1099亿港元51港元等于多少人民币币

人民网发文抨击王者荣耀 腾讯市值蒸发1099亿港元_网易财经
人民网发文抨击王者荣耀 腾讯市值蒸发1099亿港元
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网易财经7月4日讯 & &这两天,连发评论文章抨击《》,一评《王者荣耀》称,作为,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量;二评《王者荣耀》称,社交游戏监管刻不容缓。受此影响,(00700)今日开盘后大幅走低,午后跌幅扩大,跌穿270港元,最低报266.4港元。截至收盘时腾讯控股报269.20港元,跌11.60港元,跌幅为4.13%。目前腾讯控股发行总股数万股,如此计算,今天腾讯控股今天1099.45亿港元。相关阅读一款成为全民性、现象级,足见其魅力;又被称为“毒药”“农药”,可见其后果。最近,当《》在一波波圈粉,又一波波被质疑时,该如何解“游戏之毒”令人深思。作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。从数据看,累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000余万,每7个中国人就有1人在玩,其中“00后”用户占比超过20%。在此可观的用户基础上,悲剧不断上演:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命……到底是游戏娱乐了大众,还是“陷害”了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。《》作为舆论焦点,并没有因为推出防沉迷系统的“三板斧”而变得平静。围绕与孩子、游戏与健康、游戏与沉迷、游戏与市场、游戏与教育、游戏与监管等方面的讨论一直在进行。从一定意义上说,《王者荣耀》不仅点燃了的热潮,而且为相关方出了一道新课题。这道新题与游戏的特点密切相关。从风靡的原因看,主要有两个特点:其一,门槛低,操作简单,入门容易,便于不同年龄、职业、身份的人参与其中;其二,团队作战带来的社交功能满足了游戏之外的人际需求。可以说,玩一款游戏和注册一款交友软件的简易程度相当,算得上是“”。或许,游戏的社交化及其产生的后果超出了设计者的预想,不过在这种背景下,不管是自我娱乐的需求还是对外社交的需求,无数游戏玩家包括未成年孩子沉迷其中,决非好事。一道从未有过的“社交游戏”监管难题,亟待破解。政府和游戏制作方在监管方面也做出了一定的努力。例如,这次推出的升级版防沉迷系统就是举措之一;再如,早在2007年下发了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,2010年发布了《网络游戏管理暂行办法》等。从目前来看,监管的力度和效果与人们的期待存在较大距离。更重要的是,此前的监管方式主要针对网络游戏、页面游戏,而针对尤其是“社交游戏”的监管和规范还存在空白地带。如何有针对性地根据新情况制定规则和办法,就需要及早地纳入议事日程。游戏不是天然的恶,但监管是少不了的关键环节。特别是,当移动互联网的普及化、大众化程度越来越高,手机不仅成了人体的延伸,更是作为一种移动终端集纳了各种各样的功能,如果不从源头、过程中把好关、站好岗,很容易让用户深陷其中而不能自拔,最后受害的就不止用户一人。如此看,“社交游戏”的监管不该只堵不疏,而应树立“大监管”理念,游戏制作方的源头设限、政府部门的审核监管、家庭成员的陪伴监护等,一个不能少。
