为什么玩家会弃坑《皇室《小小战争》》

皇室战争为什么玩家会弃坑_百度知道
皇室战争为什么玩家会弃坑
我有更好的答案
楼上瞎扯排除现实中的各种原因一:匹配机制很蛋疼目前是按最高杯匹配了,举个例子,某玩家最高杯3800掉到3000,难道会匹配到3000的??不,匹配到的是曾经到过3800的玩家,死循环,一直打不上去,掉到低阶匹配到的人仍不会变化二:匹配系统并不像客服所说那般当你连胜时,系统会刻意匹配克制你卡组的对手,或者卡等比你高的对手,匹配等级比你高的对手。。。。。。然后,若是你侥幸赢了,系统也会一直按这种情况给你匹配,直到你战败,战败肯定不甘心啊对吧,别担心,系统还会按照这种情况让你输几局。。。让你掉个100杯,然后连胜机制没了,就会匹配和平时一样的对手(有的人要掉几百杯才摆脱连胜机制)当然,也可以休息半天来摆脱连胜机制。。。(当你连输的时候,就会觉得自己弱,“充钱你能变得更强”所以,匹配机制更多是想逼让你充钱。。)三:防沉迷做的很好,很好!!!!嗯,箱子解锁就要几个小时,每天获取金币有上限,你懂的,箱子还没解锁,金币又上限了,会觉得无聊,那该怎么办咧?四:游戏性极差按正常情况来看,目前就只有几个模式 挑战 特别活动 锦标赛
友谊战 天梯(竞技场)训练场也不能每天都打挑战吧,宝石是硬伤,特别活动不是每天都有,锦标赛奖励差,要奖励好的你得抱土豪大腿 友谊战,这还要我多说?天梯(竞技场)到高阶时,难免会换一些卡组来玩,但是,别忘了,你在高阶啊,总不能一直打训练场来玩新卡组吧????但是新卡组不一定玩得好,又不敢去竞技场打。。。所以,大部分人遇到这种情况,要么不玩新卡组,要么选择降杯,用新卡组去欺负新人训练场:AI脑残,万年不变的套路这游戏需要新的模式,光是增加卡牌,特别活动是不够的五:游戏已经没多少新人了你要知道,竞技场环境十分恶劣,会玩的还好说,若是不会玩呢?你能想象一个新人在2阶碰到5-6级甚至是8-9 10-13的绝望?目前环境较为恶劣的有“法术幽谷1600杯段”“丛林竞技场杯段”
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《皇室战争》老玩家分析大量弃坑背后的原因
14:36:14来源:作者:
皇室战争是一个非常有趣的游戏,这款游戏在游戏模式和玩法上进行了大胆创新,让世界各地的玩家眼前一亮并从此爱不释手。
  除了游戏目标极其单一且难以达成理想目标外,卡牌的平衡性也是痛点。
  相信体验过这游戏的玩家都领教过了,这游戏的卡牌平衡性堪称坑爹。虽然开发者很努力而且很勤恳地每月更新平衡性设置,但是更新的点简直莫名其妙。猪虽然这次已经削了,可是为什么很早以前不削?当时想起来,简直是怨声载道。所有玩家围绕削不削猪展开了一场旷日持久的骂战,而且愈演愈烈。这次削了之后,反而是一下子平息了。证明大部分玩家还是赞同削猪的决定的。可是这场骂战已经都快持续四个月了!现在才削难道不晚吗?你们可是每个月都会更新的啊!
  传奇也是让大家领教了,无论没有传奇的玩家们怎么抱怨,Supercell还是只增强不削弱。一开始的时候,同等级的箭海居然打不死公主,导致其一跃成为a8使用率最高的卡牌,在这种情况下,游戏才在两个月后,让削弱公主的补丁珊珊来迟。
  我曾经氪过超神,给了我百张三火,当时我就一直等增强,因为三火这张牌实在太垃圾了,作为游戏里最亏费最卡手最好解的卡牌,这张牌却奇怪的顶着无人问津的使用率却迟迟没能迎来增强。
  X弩和迫击炮削的原因是使用率太高,但是削弱直接削成废渣,而且是制作方有意为之。在论坛里骂声一片之后终于悔改稍微增强了这两个自闭塔。
  更别说骷髅海,黑王子,龙宝宝,骷髅巨人这些尴尬的卡牌了。这些牌不是不强,而是不够强。然而制作方完全没有意识到这一点,导致了卡牌参差不齐的使用率,而他们把这种现象归类为&玩家游玩偏好&
  虽然卡牌质量良莠不齐,然而玩家在箱子里获得的卡牌却是完全随机的,这就导致了有些玩家氪金后在超神中发现数百张特斯拉,几十张熔炉,和数十张骷髅海+X弩有砸手机弃坑的冲动。玩家们的反应无可厚非,但是开发者的沉默却无比耐人寻味。
  我想制作商不可能看到游戏中的这种现象,虽然不知道他们沉默而不做出任何行动的原因,但是他们如果如此放任游戏系统的恶性发展,总有一天这游戏只会剩下0氪欧皇。
  讲个实话,玩到a7中端这种程度,唯一还能让你开心的只剩你带着满腔愤怒去投诉的时候客服的态度了。
  不过怎么讲,还是请大家都不要弃坑,毕竟玩家的鞭策才是游戏前进的动力,在马化腾的收购下,相信这游戏将会越来越好(maybe)!
