一款关于现代战争策略单机游戏单机游戏,玩家是作为指挥官的视角。

游民星空独家专栏游民星空独家专栏一言不合就发车!关注专栏更多单机游戏{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\u002Fpay.zhihu.com\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth c3cef7c66aa9e6a1e3160e20&}}{&database&:{&Post&:{&&:{&title&:&《月影之塔》专访 四个人的“日不落”工作室&,&author&:&zhan-zhu-da-mi&,&content&:&\u003Cp\u003E  “你知道吗,我们私下经常开玩笑说自己是个‘日不落’工作室!”在谈到团队现状的时候,《月影之塔》的项目经理Fox风趣地说道。Fox和他们的程序员目前在上海,美术在伦敦,音乐制作人则在2017年底的时候去了加拿大……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  不过话又说回来,这家工作室其实一共只有上面提到的四个人。《月影之塔》也并非体量庞大的3A大作,而是一款正在开发中的独立游戏。诚然,团队成员遍布全球的状况肯定能给他们带来广阔的国际视野;但是对于一个只有四个人的独立团队来说,真的能像EA、育碧这些成体系、成规模的国际巨鳄一样玩儿得转跨国分工与合作吗?\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E“日不落”工作室\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  这家四人工作室的起源最早可以追溯到十多年前国内互联网、二次元文化、以及Flash动画刚刚兴起的时候。那时候年轻人们有史以来第一次有机会绕过传统出版商,直接向全世界展现自己的想法和创意。Fox和团队里的美术Betty是发小,他们正是因为中学时代对Flash创作产生了浓厚兴趣,确立了之后的人生方向。高中毕业后,Betty去了英国留学,专修动画设计;而Fox也在大学时光里继续研究Flash,只不过更偏技术向。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  值得注意的是,那时候国内的互联网环境整体还处于野蛮生长状态。由于缺乏成熟的商业环境,大多数民间自发的Flash创作基本上都无利可图,这些创作者只能将之作为一种业余爱好。因此Fox在大学毕业后老老实实去了大型游戏公司上班,而Betty则凭借着高超的绘画手艺在英国当起了自由职业者。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  在接下来几年时间里,互联网和游戏市场格局悄然发生了变化,独立游戏逐渐繁荣起来。尤其是在发达的欧美游戏市场,优秀的独立游戏开发者不但能自由自在地施展创意,而且也能比较轻松地实现财务自由。与此同时,Fox在游戏公司积累了不少开发经验,并利用这几年工作上的人脉,结识了如今团队里的主程序王冠和音乐制作人王茜。再算上仍在伦敦的Betty,他们其实已经聚齐了程序、美术、音乐和管理这几个游戏开发领域最主要的人才。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ea61caa9cdb8cd214a9cfc0.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&680\& data-rawheight=\&653\&\u003E\u003Cp\u003E  2016年3月,他们决定试试运气,尝试性地在Kickstarter上开启了一个游戏众筹项目,这个项目便是《月影之塔》。可能是因为他们都是业内各自领域的老手,《月影之塔》和同期其他游戏众筹项目相比显得鹤立鸡群。再加上彼时正是游戏众筹最风靡的时候,玩家的热情和慷慨远超他们想象。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  《月影之塔》很快就达成了众筹目标,通过Kickstarter他们还结识了对这个项目而言最核心、最硬核的玩家群体——这些人不但愿意慷慨解囊,而且也会踊跃给出完善游戏的建议。众筹的成功给了《月影之塔》团队前所未有的信心,开发工作开始有条不紊地进行着。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c68e00d57c.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&432\&\u003E\u003Cp\u003E  然而开发游戏毕竟是一件非常昂贵的事情。众筹的资金虽然在刚开始的时候起到了不少帮助,但实际上远远不足以承担整个开发流程的开支。许多投资人对《月影之塔》表现出了兴趣,并希望进行入股——但是他们在经过一番权衡考量之后,最终统统拒绝了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  一方面,《月影之塔》团队觉得如果接受了外部投资,那么接下来就必须要对投资人的利益负责,创作活动或多或少会受影响。另一方面,他们作为这款游戏的创造者,对营收方式、推广手段、以及后续IP运营都有着自己的期待;而入资方则有可能以利益最大化原则,竭泽而渔式地从创作成果中榨取利润。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  在缺乏外部资金支持的情况下,他们只好完全靠自己硬撑。Fox除了需要经营《月影之塔》的日常开发之外,还有一份全职工作。在英国的Betty也需要用空余时间不断找插画外包工作来赚取外快。其他两位开发者目前也在生活质量上付出了极大代价。不过即便如此,他们依然认为这么做是值得的。“《茶杯头》主创团队在最艰辛的时候为了维持独立性,甚至不惜卖掉自己的房子……这么想,我们为此稍微辛苦一点也没什么。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ff2dc883c9e6bf5c419cb.gif\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&330\& data-thumbnail=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-ff2dc883c9e6bf5c419cb_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E  资金之外的另一大问题则在于团队的沟通,毕竟团队成员目前分散在中国、英国和加拿大。考虑到时差,他们在作息时间上几乎不可能同步,讨论、开会、头脑风暴等再平凡不过的团队协作对他们来说都需要大费周章。在刚开始的时候,他们的解决方案是让其中一部分人熬夜,从而争取到一起开会讨论的时间。但是后来发现这种方法对自己的精神状态和工作效率会造成远超想象的伤害——很明显,这不会是长久之计。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  接下来,作为团队经理的Fox开始在优化团队协作方式上下功夫。他参考了许多跨国团队的管理和沟通方式,最终找到了一套适合自己的协作办法。通过一整套恰到好处的工作流程设计和任务划分,他设法让团队所有成员都可以工作在自己独立的时间线上,并在大多数时候无需受他人的工作进度限制。利用统一的工作沟通平台,他们还能自行测试自己的工作有没有达到理想状态。从此以后,熬夜开会的情景大大减少了,团队协作效率大幅提高。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e4be2baeedfce0b7ef86cfa.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&639\& data-rawheight=\&479\&\u003E\u003Cp\u003E  “因为时间和空间的隔阂,许多原本很好的创意很可能会因此失去实现的机会。但是通过一套聪明的协作方法和高效的沟通平台,即便是微不足道的独立游戏团队,也能进行有效的跨国协作,甚至还能在全球范围内自由地寻找创意、发现人才、拓展市场。”在Fox看来,跨国协作并不是大公司的专利,独立游戏开发者也能从中发掘出属于自己的那一份价值。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E从整体着眼\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  《月影之塔》是一款点击解谜游戏,不过目前在粉丝群体中最受推崇的其实是它的美术风格。这一方面和制作团队的美术功底确实超乎寻常地扎实有关;另一方面也是因为这部作品在玩法方面公布的信息还比较少,大部分玩家还不知道该怎么玩。在去年10月的WePlay展会上,《月影之塔》工作室展示了最新的Demo(这个版本目前依然未在网上公开)——虽然它包含的信息量依然不算大,但是关卡设计层面上的基本思路还是得到了一定体现。可以感受到,他们在玩法层面上的考量还是比较深刻的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-3db98e729ca97acd636c1e.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  在这部作品中,你将同时控制一个小男孩和一只酷似小狗的谜之生物,并利用他们在身高、体重、体型等方面的差异配合解谜。从Demo展示的几个关卡来看,解谜过程中并不需要打开额外的互动界面,几乎所有关键信息都恰到好处地融入了场景中,呈现出比较明显的整体性和统一性。这个Demo最精彩的两个关卡还涉及到了时间与空间的变换,以及实体与影子的交互——根据Fox的说法,这类天马行空的谜题将会贯穿整个游戏流程。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-426bfe4db4d00.gif\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&330\& data-thumbnail=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-426bfe4db4d00_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E  游戏玩法层面上的这些优势很可能得益于《月影之塔》团队成熟而高效率的开发方式。在开发过程中,他们会统一收集有创意的小点子,但并不急于立刻融入到具体关卡中。当这些点子收集到足够数量后,他们会从宏观的角度综合衡量这些创意是否真的有价值,或者应该具体放到哪些阶段。换句话说,游戏中出现的所有生物、建筑、谜题、情节都必须符合游戏统一的主题、预设的感情曲线、以及基本的故事框架。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-287a6af3eb5f5.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&639\& data-rawheight=\&562\&\u003E\u003Cp\u003E  “我知道有很多独立游戏开发者喜欢先卯足全力做一个关卡,然后再依次逐步制作下去。但是当游戏最终完成后,你会发现各部分的美术风格和难度曲线是支离破碎的。”在Fox看来,开发游戏就跟画画一样,应该先有一个整体轮廓,然后再慢慢添加细节。从这个意义上来说,《月影之塔》团队不但擅长开脑洞,而且还对各个要素内在逻辑的流畅性和完整性有着近乎吹毛求疵的高要求。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E对未来充满信心\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  “你们对《月影之塔》有销量方面的预期吗?”根据Fox的说法,这部作品预计会在2018年内发售。