怪物猎人ol白一角大锤的怨念物打哪个部位概率高

【达人の野望】《怪物猎人Online》之我见
不记得是09年还是10年,传闻腾讯拿到了CAPCOM旗下日本国民级游戏《怪物猎人边境》(以下简称MHFO)的中国大陆代理权,作为一名猎人,在眼馋日本、韩国、台湾相继开设了服务器而苦于翻墙问题而无法如愿以偿的时候,这或多或少算是一种补偿吧。虽然明明知以腾讯的作风,以各种名目吸金(圈钱?)是必不可少的,但是心里的期待却是一点都没有减少,反而愈演愈烈,不过后来慢慢地变成越等待越伤感。这几年来,听不到丝毫风吹草动,而国外接连出现关服事件,更加让人唏嘘不已,在感慨的同时也觉得国服的希望越来越渺茫。有时不禁自问,也许就这么烂尾了吧?
然而近来,网上传闻腾讯将于4月18日发布《怪物猎人OL》(以下简称MHOL),在网络各平台上引起了猎人们的广泛关注与争议,也不由得勾起了我的一丝瞎想。如果腾讯正如传闻般在年内能够使国服上线运作,对于广大玩家来说也未尝不是了却了一桩心事。众所周知的事情是腾讯一定会对游戏做一些改动,而目的是为了更好的赚取玩家们口袋里的软妹币,当然这种行为必须理解:企业不是慈善协会,是需要盈利的。所以我想就本文,谈谈个人关于MHOL在游戏改动与商业目的之间的平衡问题的一些看法,希望能够保留一个可以体现MH精髓的MHOL。
【一、游戏运营模式】
这个问题估计99%的人都会在一秒钟之内给出答案:游戏免费,道具收费。的确,目前国内的游戏绝大部分都是这种模式,收费游戏屈指可数,但质量普遍较高。当然我并不是说MHOL的素质不高,相反作为玩家,更加希望能够有一款高水准的游戏。那为什么是这种运营模式,是因为商业目的的需要(本文不展开讨论关于运营模式的问题)。
【二、增值收费原则】
先说说关于网游要素的理解。在我眼里,MMORPG中一个角色的构成主要有四大要素:硬件上人物的职业、等级、装备(硬件方面主要还是谈装备,因为RMB玩家和非RMB玩家的差距主要在于此),软件上则是玩家自身的技术。
泡菜游戏里人物是否强力主要取决于装备,而很多泡菜游戏里对于道具的贩卖几乎没有限制,所以只要舍得砸钱,那么人物一定强力,至于玩家自身的技术,在装备水平差距较大的情况下是体现不出来的(例如一个满级神装的人和一个满级装备一般的人PK,即使不讲求什么PK技巧,结果也可想而知。举个不是很恰当的例子,我以前玩《奇迹MU》的时候,曾用310级+13神装魔剑秒杀400级+9装骑士)。
但是有些游戏却不是这样的,这些游戏更加强调的是玩家自己的技术。在装备差距较大的情况下,玩家可以依靠自身的技术,完败那些装备比自己好的多得多人,例如WOW和EVE,当然啦,MH也是如此。技术一般的玩家,即使穿着神装,也会被野猪虐得死去活来,或是连G级的一般BOSS也难以顺利讨伐;技术高超的达人,却能够在只拿武器的情况下,轻松虐杀最强力的怪物(俗称“裸杀”)。
是的,这样的游戏提供了一个相对公平的机制:以免一些非RMB玩家被打压的太厉害,同时也要求了RMB玩家有最最基本的素质,以保证团队活动的时候,不至于太拖后腿。这样做出平衡以后,RMB玩家和非RMB玩家之间的区别主要就是在于装备的投入上,其实质实际上就是时间的投入,RMB玩家投入金钱以换取装备,非RMB玩家投入时间以换取装备,增值收费模式说穿了就是拿金钱换效率。相对来说,这种方法算是比较公平的(本文不展开讨论关于相对公平的问题)。