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本帖最后由
20:55 编辑
不设隐藏啦,不过请答应我看完尽量给个感想呗=-=
Supercell的《皇室战争》(Clash Royale,以下简称CR)自3月正式上线以来就引发了全球热潮,但如今我们试着问问身边的朋友:“你还在玩CR吗?”很多人的回复是“不玩了”。
《皇室战争》用户流失已经不仅仅是国内玩家的问题,海外也是类似。近日记者看到国外一篇博文阐述为什么你想离开CR。或许玩CR的你会得到一些共鸣。
以下请看游戏陀螺的编译和整理:
《皇室战争》自上线以来,就荣登畅销榜榜首。在我心中,CR是迄今为止的最佳手游。这款游戏可以简单称之为4分钟式的过山车情感体验。易上手,同样易流失。
在玩了四个月后(软发布开始),我已经疲倦了,我周围的朋友似乎也有同样的感受。开始那些有趣的策略玩法,现在让人感觉随机且沮丧。
本文从5个方面解释你为什么想离开CR。
1、受够了慢进展的折磨
你刚开始玩CR时,游戏进程非常明显,从400杯到800杯,竞技场也相应的从哥布林升级到埋骨深渊再升级到野蛮人擂台。竞技场解锁的同时也会解锁6个新卡,用户则可以从随机宝箱中获取这些新卡。
15:39 上传
(卡升级机制)
在玩了几个月后,你发现游戏进程越来越慢,获得实质性进程的唯一方法是通过升级你手中有限的50张或其它数量的卡,而不是通过优化、增加或精通你的卡组。换句话说,你需要大量相同的卡和数以万计的金币来升级现有卡。获得数百张卡已非易事,但要得到如此之多的金币更是难上加难。除非花钱,否则你会发现几个月下来都得不到实质性进展。
如果把升级所需要的时间跟有限内容相比较,你会发现CR是一款极其折磨人的游戏。这有两方面的原因:
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首先,因为竞技场等级决定了宝箱奖励,如果你战败丢失杯数,竞技场会被迫降级,这样实际上游戏进度被减慢了。我印象中没有游戏采取这样的玩法设置。其它游戏中,随着游戏时常的增加,玩家获得资源的能力就会相应增加。例如,在《部落冲突》中,其它用户可以在一天之内多次掠夺我,但是这不会影响我的圣水和金币的产能。但是在CR中,如果连败可以让你的竞技场降级,从而让宝箱奖励也降级。
另外,游戏进度也会因为金币的高消耗而被迫中止。其实这个双重限制的进度系统是非常聪明的。用户获得足够的资源得到了升级的机会,之后需要大量资源才能真正升级。这就会促使用户充值消费,因为他们觉得已经成功了一半,并且能够清晰计算出,如果充值,他们可以节省多少时间。CR用户需要连续几周开宝箱才能攒够升级某一卡所需的卡数,当用户获得足够卡数时,又需要大量的金币才能升级卡。
由于游戏内的进度是可以被降级的,且每次升级有两个硬性条件,这就不足为奇,为什么你得不到实质性的进展。这种折磨人的慢升级速度主要是由于游戏只有有限的不同卡这种有限内容导致的,随着加入更多的新卡和更高的竞技场等级,游戏内进度会加快,但是基于当前内容更新速度,这估计得花上好几年。
2、 因使用新卡被罚
野猪骑士、王子、气球、三个火枪手、追击炮……当你首次获得这些不错的新卡后,你会更改你的卡组。但是当你正在攻克3000杯时,你是不敢冒险尝试新卡的。或许你还记得,当你使用某公会成员相同卡组,以为这样就安全时,却遭遇连续战败,丢失了400杯。
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CR有一个非常稳固的核心循环系统。问题是,游戏中没有机制是鼓励用户使用新卡,反而,游戏机制是惩罚用户使用新卡。竞技场升级后有机会获得新卡,但实际上在游戏的后半阶段,为了一张新卡并不是那么值得,主要是因为游戏机制打击用户尝试使用新卡。CR的核心循环系统目前只是支持鼓励升级现有卡,没有其它的模式或功能鼓励卡牌收集,而这个让游戏失去新鲜感。
一套获胜的卡组就是由高等级卡组成的平衡性良好的卡组,并记住如何使用它们及准确了解对手卡组的弱点。因为每个模式都是排名,所以没有一个安全的模式尝试新的卡组,这也打击了用户解锁新卡的动力。当然,用户可以通过跟公会成员之间的友谊赛来尝试新的卡组,但是根据我的经验,通常当你想尝试时,找不到公会成员与你一起玩。
CR进度机制是非常直白的:赢了比赛获得奖杯,杯数解锁竞技场,竞技场的升级也会带来更好的宝箱奖励,同时解锁新卡,获得更好的兵种,理论上是给予用户更多的道具赢得比赛。
只要用户想要更多的奖杯数,这个进度机制就会运转良好。问题是几个月后,当用户达到2000杯时,却发现自己位于倒数第二的联赛级别,这时用户解锁新卡的兴趣下降,因为他需要专注熟练掌握他的卡组,但是精通自己的卡组也需要时间和练习。
因为每场比赛都涉及到排名,所以没有机会测试新解锁的卡。当用户不想要新卡时,他们就不在关心杯数,而这也打破了CR核心循环进度机制。CR中,即使用户有50张不同的卡,也只能限定使用8张卡。
3、厌倦了战斗
当你打败对手,获得3个皇冠和30个奖杯时,感觉特别好。但是换位思考,如果你是战败方,你有多沮丧,尤其是你在尝试新卡时被战败。
因为每场战斗都是计算排名,所有每场战斗都是高风险,这也是其它电竞游戏所没有的。例如,《炉石传说》有两个模式:休闲和天梯。休闲模式允许用户体验游戏内所有的挑战而不用担心会失去其辛苦得来的排名,这是一个绝佳测试新卡组的场所。在很多游戏中,用户需要达到特定等级才能开始进入天梯模式,以此保证所有参与玩家的乐趣。
个人认为缺少休闲模式是近乎完美的CR的最大缺点。没有安全的环境掌握新的战术,尝试新卡的用户反而因连续战败受到惩罚。如果用户不允许在没有惩罚环境中与其它玩家测试新卡,那么他们就不会有动力获取新卡,也就不会想解锁下一个竞技场。
4、只有一半的胜率
通过一场战斗,你感觉到你终于拥有一套无往不胜的卡组,可以一路带你冲入传奇竞技场。随后一场战斗中,你像新手一样获得了三个皇冠,斗志激昂,随即进入下一场战斗,但却输的很惨。一开始,这个情感式的过山是非常刺激的,但是现在你感觉你已经受够了这样的“虐待关系”。