如此算来,整个团队相当于总共要为这个项目“卧薪尝胆”近三年的时间——我很好奇他们对最终的结果有着怎样的期待。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  Fox没有正面回答这个问题,但是却义正言辞地说道:“我希望所有团队成员至少不会因为开发这款游戏损失掉原本应有的回报。”考虑到团队大多数成员在此之前都在国际一流的大企业内有着稳定的工作与丰厚的薪酬——换句话说,他们希望开发这款独立游戏的回报至少不应该低于在大企业里连续三年稳稳当当的升职加薪。有这样的诉求理所当然,但是对他们这些已经在业内有着较高起点的人来说,实现目标的难度也并不低。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-6b6dcfabbdb6a231be859b.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  不过Fox倒是对实现这个目标非常有信心。这种信心一方面源于对自家游戏品质严格的把控,另一方面则来自于他们在国内的发行商伙伴椰岛。椰岛在国内的发行经验非常丰富,由他们代理的游戏绝大多数都取得了良好的市场成绩。“更重要的是,椰岛同样是由开发独立游戏起家的,平时也能更多地从开发者角度替我们着想……”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “与此同时,不论是索尼还是微软都有着扶植中国独立游戏的计划。既然大厂对中国游戏市场和独立游戏的态度其实已经如此明确,作为独立游戏人的我们就更应该抓住时代的机遇。”对于中国独立游戏的发展,《月影之塔》团队是非常看好的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-4dc7bb71be9ffdd1cfa37.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&639\& data-rawheight=\&399\&\u003E\u003Cp\u003E  当然,得益于Steam、APP Store、Google Play等跨国游戏平台提供的便利,如今的独立游戏开发者在全球范围内发行自己的游戏已经变得空前容易。而《月影之塔》毕竟是由一家“日不落”工作室开发出来的游戏,团队成员也参加了许多欧美游戏圈的独立游戏活动,并在海外发行领域积攒了不少人脉。它在发行策略上肯定会面向全世界。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E结语\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  对于游戏更详细内容,《月影之塔》工作室目前暂时还不方便透露更多细节。不过在今年秋天的时候,他们会发布一个面向所有玩家的Beta版本。如果你喜欢《机械迷城》、《银河历险记》这类风格的作品,《月影之塔》不妨可以期待一下。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E作者:不倒翁蜀黍\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E传送门:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.gamersky.com\u002Fzl\u002Fmeetingroom\u002F2F.shtml\&\u003E《月影之塔》专访 四个人的“日不落”工作室 _ 游民星空 GamerSky.com\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T03:14:25.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:3,&likeCount&:17,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T11:14:25+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-5bda11cfc773b46a91d3b8_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:3,&likesCount&:17},&&:{&title&:&《银魂乱舞》评测
我为什么在看PPT?&,&author&:&zhan-zhu-da-mi&,&content&:&\u003Cp\u003E  和其他大热的JUMP系作品相比,《银魂》虽然在捏他恶搞的数量和质量方面都有着绝对优势,但始终很少真正跨入游戏领域。在PSP时期,这一IP曾经突然宣布《银魂无双六》,结果在光荣的肮脏投诉下改名《银魂の双六》,暴露了自己仅是以“双六”为基础的休闲类大富翁游戏。《银魂》对“无双”似乎有点死心不改的意思,隔了这么多年终于推出了无双割草版的《银魂乱舞》。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  游戏发售前几天,正在播出的《银魂》动画毫不留情地揭露了游戏是万代骗钱作的本质。其实上次真人电影化,他们也说过类似的评价。反其道而行之正是《银魂》的特征,喜欢它的粉丝都知道,这是一部能一边玩弄读者和观众股间,一边把催人泪下和捧腹大笑的point揉在一起的神奇之作。因此这款游戏的质量,就像伊丽莎白斗篷下一般,只有亲自动手的人,才有机会了解接触到它的真相。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-fca5ac96c40.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  如果要给《银魂》打几个标签的话,“搞笑”的排名可要比junp的三大主题“努力”、“胜利”、“友情”高上不少。它各个章节的篇幅又长有短,但总会分为“日常篇”和“主线篇”两大部分,日常甚至在前中段还占据了更加主要的位置。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  《银魂乱舞》则完全不同。被改编成无双割草式动作游戏的本作,并没有留给搞笑篇幅什么空间。玩家游戏的第一周目,是操纵原作中的主配角,跟随主线篇剧情不断推进故事的发展——除去主线中穿插的部分搞笑篇幅被收录到外传中,游戏里几乎不包含任何“日常篇”的搞笑精髓。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-55b416c72daf8717a52f.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  割草无双是《银魂乱舞》作为游戏的核心,剧情则承担着链接战斗与玩家内心的重要责任。受游戏类型限制,像《银魂乱舞》这样的改编游戏作品在叙述原作剧情时,往往有两种方式:一类是《龙珠》那样的3D即时演算,另外一类像部分《火影》游戏那样引用原作的动画截图,再搭配上声优配音。从骗钱和成本上考虑,《银魂乱舞》选择了第二种方式。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  就像上面所说,《银魂乱舞》的一周目重演是有战斗环节的“主线篇”。玩家操纵当篇主角参与战斗,重演原作剧情发展。虽然游戏中的确存在各个角色的3D模型,但是本作的即时演算数量很少,大量动画截图组成的过场反而成了主角。凡是需要讲述剧情的环节,《银魂乱舞》一并用动画截图式PPT+配音带过,并且台词之间的间隔过场,拉伸了过场总时长,降低了演出节奏,甚至让主线篇单独设立关卡章节播放PPT。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-df1fd22a2f75f6cbb513.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  以《荆棘恶童》篇为例,为了在较短的时间内讲完长达数话的剧情,PPT阶段几乎全篇都由旁白解说,只有关键战斗之前、感人桥段的重点台词会使用原作配音。像淡水一般的剧情简介,完全剪切搞笑篇幅的主线桥段,唯一的作用是让原作粉丝重温那些熟悉的剧情。但我为什么不选择重新重温一遍原作漫画、改变动画,而是看完整收录了前段4:3、后段16:9,无比尴尬的动画截图PPT? \u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e2c7cb8bef4ff35141bcdbf.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  满是遗憾的篇章取舍,清汤寡淡的剧情演出,《银魂乱舞》为数不多的游戏乐趣仅剩无双割草部分。当然,这是也改编成游戏的本作,最对得起售价的部分。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  《银魂乱舞》的战斗系统毫无疑问是取自无双割草类游戏。主线篇由据点压制、一骑讨两种战斗穿插构成,分别对应原作中的杂兵战和BOSS战。不过这毕竟是粉丝向游戏,《银魂乱舞》的连招、判定和锁定、道具系统都没有光荣式无双那么复杂。与其相反,《银魂乱舞》复杂的是每一名可用角色的具体用法。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-40d30a9f4b103f4a918b.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  例如银时攻击速度中等偏上、范围较广、存在imba的收招技能;神乐输出更高、但是体力值偏少,夜兔模式下浮空攻击招式更加丰富,相对大幅削弱了移动速度;至于新吧唧,嗯,挺普通的,真的非常普通。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  无双式割草把角色的每招每式都安排了浮空、破防、硬直等具体目标,有着明显的连招技巧和套路,将同一种战斗思维写入了每一名武将中。《银魂无双》改变了这种思维,每一名角色都有着几乎完全不同的使用方法,你大可不必在这款游戏中思考连招,简化的战斗和没有难易区分的等级让整个系统变得平易近人,只需要稍微研究下防御、回避时机和觉醒使用技巧即可。成长系统也非常简单,升级点数随便加到心技体几项,分别成长血量、觉醒时间、招式解\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a4dcda531190.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  不过也正因如此,让角色之间的强弱有着明显差别。歌舞伎町四天王篇存在大量杂兵和据点战,使用银时的话便可以长按方块一路平A过去,面对中boss人妖俱乐部老板西乡特盛也能被打出无限硬直,配合超高的觉醒槽收集率无压力过关。我在这个关卡差点睡着两次,惊醒的时候也毫无压力继续游戏。别的关卡暂时没碰见同样情况的原因,是地图更复杂小门太多,得睁开眼睛找路。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  一骑讨部分有所区别,主要考验玩家对回避和防御的熟练度。不过在熟练使用这两个技巧的基础上,更加考验玩家背板boss行动记忆力。因为玩家操纵角色的硬直不能取消,所以在boss做出出招时再反应按防御和回避,很高几率无法成功。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d0ad359f625b9adc26091.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  另外,考虑到原作中角色的实力差别,《银魂乱舞》很好的还原了强弱差部分。例如身为夜兔的夜王很强,强到一骑讨环节还有一堆友方小兵和队友帮忙,非常难打出硬直;同样是章节boss,胧弱的跟和西乡特盛一样,直接无限连带走。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  就这样,无限重复着PPT、割草和一骑讨,直到解锁所有主线章节,《银魂乱舞》的核心才真正出现。