网易手游网易mumu和腾讯手游游有毛病吗?本来就不是收费游戏,还要骗老百姓说6元钱限时免费。。。真是服了这俩厂了

网易游戏PK腾讯游戏:《王者荣耀》风头碾压《阴阳师》_凤凰科技
网易游戏PK腾讯游戏:《王者荣耀》风头碾压《阴阳师》
用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈
原标题:网易游戏PK腾讯游戏:《王者荣耀》风头碾压《阴阳师》
编者按:本文来自微信公众号,作者雷建平。
腾讯16日发布财报,财报显示,腾讯2017年第二季营收566.06亿元(83.56亿美元),比上年同期增长59%,期内盈利为182.54亿元(26.95亿美元),比上年同期增长68%。
腾讯游戏第二季度收入238.61亿,仍保持强劲增长。作为游戏行业两强之一的网易游戏,则在这个季度出现一定的颓势,收入跌回到100亿元以内。
从表现来看,腾讯旗下的《王者荣耀》虽然饱受批评,但风头碾压了网易旗下的《阴阳师》。
腾讯游戏带着行业老三老四围殴网易游戏
自2015年第二季度以来,网易游戏的收入持续快速增长,最高峰时期,其营收逼近腾讯游戏的49%,一度对腾讯游戏造成很大压力。
但在2017年第二季度,网易游戏收入环比出现大幅回落,腾讯游戏增长依旧,这导致了网易游戏占腾讯游戏的比例一下子又从最高的49%回落到40%,下跌了9个百分点。
腾讯游戏增长主要来自智能手机游戏(包括《王者荣耀》等现有游戏及《魂斗罗:归来》、《龙之谷手游》及《经典版天龙手游》等新游戏)及主要个人计算机游戏(如《英雄联盟》及《地下城与勇士》)的收入增长。
需要注意的是,《龙之谷手游》是盛大游戏旗下重要手游,《经典版天龙手游》则是搜狐畅游旗下重要的手游,这样经典的游戏开始在腾讯平台运营,腾讯还获得了大头的分成。
2016年初始,腾讯互娱与西山居就《剑侠情缘手游》、《剑网3:指尖江湖》达成代理合作。今年4月腾讯还以15亿美金估值入股西山居,双方在产品研发、发行、运营领域深度合作。
这就意味着腾讯游戏带着行业的老三、老四、老五及其他行业小弟,在一起围殴网易游戏。
《王者荣耀》风头太足 腾讯手游营收超端游
腾讯游戏收入(雷帝网配图)
腾讯第二季度网络游戏收入增长39%至238.61亿元,占总营收比例降至42%。
腾讯游戏个人电脑客户端游戏收入同比增长29%至约136亿元,受益于主要游戏(如《英雄联盟》及《地下城与勇士》)表现。每用户平均收入(“ARPU”)整体实现同比及环比增长。
智能手机游戏收入同比增长54%至约148亿元(包括归属于社交网络业务的智能手机游戏收入),首次超过个人计算机客户端游戏收入。
智能手机游戏收入增长乃受现有游戏(如多人在线战术竞技游戏《王者荣耀》)及新游戏(如动作类游戏《魂斗罗:归来》、角色扮演游戏《龙之谷手游》与《经典版天龙手游》)所推动。
这其中,《王者荣耀》风头太劲,对腾讯游戏的手游收入超过端游收入做出重要贡献。
值得注意的是,尽管腾讯游戏的收入在持续增长,但占腾讯总营收的比例反而在下降,主要原因是腾讯的广告收入增长也很迅猛。
腾讯第二季度网络广告业务营收101.48亿元,同比增长55%,广告收入占腾讯总收入18%。这是腾讯网络广告收入首次突破100亿元。
其中,腾讯第二季度媒体广告收入增长48%至40.77亿元。该项增长主要反映腾讯视频服务以及腾讯新闻的信息流广告的流量增长推动。
