频的结局一样,DJ在停下音乐之后瞬间就钻到了
台子底下,防止下面狂热的听众在对音乐期待的落差而导致的愤怒情绪影响下,做出什么伤害自己的事情。
在上千人的狂欢现场里,突然停下音乐,DJ真的容易被踩死
这种效果在我们生活中很常见,有的时候你第一次听到一首喜欢的歌就能跟着旋律哼起来。这并非是音乐天赋的影响,而是它刚刚好满足了我们对音乐的期待,所以能引起这种共鸣进而引发共情,提升我们的情绪愉悦度。在PSP上的一款名为《啪嗒砰》的游戏就是对音乐期待的反向应用。音乐在这款游戏里成为了玩家下达的指令,不同行为需要通过不同节奏和不同乐音组合来实现。当音乐响起的时候,游戏中的角色就会产生对应音乐的不同举动。这种游戏角色的行为期待就成了玩家在操作音乐时的期待,当玩家熟知这种期待效果后,甚至可以不用太过于关注游戏画面即可进行游戏。《啪嗒砰》当音乐应用在游戏中时,往往是对多种特性同时使用,所能带来的效果也是全方位多方面的提升。而现在越来越多的人都开始懂得利用音乐对情绪的影响力:当你在逛促销门店的时候,店里面放着的永远都是快节奏的歌曲;而当你前往书店的时候,听到的永远都是舒缓的轻节奏音乐。前者希望通过音乐让顾客情绪高涨,进而购物欲望大增;后者则希望通过音乐来营造轻声的氛围,防止读者制造过大的噪音影响其他顾客。
赛车为什么要配HIGH的音乐?
从本质上来讲,音乐影响大脑神经纤维产生放电密度水平所引起的情绪反应,与我们日常生活中的情绪反应是不同的。日常情绪反应激活的是交感神经系统,而音乐影响的则是副交感神经系统。别看只加了一个“副”字,二者差距甚大。音乐对人情绪的影响远远没有外界刺激导致的日常情绪反应那么直接,这也是为什么同样一首音乐,有的人产生的共鸣高,有的人则感觉不到。
大脑内的神经纤维放电精彩纷呈
但音乐却起着很好的烘托作用和提升作用,熟练掌控音乐可以让很多事情变得更为出彩。回到赛车这个话题,赛车引起人类的快感是源于人类对速度追求的本能,比如羚羊之所以跑得快,是因为它的天敌猎豹跑得非常快,在进化论的影响下,羚羊只有变得更快才会获得更大的生存几率。而人类也是一样,在早期作为生物链底端的人类,面对野兽是没有什么实质抵抗力的,逃跑仍旧是最佳选择。与此同时捕猎也需要人类跑得更快,在速度之下才能成功捕捉猎物获得生存必须的食物。所以人类对速度感的追求,与人类对黑暗的惧怕一样,都是埋藏在基因链中的潜意识行为。
极致的速度感,让人肾上腺素飙升
赛车游戏正是通过满足人类对速度感及速度竞技的追求,从而产生源源不断的快感。同时在赛车游戏中,玩家需要通过视觉观察来得到更好的成绩,然而整个竞赛过程中玩家的视线被各种竞技要素占据着,从视觉上进一步提升快感这一方案很显然会受到空间局限。所以游戏制作组选择从电子游戏可以影响到的另一感官——听觉下手,这样就拥有非常大的提升空间了。
对玩家来讲,赛车游戏当中的听觉演绎会产生空白,在搭配上快节奏的音乐后,不单单是弥补了游戏过程中听觉的错失,更是进一步扩大了视觉上的速度感,从而让听觉和视觉产生共鸣,以平方级别的倍数来扩大兴奋感,因此音乐和赛车游戏的搭配就成了一件水到渠成的事儿。它们就如同薯条炸鸡配可乐一样,形成了相辅相成、互相促进的局势。
每当我们看到AE86,耳畔总会响起那首必配的《Running In The “90S”》
有关音乐对情绪的影响原理,其实有非常非常多的因素,不过碍于篇幅以及笔者的学识有限,我们就不一一讨论了。但对于这种早已存在我们生活之中的现象,进行分析和理解其中的原理,这本身就是一件非常有趣的事儿。
在了解关于音乐的基础知识后,再去留意游戏中或者日常生活中我们所能听到的声音和音乐,就会渐渐地熟悉它们运作的原理与应用的效果。劲爆的BGM并不会直接增加我们的真实战斗力,但它绝对会让我们感到战欲爆棚。就像古代两军作战时所响起的战歌一样,全面提升兴奋度的士兵,总会士气高涨所向披靡,这大概就是BGM为我们所带来的战斗BUFF吧。
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执行主编:王欣_NG1662
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