正如《王者荣耀》游戏要求团队协作一样,真正让一款游戏成为全民追捧且健康向上的产品,也需要协同的力量。如果开发团队只考虑市场效益和用户数量,对游戏内容和游戏形式放任自流,纵使在短时间内能取得佳绩,也会因过度消费用户而败下阵来。如果政府部门只在一些节点上把一把、管一管,对游戏全流程置之不理、对社会效应视而不见、对新动向缺乏敏锐,纵使出台了一些政策文件,也不过是形式大于效力。如果家庭成员,尤其是家长对孩子或者不管不问,或者一封到底,纵使气急败坏也无济于事,与其关上游戏的门还不如打开疏导陪伴的窗。“游戏世界的规则很简单”,但引导游戏的规则却不能过于简单,只有各方力量的手紧握在一起,才能让游戏成为精彩生活的有益补充。很多人玩游戏的目标就是“赢”。有的为了盈利,有的为了高分,有的为了称赞,有的为了排遣空虚,但是当游戏超出了娱乐的边界而成瘾时,“连《王者荣耀》都控制不了,还谈什么掌控人生”。那一刻,或许赢得了游戏,也已经输给了自己。由此,不管是游戏制作方、政府部门、家庭、学校等,都不能只顾眼前的输赢,只有站在同一战队,才能打赢这场“社交游戏”的监管战。
本文来源:网易财经
责任编辑:王宏贵_NF7326
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腾讯28.6亿港元战投中金,监管是否批准尚有争议
《财经》记者 秦嘉敏 吴海珊/文 王东/编辑
9月20日,(03908.HK)公告宣布,腾讯控股(00700.HK)附属的一家全资子公司Tencent Mobility Limited认购该公司约2.08亿股H股新股,认购价为每股13.80港币。认购协议完成后,腾讯控股将间接持有中金公司发行后H股的12.01%及总股本的4.95%。
该笔交易将花费约28.64亿港币。每股认购价格较认购协议当日15.50港币折让约10.97%,较前30个交易日每股平均收市价13.49港币折让约0.85%。
中金公司表示,此次腾讯认购为战略投资行为,相关股票发行尚需获得相关监管机构批准。而腾讯方面表示,入股中金公司一事以中金公告内信息为准。
9月21日,中金公司股票继20日收涨4.17%之后开盘跳涨逾10%。腾讯控股股价走势平稳。截至中午收盘,中金公司上涨15.74%,报17.94港币,腾讯控股微涨0.06%,报346.6港币。
蚂蚁金服、腾讯先后接触
一位互联网领域权威人士向《财经》记者透露,中金寻求互联网巨头的战略投资已经有一段时间,在和腾讯接触之前,曾与蚂蚁金服有过直接交流。
至于最终未能达成投资合作协议的核心原因,该人士分析认为,蚂蚁金服应当是希望用更开放的姿态面对整个金融生态。从此前蚂蚁金服推出的公募基金财富号来看,不绑定特定一家金融机构,而是构建金融服务的第三方平台,确为蚂蚁目前比较清晰的战略。
行业人士认为,此次认购事先应该获得了中金公司控股股东中央汇金的同意。中央汇金持有中金公司58.58%的股份,并通过中国建投、建投投资、中国投资咨询合计持有0.07%的股份。
相比于银行、保险,互联网巨头们入局证券业的步伐相对迟缓。腾讯今日的这一幕也颇有些似曾相识。2015年11月,蚂蚁金服通过官方微博宣布将入股,并且已与德邦证券达成资本层面合作,正在等待监管部门批准。不过该笔交易最终被无限期搁置。
一位公募基金经理表示,金融科技是大方向,互联网公司的客户流量是渠道,腾讯与中金在业务层面应当是可以互补的。但目前监管部门对这种合作的态度并不明朗。如果腾讯入股中金获批,蚂蚁应该不会坐视市场机会被独占。
公告同时宣布,中金公司与深圳市腾讯计算机系统有限公司(下称“腾讯计算机”)订立了战略合作框架协议。双方同意其各自管理层将积极推动战略合作的有效开展,包括成立由双方高级管理人员担任联席主席的战略合作委员会。
公告称,基于中金公司及腾讯在各自行业中均处于优势地位,双方存在显着的优势互补及广阔的合作前景,经过深入沟通,双方拟积极开展战略性合作。本次合作是腾讯生态圈建设的重要环节,对中金公司财富管理及资产管理等战略性业务发展也具有重大的推动作用。
腾讯计算机、Tencent Mobility Limited均为腾讯控股的全资附属公司。
中金首席执行官毕明建表示,“此次合作有助于中金以金融科技加速财富管理转型,为客户提供更加差异化的金融解决方案。”
腾讯控股总裁刘炽平表示:“腾讯期望与中金在产品及服务方面进行系列合作,包括向中金提供我们先进的金融科技,以及引入中金在财富管理方面的能力,为用户提供更佳的服务。”
