销量超两百万的独立ps4游戏销量排行有多少

Switch是如何一步步成为当下最受独立游戏喜爱的平台?
Switch是如何一步步成为当下最受独立游戏喜爱的平台?
去年,任天堂在Switch推出之前公布了一系列独立游戏方面的计划,其中包括每周推出一款新的独立游戏。这对于长期并未对独立游戏表现出友善的任天堂来说可算是一个重大转变。一年后,任天堂的独立游戏方针似乎奏效了--Switch正成为最具活力的独立游戏平台。
这要归功于多个方面,包括Switch自身的独特性、多年游戏机销售历史以及任天堂所作出一些细微却意义重大的改变,它们让Switch成为一个对开发者而言极具亲和力的游戏平台。任天堂曾承诺在Switch发行一年内推出多款独立佳作,照现在看来,这一趋势还将继续延续下去。
上周在旧金山举行的GDC(游戏开发者大会)上,任天堂宣布将推出14款新游戏,包括《忍者之印》、《音乐方块》等经典IP,合作类游戏《王权:国王与王后(Reigns:Kings and Queens)》及趣味十足的冒险游戏《West of Loathing》等。
会上,任天堂还公布了一些销售数据,其表示美国任天堂数字版游戏销量首次超过实体版,而独立游戏占了极大的比重。任天堂美国出版商合作伙伴管理总裁Damon Baker表示:“数字版销量绝对是独立游戏支撑起来的。”
这意味着什么呢?Switch游戏主机自身所取得的突破性设计当然是一个非常重要的因素,开发者能够在一个热门的游戏平台上卖出更多份的游戏,而Switch也能够在不到一年的时间内销量超过表现平庸的Wii U。Switch最大的特性就在于它跨越了移动设备与家用机之间的界限,正如其主打的宣传口号“随时随地玩游戏”。在本周的GDC上,我与多个不同平台的游戏开发者聊过天,几乎所有团队都对Switch抱以极大兴趣。事实上,GDC最近的一项调查表明,Switch涌入了不少小型游戏的创作者。
怀旧游戏的天堂
从目前任天堂在Switch上推出的独立游戏来看,大多数畅销作品都带有浓厚的怀旧风格,比如横版动作游戏、类恶魔城游戏(「银河城」)等等这些风格,抑或是那些像素风、复古风画面,Baker表示这恰恰是任粉们的爱好所在,对于这些人而言,任天堂游戏机就是他们童年的代名词,他们对于任天堂的角色十分熟悉,自然而然会产生更多的共鸣。“我们过去总是被认为只受小孩子跟家庭所欢迎,我们也确实占据着这两个高点,但从数据来看,核心玩家正逐渐成为我们新的受众,现在我们终于能填补这些沟壑了。” Baker说道,“怀旧表明玩家想要用一种新的方式重新体验他们所喜欢的游戏,并且这一点对那些在其他平台也拥有相似内容的玩家产生了双重的影响,特别是 PC 玩家。”
“我们都喜欢任天堂!”
在任天堂公布的14款新游戏中有一款叫做《炸弹鸡》(Bomb Chicken)的像素风横板探索解谜游戏,游戏中玩家将操控一只可以生出延时炸弹的鸡,这是英国工作室Nitrome在主机平台发布的第一款游戏, Nitrome以一系列精致的Flash游戏被人所熟知,迄今为止他们已经发布了上百款Flash游戏,从13年开始近年来Nitrome逐步转向移动设备及其他客户端。为了实现游戏的多样化,Nitrome决定进军游戏主机市场。Nitrome的CEO Mat Annal表示:“我们的移动设备过渡之旅十分艰难,这次我们不希望再次出现类似情况。还有,我们一直很喜欢任天堂。”
Switch对于开发者的吸引力之一就是在Switch上开发游戏的门槛相对较低。过去小型开发团队很难联系上主机厂商,即便他们联系上了,他们也很难在Wii U这样的平台上开发游戏。但Switch的出现解决了这一难题,Switch不仅仅支持Unity和虚幻两大游戏引擎,最近任天堂还宣布Switch支持Game Maker游戏引擎,与我交谈过的不少开发者也表示任天堂在与他们的交流上改善了不少,任天堂会积极听取开发者的意见、热心回应他们的反馈,包括使用Switch的新方式。Annal说:“无论你想尝试些什么,他们都会非常感兴趣。”
事实上,任天堂的“Nindies”计划可以追溯到Wii U时代,Baker称任天堂一直在调整以便于更好地为开发者服务。随着时间的推移,任天堂已经建立起一个专为开发者服务的社群,开发者能够在这里互相交流并提出问题,这让任天堂能够提供更加便捷、便宜的开发工具,同时获得更大的市场支持。这些改进外加上Switch自身所获得的成功,正在逐步酝酿一场完美风暴。“这些举措都是为了创造一个更加有利的开发环境,” Baker说,“它与独立游戏开发团体真正产生了共鸣。”