这时,你感到输赢跟技巧没有多大关系,尤其是在高级别的时候,反而是取决于你和对手的卡组。比如,这个战斗中我的卡组是依赖于皇家巨人,如果对手有加农炮吸引皇家巨人的注意,那么这局我很可能会输,因为皇家巨人所消耗的圣水是加农炮的两倍;但如果对手没有加农炮,那么我就很有可能赢得这局。这仅是众多克制与被克制的例子之一。我想强调的是因为卡组内的卡的数量受限的,所以玩家在战斗过程中不能更改他的战略。如果对手有一个攻克你卡组的卡,那么这场战斗就像是剪刀石头布,当然你是剪刀,对手是石头。
为什么大部分玩家都只有一半的胜率?这主要因为卡太少、相互制约少、且卡组只允许8张卡。我们知道,没有所谓的无用卡或这个卡比那个卡好,就像《炉石传说》一样。每张卡有其特定的意义,不是克制另一张卡就是摧毁对手的防御塔。因为一套卡组只有8张卡,所以这套卡组对某套卡组是无敌的,但是对其它卡组就是无效的。这就是为什么你常常赢、也常常输,唯有升级卡才能让你真正在游戏中获得成长。
因为CR中卡太少了,2000杯以上的用户已经解锁了90%的卡。既然大部分用户可选择的卡是相同的,所以meta-game也变得非常活跃。我的意思是,游戏更新后,有些卡的数值会被调整,部分卡就变弱了,那么基本每个用户都会马上更新他们的卡组。高阶竞技场的用户会发现大部分卡组的更新,因为之前他们喜欢的卡或克制对手的卡变弱了,导致需求减少。
据我了解,这种meta-game即刻更改是其它游戏不曾有的。比如,《炉石传说》更新一系列新卡后,meta不会在立马更改,因为只有小部分用户拥有所有的卡。
5、每天都是不断重复
进入CR,开宝箱,公会中捐几张卡,随后进入战斗,摧残他人或被他人摧残,开始解锁新宝箱,3小时候回来。之后一切又重来。有时,你因连续被战败不甘心继续战斗,或者是连续赢得比赛,心情兴奋。而这就是游戏的全部。
除了meta-game的常规更新,比如调整卡的数值或者是增加新卡,每天都是一样的,就如每天吃鸡蛋牛排会腻。《炉石传说》每天都有新的挑战,刺激我离开我的舒服圈,引诱我玩一段时间没玩的英雄。《英雄联盟》中每周都有一系列的联赛解锁,鼓励用户尝试新的东西。《智龙迷城》有地下城活动,每天提供新的挑战和特殊掉落。
相比其它公司,Supercell用一小支团队打造了几款大作,但有时少并代表多。玩家已经被宠坏了,即使不是每天有新内容,至少也是以周频率。用户期待所有的游戏都是这样。我认为,CR运营人员如果能够提供每日挑战或联赛,游戏会更加活跃有生气,但是这是需要内容,而内容需要更多的开发者和美术人员,所以我想CR用户可能每天仍旧只能享受鸡蛋牛排了。
CR开启手游新时代
CR是目前为止最佳的触屏游戏吗?如果你问我,我的答案:是。CR兼备策略但易上手的玩法、超级稳固的核心循环机制、绝佳的用户体验、完美的用户界面、精美的画面及亮眼的成绩。
但是CR需要更多,缺少moba团队玩法和卡牌游戏的深度。这种内容的缺乏使之变得超级随机且又折磨人。缺少活动和日常任务让用户不断重复做相同的事,失去了新鲜感。在一定程度上,CR是技巧型游戏,但最后它变得更像是pay-to-win的游戏。
但CR最大的贡献是给予沉闷的手游市场一注新鲜血液。当然,我们也会在今年或明年相继看到CR类的游戏出来,但是我们也会看到创新的PVP手游,在社区和直播渠道帮助下成长起来。CR开启了手游新时代,这是让我非常激动的地方。
文章比较长,不过重点都进行了标注。不知道大家有没有同感呢?
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是玩的有点累有点无力
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出个双人。单机。部落战应该会好很多
总评分:&经验 + 5&
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还要回复才能考
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我为什么弃坑?——作为一名老玩家的自述
我玩CR是在高三的时候开始的吧,到现在我已经大二了。前两天,我带着畅快又不舍的情感按下了删除键。
这几年,慢慢混过来,卡牌是肯定全了,等级也都在标准等级之上,记得删除时。号上还有2k多没花完,还有刚开的一场超级锦标赛没打完,才打到3胜。
先说下楼主的资料吧。刚刚12本,平时也不怎么玩,在4000杯当守门员,慢慢混卡等,打算满级了再去冲天梯,估计自己的真实实力就在4500左右吧,不过锦标赛5000+的大佬也能打过,还是总认为限制自己实力仅仅是卡等而已吧
为什么弃坑了呢?其实之前也弃坑过几次,就是上学比较忙,没时间玩,老被部落踢,完后再加,到现在上了大学,时间充裕了,按理说应该捡起来继续玩,可我却不知道怎么的,从未如此的想删了它。
其实CR是款好游戏,就是几次更新后让我太不适应了,首先是任务系统,它任务系统让人会感觉自己很蠢,楼主因为穷,只有野猪和三枪两套的出手,可它个任务系统非要我拿个头铁的加女巫去打天梯。
要适当的调换下
任务可以换
继续当收菜游戏就对了
守门的怕什么卡等低的任务 做完打回来就行了
打就算了,还要求你必须胜利,这不是逼我们这些平民玩家降杯去虐低杯玩家嘛,是!他可以换任务,可是每天的数个任务,难免让人觉得很累,可能对那些喜欢每天刷日常的玩家很友好,可对我这样休闲玩家,属实接受不来,CR在TX爸爸接管之后,处处充满了浓浓的TX风格,不像以前那样轻松的游戏氛围了,难度低,奖励丰厚的任务是每个玩家都喜欢的,被玩家喜欢的游戏才是个优秀的游戏。而不是处处压迫玩家,强制往里面氪金的,不氪就别想变强。
同玩了两年了,原来认识的一个一个的弃坑,游戏模式也单一,原来每上一个竞技场都能见到不一样的风景,自从上了4000大半年后,升不上去,降杯做守门员也没意义,也在弃坑的边缘徘徊
我不是一个逆来顺受的人,本来我就可以每天上号收我的那几个免费宝箱,而现在你给我搞了个任务系统,要做任务才能得到奖励,哎~这我就受不了了,老玩家应该知道以前的免费宝箱,给的奖励不是一般的丰厚,我曾经在一天里面连续从免费宝箱里开出两张冰法,可现在呢,就给你几张普通卡,几枚草草了事,按TX爸爸那个性子,你不充钱?想变强门都没有!