结论就是:对于MHOL,增值收费旨在为部分玩家提供一种提高效率的方式,以免因为缺少时间而减少游戏乐趣。但是绝对不能触及到MH核心的东西,下面就针对MH里的各种要素分别论述(笔者以MHP系列为基础,并以保留MHP系统为前提,也许会涉及一些MHOF的东西,没有涉及到的部分,默认保留原设定)。
【三、从人物说起】
要说“捏人”,MH只能用简略来评价,从头到尾也就那么几个选项。当然,玩MHP的时候你也许不会考虑这么多,但是一旦搬到了网游上,恐怕上心的人就不少了,如果腾讯在这方面再优化一下呢?这方面对MH的核心没有什么影响,增值方面却很多,下面我们一条一条来说(收费举例中以XXQB表示XXQ币):
1、名字。这个最简单,改名收费服务。相信很多玩家都苦恼于MHP当中不能够使用中文名,我也发过相关教程,关于怎么把日文/英文名改为中文。MHOL不会存在语言转换问题,然而在网游中,改名算是一个正常的需求,有过这个想法的童鞋请默默转发……◆增值服务模式:XXQB/次。◆
2、外貌。如果腾讯这方面做些优化(我相信腾讯那些灰常牛的产品经理们一定想的到),也可以针对外貌修改做出相应的增值服务。◆增值服务模式:每个部位XXQB/次(或者推出美容礼包XXQB/XX次(不限部位),甚至出一些专属外貌礼包)。◆
3、时装。这个概念可以参考QQ秀和《完美世界》里的时装系统,只要腾讯能够出相应的3D建模就可以,绝对是赚大钱的方式。由于游戏里很多的装备并不一定满足玩家的审美观,而且往往越高端混装就越多,更加难以做到协调一致,所以推出时装系统,应该会有市场需求(其实MHP里已经有UNIQLO了)。在我看来,时装的部件组成需要和装备一致(包括武器),玩家可以同时身着装备和时装,并能够自由切换显示方式。当然,这个必须可以同步到玩家的QQ秀和QQ空间(关于这个部分后面细说)。◆增值服务模式:XXQB/件,XXQB/套。◆
4、猎人小屋。这就是猎人们的安乐窝啦,这个里面可以做文章的东西就多啦。基本的思路是家具和装饰品可以提供增值服务,相信猎人们也不会介意花点钱给自己一个温馨的家的。当然,这个家必须可以邀请好友来参观(关于这个部分后面细说)。◆增值服务模式:XXQB/件,XXQB/套。◆
5、道具箱。上面说了这么多,其实无伤大雅,道具箱才是真正够分量的东西。相信很多猎人跟我一样,道具箱再大也不够用(反正我是一直都不够用),只能经常清理,把很多素材都卖掉。我建议道具箱采用如下模式:设定道具箱上限(当然也可以不设,看腾讯的态度),玩家初始拥有X页、缴纳游戏币(或一些道具)解锁X页、缴纳打孔石解锁X页(此处不用QB是因为打孔石可以通过非QB方式获取,体现一种公平)。◆增值服务模式:打孔石(关于这个后面细说)。◆
HR。这个在MHFO里已经有相关的设定,可以参照,当然也可以使用MHP里的设定。个人认为HR的设定一是显示玩家目前的游戏进度(游戏进度不代表实力),二是相应对玩家能够进入的场景(或者说能接到的任务)做出限制(避免低HR玩家进入高等级地图采集素材),三是由MHFO里提到的HR给玩家带来的优惠待遇。
7、成就。在成就/奖杯系统横行的今天,没理由不做出这样的设定。其实MHP系列一向有成就系统,对,就是“勋章”系统,只不过相对来说没有像WOW那样做的精细。其实可以根据成就的不同设定相应的点数,每个玩家有个总成就值,可以晒到社交网络上分享,同时游戏里也应该有相应的排行榜。