公告显示,此次合作主要围绕金融服务领域展开,双方应当结合其在各自行业内的优势资源,积极探索及确定具体合作项目及合作内容,并在合作中充分发挥双方优势。中金公司和腾讯已初步框定潜在重点合作方向,包括精准营销以及大数据分析等。
布局境内外证券服务
中金公司是中国第一家中外合资投资银行。其半年报显示,截至日中金公司收入及其他受益总额58.67亿人民币,同比增长82.2%,净利润11.1亿人民币,同比增长93.2%。当期收入和净利润的大幅增长缘于2016年11月对中投公司的收购带来的业务并表。
此前,中金公司的主要股东包括中央汇金、GIC Private Limited、TPG Asia V Delaware L.P.、KKRinstitutionsinvestments L.P.、中投保、名力集团、The Great Eastern Life Assurance Company Limited等。
腾讯认购之后将成为中金公司第三大单一股东,位列中央汇金和GIC Private Limited之后。与中金公司之前的股东集中于财务投资相比,腾讯有望在流量、用户等方面与中金公司进行更深层的战略协同。
虽然没有拿到一张境内券商牌照,但几家互联网公司早已布局证券相关服务。就腾讯而言,富途证券国际(香港)有限公司即为其战略投资的一家提供港股和美股交易服务的互联网券商。而在境内A股方面,“腾讯自选股”和“腾讯微证券”两款产品也从不同角度切入证券交易市场。
在日前举办的第二届中国金融科技大会上,腾讯集团副总裁、FiT(Financial Technology)业务线负责人赖智明介绍了腾讯在这两项业务上的布局。“自选股是一个行情做得很好的服务。但是面对未来的需求、千人千面,如何做到快速、精准地针对用户的个人兴趣,提供最快、最全、最智能的服务,我们正在打造新的技术来满足。”
腾讯微证券则是应用于微信钱包的互联网证券产品。作为嵌入在微信中的HTML5页面,微证券可以接受新用户开通证券账户,并为这部分新用户提供轻量级的炒股体验。目前,接入腾讯微证券交易接口的券商为招商证券和华林证券。
最近腾讯集团将OMG(网络媒体事业群)事业群下的自选股业务划归CDG(企业发展事业群)事业群下的FiT(支付基础平台与金融应用线),与CDG事业群原来自有的微证券等业务共同组建证券产品中心。
赖智明透露,把做得非常长时间的自选股平台整合到FiT来,让整个证券的板块可以有多个产品进行联动,希望可以有更多的力量为用户提供“一站式”的服务。
在腾讯入局证券业风起云涌的同时,京东金融也虚晃一枪疑似“露头”。9月15日,有媒体报道称“京东金融洽购第一创业(002797.SZ)24%股份”。在双休日后第一个交易日即18日,第一创业证券股份有限公股价上涨10.04%,封住涨停板。
此后,第一创业董事会发布澄清公告,称持有公司5%以上股份的4家股东当前均不存在与第三方洽谈涉及其的资产重组或转让其所持股份的情况。
根据证券业协会发布的数据,2017年上半年129家证券公司实现营业收入1436.96亿元,净利润552.58亿元,117家公司实现盈利。
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责编& | &苏月 &.cn
&就在国内券商设法拥抱BAT之际,BAT已悄然踏入证券行业。中金公司今日晚间公告引来行业轩然大波——公司已与腾讯控股签署协议,引入腾讯为战略投资者。公告中是这样表述的:董事会欣然宣布,于日,本公司与认购人(腾讯控股的一家全资附属公司)订立认购协议,据此,公司有条件同意配发及发行,且认购人有条件同意认购207,537,059股H股新股,认购价为每股认购股份13.80港元。中金公司引入...&《投行情报》获悉,腾讯控股(股票代码:00700;市值32979.24亿港元)与中国国际金融股份有限公司(股票代码:03908;市值685亿港元;简称:中金公司)达成战略合作。腾讯控股将认购中金公司新发行2.075亿股H股,本次认购价为每股13.8港元,腾讯控股本次认购耗资28.6亿港元。