游戏模式单一是不能再吐槽的了,就连王者都知道顺应实势出了个吃鸡模式,你看看CR那些选卡,棒球,,都是些换汤不换药的东西。
其实,毕竟玩了这么多年,谁还没点感情在,我颇有点恨铁不成钢的心态,但是我也是太累了,看着这个游戏一点一点从娱乐走向了利益,我觉的,也是时候放手了,老了毕竟,玩不动了,少了以前那钟拼劲,现在的我就慢慢在电脑上搓个炉石,挺好。
对了,还是要写点攻略的,不能说走了就走了,给你们留点东西吧!
在CR里面怎么变强呢,卡组满级,吊打一切,相信是所有玩家都想做到的,那么在这条道路上有没有捷径呢?有的!充钱是一条,但是要每个人都有钱的话也不现实哈,那现在就给那些没钱又想变强的玩家找找捷径。
有人看没有?没人看不更了!
看了看,都是些没啥大不了的,真正喜欢cr的不会因此退坑,走好
还是希望楼主继续玩啊
1.卡组等级不用太高,1级传奇,4级史诗,9级白卡就够用。2.多打锦标赛
我说的锦标赛不是花的那种,是玩家自己花100钻石开的那种,怎么加入呢,在锦标赛搜索栏里从a字母开始 搜,搜到z,总能找到一个你能加入的锦标赛,打锦标赛是一个特别锻炼自己技术的东西,重要的是还给卡牌,虽说给的不多,但也是没事干的时候最好的做法,了近千把锦标赛,匹配打了上万把,现在我能做到在正式的锦标赛里打到均9胜均10胜的胜率,说是捷径,其实都是傻活,什么时候把仇恨机制,卡牌机制这些都融进骨头里了,你也能做到教科书式的解场,返场。
3.然后就是打终极锦标赛,我曾经还是有少少的氪过一点,氪这个东西,要动脑子,一定要等到最大优惠的时候再下手,我曾经就60来块钱记得买了2k钻石,到现在也没花完,反而越攒越多了,这个钱,是本钱,你要拿这个钱去打锦标赛,就要赚回来远超过这个价值的资源,不然就是百搭,(ps最愚蠢的事情莫过于拿钻石买传奇箱子,妈的500砖买,打锦标赛500砖至少出两张传奇,还有大量和其他卡牌什么的)
大家也意识到了吧,我注重的一直是技术,而不是什么卡等,卡等只是工具,技术可以一直吃香,还不受版本的变动而去损失什么,其实我说什么也没有你们那一场一场打下来的经验积累重要(ps澄清一点,CR的匹配机制是没问题的,不用为了上分老去换卡组,有时候你感觉被针对了,可能是环境变了,比如精锐多了,可以考虑带个女武神,气球多了,带张铁苍蝇啥的)
我也是,高中学习,没时间玩,大学有时间了,去玩更游戏了
开局,你只知道你手上4张牌的顺序,和下一张的卡,要想知道所有的卡序,就要把开局第一波打好,把牌序洗成你想要的样子,就好像你每次下猪之前都有二傻,后面有,手上有,要做到这一点,首先要学会买血,牺牲可以接受的血量来洗牌,比如你野猪过来我可以拿大去解并且我的塔不掉血,但是我的皮卡在我的预算中现在并不是最好的下场机会,我的电法没在手上!丢掉皮卡虽然守住了塔,但皮卡在没有协助的情况下白白被你吃掉,而且下次皮卡在手上的时候我很可能已经把电法丢去解场了,我不仅相当空丢3费,还失去了以后的节奏,所以要以血量来换取最佳牌序和节奏的主动权,我不丢皮卡,我丢个卡手的冰豆豆,让你锤半血,但是从这波起,我一波又一波连续的攻势不会给你喘息的机会,要记住,牌序决定胜负,丢个半血其实没什么大不了的。
牌序问题是一门技术活,也看天赋,有的人可能像了两三年才懂,可能有些人刚接触游戏就明白了。
至于要做到不仅做到记住自己的还记住对手的牌序还需大量的联系,说来也简单,记关键卡,我下骷髅大军,对面,等到下拨我该打骷髅大军的时候,对面的小闪也肯定在手上,我就不下骷髅大军了,什么时候你打了,我再下,你不打?好吧,那我们就都卡着,反正肯定是亏费,就这么简单的道理,但是不止局限于这两张卡,还是需要大量的对局联系和经验。
比以前确实更费时间了,加上版本更新
好了,暂时就更到这里吧,要工作了,最近也是在做游戏
不要脸的加一,看图
贴吧热议榜
使用签名档&&
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《部落冲突:皇室战争》试玩反馈: 这是一款会上瘾的游戏
来源:网络