8、称号。获得成就之后可以取得相应的称号,按照MHP里的模式,可以同时显示三种称号,在游戏里的话,可以设定为显示在角色名字的上方,可以让别的玩家第一时间了解到你想要展示的成就。
【四、后勤与保障】
MHP里,后勤保障大概分为两部分:一部分是厨房和农场,另一部分就是宠物和随从猫。
1、厨房。厨房(或者是MHP3里的浴场、饮料店)功用相对单一,主要是为玩家提供食材以增加BUFF的,如果要做成增值收费的话,提供特殊的BUFF食材即可,但切忌太BT。◆增值服务模式:XXQB/个。◆
2、农场。这个设施对猎人的重要性是非常高的,它保障了猎人们一些基本素材的来源:农作物、蜂蜜、蘑菇、烧烤、昆虫、鱼、矿石、武具玉、镶嵌珠、探险等。一方面是能够保证素材的范围够广,能够覆盖采集类素材的绝大部分;另一方面是能够保证素材的数量够用,不用频繁地去做素材采集。考虑到增值服务模式,个人觉得比较合适的就是用QB换取农场点数,以便没有时间去获取农场点数的玩家们也可以顺利升级农场,或者换取相应的武具玉和镶嵌珠。当然,还是为了避免低HR玩家能够通过此种方式获得高级素材,升级农场设施时应根据HR做出限制。◆增值服务模式:XXQB/XX农场点数。◆
3、宠物。MHP里面有小猪,主要是拿来玩的;MHFO里多了鸭子,还能够携带宠物珠使玩家获得技能加成。腾讯可以做更多的宠物提供玩家购买,例如企鹅(笑),逢年过节还可以提供限时限量的珍稀宠物来满足一些玩家的特殊需求。◆增值服务模式:XXQB/只。◆
4、随从猫。这个系统自从推出来后还是获得了广泛好评,MHOL虽然是网游,但是可以借鉴MHP3的模式:单人任务可以携带两只,两人任务可以各携带一只,三人以上不可携带。关于随从猫的增值服务模式,可以参考人物中的改名、换肤色、重置天赋、重置属性等等。◆增值服务模式:XXQB/次。◆
【五、地图与BOSS】
MH中,各种各样的地图和不同的BOSS是系列特色之一。不同的地图有不同的生态,有不同的BOSS,也对应不同的玩法。MHP相对于MHFO的一个缺点就是地图和BOSS常年无法更新(MHP3到现在几年了有木有!),而MHFO每次更新都会有新的地图和新的BOSS出现。
相对来说,从这两个角度去考虑增值服务模式也算是蛮难的,同时也会影响MH的核心。试想一个低HR玩家付费进入高级地图(任务)和别的玩家一同狩猎,万一三猫了?不仅影响别人的效率,也影响自己的口碑。当然,如果开G团的话,这倒是个不错的方式,别人打完了去挖素材,然后……你懂得。
至于有人说那单个玩家付费进入高级地图去采集素材行不行?这也不可取,会带来很多问题,其中一个主要原因就是前面提到的要限制低HR玩家获得高级素材,或者说为了平衡性要保证玩家获得的素材与之HR相符。
【六、素材与道具】
MH中的素材种类繁多,合成不同的道具或制作武器装备所需要的素材也五花八门,然而总结一下,我将素材分为四类:采集类素材、合成道具、一般怪物素材、稀有怪物素材。因为之前提到要保证玩家获得的素材与之HR相符,再加上后面要提到的市场机制,所以用RARE对素材进行限定。下面逐一分析:
1、采集类素材。这类素材就是通过农场或者地图中的采集点可以获取的素材,包括农作物、蜂蜜、蘑菇、烧烤、昆虫、鱼、矿石、武具玉、镶嵌珠、探险等。其中农作物、蜂蜜、蘑菇、烧烤的RARE设定为1~2,可以交易,也可以通过QB购买。而昆虫、鱼、矿石、武具玉、镶嵌珠、探险要对应相应的武器装备和HR限制,RARE1~2的可以交易,也可以通过QB购买;RARE3以上的,不可交易,且必须有相应的HR才可以通过QB购买。◆增值服务模式:XXQB/组(每组数量随珍稀度不同而变化)。◆