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  作为一款粉丝向游戏,《银魂乱舞》最能延伸游戏时长的功能是“收集系统”。战斗时可选的人物角色、可替换搭配的技能“超银弹”、数量庞大的角色皮肤、招式台词,都需要在一周目通关,开启巅峰乱舞模式后进行。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “小钢珠”是游戏兑换素材,巅峰乱舞便是刷小钢珠的最佳场合。配合高难度和相对应的超银弹(例如阿姆斯特朗旋风喷射阿姆斯特朗炮),玩家需要在这一环节中消耗相当长的时\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-da06b331c5bdd503b82a9.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  主线只能使用对应出场的角色,因此玩家想要体验《银魂》种的其他角色,必须在相对自由的巅峰乱舞模式中解锁后才能使用。同时还有大量配角以“超银弹”,支援单位的方式参与游戏,所以对真爱粉和收集癖来说这些都是必要的游戏目标。《银魂乱舞》目前登场人物多达34名,大多数都要在通关后一一解锁,这将消耗玩家大量的游戏时间和精力。当然,前提是在经历过略闲无趣的一周目之后,仍然有足够的游戏动力,去完成庞杂的收集项目。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  另外,如果你是真爱粉,以后推出付费DLC关卡和角色也照收不误的话,最好在日服账号上游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-cfed0c3fc4b6c787f852a7a31b91cbd6.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&296\& data-rawheight=\&536\&\u003E\u003Cp\u003E作者:华烂漫\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E传送门:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.gamersky.com\u002Freview\u002F2F.shtml\&\u003E《银魂乱舞》评测6.8分 我为什么在看PPT? _ 游民星空 GamerSky.com\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T01:38:02.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:2,&likeCount&:28,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T09:38:02+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-8f6dca7e33cfd_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:2,&likesCount&:28},&&:{&title&:&《临终:重生试炼》评测
胖头鱼杀人事件&,&author&:&zhan-zhu-da-mi&,&content&:&\u003Cp\u003E  《临终:重生试炼》是一款国产第一人称视角的密室逃脱类解谜游戏,曾经在indiePlay上拿过最佳VR游戏的奖项。最初在站内看新闻时,正巧游戏封面上那只硕大的鱼头睁眼睛看着封面,看着那个鱼头眼中发出的诡异的光还有它满嘴獠牙的血盆大口,让我对这款游戏提起了极大的兴趣。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  游戏一开始,玩家扮演的马修在一间风格诡异的房间中醒来。同时,一名神秘的鱼头哥出现在电视机里,宣称将对“曾经犯下重大过错”的马修进行一系列的试炼,被关押在密室内的马修为了寻找心爱的妹妹,只得答应鱼头哥的请求,开始了他的试炼。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-2cfa2ca8fe4bf3d74cbfc2.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&875\& data-rawheight=\&492\&\u003E\u003Cp\u003E  《临终》和其他的解密游戏的玩法一样,玩家需要在游戏中寻找各种各样更多物品进行互动,然后解开一个又一个的谜题。游戏的解密相对于同类游戏,道具组合之间非常容易联想。关卡中还有许多类似数独、连线等别出心裁的谜题让人眼前一亮,这些谜题有深度度但是却又不会造成严重的卡关,难度方面是笔者玩过的解密游戏中最亲民的一款。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-33aabf97c6f03a48e43e0cec7e43a5b8.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&875\& data-rawheight=\&492\&\u003E\u003Cp\u003E  可惜的是,还有大部分解密内容有着极高重复性。提示都是直接或间接的将密码写在某个地方,玩家只需要将其摆到密码锁上即可,并没有多少解密思路提供给玩家。而且由于成本限制,游戏内的道具建模出现了大量的重复再利用,相同的道具建模使用的还是相同的解密思路。这些情况从第二关开始就频繁出现,有的关卡甚至还有一关冒出了四五个密码锁的情况。频繁的密码解密和过于显而易见的解密提示,让玩家在流程的体验实际中其实很割裂。因为一进游戏,你只需要知道把房间里的“锁”全部打开就可以了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-bd1396e6b0ec.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&875\& data-rawheight=\&492\&\u003E\u003Cp\u003E  由于体量和制作成本限制,制作组将游戏场景设计的偏小。但是却充分营造出了密室的氛围,但各种建模上的细节处理的倒很到位:苍蝇环绕的腐烂蛋糕让人似乎都能闻到些许腐臭气味,昏暗灯光照射下的室内场景加上物品摆放等等,营造出了一个狭窄压抑的密室场景。流程中的紧张体验也大多都是靠出色的氛围塑造表现出来的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f83adbb9c34a60c9cfd29b.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&875\& data-rawheight=\&492\&\u003E\u003Cp\u003E  《临终》采用了第一人称视角进行解密,由于游戏中涉及的场景又少又小,角色行动的灵活性受到了很大限制。这样的做法有助于迫使玩家将注意力集中在有限的几个场景中,加强玩家对谜题的关注度。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  相对来说,它还会让目标变得更加直观和单一,使游戏的解密难度不会出现过于明显的断层和很多解密游戏中不看攻略就会卡关的情况。制作组似乎生怕玩家遗漏了什么关键要素,还在一些不太明显的机关触发后,贴心的加入了独立的分屏来显示有哪些地方发生了那些事情。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ecd8a32fc9c309d8304a2.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&875\& data-rawheight=\&492\&\u003E\u003Cp\u003E  游戏在宣传时频繁使用了密室逃脱和“温柔的恐怖游戏”之类的词语,事实证明他们所言不虚,除了坚决贯彻落实的密室逃脱元素,游戏的冲突点内容也是相当温柔。玩家并不会死去,也不会因为遇见什么谜题失误造成游戏失败。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  至于恐怖这点,则交给了音效来实现。背景中的雷声似乎一直都劈在同一个位置,不仅又大又刺耳还在以一个恒久不变的频率循环,角色只要一跑动起来,那急促的喘息声让笔者感觉他随时都有可能因为哮喘离世,加上没有合适画面冲击配合的突如其来的低沉混响和每次发现道具时尖锐巨大的音效,这些诡异的声音混在一起,让笔者不堪其扰。游戏男女主角配音也不尽人意,完全感受到丝毫的情绪表达,有特别明显的棒读感,反倒是大反派鱼头哥的声音饱满情感丰富,对比之下有种意外的惊喜。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-6b4aa04a180c6d7cb0369.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&875\& data-rawheight=\&492\&\u003E\u003Cp\u003E  游戏内除了几处jump scare外,全程再无爆点。流程中唯一的让人能产生恐怖感的只有在那个戴着诡异头套的鱼头哥,但他的戏份也仅限于露脸当做背景板,连惊吓的作用都没有。大部分情况下玩家只能在狭小的房间里四处找密码,然后开锁开锁开锁,整个节奏单调的都有些让人犯困。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E结尾\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E《临终:重生试炼》虽然有很多瑕疵,考虑到它的49元售价和国产游戏中少见优秀的画面,这款游戏还算是交了份及格的答卷。加之这种类型的密室逃脱解谜作品在国内非常少见,假如你是这类游戏的铁杆粉丝,倒也不妨一试。但倘若要真将《临终》放到台面上和《未上锁的房间》或者《逃离方块》之类的解密游戏共同竞技,就目前看来,它还有很长的路要走。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-73ea08b6e03ffc.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&298\& data-rawheight=\&509\&\u003E\u003Cp\u003E作者:楚楠\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E传送门:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.gamersky.com\u002Freview\u002F2F1006474.shtml\&\u003E《临终:重生试炼》评测6分 胖头鱼杀人事件 _ 游民星空 GamerSky.com\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T01:31:21.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:49,&likeCount&:41,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T09:31:21+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-564a0334668aac5afbc74d47de926664_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:49,&likesCount&:41},&&:{&title&:&老外究竟多了解三国?