↑ 笔者不久前才开出的传奇卡电磁炮前言今年的前半年,我听说国民老公王思聪在一个全国比赛中获得全球排名第四的好成绩,后来发现游戏原来是氪金大厂Supercell的作品,而且刚一上线就在全球范围内引起了强烈的讨论。带着惊喜和好奇的心态,笔者试玩了这款游戏。自开业以来,笔者先后创作了两个账号进行游戏,其中世界服的号目前为9级,最高的数字已经超过2700杯,而腾讯的小号也达到了7级,目前超过1800杯。本文从培养要素、作战体系和社会性三个方面对皇家战争进行了简要的分析。一 养成要素↑ 《》的卡牌浏览分页通过简单的接触就能够看出,《皇室战争》是一款典型的卡牌策略游戏,目前的卡牌游戏,大多借卡牌养成之名,来设置数值成长点。玩家只能选择通过长时间游戏,缓慢获取较低数值成长,或者是大力氪金,快速成长。这是很多制作人延长游戏时长并进行付费点设置的一个重要手段。1.1 卡牌养成笔者在对游戏长时间的游玩过程中,发现游戏中的养成要素实际是极为简单的,除去策略和卡牌配合上的差异,剩下的数值成长全部是由卡牌和账号升级获得的。账号升级是通过升级卡牌、对战、开箱来获取经验值,并以此来提升防御建筑的生命值和攻击力的。另一个成长途径,升级卡牌则是游戏养成中的重要体验过程,所有玩家几乎每时每刻都会想办法去提升卡牌的等级。↑ 《》完善的养成系统可以说是很多国产换皮游戏的祖先。本作中的卡牌升级类似于《刀塔传奇》的升星系统,通过重复收集同一卡牌,并消耗一定金币来获得卡牌等级的提升,以此带来数值的成长。而《刀塔传奇》随着版本的不断更新,不断加入新内容,新增了茫茫多其他提升战斗力的方式,这弱化了收集灵魂石的作用,实际上魂匣英雄永远强于普通英雄,而高等级强装备的英雄也必定会强于星级高于自己而等级和装备相对较低的相同英雄。将有限的产出来分配到不同的消耗点上,玩家或许本身会对这个过程产生兴趣,而实际上《皇室战争》这样较为简单直观的养成系统,反而获得了更多用户,特别是希望能简单地通过付费就很快攀升战斗力的氪金玩家。1.2 宝箱系统可以说,如果不是宝箱系统的存在,笔者身边很多玩家已经早早弃坑了。↑ 笔者的一个同学,问了一些关于宝箱的问题后决定0氪当作休闲游戏玩对于一些初入坑,还没有遇到付费点和流失点的玩家来说,前期的箱子开启时间就已经让他们感到一点点小小的挫折,毕竟一个箱子3个小时这样的设定让很多玩家都觉得些漫长。教程阶段有7个人机训练关卡,在这里获得的训练宝箱只需要很短的时间就能打开。玩家在训练关积攒了一些基本需要的卡牌,并且熟悉了基本玩法,训练关结束后玩家肯定会按耐不住马上匹配对手进行游戏,一般来说这时候匹配到的是游戏里的工作人员,他们会假装不会玩放水让玩家获得胜利,而获胜之后,玩家看到了第一个白银宝箱,发现白银宝箱居然需要三小时才能打开,这时候有些玩家可能已经流失了(关游戏删游戏,当然这类玩家也不是游戏的目标用户),另一些玩家中,有的可能还挺闲的,就决定继续将四个宝箱位打满再退出游戏,当然有一部分玩家会立即退出游戏。这时候,这个游戏的“宝箱三个小时的魔咒”就开始发挥作用了。当玩家去进行其他事情一段时间后,再次闲了下来,想起来那个还没有删除的游戏里还躺着一个宝箱,但怎么也想不起来到底是多久前玩的游戏,够不够三个小时。之后,再一次的,他打开了游戏……就这样,一个斯金纳箱式的反馈循环形成了,玩家每天固定时间打开游戏看宝箱成了习惯,一旦这个习惯形成了,玩家再想要流失就比较难了。白银宝箱的三小时反馈机制让玩家形成了游戏习惯,而对游戏已经付出的心血让玩家没法轻易退坑。↑ 开宝箱前的期待感对于很多玩家来说要强于对战斗胜利获得宝箱的期待感我们刚才说到,游戏中的消耗点基本上只有升级卡牌这一点,而同样的,产出途径,也比较单一,就是开宝箱。而宝箱开出卡牌的随机性和宝箱获取的相对规律性,不仅很好控制了产出,还和其他游戏的扭蛋系统一样,开宝箱这个过程本身也让玩家体验到了莫大的快感。于是一部分核心玩家愿意付费去享受开箱子的快感,或是花费钻石“叮”宝箱,提前获得开宝箱的快乐。对于游戏内付费的游戏来说,总会通过一些手段限制成长,本游戏中则正是通过开箱子需要等待的机制完全控制了游戏成长进程。说到开箱子,《刀塔传奇》中有钻石抽奖、抽魂匣英雄,《龙之谷》中有龙蛋系统,《炉石传说》可以开卡包。其中《炉石传说》的开卡包或许和《皇室战争》更为接近。↑ 游戏中直接买宝箱可不便宜然而比起《炉石传说》的卡包,对于非大R来说,《皇室战争》宝箱的获取频率要远高于《炉石传说》,同时获得的难度也要低于《炉石传说》。看似炉石的收集难度要远高于《皇室战争》,可是《皇室战争》虽没有炉石的卡牌种类丰富,但由于养成要素的存在,这个坑可要比炉石收集卡牌要深,这实在是聪明之举。《皇室战争》再多设计出一些新的卡牌,那么游戏的养成深度将更大,可能7个648已经远远不够填坑了。设想如果是同样成本来进行游戏制作,《皇室战争》能够赚到的肯定比《炉石传说》要多若干倍。1.3 稀有度笔者曾经一直在思考,这样一款各类卡牌除了等级外并没有太多优劣之分的游戏,为何要设置稀有度。↑ 不同的卡牌具有不同的稀有度,然而熟悉的玩家都知道,稀有度并不与卡牌强度相关实际上稀有度虽然并不能直接反映卡牌质量,但是将不同卡牌设置成不同的稀有度还是有其一定的道理的。1.3.1 引导新手玩家构建卡组↑ 可以从高分段的回放看到,没有极其稀有卡牌的卡组同样可以和传奇卡组相对抗笔者刚接触游戏时,就是围绕最先开出来的史诗来进行卡组构筑的。