腾讯第二季社交及其他广告收入增长61%至60.71亿元。该项增长主要反映来自微信(主要是微信朋友圈及微信公众账号)及其他移动端应用广告收入增长。
《阴阳师》手游浮动 网易游戏增速明显放缓
网易游戏收入(雷帝网配图)
网易2017年第二季度在线游戏服务净收入为94.30亿元(13.91亿美元),较上一季度和上年同期107.35亿元和64.38亿元分别减少12%,增长46%,游戏收入占总收入的比例为70%。
网易第二季度来自于手游的净收入占在线游戏服务净收入的72.4%,上一季度和上年同期该占比分别为73.3%和61.3%。
值得注意的是,网易游戏营收过去两年极少出现环比负增长,且同比增长的幅度也大幅放缓。网易游戏此次业绩表现欠佳,也直接导致的网易的市值重新跌回到400亿美元以内。
网易CEO兼董事丁磊表示:电商业务对收入的贡献日益明显,而自研手游仍是净收入同比增长的核心关键。
丁磊也坦言,快速蹿红的《阴阳师》手游呈现出自然浮动。
当前,网易游戏与行业第三、第四名依然处于相当领先的位置,但网易游戏要超越腾讯游戏,夺得行业第一的位置依然任重道远。
用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈
凤凰科技官方微信
播放数:129473
播放数:289388
播放数:5808920
播放数:5808920腾讯游戏和网易游戏:玩完你的人还烧了你的钱
作者:阿聿
不管你是不是手游玩家,你2016年的朋友圈一定被这两款游戏名字给刷屏过:一款是腾讯狠起来连自己的游戏都山寨的王者荣耀,一款是无数玩家跪舔网易爸爸也求不来SSR式神的阴阳师。除去这两个名字,似乎再难找出第三款能够让大家都有印象的手游。
近日,网易公布了全年的业绩,2016年净收入381.79亿元,同比增长67.4%;净利润116.05亿元,同比增长72.3%。游戏成为支撑网易高速成长的中流砥柱,网易在线游戏净收入,高达279.80亿元,占净利总额的73%,同比增长62%。
腾讯第四季度的营收尚未公布,但其第三季度游戏收入营收为181.66亿元的收入,同比增长27%,支撑起腾讯第三季度营收403.88亿元的近半壁江山。
去年,在全球iOS&Google Play收入榜上,王者荣耀排在第五名。在一月的iOS中国手游收入榜TOP10中,腾讯网易霸占了9款。王者荣耀毫无争议的排在第一位,而在TOP 5中,其余四名都是网易的作品。
中国的网游市场,一直呈“三足鼎立”之说,即腾讯、网易和其他。上述数据一出,市场纷纷投来关注的目光,在网易和腾讯的市场占有率,由三季度的58.6%进一步提高至70%以上后。这“三分天下”的局面,相信坚持不了多久。
这些年腾讯与网易的相杀相爱,也让两家科技大咖反思自己的运营模式。于是就有了腾讯“网易化”,网易“腾讯化”这一新的趋势。
据报道,在巩固2016年成绩的基础上,腾讯和网易均有向对方学习的姿态。
2017年,网易游戏将有29款产品集中发布,除了游戏产品本身之外,网易游戏还将打造“泛娱乐”生态圈,向腾讯生态圈化靠拢,突破以往自己仅是一个游戏开发商和渠道商的概念。
作为国内最大的游戏公司,腾讯方面已开始向网易学习,开始深耕精品游戏。譬如在产品研发上,一方面整合资源倾向于重度游戏的研发,一方面向拥有研发实力的西山居、巨人、畅游等抛出了橄榄枝。