中金公司是中国第一家中外合资投资银行,2015年,中金公司在香港联交所主板成功挂牌上市。受此消息影响,中金公司...&一、无解的腾讯问你个问题,腾讯帝国的软肋在哪儿?过去的几年里,腾讯几乎是所有产品型创业者的偶像、噩梦和期望的“爸爸”,是悬在头顶的达摩克里斯之剑。每个人创业时,都会心惊胆战地想一个问题:万一腾讯也做了怎么办?移动互联网是一个产品为王的时代,企鹅的产品能力太强了,它有全中国最精英的产品经理队伍和最好的产品氛围,又有巨大的流量优势。前有马化腾QQ治天下,后有张小龙微信造神,现在又有了姚晓光的《王者荣耀...&○掌趣科技引入战投腾讯------掌趣科技(300315)实控人姚文彬拟通过大宗交易转让5541.7万股(占公司股比2%)给林芝腾讯,转让价格8.84元每股,公司最新股价8.84元。林芝腾讯为深圳腾讯产业投资基金的全资子公司。公司称,战略引进平台型公司腾讯,有助于公司的游戏业务的增长。姚文彬另拟转让5200万股(占股比1.88%)给公司的员工持股计划,并为该计划提供资金支持。○红宇新材拟4亿元控股...&【掌趣科技引入战投腾讯】掌趣科技及相关各方进行了协调磋商,积极推进本次重大资产重组的各项相关工作。但经过多次沟通与磋商,交易各方未能就交易方案的重要条款达成一致意见。公司决定终止筹划本次重组事项。公司股票6月21日起复牌。为引入重要战略合作伙伴腾讯,掌趣科技控股股东、实际控制人姚文彬拟通过大宗交易向林芝腾讯科技有限公司转让55,417,497股,占总股本的2.00%。姚文彬拟通过大宗交易方式向公司...&
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“不违法”不是唯一标准 网游公司还应做更多
低龄玩家的非理性行为和国内媒体的连番评论,将深圳市腾讯计算机系统有限公司(简称“腾讯”)出品的移动游戏《王者荣耀》推上了风口浪尖。尽管腾讯随后从不同层面为《王者荣耀》设置“防沉迷”措施,社会上关于游戏上瘾、低龄玩家、企业责任的讨论并未就此停止。
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09:58 上传
为什么会是《王者荣耀》
《王者荣耀》备受关注并非偶然。它与移动游戏产业所处阶段密不可分,也与该款游戏的自身设计息息相关。
游戏产业细分领域较多,常见于讨论的有客户端游戏(端游)、网页游戏(页游)、移动游戏、社交游戏、家庭游戏机游戏、单机游戏。《2016年中国游戏产业报告》显示,国内游戏产业市场实际收入在2016年达到1655.7亿元,同比增长17.7%,其中,移动游戏占据半壁江山,为49.5%,超过端游。移动游戏用户达到5.28亿人,同比增长15.9%。同一时期,中国游戏用户总数为5.66亿人,移动网民总数为6.95亿人。
可见,移动游戏不仅是整个游戏产业中最大的细分市场,其增长速度也颇为可观,而《王者荣耀》,是这只日新月异的大军中非常突出的一员。中国游戏业咨询机构伽马数据测算显示,2017年第一季度,《王者荣耀》为腾讯带来的收入超过55亿元人民币。截至今年5月,注册该款游戏的用户也已超过2亿。
可以说,在媒体因低龄玩家的一些行为关注该款游戏之前,《王者荣耀》就很火爆了。
游戏开发者的主要任务是让游戏好看又好玩。上海奥多信息科技有限公司移动部手游(即手机游戏)测试工程师刘先生(微博名称“青墨gg”)在接受记者采访时这样说:“小型的手游,比如棋牌类游戏,打法上没有太大区别,因此主要在界面上做文章,有人喜欢花哨,有人喜欢简单。复杂一些的游戏,需要针对不同用户群体区别研究、设计,每款手游都有各自不同的吸引玩家的重点。”
腾讯副总裁、“《王者荣耀》之父”姚晓光曾在公开场合表示,该款游戏的成功源于其三大优势:非强制付费、碎片化娱乐、强社交属性。苹果公司在一年一度的全球开发者大会上将《王者荣耀》评级为17+,意思是适合17周岁以上的人群,因为其“偶尔的性暗示题材及频繁的裸露”可能更容易令人上瘾。