在低分段,女巫这张卡基本是每场都能看到的身影。实际上,即使在笔者已经使用大号进行过长时间游戏,对游戏相对熟悉之后去玩小号,还是习惯性地将更为稀有的卡牌优先放入卡组。笔者认为,制作人让玩家一开始就能开出史诗和稀有卡,可能就是为了引导玩家对卡组进行更为合理的构筑,而不是面对茫茫多的同等级卡牌,不知所措。我们再来看一看稍微高一点分段的玩家,a8比较强的毒猪套和黄家驹各种流派,实际上都是以白卡居多,而如果玩家手中有一张高等级的非主流卡牌(比如弱爆了的X字弩),同时还有一个2级传奇,那么我想他可能会尝试开发自己的套路,毕竟如果用固定套路的话,自己这些稀有卡超高的等级优势就不能显示出来。实际上也确实有比较强力的冷门套路由此产生。1.3.2 物以稀为贵的快感在《地下城与勇士》中,在玩家刷深渊时突然闪光一下,且不管爆出的装备是否是玩家需要的,仅仅是闪的那一下华丽的特效,我相信就能让绝大多数DNF玩家心跳加快。笔者专门把前些天开出传奇卡牌电磁炮的图片放在文章开头,相信大家就能够看出,开箱子“闪”的这一下,让我可以开心好几天了,笔者甚至有了大力氪金,一次性开若干箱子的冲动!试想如果《皇室战争》中的卡牌全部都是一个颜色的卡背,每种卡开出的概率都相同,那么开过几天箱子之后,肯定就觉得无聊了,抽出稀有卡时的激动没有了,玩家体会不到快感,自然而然就流失了。1.3.3 虚假的自大不得不承认,笔者在游戏过程中,使用平民卡组打败那些土豪卡组的时候,会产生莫大的自豪感,还会把回放发在部落里炫耀一番。实际上,如果看清了更稀有的卡牌并不意味着更强大,这种心情就可以被看成是一种自大。然而游戏正是利用这种自大,控制着玩家的情绪。一个数值游戏,一旦让玩家产生了自己可以通过操作逆转数值上较大的差距这样的错觉,那真的是成功骗到了玩家!二 战斗系统2.1合理的兵种配置《皇室战争》中的卡牌分为军队、法术、建筑这三类,卡牌的可攻击目标分为建筑、地面目标、地面与空中目标,此外法术具有范围、延迟、持续时间的差异,军队的速度、攻速也不尽相同,有着相互克制的关系,例如在王子面前,女武神或许只能失败,但是如果是面对哥布林、骷髅海这样的军队,女武神可以轻松以一人之力化解,而亡灵大军则可以对王子和女武神造成绝伤害,飒爽的女武神和英俊王子毫无办法,不过如果遇到法师,那亡灵大军只能被白白消灭。这种比较明确的相互克制关系让游戏中具有了比较多样的卡组搭配套路,例如皮糙肉厚的胖子开路,后面跟一个AOE能力出众的法师。《皇室战争》有一个突出的优点,游戏中的互相为克制关系的兵种,都会通过较为直观的方式表现,玩家完全不用去详细阅读卡牌介绍。没错,这不是明摆的嘛,女武神转那么多圈,肯定是攻击范围超大的AOE伤害,小骷髅那么小,肯定是血量极低的脆皮,法师扔出来的火焰球,看起来就能烧着一大波敌人,而火枪手的怀里挺着那么大一杆枪,肯定是能对单个敌人造成大量伤害啊!而实际上的情况和我们看到单位形象之后做出的猜想完全一致。↑ 这款叫做Medieval的游戏也是放置兵种来进攻对方城堡的游戏所见即所得,这让玩家获得了流畅舒适的游戏体验。玩家的游戏体验是很重要的,曾经玩过一款叫做Medieval的游戏,它的游戏体验就非常糟糕。这也是一款出兵攻击对方堡垒同时防卫我方堡垒的游戏。游戏中也存在兵种克制,但是它的克制关系并不能让人很直观的看出来,例如游戏中的骑兵是被步兵克制的,但是实际游戏中步兵看起来十分弱小,相反,骑兵高大威猛,为何高大威猛的骑士会被看起来猥琐而且弱小的步兵打败?试想一下,如果《皇室战争》中的满状态王子和一个哥布林单挑,结果哥布林胜利了,这是怎样一种奇怪的感觉啊!↑ Medieval中的兵种和技能倒是不少,但游戏中没法直观看出他们间的克制关系。2.2 防守与进攻的博弈《皇室战争》的战斗模式其实思路很清晰,进攻或防守,玩家可以打造偏于进攻的套牌,也可以构筑以防守猥琐取胜的卡组,这与炉石有异曲同工之妙。炉石可以卖血撑场攻或者卡差,而《皇室战争》可以通过防守反击来赚取费用差。一般来说,平均费用较高的卡组一般偏防守,可以用一张卡来换掉对面若干低费用小卡,将平局场面撑到最后1分钟,费用获取加倍时,就可以通过高费高强度的组合大肆反击,但如果防守做得不好,前期就被破塔,那么想要翻盘就比较难了。而与炉石较为不同的是,炉石中或许手里没能抽到可以直接化解场上对方随从的卡牌,而由于《皇室战争》一套卡组中的卡牌数目较低,所以一般手中都有能够化解对方进攻的卡牌。所以一般来说实力相当的二人,有可能就是在某一波,一方玩家手中没有能够克制敌方的卡牌了,被直接破塔。与《炉石传说》类似,玩家会利用较多时间来调整卡组的搭配,就好像炉石天梯里不同分段的环境下,老手可以合理的更换卡组中的卡牌搭配来打造出适合当前环境的卡组,《皇室战争》的玩家同样会不停更换卡组中的搭配,并在实战中对卡组的可行性进行验证。