两家行业巨头互相学习的结果就是其他本来就在夹缝中求生存的中小游戏公司愈发的步履维艰,也代表着以后我们再玩游戏,交钱的对象还是这二位大佬。这一辈子,注定要被两位爸爸玩了你的人还烧了你的钱。
腾讯游戏从早期的QQ飞车、QQ炫舞、地下城与勇士、CF便一直在与我们的零花钱做斗争。多少人为了一辆A车,一身好看的衣裳,一把好剑,一把好枪而挥金如土。
现在长大了,玩他的王者荣耀,英雄联盟,依然是把自己背着老婆藏的私房钱花的三三两两。
去年的网易就更过分了,充了几万的RMB进阴阳师,却依然被零氪金的玩家虐的哭了。
朋友告诉过我他们玩游戏氪金的思路:
1.一个不氪金的玩家出一个英雄或者出一件装备的时间成本是一个氪金玩家的十倍或者是几十倍。
2.玩游戏本来就是求一个畅快,如果在游戏里的各种排行榜上看不见自己的名字,各种PK被别人各种完虐,别人骑的都是龙是凤就你出门骑条狗还是每个人都有的那种,那你玩游戏的体验和你的现实生活有什么差别。
3.氪金总能给游戏里的妹子一种大佬的既视感,可以方便自己变强,带领妹子在游戏里称王称霸,从而在游戏与现实中同时走上人生巅峰。
在玩家以往的体验中,腾讯的游戏给人的印象总是冲钱你就是大爷,网易游戏就是你大爷还是你大爷。在知乎上问这两家公司游戏哪家坑,得到的是这样的回答:
当然,这一切都是在自愿的前提下进行的交易。你出钱别人让你在游戏里牛逼。玩游戏无非是出于以下四种心理:
1.无聊:这个词语是促进经济发展的一个关键词,因为无聊而创造出来的事物正改变着世界,改变着我们的生活方式。
2.跟风:别人在朋友圈里晒的图成了你心中难捱的骚动的欲望。
3.陪伴:三四好友开黑时与对面的骂战是游戏中别样的风景。
4.逃避:现实中的你平凡而碌碌无为,所以假借游戏来让自己体会走上人生巅峰的快感。
但是,游戏毕竟是仅供娱乐的事物,玩了你的人还烧光你的钱说来是玩笑,但是在网上不难看到有少年为了游戏废寝忘食口吐鲜血也在所不惜。
也有为了游戏偷窃抢劫走上违法道路的人。
所以理智的对待游戏,准确的界定游戏与现实,合理安排游戏时间就显得很重要。沉溺于游戏的人有时候在游戏结束后短暂的思考自己为什么会一直玩游戏,玩游戏有什么意义,我为什么不能走出去看看世界。不过,这短暂的思考很容易就被下一局开始的游戏淹没。
自律是一个人成熟的标志之一,成熟是孩子向成人蜕变的必由之路。不想长大的终究是要长大,不成熟的人生态度遇上冷酷的现实终究会被现实打败。
劝人远离游戏并不现实,在我的观念里依旧是存在即合理,要记得的是:
玩游戏的是你,不是游戏玩你。
资料来源:创业邦|知乎|智通财经
声明:本文属于创业报(ibaochuangye)原创文章,转载需注明“作者名、公众号ID”,违者必究!欢迎转发,感谢大家的支持!
老板思维、老板谋略、老板赚钱秘籍,开疆扩土、企业做大做强的思维方法都在这里。
超级老板思维
ID:ikaixinyile
超级老板思维:给你带来最新最好的思维方法、管理制度、创业项目,绝对干货,绝对新鲜,绝对有用。
▲长按二维码“识别”关注
责任编辑:
声明:本文由入驻搜狐号的作者撰写,除搜狐官方账号外,观点仅代表作者本人,不代表搜狐立场。
今日搜狐热点<!-- super cache感谢赞赏!给好友秀一下吧
内容棒,扫码分享给好友
网易VS腾讯,两家游戏巨头接下来怎么打?