祸兮福所倚,福兮祸所伏。13岁男孩因沉迷《王者荣耀》被家长训斥后跳楼、17岁少年狂玩《王者荣耀》患脑梗、小学生为玩《王者荣耀》偷家中积蓄,相关报道令《王者荣耀》的成功蒙上一层灰色。日,腾讯股价遭遇今年以来单日最大跌幅,市值蒸发1099亿港元(1港元约合0.87元人民币)。
批评声接踵而至。腾讯在较短时间内做出回应,《王者荣耀》不仅出现内置健康游戏系统,还接入了“成长守护平台”计划。
该公司互娱团队在接受记者采访时表示,从2016年11月起,腾讯开始有计划地推进未成年人健康上网保护措施,日,其推出“成长守护平台”,覆盖了包括《王者荣耀》在内的200多款游戏产品。
“‘成长守护平台’上线后,计划接入《王者荣耀》的时间原本是该款游戏的下一个迭代版本,但项目组主动提出希望提前接入,把进度提前了整整3个月。”腾讯内部一位不愿透露姓名的负责人这样告诉记者。
《王者荣耀》正式公测的时间是日,防沉迷措施在该游戏上线的时间是日。
防沉迷措施效果待考
欲戴其冠,必承其重。舆论的关注焦点逐渐从《王者荣耀》本身转向了游戏公司应对社会承担何种责任的问题上。
中闻律师事务所合伙人程久余律师在接受记者采访时表示,国内尚未有针对企业社会责任的专门立法,一些规定散见于《劳动合同法》《安全生产法》《环境保护法》《消费者权益保护法》《侵权责任法》《电子签名法》等法律规范,“但这些规范并不针对游戏开发者,也不针对任何其他网络游戏服务提供者”。
记者检索发现,有关社会责任的法律条文,多数比较宽泛、抽象。比如,我国《公司法》第五条规定,公司从事经营活动,必须遵守法律、行政法规,遵守社会公德、商业道德,诚实守信,接受政府和社会公众的监督,承担社会责任。这一条款既没有对什么是“社会责任”进行解释,也没有对其内容进行详细列举。
一方面,即使没有法律依据,为了青少年的健康成长、为了企业和企业所在行业能够有担当地、可持续地发展,我们依然可以去尝试新鲜事物。另一方面,公众或许已不记得,很多年以前,防沉迷措施就走进了中国社会。
国内关于网瘾、治疗网瘾、保护未成年的讨论起源于这一事件:2005年10月,中国一位26岁女性白领因长时间沉迷“魔兽世界”猝死,该款网络游戏由美国暴雪娱乐公司开发。
2007年,当时的新闻出版总署、公安部等部门联合发文,要求国内所有网络游戏都要推广防沉迷系统,以技术手段控制未成年人在线游戏时间。2007年7月,该系统正式上线,玩家在注册或登录游戏账户后,必须进行实名认证。
效果如何?防沉迷系统上线一年后,不少游戏运营商陆续公布在线用户数据,发现影响甚微。至于腾讯的健康游戏系统,截至发稿,其上线《王者荣耀》的时间不足一月,贸然评价难免有失公允。据悉,上述措施上线《王者荣耀》首日,高峰时段,有24万个游戏账号受系统保护,在达到时限后下线。《王者荣耀》每日活跃用户数在6000万到8000万之间。
也有观点认为,游戏产品可以仿照电影,实施分级制度,即依据其适合的最低年龄对游戏加以区分。对此,上述腾讯内部人士不置可否,只说“国内还没有关于移动游戏防沉迷的明确规定,但我们决定率先做出一些努力和尝试”。而网易游戏高级公关专员姚雯则告诉记者,“鉴于移动游戏话题处于敏感期,网易不便回应”。
公司还可以做更多
观察如今网络游戏产业在国内的发展趋势,几乎可以断定,大众对移动游戏的热爱将有增无减。
日,国家发展和改革委员会、教育部、工业和信息化部等24个部门联合下发《关于印发促进消费带动转型升级行动方案的通知》(以下简称《通知》),明确提出,要开展电子竞技(也称“电竞”)游戏游艺赛事活动,鼓励企业举办全国性或国际性电子竞技游戏游艺赛事活动。
日,第三方市场调研机构艾瑞咨询分析师李抑扬在中国电竞高峰论坛上指出,2015年年初到2016年年底,国内电子竞技市场以端游电竞为主,从2017年开始,移动电竞市场规模将正式超越端游电竞,占主导地位。
这意味着,越来越多不同年龄段的人会有更多机会去接触移动游戏。“尽管《通知》也提到要正确引导青少年,我们还是可以看出,国家目前对电竞游戏的态度倾向支持。值得注意的是,在国家的鼓励下,企业开展电竞游戏比赛并不是件很难的事情,可正确引导青少年对游戏的态度,却没那么容易。”程久余这样强调。