从《三国:全战》说开去&,&author&:&zhan-zhu-da-mi&,&content&:&\u003Cp\u003E  经过岁末年初的沉寂,游戏圈在1月中旬终于迎来了一批大新闻,其中最引起国内玩家关注的,也许不是《战神》的新作究竟何时上市,而是英国工作室Creative Assembly公布了《全面战争》系列的最新作品——《三国》。尽管市面上类似题材的策略游戏可谓俯仰皆是,但它仍然引起了热议,不过,在兴奋和期待背后,人们也有种不安:这部《全战》可能不是纯正的三国,而更像是换了三国皮的魔幻作品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fv.youku.com\u002Fv_show\u002Fid_XMzMwOTA5MDQ2MA==.html?spm=a2h0k..0&from=s1.8-1-1.2\& data-draft-node=\&block\& data-draft-type=\&link-card\& data-image=\&v2-b26d363faac8bfd38f1fb\& data-image-width=\&200\& data-image-height=\&112\& data-image-size=\&180x120\&\u003E《全面战争:三国》官方繁中字幕预告\u003C\u002Fa\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  事实上,尽管预告片只有2分14秒,但挑剔的玩家还是发现了不少问题,比如沙盘上的兵马俑,徒步作战的关羽和张飞等。另外,对外国人开发的中国题材作品,我们总有种疑虑感,毕竟——“外国人对中国文化缺乏理解。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-009da6f3c4.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&688\& data-rawheight=\&387\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-d1a27b7cd8d9.jpg\& data-caption=\&预告片中出现的兵马俑和徒步版的“关张战吕布”,让一部分玩家感觉有些不适应\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&688\& data-rawheight=\&387\&\u003E\u003Cp\u003E  无可否认,这种观点确有依据。历史上,西方人印象中的中国,有相当一部分建立在想象和二手情报上,另外,由于语言障碍,这些信息中还有一部分存在扭曲。这导致了许多片面的说法,甚至是荒诞的幻觉——不单单是三国历史,甚至是对5000年中华文明史,情况都不例外。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E外国人何时知道了三国?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  对上面这个问题,答案也许可以追溯到三国时代本身。按照《三国志》中的描述,在孙权统治时期,就有罗马商人来到了吴国。而在差不多稍晚一些的时期,也出现了中国人抵达西方的可能记载:在晋代葛洪的《太清金液神丹经》中便提到过,有中国商人的船只在东南亚遭遇了风暴,并于60天后在罗马帝国境内(具体而言,可能是罗马统治下的埃及)登岸。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ae714dc152bc.jpg\& data-caption=\&为搜罗炼丹秘方,葛洪曾南下今天的两广地区,一些人猜测他甚至到过扶南,即今天越南和柬埔寨境内。《太清金液神丹经》便可能是他在此期间完成的,其中他自称与一位去过大秦(罗马帝国)的中国商人进行了交谈,并了解了一些当地的风土人情\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&755\& data-rawheight=\&905\&\u003E\u003Cp\u003E  当然,这些交流的意义,充其量只是为历史增加了一些趣闻,并没有从文化的角度产生任何影响。另外,当年,东西方在商业上的直接交流也非常有限。成书于罗马时代的《厄立特里亚航海记》便写道:只有很少的海员胆敢航行进入中国海。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  随后近1000年中,东西方几乎处在了阻绝的状态。一方面,众所周知,中国先后经历了“五胡乱华”等动荡时期,虽然在盛唐时代、我们积极地展开了对外交流,但在安史之乱之后,中原地区便再次陷入了衰落状态。而在另一边,欧洲也陷在“黑暗时代”不可自拔;在中东和中亚,随着阿拉伯帝国的崛起,一系列战争也先后爆发,这导致丝绸之路并非总处在通畅的状态。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-12a01fc3da6ff0673295.jpg\& data-caption=\&蒙古西征路线图,它在客观上打通了联系东西方的陆上通道\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&875\& data-rawheight=\&628\&\u003E\u003Cp\u003E  这种局面,直到蒙古西征之后才被打破。尽管蒙古人在沿途大肆杀戮,但它却带来了一个副产品:让丝绸之路所在的主要地区,第一次处在了一种政治力量的统治之下——这也意外地方便了东西方接触。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  在这个时期,诸如马可·波罗等旅行家,都对中国留下了生动的记录,不过,由于他们造访中国的时间非常短,也很难详细地了解中国的历史,因此他们的目光大多集中在风土人情上,其中即使有一些与历史有关的内容,作用也往往是充当陪衬。具体到三国时代,其中甚至连只言片语都没有出现。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e.jpg\& data-caption=\&马可波罗画像,虽然一些西方旅行家此时到过中国,但他们对中国的了解,仍然仅限于表象层面\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&438\& data-rawheight=\&522\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E外国人何时开始撰写三国历史?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  不过,在随后400多年里,情况也在逐渐变化。此时的欧洲已慢慢进入了大航海时代,随着一批批商船被派往远东,西方对中国的了解也在不断深化。其中,传教士更是在这个时期扮演了特殊角色。和商人、使节和旅行家不同,这些人大都接受过高等教育,因此也拥有更为良好的文化根底,同时,他们中的一些有识之士也意识到,只有更好地了解中国,才能更方便地在当地传教。因此,他们开始主动接触中国历史,以便真正做到同当地社会接轨。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  期间,一部分传教士撰写的、关于中国历史的书籍应运而生。这些书籍主要是用拉丁文写成的,目的是为了满足欧洲上层对东方的兴趣。其中最早的著作,可能是西班牙人胡安-冈萨雷斯·德·门多萨(Juan González de Mendoza)的《中华大帝国史》——门多萨是西班牙奥古斯丁会的一名修士,在1580年后奉命前往远东。虽然他中文完全说不流利,甚至从未踏上过中国本土,不过,在菲律宾停留期间,他却广泛接触了当地的华裔和中国商人,并粗略地了解了中国的历史。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  自然,他的《中华大帝国史》,也成了提到三国时代的、最早的西方著作,其中相关的记录如下:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “这个献帝(Yanthey),据史书所说,是个懦弱的人,因此遭到了国内人民的憎恨。他的一个侄子,名叫刘备(Laupy)起来反抗他;刘备得到了两个同伴的协助,他们都是朝廷的贵人。这两兄弟都十分英勇,其中一个名叫关羽(Quathy),另一个名叫张飞(Tzunthey),他们设法将刘备立为国王。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  刘备的叔叔国王知道这件事,但因为软弱无能,他既不能也不敢挽救局面,这造成了百姓的骚乱、并导致了广泛的谣言。同时,有四个霸主同时举兵,他们是孙权(Cincoan)、曹操(Sosoc)、袁绍(Guansian)和袁术(Guanser)。刘备以援助其叔为名和这些人打仗。但不久之后,随着战争持续,刘备和孙权缔和,和他的一个女儿成亲,并在其丈人的帮助下,对另外三位霸主发发动了攻击。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  这时候,这个大国被分成了三部分,并开始了你即将知道的专制统治:其中主要的一部分在刘备之叔死后落入了刘备手中,另一部分归曹操,还有一部分归刘备的丈人孙权。国家暂时分裂到刘备之子后主(Cuthey)继位后,当时出现了一个叫晋武帝(Chimbutey)的霸主反对他,并把他杀死,最后以武力统一了整个国家……”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-438ef7a402.jpg\& data-caption=\&《中华大帝国史》也出了中文版,感兴趣的读者可以在网上买到,里面对当年的中国有许多有趣的描述\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&375\& data-rawheight=\&551\&\u003E\u003Cp\u003E  上述两个段落有许多值得注意之处,其中之一,当然是海量的史实错误:门多萨不仅混淆了群雄们的关系,还颠倒了一些事件的前因后果。考虑到该书的内容来自道听途说,期间还经过了翻译的扭曲,因此,出现问题也不足为奇。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  不过值得注意的是,三国却在其中占据了醒目的地位,其篇幅甚至超过了中国最强盛的两个朝代——汉朝和唐朝。事实上,在《中华大帝国史》中,对汉唐时代的描述,也只局限于几位皇帝的名号和在位时间,只有对三国时期,作者才提供了大致的历史脉络。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  导致这种情况的原因很简单,因为《三国演义》已在中国广为流传,对普通人来说,这本小说及其衍生的戏剧,实际也充当了他们平生接触的少数历史作品。毫不奇怪,在门多萨与中国人交流时,后者乐于叙述的,当然也是三国时代的内容。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-528b46bd267df.jpg\& data-caption=\&1581年的《三国演义》明刻本插画:桃园结义。差不多与《中华大帝国史》同时。由于本作的风靡,门多萨在撰写著作时,从中国人那里接触到的更多也是三国时代的历史\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&875\& data-rawheight=\&717\&\u003E\u003Cp\u003E  《中华大帝国史》充当了一个开端,此后,断断续续有介绍中国的著作问世。尽管这些要么对三国只有只言片语,要么仅提供了一个潦草的脉络,但它们在内容上至少更为可信。后来,传教士中出现了一些真正的中国通,他们也把严肃的中国史展现给了西方。其中最具代表性的,可能非法国传教士冯秉正的《中国通史(Histoire de la Chine, ou Annales de cet Empere)》莫属。