虎嗅注:截止到目前,除了盛大、人人以及乐逗等少数企业,包括腾讯、网易、畅游在内的大部分海外上市游戏公司,以及昆仑万维、游族网络、游久游戏等国内上市游戏公司均已发布其第三季度财报。根据统计,目前公布财报的公司在第三季度的总营收超过358亿元人民币,其中移动游戏业务收入达到100亿元人民币左右。我们选取了最有代表性的两家游戏公司,腾讯和网易,通过Q3财报,来探讨他们取得成功的奥秘,以及各自面临的困难又在哪里,文章来自触乐网,虎嗅进行比较大的删减和修改,Q3财报对比:53亿VS52.3亿即便考虑市场规模的环比增长、游戏公司的海外运营收入等因素,这些上市游戏公司也占据着国内手游市场的绝大部分份额。而其中,腾讯与网易拥有移动游戏市场的大半江山:在第三季度,腾讯的移动游戏营收达53亿元人民币;网易游戏服务净收入达52.13亿元人民币,其中移动游戏收入占比53%。综合来看,腾讯、网易两大巨头占据了超过70亿的移动游戏市场份额。业务收入的增长意味着企业正在该业务领域拓展市场,透过第三季度财报,这两家公司给投资者交上了这样一张答卷:腾讯增值服务业务收入同比增长28%,其中手游收入环比增长60%;网易第三季度在线游戏收入环比增长32%,相比2014年第三季度,网易的在线游戏收入已经实现了124.5%的翻倍增长,不仅创下了自己的记录,同时也是在所有海外上市的中国游戏公司财报中,同比收入增长幅度最大的。倒退一年来看,两家公司在手游领域的统治地位并不如现在这般明显:在2014年Q3,腾讯表示所收获的34%的网络游戏收入主要反映了计算机游戏收入的增长,甚至“增长被QQ手机版与微信上智能手机游戏收入因推迟发布重大版本导致的减少所抵销”。至于网易方面,2014年Q3网易游戏收入同比增长率仅为16.8%,其中作为财报电话会议中提及重点的是一系列新端游。在2014年Q2时,丁磊还曾表示移动端游戏是网易在线游戏业务的补充。网易腾讯的独门秘籍是什么?对于腾讯来说,它获得手游领域市场份额的模式我们已经比较了解了:拥有微信与QQ两大移动社交平台上各自突破6亿的活跃用户,腾讯手游借助移动游戏平台避免了渠道的束缚。而在两大平台之外,腾讯还拥有QQ浏览器、应用宝等流量入口以及渠道,这些都能够节省产品的推广成本,提供新的推广场景。而在产品层面上,腾讯从今年3月腾讯互娱大会推出一系列手游新品之前便已经着手在细分领域进行布局,先后试水了《全民突击》、《全民超神》等一系列FPS、MOBA类型的手游产品,并且逐步执行从休闲游戏转向中重度产品的策略。而对于网易来说,它的产品相对集中。在谈到网易手游时,《梦幻西游》是一个无法回避的名字。从8个月之前《梦幻西游》上架开始到现在,它一直排在App Store畅销榜的前列,它是网易自研手游产品中第一款获得如此巨大成功的作品。从2015年Q1开始,丁磊在财报电话会议上连续三次提出对《梦幻西游》未来成绩的希望,而在2015年Q3的电话会议上,三位来自不同机构的分析师针对这款游戏提出了从用户重叠度到玩家特点的详细问题,而且得到了丁磊的一一解答。网易内部以及外界投资者对于这一产品的重视可见一斑。虽然网易凭借网易新闻客户端等移动产品,在不依靠渠道的情况下仍然具有一定的导量能力,而苹果App Store对于网易的青睐,也为它提供了一定的用户量,但总体来说,网易产品仍然无法做到像腾讯那样能够通过社交平台核心用户获得流量支撑。丁磊在2015年Q1电话会议中认为《梦幻西游》获得成功的原因在于基于IP的产品打磨——这在一定程度上与精品化路线画上了等号的。这样的策略不仅仅体现在《梦幻西游》一款产品身上,在之后的《大话西游》以至最近上架的《功夫熊猫》等成功的作品,甚至某些市场表现平平的网易手游产品身上都有体现。