不过,Switch并不是对所有开发者开放的,至少并不是所有业余开发者或学生都能在Switch上开发游戏。对于那些刚来到Switch的开发者或者新发行商来说,他们不仅仅要为任天堂呈现全新的游戏或者全新的概念,并且还要用尽一切方法证明他们作为开发者的才能,以及他们是否能够成功应对类似开发周期和认证这类复杂的事件,“这是我们评估环节的一部分。” Baker说道。除此之外,任天堂希望能够与开发者建立良好的信任关系,“我们给予了那些可靠的合作伙伴以信任,让他们来决定什么内容适合登陆Switch。当我们与Team 17、呵呵鱼、Raw Fury、Devolver 、Adult Swim等发行商合作的时候,我们会采取他们的建议,甚至是将Switch开放给他们推荐的但未曾注册登记的开发团队。我们不想扮演神的角色,不想自己事无巨细地查看所有内容,我们努力得朝着这一方向发展,只不过目前我们还是会检查一切事项。”
这对任天堂而言意义重大
现在的问题是这种情况能够延续多久。其他游戏平台,如steam、苹果,它们对于独立游戏同样很友好。但是,随着平台步入成熟期以及新发行游戏达到饱和状态,它就有可能陷入瓶颈。“这绝对是一个应当引起重视的问题,” Annal对此表示赞同。在竞争对手并不是那么多的情况下,取得一个理想的销售量要容易得多。随着Switch进入第二个年头,任天堂不断推出新的独立游戏,这对独立开发者而言意味着属于他们的黄金期可能即将远去。
Baker表示,任天堂将通过重新设计eShop来避免这种情况,加大游戏的曝光率,使其更有利于玩家快速找到他们想要的游戏,同时任天堂也会在营销方面投入更多的精力。苹果与V社一直在尝试着解决这个问题,从现在的情况看,任天堂能否找到正确的解决途径尚未可知。但Baker强调,独立游戏对于任天堂而言并不是一个短期项目,“它对任天堂来说意义重大,更是一个长期目标。”独立游戏之王我的世界总销量超5400万 _单机游戏_新浪游戏_新浪网
独立游戏之王《我的世界》总销量超5400万
  开发商Mojang日前宣布,沙盒游戏《我的世界》全平台的总销量已经超过5400万套。
  Mojang内部数据分析师Patrick Geuder公布,虽然在PS3平台面世时间不到刚到半年,但目前《我的世界》主机版的销量已经后来居上,超越了PC和Mac版。
  Geuder没有曝光各大平台的具体销量数字,根据Mojang在4月公布的销量,我们知道PC版《我的世界》已经卖出1500万,而Xbox 360版本的销量也超过了1200万。另外,移动版《我的世界》已经被下载了2100万次。
  此前Mojang已经确认,该作将于今年8月登陆PS4、PS Vita和Xbox One平台,《我的世界》在次世代主机平台的热潮即将开始。
  另外Mojang透露,游戏存档可以在PS3和PS Vita之间转移,这也就意味着,无论是在家中客厅还是上班途中,你都可以继续与《我的世界》的约会。
  如果你已经拥有PS3或Xbox 360版的《我的世界》,可以花较少的价格升级到PS4或Xbox One。本世代主机的存档可以转到次世代,但此项行为不可逆。
  来源:游迅网
《最终幻想7》乱入《我的世界》
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编辑:大天使
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独立游戏的胜利!《我的世界》销售量已经突破200万
发表: 10:59:29来源:99游戏编辑:
一个人默默无闻的开发,自己单独做出来的《我的》已经突破了200万套。这是史无前例的。
《(Minecraft)》是一款由一个人独立制作的沙盘游戏,在去年一月份首次发行后,就达到了万的销售记录。对于PC游戏史上的一款独立制作的游戏来说,这已经可以算作是一个里程碑式的一步了。今天,这款游戏又上了一个新的台阶。根据游戏的统计页面,就在几分钟之前,它的发售量已经突破了两百万套。
这意味着此款游戏已经在以前的一百万套的发售基础上,又上升了一百万套。不管是什么游戏,任何类型,或者任何平台,这都是一个令人难以置信的成绩。一旦突破了两百万这个关口,要是继续给力的话,这款《》达到300万大关,也只是时间的问题了。或许在今年夏天,我们就可以看到。