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E《中国通史》:第一部准确描述三国的作品\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  冯秉正在1703年抵达澳门,直到1748年去世前都在中国传教。在这段时间,他不仅掌握了汉语和满文,还接触了大量的历史作品。和之前靠道听途说编纂的中国史不同,《中国通史》主要参考的是朱熹编纂的《通鉴纲目》,在增删考订之后,这部《通史》总共有13卷,对每个朝代都做了详细的描述。而在其中,与汉末、三国历史相关的是第3和第4卷,以页数论,大概有160页——大部分我们知道的三国人物和事件,都能在其中找到。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-cdef43f9cd5d0.jpg\& data-caption=\&《中国通史》扉页\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&733\& data-rawheight=\&970\&\u003E\u003Cp\u003E  正是因为它的详尽和可靠,《中国通史》在西方流传甚广。许多思想家,如黑格尔和马克思,都是通过它对中国产生了具体认识。不过,虽然其中三国有约160页的记录,但和整部著作13卷、超过6000页的篇幅相比,它显然只能算是冰山一角——具体而言,作者只是把三国时代,当成了一个连接东汉和西晋的过渡期而已。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-bdcfd2e9ab0.jpg\& data-caption=\&《中国通史》三国部分的开篇,这个时代被纳入了“六朝”中,其中开篇可以看到“昭烈帝”“刘备”等字眼\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&728\& data-rawheight=\&909\&\u003E\u003Cp\u003E  平心而论,这种安排并无不妥,毕竟三国的历史只有不到100年,较汉唐等强大的统一王朝,在地位上更是远远不及。这也表明了西方作者和中国人对三国完全不同的态度:在这方面,国外的作者一般是先从历史的角度切入;而国内,人们往往是在接触过与《三国演义》相关的作品之后,才怀着兴趣去阅读《三国志》等正史。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  另外,还有一些原因限制了外人的了解,设身处地想一下,其原因也许不难理解:任何对历史的研究,都存在功利的心态——具体而言,某个时期之所以被大量学者关注,要么是因为它们对现实有指导意义,要么是因为自身很有趣,能激起他们的研究热忱——正是因此,当年,西方对中国历史的关注点,要么是明清等与现实存在广泛联系的朝代;要么是知识分子们感兴趣的地方,比如宗教、风俗和哲学等——至于三国时代,由于与上述特点鲜有交集,因此遭到了有意无意的忽视。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E近代:要么将三国忽略,要么切入点异常清奇\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  这种情况一直持续到近代。虽说1840年、列强打开中国的大门后,除了部分语言和地理障碍之外,西方了解中国历史——当然还有三国史——的障碍已经荡然无存。然而,在对中国的研究中,三国一直处在边缘的地位。具体而言,虽说此时许多汉学家和历史作者,都清楚它在中国人心中的意义,但他们极少为此撰写专著,对三国研究的透彻程度完全不如汉、唐、明、清,甚至是上古时代,同时,在叙述过程中,他们只会把握住历史的整体脉络,并加入许多主观的视角和观点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-9c33a0ba052875cfa8be3b.jpg\& data-caption=\&勒内·格鲁塞,历史系的同学对这位作者应当不会陌生\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&293\& data-rawheight=\&444\&\u003E\u003Cp\u003E  这里仅举两个例子,其中一个例子来自勒内·格鲁塞的《中国简史》一书。说到勒内·格鲁塞,但凡历史专业的学生都会耳熟能详,因为作为20世纪上半叶西方最著名的亚洲研究者,他的《草原帝国》总会出现在基础必读书单里。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  这里,我们截取了《中国简史》中对刘备的描述:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “与此同时,第三位觊觎者刘备出现了,他是个出身高贵的人,是汉朝的一位亲王之后,但他来自这个家族中一个年幼的分支……眼见得堂侄——洛阳城里那位无能的皇帝——如此堕落,竟成了曹操手中的傀儡,刘备感觉自己皇室的血液在血管里奔涌,他找到了三位举世无双的同伴来帮助自己。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  第一位是关羽,他在民间宗教中被奉为战神。第二位是张飞,他是个出身卑微的人(他是个屠夫),以无所畏惧的精神闻名当世,他和关羽都把自己的性命交给了主公。最后一位是诸葛亮,他既是一位勇士也是一位外交家,他放弃了自己的田地,把整个身心都投入到了觊觎者刘备的事业中,成了后者的首席顾问。事实上,正是听从了诸葛亮的忠告,刘备才选择了四川,在那里,他最终建立了自己的权威。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-166ebdfb7c00.jpg\& data-caption=\&法国汉学家伯希和在敦煌藏经洞,虽然此人著述颇丰,但对三国时代,他只对《牟子理惑论》进行了深入研究\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&875\& data-rawheight=\&1118\&\u003E\u003Cp\u003E  毫不奇怪,这段描述和我们所知的三国史存在不少差异,其中有许多西方式的思维。另外,如前所述,另外一些学者,将目光放在了中国的思想史(如宗教和哲学)上,这也使得他们对三国的关注点显得异常清奇。其中一个有趣的例子,是法国汉学家伯希和,由于有从敦煌藏经洞取走的数千卷文书,他手头的“干货”甚至超过了一些中国的学术大师,不过,他的聚焦点却没有放在三国时代,对于这个时期,他只对一本书——《牟子理惑论》产生了兴趣。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c0c460c43a66fe087fa6d.jpg\& data-caption=\&位于今天广西梧州市的牟子像,这位在三国正史中默默无闻的人物,在国外却得到了一些汉学家的关注\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&750\& data-rawheight=\&1085\&\u003E\u003Cp\u003E  牟子名叫牟融,这位几乎未在任何三国游戏中登场的人物,思想却在历史上留下了显著一笔。他生活在东汉末年的交趾,即今天的广东广西和越南北部,这里也是佛教最早传入中国的地区之一。面对战乱,他很快大彻大悟,并利用佛教思想写成了《牟子理惑论》。一般认为,它也是中国本土诞生的、最早的佛教理论书籍。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c871cece933.jpg\& data-caption=\&成书于汉末三国时代的《牟子理惑论》,它可能是中国最早的本土佛教理论书籍\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&328\& data-rawheight=\&468\&\u003E\u003Cp\u003E  《牟子理惑论》虽然未见于三国正史,但由于充当了中国佛教史上的关键一环,它意外地成了伯希和关注的对象。在专著中,伯希和向读者介绍了牟子活动的时代——换句话说,他实际是以《牟子理惑论》为切口,在国外对三国时期做了一定的科普。另外,同期还有一些汉学家将目光对准了类似的人物,比如蜀汉后期的谯周,以及活跃在北方的仲长统,虽然这些人物在政治和军事领域只是配角,但思想却影响相对深远——总而言之,到这个阶段,一些海外研究者已经开始对三国进行深挖,但其范围和角度和我们希望的实际大有区别。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  另外,在这个时期,另一件值得一提的大事,是《三国演义》出现了英文版。按照记录,最早从事这项工作的,是一名叫约翰·斯蒂尔(John G. Steele)的传教士,他只翻译了一些片段,其目的则非常单纯,这就是在教会学校中,用它来充当学生练习英语的教材。而在民国时期,随着东西方接触频繁,一些更完整的章节也逐渐问世,其中,在1925年,一名叫查尔斯·布雷维特-泰勒(Charles Henry Brewitt-Taylor,他的中文名字是“邓罗”)的英国人完成了《三国演义》的全文翻译,并将其交给了位于上海租界的“别发印书馆”出版。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-1d1f3d4a46ca176f865eafc.jpg\& data-caption=\&布雷维特-泰勒,他最早把《三国演义》译成英文\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&375\& data-rawheight=\&518\&\u003E\u003Cp\u003E  作为中国海关的长期雇员,布雷维特-泰勒有很深的中文造诣,之前曾把许多唐诗翻译成了英文,但他的《三国演义》并没有产生多大影响:一方面,这固然是因为中国的国际地位低下,导致中文作品常常被外国人忽视;另一方面,虽然整个译本中规中矩,但布雷维特-泰勒却忘记了一件事:增加必要的解说和地图。结果,读者一见到其中的地名和人名,就感觉不知所谓。这部英文版《三国演义》的印量极为有限,只有少数漂洋过海,保存在了各国的大型图书馆。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-602be7aa7d76c5d4e9645cdd7473d61d.jpg\& data-caption=\&《三国演义》的英文版,其中中央的正是关羽——外国人最熟悉的三国武将\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&375\& data-rawheight=\&500\&\u003E\u003Cp\u003E  这种冷清的局面一直持续到20世纪80年代,一般来说,在当年,虽然总有外国人知道“关羽”是亚洲人崇拜的神明,也可能知道“三国”是中国历史上一个特殊的时期,但他们的了解也基本仅限于此而已。甚至在一些有影响力的著作中,都很难把这个时期说清,比如斯塔夫里阿诺斯的《全球通史》之前一个版本中,更是错误地写道:在阿提拉入侵罗马的同时,匈奴人也消灭了极度依赖雇佣军的汉帝国。至于要让普通外国人真正了解三国,还是要等到日本人开发的各种电子游戏问世。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E真正的推手:三国游戏\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  和三国文化在欧美遇冷不同,日本人始终对这一题材保持着极大的关注。在《三国演义》风靡中国的时候,它也传到了日本,并很快成了深受喜爱的作品。在日本战国时期,已经有很多武士将阅读《三国》当做一种消遣,还有一些甚至把它当做了军事战略的指南,例如:在三方原之战中,德川家康便效法诸葛亮的空城计,骗过了武田信玄。