而比起炉石,《皇室战争》的卡组会在几次攻防之后就完全被双方玩家获知,玩家可以通过猜测对方手牌情况来进行具有预测性的战术,例如将胖子放出之后,预估对方要下骷髅海或是亡灵大军这样的群兵,于是提前将箭雨放下在胖子所在位置。2.3节奏感按说一款单局只有3分钟的游戏应该很难让玩家完全投入,但是实际上,《皇室战争》在这一点上的把控十分到位,这个游戏如果圣水资生成的慢一些或者快一些,都会让游戏失去节奏感。圣水初始有5点,游戏中会每3秒回复1点,到了比赛时间剩一分钟和最后的加时赛中,圣水生成速度翻倍。如果圣水生成慢一点,游戏过程会变得拖沓,一局只有3分钟,如果这3分钟里玩家制定决策并实施的次数减少,玩家就会认为这个游戏完全就是拼数值游戏,可决定结果的实际操作占比不大。而圣水回复过快的缺点也是一目了然,由于圣水回复过快,玩家可能就来不及思考如何对敌,而是慌乱的尽快将费用使用掉,策略游戏的精髓部分就会消失。而3分钟也正是游戏的最佳时间,玩家每时每刻都在对场上形势进行判断,根据场上情况实时改变策略,这和炉石不一样,炉石这种回合制的玩法,使得玩家的注意力并不能完全放在游戏上。笔者观察到身边的炉石玩家(也包括笔者)有不少都会在玩炉石的同时干一些其他事情,甚至连竞技场也这样。也难怪,毕竟如果对手烧绳子,那么与其干等,不如分心做一些其他事情。炉石这款游戏并不能形成稳定的心流。而《皇室战争》在这方面的优势就很大了,由于是实时进行的PVP,玩家的情绪会完全被比赛状况牵动,一个对方的失误或许会让玩家欣喜,但是下一步可能刚放下的亡灵大军就被对手的法师白解了,马上就会懊悔起来,并且开始对战况重新分析。尽管只有三分钟但是这三分钟里,玩家完全沉浸在这六座炮塔围起来的小空地上,玩家的注意力不会因为电脑上炉石的对手按下了回合结束按钮而终止心流,转而去玩炉石,更不会因为快递小哥在门口声嘶力竭的嚎叫而心动,如果女朋友这时候来了电话,那这位玩家可能还会骂起人来,真心希望他们两人不要因为这个原因闹别扭。3分钟又正好满足手游对碎片时间的利用,这一点就不需要赘述,休闲手游对碎片化时间的利用向来是一个不可能更改的情况(下面就来讲一讲《皇室战争》中一个失败的例子——锦标赛)。2.4无趣的锦标赛↑ 笔者尝试搜索锦标赛,尝试了很久都是这样的画面锦标赛模式的开启,仿佛是要让这个火热劲头已经快要过去的游戏绽放第二春,但是目前看起来应该是失败了。将500钻和开一个锦标赛让自己的朋友们一起开几个很一般的箱子放在一起比较,到底哪个划算,我没有将数值进行对比,但是据笔者了解大多数玩家还是通过开锦标赛并立即取消,空手套白狼,领取500钻成就奖励。我们来分析一下锦标赛的设计目的。锦标赛中的杯数是实时变更的,也就是说玩家可以在锦标赛之中不停的寻找对手来进行对战,并借此提高自己的杯数,提高能够获得的奖励。这似乎是在增加玩家的游戏时间。然而对于一款利用碎片时间的快节奏对战游戏,加入这样一个重度的核心向规则,似乎不妥。这款游戏的核心玩家实际上是一些大R,这些游戏玩家在游戏中进行金钱的高投入,这并不意味着他们愿意花大量时间在游戏中,反而是0氪玩家可能会愿意花更多时间,但是这类玩家是不会花钻石开锦标赛的,实际上大多数这类玩家在达到锦标赛的等级要求(8级)之前就已经被筛选流失掉了。除此之外,我实在想不到这样的系统还有什么设计目的。像这样复杂化一个轻度策略手游的改动,同时还不能提高付费率和玩家粘度,或许仅仅就是为了通过当时那几百个官方的锦标赛房间来为运营造势吧。三 社交性3.1强大的运营力量↑ 朋友圈里的朋友成为了游戏免费的宣传推广员我认为《皇室战争》的运营就是病毒式的,今年早一些时候,贴吧、、公众号,到处都是关于《皇室战争》的消息,甚至于我们学校食堂的桌子上都印的是那个大胡子国王。除此之外,由王思聪领衔的“爱基“——一批电子游戏界的知名人物纷纷开始充当游戏中的大R。随后,各种直播平台立刻开设《皇室战争》专栏。期间,《皇室战争》这款游戏始终是各个运营渠道的榜单霸占者。甚至于一些与游戏并不相关的电视台也播放了《皇室战争》的广告。于是,那一批《部落冲突》的老玩家(包括笔者),外加各种新玩家纷纷下载了这款游戏。笔者认为,能成为话题性的游戏,最重要的原因就是这种病毒式的推广。相较而言,其氪金式的养成系统只能排在它的运营方式之后。3.2 公会《皇室战争》的社交系统实际上与《部落冲突》并无二致,抛弃了一般游戏“好友”的设定,游戏中唯一维系玩家间关系的就只有公会了。而这种小团体的社交模式已经在《部落冲突》中被证实为非常有效的。