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独立游戏年度黑马!《茶杯头》销量破两百万
独立游戏年度黑马!《茶杯头》销量破两百万
据悉,该作首发后不久其销量便突破百万大关,登陆Steam平台后录得用户数达57万5千人,数月后该数字已达110万人。表明该作虽贵为Xbox Play Anywhere作品,但其总销量的一半都来自与Play Anywhere无关的Steam平台。《茶杯头》官方博客表示,游戏已经步入了双白金的殿堂,即全平台销量正式突破了200万份。官方称这个数字“让我们震惊和惊喜,我们做梦都没有想到过自己创造的角色会被世界上这么多的粉丝所喜爱。对所有玩家、同人周边创作者表示感谢”。《茶杯头》的成功也说明了独立游戏的发展是无限的,后续我们也可以期待《茶杯头》的表现。
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半年收入超2亿RMB 独立游戏开发者的艰苦创业路
16:53:11& &来源:
  一款叫做《监狱建筑师》的模拟经营游戏,目前在Steam平台获得了3000万美元(近2亿元)以上的收入。这款游戏由英国独立工作室Introversion Software发布,而团队最困难的时候只剩下2个人。
独立游戏《监狱建筑师》
  据笔者了解,这个工作室是由三名大学校友于2001年正式创建,但经过了十多年发展之后仍然只有4名成员,在长达15年的过程中,Introversion一共推出过5款游戏,直到最后这款《监狱建筑师》才获得了巨大成功。制作人Mark Morris透露,该游戏之所以能够最终推出,完全是得益于玩家的支持,虽然前四款游戏也都表现不错,但漫长的研发周期曾经让该公司数次面临破产,最困难的时候团队人员流失的只剩下了Mark Morris和Chris Delay两名创始人。
  那么,《监狱建筑师》为何用了4年才做出来,Introversion有着怎样的故事,这个成立了15年的小团队是如何成功的呢?请看我们带来的详细介绍:
独立游戏《监狱建筑师》
  坎坷创业路:组队11年才有办公室,数次面临破产
  其实Introversion Software团队早在1997年的时候就成立了,当时的Chris Delay、Mark Morris和Thomas Arundel是在伦敦帝国学院读大一的时候相遇,三个人都非常好喜欢玩游戏,久而久之,研发游戏成为了他们的爱好,据Morris透露,还没有毕业的时候,他们就做了一款黑客游戏《Uplink》,2001年毕业的时候他们卖掉该游戏获得了第一桶金,有了做第二款游戏的预算。不过,由于资金并不多,虽然Introversion工作室成立了,但直到2008年之后才有了自己的工作室,这时候距离他们团队组成已经超过了10年的时间。
  第一款游戏的收入并没有让Introversion获得足够的资金,而且在2002年参加E3展会的时候,他们还花掉了1万美元,很快几名创始人就开始担心未来的发展,因为从事游戏行业的人都清楚,游戏发布之后75%的收入都来自前半年。到了2002年圣诞节,当时的发行商Strategy First已经停止给他们分成,因为这家发行商提交了破产申请。
  随后,由于没有新作品推出,这个小团队第一次走到了破产边缘,为了第二款游戏《Darwinia》能够做出来,该工作室卖掉了所有值钱的东西。2005年3月,该游戏终于正式发布,尽管首周的销售表现很强势,但很快就进入了长尾期,下滑之后的收入已经难以维持工作室的继续运营。这款游戏发布了6个月之后,他们就不得不再次依靠英国政府救济。
  到了2005年11月,Introversion开始和Valve协商在Steam平台分销游戏的可能性,数字游戏收入给该工作室带来了生机,最终使他们熬到了第三款游戏《DEFCON》的发布。日第三款游戏开始预定的时候,整个团队的现金只剩下1500英镑。幸运的是,该游戏的表现出人意料,他们获得的收入足以让团队存活一年,共同创始人Tom Arundel表示,Valve提供的数字销售平台是该游戏成功的主要原因之一,随后,他们做了第四款游戏《Multiwinia》。
Multiwinia