这种热潮经过江户幕府、明治维新,一直延续到了二战结束后,此时的《三国演义》在日本可谓家喻户晓,也正是因此,它也成了许多作者和艺术家关注的焦点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-7b3237e7cfd25c143f800ca8d24d9b9c.jpg\& data-caption=\&江户时期,日本人画家绘制的三国题材浮世绘\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&505\& data-rawheight=\&699\&\u003E\u003Cp\u003E  早在一个多世纪前,日本画家和工匠便制作了大量《三国》题材的花牌和浮世绘,这些作品的诞生也间接表明,日本社会对三国题材始终保持着浓厚的兴趣。另外,对于新兴的电子游戏产业,在1980年代中叶的日本,它也刚好迎来了一个拐点。之前,“雅达利危机”的泡沫破碎,各个开发商都在思考:在前一个浮躁的大时代结束后,他们该怎么从废土中突围。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  在处在十字路口的厂商中,就包括了后来大名鼎鼎的光荣,之前,该工作室完全是依靠成人游戏起家,但攒够第一桶金之后,他们很快就开始思考如何树立品牌的问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-589ff2c987c98cdfea486.jpg\& data-caption=\&不管你管它叫光荣还是暗荣,它在传播三国文化上,都扮演了不可忽视的角色\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&625\& data-rawheight=\&869\&\u003E\u003Cp\u003E  最终,光荣的管理层做出了一个决定,转向偏硬核、严肃向的题材。这一思路催生了《三国志》系列——因为当时,他们不仅看到了日本市场对三国题材产品的追捧,同时也看到了当时的游戏市场上,还没有一款真正的、制作精良的战略类游戏。如果能在此时率先有所动作,那么,光荣很有可能在未来长期独占这个市场。正是基于这一点,他们向该项目倾注了极大的人力和精力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  事实上,甚至以今天的观点看,《三国志1》的制作都十分考究。其中基本涵盖了三国时代内政外交的具备各种元素,各个城池的相对位置也没有大的差错。另外,更加难得的是其中大部分人物都有专门的肖像,为绘制这些肖像,制作人大量参考了中国明清的三国人物白描绣像、民国时期香烟烟标,还有当年中国出版的各种三国连环画——其形象和神态都很符合当时人们对这些人物的认识。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b79d13f2978beffaf9f5183acbcc7c3c.jpg\& data-caption=\&《三国志1》英文版的开场界面\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&875\& data-rawheight=\&463\&\u003E\u003Cp\u003E  由于精良的制作,《三国志》在日上市后,立刻在日本引发了热潮。后来,利用这个IP,光荣连续出品了10多部正传和衍生品,直到今天都是该厂的顶梁柱。当然,光荣也并没有满足于本土,毕竟,当时北美才是全球最大的游戏市场,其背后也蕴藏着无限的商机。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  然而,将《三国志》推向海外时,整个过程却一波三折,公司内部一些人士认为:此举可能得不偿失。正如我们所知,《三国》题材在海外实际相当冷门,另一方面,游戏对翻译的要求也相当之高——以1980年代的标准,其文本量可谓相当巨大,而且只有同时了解中文和日语的译者才能胜任。正是因此,其英文化的过程相当漫长,甚至接近了游戏的开发时间:直到1988年6月,《三国志》的英文版才正式登陆北美。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-9e2b060b6bad6c5667faaff9f9b3c2aa.jpg\& data-caption=\&比尔·斯瓦茨,这是他摄于10年前的照片,他当年主导了《三国志》的英文化,但也留下了不少问题\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&875\& data-rawheight=\&492\&\u003E\u003Cp\u003E  当时,接手这项工作的美国人比尔·斯瓦茨(Bill Swartz)。针对许多问题,他和厂方爆发了多次争论。因为斯瓦茨只是粗通中文和日语,这导致许多翻译未能达到厂方要求的标准,期间,他还试图让一些概念“本土化”——但这更招致了致力于让作品保持原汁原味的、光荣方面的抗议。最终,因为翻译成本实在太高,再加上对游戏销量期望有限,为保证最大利润,光荣最终把在《三国志》在海外的售价定在了69.95美元,远远高于当时游戏的平均售价。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f1ce27de23f018afd19f374b3c63e073.jpg\& data-caption=\&《三国志》当年在美国的售价是69.99美元,价位无疑偏高,它也间接反映了厂商的有限期待和其英化背后的高昂成本\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&875\& data-rawheight=\&577\&\u003E\u003Cp\u003E  不过,即使翻译工作旷日持久,但是《三国志1》的英文版还是出现了许多错误,比如说,它把“赤壁之战(The Battle of Red Cliffs)”翻译成了“红墙之战(The Battle of Red Wall)”。再比如曹操的谋士荀彧,其中则翻译成了“苟彧(Gou Yu)”……如此等等。另外一个问题,是其中缺乏对故事背景的介绍,由于磁盘容量等条件限制,在《三国志1》诞生的年代,诸如过场动画等叙事环节实际非常稀少——结果,大部分欧美玩家在接触到本作时,内心都是一团雾水的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e594a6bac6a23bfada5531.jpg\& data-caption=\&红色箭头所指之处就是“苟彧”\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&875\& data-rawheight=\&466\&\u003E\u003Cp\u003E  唯一值得庆幸的是:由于《三国志》优秀的机制,本作在欧美虽然销量平平,但舆论的评价却非常正面。比如最有影响力的游戏杂志《电脑游戏世界(Computer Gaming Word)》,就对其进行了长篇报导,并将其称为“高度推荐的作品”。这也标志着一个开始,至少《三国》题材的作品终于在西方扎下了根基。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  当然,正如我们所知,这个题材要想真正收获一个固定的粉丝群体,仍然有很长的路要走。虽然在随后几年,光荣让《三国志》系列始终坚持着原汁原味,并逐渐利用过场动画等手段为玩家灌输背景知识,但玩家群体的壮大始终比较缓慢。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d5fe58a2b127fe915e185f.jpg\& data-caption=\&随着技术的进步,在后几代《三国志》中,对历史背景的介绍变得更加生动和细致了\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&875\& data-rawheight=\&484\&\u003E\u003Cp\u003E  这引起了另一些开发商的思考,他们认为这种投入有些得不偿失——对那些需要展现鲜明人物个性的作品尤其如此。比如说吕布和赵云,大部分外国人对他们全然陌生,更不知道前者象征着“反复无常、勇冠三军”,后者象征着“忠肝义胆、智勇双全”——换言之,有的设定直接移植到国外,反而会让用户不明就里。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E在欧美化的过程中,也有一些奇葩的案例\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  正是因此,对三国题材的游戏,是否将设定全盘嫁接到欧美版上,各个开发商都非常小心。这种心态甚至一直持续至今,其中一个例子是《王者荣耀》,在欧美版中,小乔就摇身一变,成了精灵Krixi。腾讯显然意识到,与其向老外科普1800多年前东吴的那个美女,还不如给她发一张假身份证、直接“偷渡欧洲”更为简单。类似的情况也出现在了早期的三国游戏中,其中最主要的代表,就是卡普空的《吞食天地》系列。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-82f24cdb202b8bc027daeba.jpg\& data-caption=\&《王者荣耀》国服里的小乔,在海外版中变为了精灵Krixi\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&875\& data-rawheight=\&492\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-cacdf343ceda86b4b61885b.jpg\& data-caption=\&第一代的街机《吞食天地》中,情况还算正常\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&875\& data-rawheight=\&510\&\u003E\u003Cp\u003E  对于成长于1990年代的老玩家,这款作品想必不会陌生。其模式和当年许多横版动作过关类作品类似,讲述的故事也算稀松平常:即刘备带领猛将并肩作战、最终成就霸业的故事。在初代的移植上,卡普空采用的是原汁原味的翻译,但成效似乎不甚理想,总的来说,和其在日本的火爆程度基本是不成正比。也正是因此,在《吞食天地2:赤壁之战》的英文化过程中,他们做了显著调整,并设计了一个纯架空的剧情:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  在古代,有一个传说中的国家“商洛(Shang-Lo)”,它遭到了黑暗领主“Akkila-Orkhan(阿提拉大汗,原型是曹操)”的侵略,在这种情况下,正义之士“关帝(Kuan-Ti,原型是刘备)带领五名部下奋起反抗,只是,这些部下不是我们熟悉的蜀汉猛将,而是统统被冠上了蒙古人的姓名。