2、合成道具。首先,NPC要出售一些基本的道具(例如陷阱工具等),总不能什么都用QB买吧?其次,合成道具根据在合成过程中(无论是中间产物还是最终产物)是否使用怪物素材为界限,划分其RARE:不使用怪物素材的(例如回复剂、秘药、闪光弹、小桶爆弹等),RARE为1~2,可以交易,也可以通过QB购买;使用怪物素材的(例如远古秘药、强走药G、大桶爆弹G等),RARE为3以上,不可交易,且必须有相应的HR才可以通过QB购买。◆增值服务模式:XXQB/组(每组数量随珍稀度不同而变化)。◆
3、一般怪物素材。这里指的是通过拾取怪物掉落物(如龙泪)、剥取怪物尸体、任务完成奖励所得到的高爆率怪物素材。根据前面的原则,所有怪物素材RARE均为3以上,不可交易,且必须有相应的HR才可以通过QB购买。◆增值服务模式:XXQB/个。◆
4、珍稀怪物素材。相对于一般怪物素材,这类素材的爆率极低,俗称“怨念物”,例如逆鳞、天鳞、红玉等。由于此类素材往往用作制造极品武器或装备,所以在满足一般怪物素材的限定条件下,还应当满足更加苛刻的条件,以平衡玩家之间的实力。打个比方,现在假设在不破坏怪物部位的情况下,逆鳞的剥取概率为2%(其实就是最低概率),那么杀死50只目标怪物之后,就可以以QB的方式购买一个逆鳞。当然,期间通过正常的途径(怪物掉落、剥取、任务奖励)获得的逆鳞,不会导致重新计数。个人认为这种方式相对来说还是比较公平的,至少对于获取数量有个最低限度,也稍微提升了一些效率。
【七、武器与装备】
前面提到了硬件方面的三个要素,在MH里,职业的概念被武器取代,不存在职业限定问题,更换武器即可。等级的概念即HR,而HR的作用前文也已经提到了。剩下的就是装备问题,在MH里,又可以细分为武器、装备、护石、武具玉、镶嵌珠、打孔石。
1、武器。MH中武器是最重要的:一是体现了职业特点,二是即使是再厉害的玩家,可以不要装备“裸杀”怪物,但没有武器,行么?然而,利用素材合成是MH的核心之一,所以再傻也不要直接卖武器装备(时装除外),通过前面讨论的HR、RARE与素材的平衡,武器的制作实际上已经平衡了。
2、装备。装备一直是猎人们津津乐道的话题,除了装备本身由于带有浓重的怪物元素显得霸气外露之外,还有的就是不同混装搭配之后带来的各种风格的技能效果。同武器一样,通过之前的平衡,装备制作也已经平衡了。
3、护石。护石本质上跟矿石相似,是属于矿石开采环节的副产物(农场不产出),同时也可以通过完成高难度的任务获得,所以同矿石一样,划分RARE。至于增值服务模式,可以通过QB购买,属性随机(或者一项BUFF属性固定,一项BUFF属性和一项DEBUFF属性随机),可以使用打孔石。◆增值服务模式:XXQB/个。◆
4、武具玉。用来提升武器或装备等级,根据HR和RARE做出平衡。◆增值服务模式:XXQB/组(每组数量随珍稀度不同而变化)。◆
5、镶嵌珠。用来制作属性珠,镶嵌在武器或装备上。同样需要根据HR和RARE做出平衡。◆增值服务模式:XXQB/组(每组数量随珍稀度不同而变化)。◆