  到了2010年初,该工作室再次面临资金问题。在经过了一年的Xbox 360版本研发之后,《Darwinia》移植版的表现并不理想。Mark Morris回忆说,“这无疑是晴天霹雳,当时的游戏业大爆发,很明显我们错过了机会,实际上主机版的表现很差,游戏发出去10分钟我们就意识到这款游戏不可能把公司从困境中救出来,当时我们已经债台高筑,继续运营下去可能会面临违反英国破产法的刑事诉讼,所以我觉得我们需要立即停下来,否则的话我们很可能吃官司。” 当时工作室成员只剩下了Chris Delay和Mark Morris两人。
  不过,在撑到了2010年6月份的时候,Introversion再次遇到了转机,他们给《DEFCON》增加了Steam成就系统,通过暑期促销获得了25万美元的收入,Morris称这绝对是公司的救命钱。随后,该游戏在2011年11月被Humble Indie Bundle推荐,又获得了78万美元左右的收入。所有的收入都被用于《监狱建筑师》的研发。2012年9月,该公司通过SendOwl发布了Alpha版本,很快获得了150万美元收入,Morris表示,当时整个团队都惊呆了,从来没有想过这款游戏可以如此成功。
独立游戏《监狱建筑师》获得成功
  除了4名全职研发人员之外,《监狱建筑师》还有一些自由职业者参与,比如游戏的音频、程序、美术和故事写作都有外包。据SteamSpy的数据显示,该游戏发布不到半年的销量超过了150万,为Introversion带来了至少3000万美元(约人民币2亿元)以上的收入。
  大作的灵感来自失败的项目:4年研发靠玩家支持
  据Mark Morris透露,《监狱建筑师》的灵感其实来自于一个失败的项目,当时设计师Chris Delay在一个叫做《Subversion》的项目上陷入了困难,该游戏讲述的是在都市里发生的高科技抢劫的故事,那时候团队已经为之写了自动生成城市的代码,玩家在游戏中的任务就是把某人从监狱里救出来。苦于迟迟没有进展,Chris决定和妻子去Alcatraz旅游,在此期间,他详细了解了监狱的运行方式,比如建筑设计等等,随后他向团队提议做一款和监狱有关的电脑模拟游戏,这个想法很快获得了通过。
独立游戏《监狱建筑师》获得成功
  《监狱建筑师》Alpha版研发大概用了一年的时间,年期间,游戏业发生了很大的变化,比如出现了Humble Bundle这样用特殊方式推销独立游戏的平台,玩家们可以按照自己的意愿给游戏定价,还有一种方式就是通过Kickstarter筹资。但Morris表示,他们当时的状态并不适合众筹,他说,“在众筹之前,要问自己两个问题,这个项目需要多少钱?你的活动想要持续多长时间?这是我们不愿意回答的问题。但我们觉得,人们了解Kickstarter,他们知道开发商需要资金支持才能把游戏想法变成真正的产品,我们对于筹资金额没有限制,也不会给自己设置时间限制,因为如果我们没法做到的话,我们还可以继续研发游戏。”
  在经过了几个月的搜索之后,Morris最终决定通过公司的官网开启游戏预定,而且是和众筹类似的方式,玩家们可以选择不同的金额预定游戏,获得在游戏中不同的权利。他说,“Kickstarter众筹比较适合刚刚开始的项目,但我们当时的《监狱建筑师》已经宣布2年了,所以不适合我们”。通过官方的众筹活动,Introversion累计获得了150万美元的收入,给该游戏赢得了更多的时间做完善和优化工作。
  在游戏营销方面,Morris表示他们一开始并没有做大规模的推广。他说,“我们入行很久了,所以认识很多的记者,做大规模的营销并不是问题。但坦白的说,我们其实当时有些紧张,因为我们不知道结果会怎么样。我们不想做很大的发布会,因为我们觉得,如果这个游戏失败了,会打击我们的自信心。所以我们只告诉了英国的五六个记者,只在少数网站发布了消息。我们最初只是想试试水。可是预售推出的前三天就卖出了10万美元,所以我们都被惊到了。”
  除了游戏之外,Introversion还在游戏中卖建筑师角色,最贵的消费是1000美元,可以定制化典狱长。Morris说,“我们当时也觉得这个价格太贵了,谁会愿意给我们1000美元呢?所以我们觉得最多能有5个人买就不错了,但让我们想不到的是,20分钟内就卖出了6份。这里关键要说的是,世界上真的有想要支持我们做游戏的人,对于这些玩家来说,1000美元是他们愿意支付的,所以这让我们大开眼界,这就是我们所处的世界,如果你提供一个优秀的服务,他们会非常开心”。(来源:gamelook)
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