北京师范大学新闻传播学院执行院长喻国明教授在接受记者采访时指出,游戏公司有责任抽出物力、人力为网络游戏“正名”。
“手机、平板电脑,这些都是媒介,媒介能够传达社会规则,规则与社会化学习紧密联系。很多社会规则可以通过游戏学习到,但我国类似实践比较少。咱们的游戏好多以暴力、血腥、武器为主,给低龄玩家树立了不科学的观念。一些小学生在玩过这些游戏后,会觉得生命没那么宝贵,死掉后可以满血复活。如果一款游戏设计得足够好,我们可以通过它学习多方面的社会规则,比如交通法则,既避免死记硬背,又陶冶情操,还能改变人们对游戏的刻板印象。”
喻国明还透露,4年以前,美国就从联邦财政中提供专项拨款,鼓励游戏公司从事上述游戏领域的开发,也有其他国家在关注学习类游戏的市场开拓。在中国,太多人对游戏的印象还停留在朴素阶段,即玩物丧志。假若我国政府能够从法律或政策角度出发,鼓励游戏公司为网络游戏“正名”,未来,或许可以看到改变。
via:经济杂志
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腾讯暴跌!15分钟蒸发千亿市值
作为目前国内最火的手游之一,《王者荣耀》正处于舆论的浪潮之颠。昨天腾讯开始上线实行《王者荣耀》最严新规,在香港上市的腾讯控股盘中一度下跌近5%,收盘跌4.13%,市值缩水1099亿港元。
短短15分钟,这个全球第五、中国数一数二的巨无霸互联网公司,竟然被人民网的一篇评论文章给打趴下了...
早盘11点49分,腾讯股价突然暴跌,累计短短15分钟,直接跌到了4.62%,1222亿港元市值瞬间灰飞烟灭。截止收盘,腾讯仍跌4.13%。
香港上市其他手游股票均应声大跌,联众大跌5%,IGG跌4.35%,博雅互动跌4.3%,收盘时这些股票又拉回来些。A股网游股也几乎全军覆没。
人民网狠批《王者荣耀》:“陷害”人生、负能量、砒霜……
随着《王者荣耀》的大红大紫,负面新闻也频频爆出,遭受大量批评,被调侃为“王者农药”:文汇报报道称,《王者荣耀》游戏玩家中,17岁以下玩家数量超过3600万;一名小学生打赏《王者荣耀》的游戏主播累积达4万元,环卫妈妈哭到心碎;尖子生因手机被没收从4楼跳下,苏醒后第一件事是要求打王者。
尤其是昨日,人民网发表评论文章“《王者荣耀》:是娱乐大众还是“陷害”人生?”,更是将《王者荣耀》推到了风口浪尖:
作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。到底是游戏娱乐了大众,还是“陷害”了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。
“汝之蜜糖,彼之砒霜。”游戏究竟是魔鬼还是天使,不能让研发者一人说了算,监管主体有必要让游戏多一些“善意”。
有分析称,今日腾讯股价下跌或因人民网评:《王者荣耀》,是娱乐大众还是“陷害”人生文章引起。
7月3日14时53分,人民网发表了对《王者荣耀》的第一篇评论。文章表示:
作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。既要在一定程度上满足用户的游戏需求,又要对孩子进行积极引导,研发并推出一款游戏只是起点,各个主体尽责有为则没有终点。
游戏出品方近日推出了健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,在某种程度上,人们看到了防范的诚意,但“三板斧”能否“解毒”还有待时间检验。
不到24小时,7月4日14时35分,人民网发表了对《王者荣耀》的第二篇评论。文章表示:
很多人玩游戏的目标就是“赢”。有的为了盈利,有的为了高分,有的为了称赞,有的为了排遣空虚,但是当游戏超出了娱乐的边界而成瘾时,“连《王者荣耀》都控制不了,还谈什么掌控人生”。那一刻,或许赢得了游戏,也已经输给了自己。
由此,不管是游戏制作方、政府部门、家庭、学校等,都不能只顾眼前的输赢,只有站在同一战队,才能打赢这场“社交游戏”的监管战。
《王者荣耀》到底有多牛逼?