6、打孔石。我自己杜撰的一个新道具。猎人们都知道,MH里的武器和装备都是有孔的,可以镶嵌各种属性珠来搭配技能。也相信很多猎人苦于装备孔数不够用,需要武器来弥补,更甚者加上三孔武器还是不够,虽然MHP3里护石的出现能够缓解这种状况,但是更加灵活的技能搭配又是哪个猎人不想要的呢?假设MHOL里的武器和装备都有一个孔数上限(例如3,这也是MHP中装备的最高孔数),而打孔石的作用就是能够增加武器或装备上的孔数。关于打孔石的设定目前我想到以下几种思路:1、打孔石的需求数量随装备的不同而变化。例如:RARE越高的装备需要的数量越多;孔数打的越多需要的数量越多。这个方法可以使运营商更赚钱,也可以使玩家配出更丰富更厉害的套装,却破坏了游戏的平衡性,不建议采用。2、从平衡的角度考虑,不管原始武器或装备本身有几个孔,只能够使用打孔石增加一个孔,且不能超过孔数上限(即三孔武器或装备不能使用打孔石)。打孔石的需求数量只取决于RARE。这个方法虽然减少了配装的丰富性,但是更加的平衡,不会出现玩家太BT的现象。3、如果再加以限制,可以考虑仅限无孔武器或装备使用打孔石,且只能使用一次。具体细则不再加以讨论,以上三则会非常严重地影响打孔石的用量,需要加以平衡。关于打孔石的来源,不能只限定QB购买,我想到以下几点:成就或HR达成赠送、特定任务奖励、BOSS几率掉落、增值服务购买。◆增值服务模式:XXQB/个。◆
【八、技能很重要】
技能在MH的重要性不言而喻,好的BUFF可以让讨伐过程事半功倍,而DEBUFF却很有可能在关键时刻雪上加霜。一般来讲,MH里的技能可以分为四类:辅助类、攻击类、防御类、采集类,而大部分都对应的有DEBUFF。
1、辅助类:跟武器种类无关,比如体力、回复速度、饥饿感、大胃王、偷盗无效、广域、运气、千里眼、回复量、道具使用强化、耐力、食事、剥取、陷阱师、捕获、观察眼、逆境、肥料玉达人、抗菌、体术、气力回复、调和成功率、最大数生产等等。主要是一些能够起辅助效果的技能,不对攻击或者防御进行加成,但是非常有用。
2、攻击类:攻击力UP、见切、匠、心眼、利刃、磨刀石使用高速化、装填速度、反动减轻、子弹&箭矢强化、状态异常攻击、属性攻击强化、爆弹师、火事场力、装填数UP、摇晃减轻、拔刀术、集中、不屈、速射、炮术、吹笛名人、力量解放、重击、痛击、KO术、耐力夺取等等。都是增强攻击,或者减小攻击动作的硬直。
3、防御类:防御力UP、异常状态无效、隐秘、防御性能强化、自动防御、防御强化、精灵加护、耳栓、属性攻击耐性、耐暑、耐寒、耐震、风压无效、回避性能、回避距离UP、铁面皮等等。都是加强防御,或者增加抗性。
4、采集类:搬运达人、采取、高速采集、精灵之气息、猎人生活等等。主要是用于采集类素材收集的。
出于平衡性的考虑,最好不要对技能这部分进行任何修改,但如果非要用技能来做增值服务的话,那就要尽量减小对平衡性的影响。可以考虑设置一个特殊符位,用来放置购买的技能符且最多只能放置一个技能符。购买的技能符,设置使用时限,具体是以任务数量还是是时间来计量,就不做讨论了。◆增值服务模式:XXQB/个(TIME
LIMITIED)。◆
【九、猎人也缺钱】
虽说MH里,重要的是素材,钱并不是很重要,不过不知道猎人朋友们有没有遇到这样的状况:对着满山的素材,却因为没钱给龙人老爷爷手工费而望装备兴叹呢?的确,有时候确实有这样的囧况,而且作为一款网络游戏,市场系统也确实是一个必备的要素。我想谈谈自己对于MHOL市场的看法。
首先,可以通过QB购买游戏币,用来帮助那些时间不多的玩家,尽量不要把时间和精力花在刷钱上面。◆增值服务模式:XXQB/XXXX游戏币。◆