一般游戏中那种随意和其他玩家成为好友的设定可能会让一些非社交型玩家对此感到不适,《皇室战争》中的公会一般都是由几个认识的人组建的,然后这些人再邀请一些其他各自认识的好友,对于非社交型玩家来说,实际上这种更少量,但是更精致的社交方式,要比那种满世界频道刷屏喊人加好友的方式更容易被接受。笔者本人就通过《部落冲突》认识了很多同学的朋友,我们每逢节假日就会一起聚会打桌游或者开黑打游戏,这要比我在《魔兽世界》或其他传统社交方式的游戏中认识的人所进行的交互强的多。一旦玩家将线上游戏的羁绊带到线下,线上游戏中的关系会愈发稳定。3.3 强化情绪前段时间的某个版本更新前,大量玩家联名向Supercell请愿,希望能够像炉石那样有屏蔽游戏中表情的方法,或者干脆删了这个没用的系统。而Supercell方面则强硬表示不会进行此项改动,大有“爱玩玩不玩滚”的气势。↑ 有时候,开局时先和对面打一句问候语,也有可能成为后续嘲讽的导火线先不说《皇室战争》这款游戏,我记得有一个某膏药还是啥相关商品的广告,讲的是一位教师在讲台上写板书,然后关节炎症犯了,此时镜头拉至教师手部,给了粉笔被戳断,手指头陷入粉笔的特写。没有关节炎症的观众看到了这样的情形会自然产生一种疼痛感,因为比起关节炎症,这种手指头上的痛楚更容易被理解。于是观众对于这位教师关节炎症的疼痛也仿佛能够理解了。广告说完了,我们说游戏。笔者通常是抱着平常心态来玩游戏,输就输了,或许会有点小失落,但是一旦看到对面发一个国王傻笑的表情,或是一个“OOPS”,心中马上就会觉得很不忿,然后就会想起这局中自己正好出了一个小小的失误,又或许是网络延迟,也许仅仅是对面的卡组克制了我的。一场本来无关我心情的比赛,由于对手的嘲讽表情,导致我的情绪产生了很大的波动,对比赛失败的结果非常沮丧和愤怒。然而对于这样一款游戏,如果生气的话,会有这样几个结果,最好的情况,我流失了,心想一个氪金游戏嘛,犯不着,以前攒的卡牌不要了,公会里的人反正也不认识,不用管他们。次一点的情况,我好生气啊,我明明差一点就赢了,不行,我要开始下一局,证明我是很强的。更坏一点,玩家情绪完全被影响,立即开始下一局,并且将这股怨气传递给对手玩家,各种无意义表情扰乱对手,可怜的对手玩家成了下一位受害者,又将开始上述的分支选择。而最坏的情况,就是玩家一气之下决定入坑成为大R,甩上7个648再说。我们来看一下这个完美的利用情绪操纵玩家的方式,多么完美,如果我是制作人,我也不会砍掉这个功能。虽然我没有关节炎,但是仿佛感受到了那种痛楚。我没有因为游戏生气,但我的情绪真的收到了影响。我希望那些游戏制作人不是出于制造这样一个恶性循环的初衷制作这样的一个表情系统。但愿这一切只是一个偶然的巧合。↑ 万恶之源——玩家排行榜3.4排行榜任何游戏,如果没有排行榜这个东西,就不能算作是一个合格的氪金游戏,就连那些靠广告费存活的h5数独小游戏都有排行榜系统。对于那些成就型玩家,这款游戏里那些简单的成就肯定不是他们的追求目标,也就只有这个榜单能够让他们满足。↑ 社交好友排行榜,可以关联微信或FaceBook本作中的排行榜主要分为部落内排行榜、部落间排行榜、玩家排行榜、社交好友排行榜这几个部分。冲上排行榜前列也成了大多数大R的一个重要追逐目标,是啊,谁不希望自己的ID出现在钟培生或者王思聪之前啊。即便是普通玩家,在不长的公会排行榜或者是微信/FB排行榜中名列前茅也是很值得荣耀的事情。然后顺势发个朋友圈,配个排行榜的图,配个自己在宝马车里的,得嘞,又一个免费的推广员。当然排行榜本身也具有筛选玩家的功能,那些不愿意花钱成为大R的休闲玩家可能会常年出现在榜底,很快就一动不动了(流失了)。↑ 公会的排序方式直接了当地用了杯数进行排序3.5观战系统观战系统中每隔固定时间会选取一些对战放在皇室TV,被选中的对战被称为巅峰对决,玩家对卡组没有思路时回到这里来寻求灵感,学习套路。对于低级玩家来说,除了观看同阶竞技场的对战,还可以通过观看高阶竞技场的对战来对新卡牌以及高级卡牌的获取产生期待感,也能够对一些玩家进行付费刺激。公会内的玩家之间可以举行友谊赛,友谊赛可以帮助公会间的玩家完善卡组套路。公会聊天频道除了可以观看之前一段时间内友谊战的全程回放,还可以观看其他玩家分享的回放,可以是一场惊心动魄的对战,抑或是一次惊险的翻盘,可以分享自己的也可以分享皇室TV上的。四、体验总结笔者向来不喜欢这类氪金游戏,其斯金纳箱式的成瘾反馈机制,让一个内容单调的手游的游戏时长被无限拉长,但既然其获得了如此大的成功,可见这种强调养成的氪金游戏还仍然有着巨大的潜力。后记写到这里,笔者已经做好删除游戏,重获自由生活的觉悟了,诶好像离上次开箱子又是三个小时过去了,我开手机看看先。↑ 希望大家天天都能有大胡子国王开朗的笑容!!!!!!!!
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