数据显示,王者荣耀注册用户突破2亿人,人数比A股股民还高,日活跃用户超8000余万。也就是说,每7个中国人就有1人玩过;而《王者荣耀》用户日均使用时长达到了97.7分钟,几乎占据整个手游行业游戏时间的8.5%-11.3%。
据第一财经资讯,《王者荣耀》如今已成为腾讯的顶梁柱!
据2016年腾讯财报显示,腾讯全年总收入1519.38亿元,网络游戏收入达708.44亿元占比47%,其手游板块收入达382亿元,占据中国移动游戏市场份额的46.6%。
根据财报和大数据测算,2016年手游收入384亿元,同比增长80%,其中大增幅主要来自于《王者荣耀》。
数据显示,王者荣耀已成为今年以来全球营收最高的游戏,更为腾讯创造了一款皮肤日入1.5亿元的神话。
无论是学生,还是白领、老板,社会金字塔的各个层级似乎都不愿缺席这场全民娱乐盛宴。央视元宵晚会上,主持人朱军说“我玩王者荣耀,人在塔在”,刷爆朋友圈;球迷问张继科怎么才能放松?回答打王者荣耀。
明星也在玩,风险投资人也在玩,金融从业者也在玩。没错,这是一款中国手机游戏历史上从未出现的庞然大物!
腾讯出手,史上最严
面对舆论批评,今天,腾讯举起了四把大刀,砍向了自己心爱的“王者荣耀”!
1、从今天开始,12岁以下(含12岁)的未成年人每天限玩1小时。12岁以上未成年人每天限玩2小时。
也就是说,未成年的孩子们,每天最多只能玩两小时了。同时还将推出,晚上9点以后限制登录游戏。
2、设置未成年人充值限额。也就是说,孩子们要往游戏充钱,将受到限制。
3、绑定硬件设备,实现一键禁玩。这一招,将孩子们意图通过多个账号绕开限制的想法,毁灭了。
4、强化实名认证体系。也就说,没有实名认证的账号,将直接不能登录游戏。
今日腾讯还在官方微信公众号刊文称,王者作为一款游戏产品,在游戏设计本身是完全符合国家规定的。“其实游戏和其他娱乐方式一样,也能够成为正常生活的一部分,而不是会被社会诟病的洪水猛兽,精神鸦片。”
《王者荣耀》游戏制作人李旻曾表示,希望每一位家长可以多花时间陪伴孩子成长,让每一个孩子都全面发展,我们现在迈出了这一步,也希望全行业和社会也和我们站在一起,共同守护我们的下一代。
《王者荣耀》制作人李昊的公开信:
我们应该反思
孩子沉迷游戏,很多评论认为,企业应该负主要责任。每日经济新闻评论则指出,父母难道就没有一点责任吗?不论是哪个年代的小学生,都存在“自控能力差,行为容易被情绪左右”的情况,但别忘了,这个年龄段的孩子还有一个行为特点:向父母学习,模仿父母处理情绪的方式。
有多少成年人,做着不喜欢的、单调重复的工作,下班回家便看剧、打麻将或是打游戏,“沉迷”在自己的爱好里排解焦虑。如果一款手机游戏都能成为让孩子沉迷不悟的“毒药”,那么,他耳濡目染的家庭环境,与他朝夕相处的父母,难道就没有一点责任吗?
当人民日报怒批王者荣耀,随后就呼吁监管刻不容缓,说明顶层也意识到了问题的根源!我们需要的是监管!需要的是规则!腾讯因为一款游戏而暴跌,揭露了中国游戏的监管不足,揭露了中国在面对移动互联网更多新事物前夜的堪忧!
今天,腾讯暴跌的1000亿,绝不会打水漂。它或将掀起中国社交游戏的监管大潮。数十载没管下来的游戏行业,现在看到了希望!
21财闻汇综合自:人民网、华尔街见闻(wallstreetcn)、鸣金网(mingjin-wang)、第一财经资讯(yicainews)、每日经济新闻(nbdnews)
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