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-3e9f0c1e755f12eb7500f53bec3134c1.jpg\& data-caption=\&在街机《吞食天地2:赤壁之战》中,三国猛将变成了蒙古勇士……\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&588\& data-rawheight=\&442\&\u003E\u003Cp\u003E  其原型、英译和具体出处如下:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  关羽:Portor,拔都\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  张飞:Kassar,合撒儿,成吉思汗之弟\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  赵云:Subutai,速不台,蒙古西征猛将\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  黄忠:Kadan,合丹,窝阔台之子\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  魏延:Abaha,阿八哈, 伊儿汗国大汗\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  张辽:Kublai-Dakan,忽必烈\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  淳于导:Baidu,拜都,伊儿汗国的第六任君主\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  吕布:Temujin-Khan,铁木真汗,就是成吉思汗\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  许褚:Taranis,塔拉尼斯,塞尔特人神话中的雷神……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-40f347e610f4be395de5d8.jpg\& data-caption=\&最终boss吕布变成了“铁木真汗”\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&588\& data-rawheight=\&442\&\u003E\u003Cp\u003E  于是,原本寻常的三国故事,最终变成了“关公战秦琼”式的大混战。虽然在这方面,卡普空用心良苦,但这种设定的反响却非常惨淡:西方的玩家大多感到不知所云,一些评论者更是指出它简直是在胡闹。正是因此,这种做法只尝试了一次,在后续的三国题材作品中,开发者基本还是采用了原汁原味的翻译,这种做法一直持续至今,包括三国题材的另一部重量级作品——《真三国无双》系列都不例外。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E严肃研究\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  虽然这些电子游戏的批量上市,是否真正帮助严肃向的三国学术研究作品拓宽了市场,我们完全不得而知。不过可以确定的是,在日本的三国类游戏登陆欧美时,一些重要的翻译和研究著作也逐渐在海外问世。这其中就包括了几种《三国演义》的翻译本,其精良程度要远远胜于1920年代的初版。另外,在1980年代,外国还翻译了最有名的、记录三国时代的正史——《三国志》。换句话说,此时,如果你是一位购买了三国系列游戏的玩家,突然对背后的历史产生了兴趣,那么,你将不再会像过去一样抓瞎:在一些较大的公立图书馆里,你可以找到翻译良好的、有地图插画和背景介绍的《三国演义》,以及英文版的《三国志》等,另外,你还可能找到一些具有深度研究性质的作品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-640af3dad0d9c04a10126da.jpg\& data-caption=\&英文版《三国志》书影\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&385\& data-rawheight=\&385\&\u003E\u003Cp\u003E  1980年代之后,随着中国国际影响力的上升,以及中外沟通日益频繁,海外研究者获得第一手的三国研究资料已经不是什么重大难题。也正是在此时,一批真正意义上透彻了解三国的学者也已经出现。这里举的一个例子,就是张磊夫(Rafe de Crespigny),这是一位澳大利亚的历史学者。从1980年代,他开始将目光投向了中国东汉、三国和西晋时代的历史。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c79ebb537f9e.jpg\& data-caption=\&张磊夫,今年80多岁的他依然笔耕不辍,并对三国历史进行着细致的钻研\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&864\& data-rawheight=\&1296\&\u003E\u003Cp\u003E  他的兴趣很快便一发不可收拾,他后来在一次采访中提到:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “读大学第一年,我看到了布雷威特-泰勒《三国演义》译本,并产生了极大的兴趣。其中可以找到和西方亚瑟王传说共通的许多元素,不仅如此,这些元素还拥有现实基础。正是因此,我一直试图找出当年究竟发生了什么事情——即小说背后的历史真实。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  但在这个过程中,张磊夫并没有直接关注《三国演义》的主人公刘备,而更多是采用了历史学者的思路。张磊夫后来回忆说:“汉帝国为什么毁灭了?它的结构是什么,致命弱点又是什么? 这导致了许多对地理、边疆战事、行政和税收的研究,还有太学生的抗争,以及关于太监和后宫的问题。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-357dcf45fe10bef2a504719.jpg\& data-caption=\&张磊夫的代表作:《霸王:曹操传,155-220》\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&418\& data-rawheight=\&624\&\u003E\u003Cp\u003E  从1980年代至今,张磊夫撰写了至少5部关于汉末和三国时代的长篇专著,其中除了汉末的动荡局势之外,还有对东吴势力崛起的研究,以及为曹操撰写的一部长达500多页的传记。虽然难免细节上的瑕疵,不过,其中的记录可谓相当详尽,另外,作者还没有受到《演义》的影响,而是用行政、经济、政治等现代的分析手法审视了当时的社会问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  事实上,这些专著如果翻译成中文,其内容并不比市面上看到的三国类图书逊色,更比某些打着“正史”旗号进行戏说的作品要更胜一筹。然而,需要指出,在三国历史的传播上,真正有价值的工作不仅仅是学者们做出的——自《三国志》系列游戏在欧美风靡以来,普通的玩家和历史爱好者也在有意无意间,充当了三国文化的传播者和旗手。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-1f16519cac34febfdbf1ff5.jpg\& data-caption=\&在国外,也有许多津津乐道为中国电视剧制作字幕的字幕组——这里展示的是高希希版《三国演义》的截图,里面可以看到传国玉玺\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&453\&\u003E\u003Cp\u003E  他们发挥的作用领域小到一个头像或一段签名,大到《三国演义》电视剧和相关动漫的全集字幕——这些都或多或少帮助三国题材在国外产生着影响。另外,大约在2000年前后,国外就出现了介绍《三国志》等游戏系列的专题站,其中附带了大量历史资料,其中一些固然是外国人利用二手资料撰写的,但另一些则得到了中国和日本的三国爱好者和留学生的帮助,它们也纠正了长期以来的许多误区。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-28cb6fdbe9a17.jpg\& data-caption=\&Kongming’s Archives: Romance of the Three Kingdoms的首页\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&875\& data-rawheight=\&423\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-ff08ef54f3c9da9c02bc7b85bc677ca1.jpg\& data-caption=\&维基百科中的“关羽”页面,其内容还是相对非常详尽的\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&875\& data-rawheight=\&423\&\u003E\u003Cp\u003E  建立于2006年的Kongming’s Archives: Romance of the Three Kingdoms就是其中的集大成者,其中集合了演义、游戏和历史,几乎所有三国时代的武将和文臣都有详细的资料;另一个是维基百科,具体到三国时代,在详尽程度上,某些人物的介绍几乎可以和国内的资料比肩。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E回到《三国:全面战争》\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  回到《三国:全战》的话题上,这些叙述似乎可以得出一个论断,如果开发者愿意对历史和演义进行深究,在现有客观条件的支持下,他们其实不难创造出一个接近原汁原味的世界。另外,在信息全球化和讲求跨国合作的今天,对实力雄厚的大厂来说,东西方的文化差异,其实已很难算是一个重大的认知障碍。另外,具体到《全面战争》上,其实该系列还有一个传统的做法,这就是从mod中汲取灵感:这一次的《三国》,似乎也是受到《全战》三国类mod启发的产物,虽然具体决策不得而知,但如果推断属实,开发者必然会联系mod的制作者,而这些制作者,很多都是对此相当了解的国人。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ddf17cd294bc52ee4da89e9af3a5c698.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&875\& data-rawheight=\&492\&\u003E\u003Cp\u003E  说到跨国合作,还必须提另一个例子——《刺客信条:起源》。在这部作品的任务设计、剧情和美术环节,其实有相当一部分工作被交给了四川成都的育碧工作室。平心而论,其实国人对托勒密时代埃及的了解程度,大概也和外国人对三国的了解一样,只是在脑海中有几个零星的片段。但在接手整个工作之前,育碧采用了一种办法:即聘请历史学家充当顾问,并在开发启动前对员工进行了数周的历史培训,从而让他们具备了一定的知识基础,同时,这些历史学家们还将负责对其中的重要部分进行把关,以避免出现重大的差错。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-7ca3d9e006e351f97647da04bfda7993.jpg\& data-caption=\&《AC:起源》的成功也许可以证明:对大厂作品来说,文化障碍也许不会构成重大问题\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&875\& data-rawheight=\&492\&\u003E\u003Cp\u003E  虽然《起源》构建的世界,并非100%地忠于历史,但对大部分用户来说,里面并没有多少违和感。如果在开发《三国:全战》时,Creative Assembly也效仿了这种模式,我想,除了少数刻意追求细节的用户会略有微词之外,至少,它在整体风格上,会是一部符合公众对三国认知的作品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-6c714d3f4a3eaef1170ffdd.jpg\& data-caption=\&笔者的两位同事:战术大米和FoxJR在程度育碧探营时的照片,当获悉《起源》中有大量国人参与时,我们也感到不可思议\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&875\& data-rawheight=\&583\&\u003E\u003Cp\u003E  另外,需要指出的是,虽然很多熟悉历史的玩家会挑剔其中的细节,但事实上,真正的职业历史学者对此其实并不在意。