其次,建立市场机制,简单点类似WOW的拍卖行就好了。基于前面的设定,只有RARE为1~2的物品才可以在市场进行流通,玩家之间可以自由买卖,但是这需要腾讯设计一个好的市场系统了~
此外,前面提到过“打孔石”这个物品,由于其特殊的用途和需要流通的属性,其RARE可以设为2,可以充当以物易物的一般等价物。因为如果市场机制设定的不好,游戏币就一文不值了,请参考《奇迹MU》。
当然,这里的市场机制和前面的设定,都满足一个大前提:以怪物素材为原料合成的物品不允许交易。如果放开这个限定,那么至少也需要物品RARE与HR想匹配,例如HR2以下只能使用RARE2的物品,总不能一个HR1的玩家拿着终极武器去砍下位怪吧?这样会导致中低级任务变得毫无趣味可言,大大降低了游戏的耐玩性,也严重破坏了游戏的平衡,更加背离了MH的核心。
【十、网游要社交】
前面提过时装、猎人小屋等等,其实都是需要与社交联动才有意思。下面说说我暂时能够想到的一些思路。
1、时装、猎人小屋等可以同步到玩家的QQ秀、QQ空间,甚至新浪微博等等社交网络。一方面可以展示玩家的风采,一方面又可以吸引一些非玩家。
2、排名系统。根据玩家的一些信息进行分类排名,例如成就、某BOSS猎杀数量、武器使用次数、任务完成数量等等。
3、照片、视频分享。游戏提供一键截图、BOSS击杀自动截图(就是MHP中KO那一瞬间),游戏视频录制的功能(方便达人玩家录制攻略、一些恶搞玩家录制搞笑视频),并且能够通过社交网络进行分享。
4、即时通讯。狩猎过程中的弹窗信息是致命的,希望腾讯不要把消息做成弹窗形式,而做成聊天面板形式。同时,激烈的狩猎过程中,打字无法进行有效沟通,当然有人会想到用YY,诚然,腾讯旗下诸如LOL、CF都需要即时通讯,为什么腾讯不通过这个平台来推广自己的即时通讯软件呢?其实,腾讯一直都在做……
5、比赛系统。玩家可以PVP,或者小组PVP,MHFO里也有组队比赛狩猎的。
6、外设。这可是块肥肉。玩MHOL最重要的就是手柄,既然CF都有雷蛇鼠标,那MHOL呢?当然也可以出一些联名外设或者官方外设嘛。
7、周边。国内的猎人众苦于CAPCOM周边久矣,如果腾讯能出一些官方手办、T恤、模型等等,莫不又是一个大金矿啊。
8、 猎团。WOW有公会,咱们有猎团。
9、线下活动。如果MHOL大卖,腾讯真的应该好好学学CAPCOM,多组织一下线下活动,回报广大玩家。
【终、平衡的未来】
最后,想强调一下,MH如此丰富的设定,如果在平衡性上有失偏颇的话,必然导致某些武器过热而某些武器无人问津,所以一定要在平衡性上下足功夫,连同装备和技能一并要平衡好,给玩家们一个丰富多彩的MHOL。
借用CCP的一句话:回到平衡的未来。
总结起来,关于增值服务模式的原则,再重申一下:
不对MH的核心造成影响,不影响游戏公平性;
目的是帮助部分玩家提升效率;
根据玩家HR和素材RARE,做出平衡;
以怪物素材为原料合成的物品不允许交易。
MHP3上市的时候,当时写了一个专题,叫做【猎人讲武堂】太刀篇,后来由于私人原因没有时间写,心里万分愧疚,所以趁现在有点时间,把计划稍微调整一下,争取在4月把后面的补完,不过也不好意思再发到论坛上了,就放在博客上吧。
【猎人讲武堂】博客:
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