我们可以认为这是网易坐实第二名位置所依赖的战略基础。简单来说,腾讯依靠社交平台以及细分领域,转向低日活高ARPU的中重度游戏,而网易在一定程度上延续精品化路线。我们可以看到,这两种战略都符合不同企业自身的特质,需要流量和研发两方面的支持。这对于其他国内手游厂商来说并不是一件容易复制的事情,因此构成了腾讯、网易两家公司在占据市场份额上优势。那么随着行业的发展,未来这两家公司的走向又将会如何呢?双方的命门又在哪里?在2015年Q3,腾讯作为回应提出了他们全新的手游产品策略:腾讯首席战略官詹姆斯·米歇尔(James Michelle)将这一策略深化为三个方面:即在内容层面渗透高收入低日活的手游产品,比如《热血传奇》这样已经获得成功证明的IP手游;而在手游的玩法层面,延续细分领域以及中重度转型两点;最后在社交网络上为为低ARPU值、高日活跃账户的智能手机游戏类型搭建玩家社区——腾讯不久之前在QQ全民手游竞技大赛沟通会上提出的利用QQ公众号等社交平台手段打造玩家社群的理念与之有一定的相符之处。而至于网易的未来的手游产品战略,在Q3电话会议上丁磊同样提出了三条:即开发像《天下×天下》这类的自有IP产品、代理如《时空之刃》一类的国外作品,以及像《功夫熊猫》这样进行IP合作,“利用别人的IP来开发适合中国市场的游戏”。结合此前网易所提出的年内多款产品不同产品线的计划,我们可以认为丁磊的产品战略更像是对“精品化”三个字的加强诠释。但这两家企业的未来策略同样存在一定问题:早在2014年底就有业内人士提出腾讯在社交方面新增用户量放缓导致用户量的人口红利下降——虽然事实证明微信、手Q用户在过去一年中依然增长了2个亿的用户,但红利枯竭最终还会是腾讯需要面对的问题,这一问题也因此在财报电话会议上被分析师多次提起。根据Q3数据,目前腾讯手游用户的ARPU可以达170到180元人民币,从收入方面来看相当出色,甚至超过ARPU最高的日本市场上的明星产品,如《智龙迷城》。但按照中重度玩家在一段时间内只会青睐于一款游戏的规律,腾讯的中重度游戏之间的竞争可能会加剧。而网易方面,随着《梦幻西游》、《大话西游》手游的推出,它从年初开始就在移动平台大获成功,并且也将重心集中到了结合IP打造自研产品层面。但我们却很难从网易身上看到某种明确的,类似于腾讯式的“手游布局”——举例来说,在2015年ChinaJoy期间,网易展台中ARPG产品展示相当集中,而其他产品相对分散。无论是《有杀气童话》、《功夫熊猫》还是《梦幻西游无双版》,都建立在这一类型的基础上。虽然此前推出的《惊梦》和《花语月》令人眼前一亮,但看上去更像是为了坐实网易“游戏热爱者”称号而进行的风格化尝试。最后需要提出的一点是,在Q3财报中,网易的营业费用环比提升了23.23%,无论是营销市场费用还是研发费用都有从17%到25%不等的增加。而毛利率在在线游戏收入大幅增长的前提下同比降低了13个百分点;腾讯方面的毛利率也在增值服务收入增加40亿人民币的情况下同比下降了5个百分点。这意味着这两家企业都在这一季度加大了产品开发、运营以及推广和投资方面的投入。对于业内的其他厂商,想要超越这两家公司或许将变得更加困难。
*文章为作者独立观点,不代表虎嗅网立场
授权 虎嗅网 发表,并经虎嗅网编辑。转载此文章须经作者同意,并请附上出处()及本页链接。原文链接https://www.huxiu.com/article/132356.html
未来面前,你我还都是孩子,还不去下载 猛嗅创新!
后参与评论

我要回帖

更多关于 腾讯手游官网 的文章

 

随机推荐