这里引用一段埃及学家何塞·加兰(Jose Galan)的观点:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “在电子游戏中,我们经常能看到各种各样的瑕疵和差错,但我想,为了让埃及历史出现在媒体上,这是一种可以承受的代价。当然,公众也知道这是虚构的,他们也想知道当年究竟发生了什么。为此,他们必须上网或阅读更专业的书籍,这对普及真实的历史实际大有好处。另一方面,我们更明白,我们对古代的印象可能与电子游戏所描绘的一样错误。我们并不100%确定当年发生了什么事。总的来说,我认为,面对电子游戏,科学家和学术界人士应该更加保持谦虚,并对任何事情保持一种谨慎的欢迎——即使是最愚蠢的电影,或是最天马行空的构思都不应该例外。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  相信,这种观点,对我们迎接《三国:全战》也具有一定的启示意义。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-255ce2f1ed1cc31eb16ee5b.jpg\& data-caption=\&也许内容会出现瑕疵甚至错误,但我们应该看到《三国:全战》对三国文化的扩散,将起到了巨大的推动作用\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&875\& data-rawheight=\&492\&\u003E\u003Cp\u003E作者:最后的防线\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E传送门:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.gamersky.com\u002Fzl\u002Fcolumn\u002F2F.shtml\&\u003E老外究竟多了解三国?从《三国:全战》说开去 _ 游民星空 GamerSky.com\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T11:37:39.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:67,&likeCount&:375,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T19:37:39+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-7c2277eab53ec6d3cfab81ee7ebe7ba5_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:67,&likesCount&:375},&&:{&title&:&专访《孤岛惊魂》剧情总监:美国邪教的“艺术”&,&author&:&zhan-zhu-da-mi&,&content&:&\u003Cp\u003E在台北电玩展2018上,笔者有幸专访到了《孤岛惊魂5》的剧情总监Andrew Holmes,他向笔者分享了许多关于本作的有趣故事,比如为什么要以“美国邪教”为背景,背后有着怎样的深刻主题,大反派有着什么样的心路历程,以及本作到底有着多少个结局等。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-21ac22fd7defc83f7855abfd91c1de0a.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&692\& data-rawheight=\&461\&\u003E\u003Cp\u003E战术大米:发达国家内的邪教问题,这是少有游戏涉及的题材,《孤岛惊魂5》为何要选择这个题材?这个故事背景会为本作带来哪些独特魅力?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E剧情总监:我们致力于创造出一位非常有真实感的反派,于是我们到蒙大拿州后就发现,这是个比较偏远、封闭的地方,那里的国民性会很特立独行,有一些奇怪的人,这种地方就会比较容易吸引邪教势力,或者诞生一些疯狂的人物,以此为起点,我们做了很多深入的研究,比如美国历史上那些真实的邪教故事,发现这非常的有趣,邪教的教主为什么会对信徒有那么强的影响力?我们很希望搞清楚这件事。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《孤岛惊魂》系列的传统之一就是,大反派很有魅力也很有影响力,这与邪教教主的感觉很吻合,继续深入研究,还可以延伸出很多深刻的主题,比如美国人的独立性,反抗精神,以及一些更深入的概念与主题,这些是《孤岛惊魂》系列此前未涉及的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-de1ce1a955cb91e3d314ac018b42da96.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&693\& data-rawheight=\&359\&\u003E\u003Cp\u003E战术大米:您提到的希望在《孤岛惊魂5》中所涉及的更深刻的概念是什么呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E剧情总监:其实这次的大反派,圣父约瑟夫,他是一个有着很强信仰的人,他真的想拯救世界,这实际上是一种写实的反应,我们大家每天看到这个世界的各种新闻,其实心里都多多少少有一种不安的,感觉现在的社会有很多分歧,这种不安就是《孤岛惊魂5》故事的灵感。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E约瑟夫不只是一个疯子,他其实很清楚自己想做什么,他坚信听到了神的声音,告诉他只有他才可以拯救世界,只有他才可以救赎所有人。而我们也因为约瑟夫有这样清晰的信念,会更加了解他,这个人物也更有深度,乃至于我们甚至可能理解他,同情他,这些都是以往的《孤岛惊魂》没能表达的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-9bc5bd9f8fce0adc27565.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&692\& data-rawheight=\&389\&\u003E\u003Cp\u003E战术大米:《孤岛惊魂5》以美国的邪教为背景,这招致了很大的争议,尤其是一些美国人表达了不满,对此您如何看待?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E剧情总监:首先,如果作为旁观者,你可能觉得这个主题很有争议,可是当你以玩家的身份进入游戏后,对游戏的人物和世界有更深的了解后,就能更好的理解这个故事,不会单单以偏激的态度来看这个故事。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E另一方面,现在的美国社会环境也相当复杂,矛盾重重,《孤岛惊魂5》的故事对美国玩家应该能引起一定的共鸣。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-638e8de183cf.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&692\& data-rawheight=\&389\&\u003E\u003Cp\u003E战术大米:在《孤岛惊魂5》的创作过程中,你们是否受到了某些邪教的威胁呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E剧情总监:为了《孤岛惊魂5》的邪教背景,我们邀请了不少这方面的专家来分享相关的知识,对于我们来说,做什么事情都需要真实,了解了真相之后,我们的工作就是创造一个故事,创造一个虚拟世界,当然虚拟世界是源自于对真实世界的理解,虽然这是游戏开发,但也可以称之为艺术,身为艺术家,当你要创造艺术时,就不能顾虑到外界的评语,要对自己负责,对故事负责。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-df743e83a68a171f674b75f9.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&996\& data-rawheight=\&560\&\u003E\u003Cp\u003E战术大米:开放世界的游戏因为赋予了玩家极大的自由,难免会让主线故事变得节奏有些混乱,甚至支离破碎,在《孤岛惊魂5》中你们如何保证整体故事的节奏合理呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E剧情总监:你说的这个问题确实存在,我很同意,在《孤岛惊魂5》中做出的主要调整就是,把所有支线都纳入到主线发展中。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在本作中做任何事情,都会帮助到主线进度,有一个 “反抗势力值”,每完成一个支线任务,都会提升这个值,因为这是个开放世界游戏,玩家不需要以任何顺序来完成任务,就是要靠这个“反抗值”把主线和支线联系在一起,无论做什么事,只要最后能把这个值提升到一个限度,就可以选择去攻击Boss,解放这个地区。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d05474ccdf14e01de989fceef2c51351.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&996\& data-rawheight=\&560\&\u003E\u003Cp\u003E战术大米:毫无疑问《孤岛惊魂5》会有很精彩的主线故事,那么这次数量众多的支线和配角,他们的故事会更丰富吗?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E剧情总监:游戏里有许多人物,有一些人物的戏份很重,比如酒吧老板,或者反抗势力的神父,以及一些搞怪的人物,我们在人物背景和发展上都花了很多心思,因为之前《孤岛惊魂》中玩家能记住的角色恐怕只有四五个,这次《孤岛惊魂5》中希望能做到,只要在本作中有名字的角色,都能有至少一个故事。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E因为这是一个邪教背景的故事,所以这些角色有什么样的经历,都会牵涉到主线故事。虽然《孤岛惊魂》系列一向比较劲爆,以射击、爆炸为主,可是我们也想让玩家能够欣赏到一些悠闲时光。比如你可以到镇上和别人随便聊聊,钓鱼,遛狗,在这个过程中会对这个世界有更深入的认知。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-6d5ed622fc50c45b0232e1.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&996\& data-rawheight=\&560\&\u003E\u003Cp\u003E战术大米:最后我很想知道,《孤岛惊魂5》到底有多少个结局呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E剧情总监:确实不方便透露的太具体,总之不只是一个结局。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E按系列传统,你会面临很多的选择,进而影响最后的结局,甚至在《孤岛惊魂4》里还有一个有趣的隐藏结局,在《孤岛惊魂5》里,大家可以对我们继续抱有同样的期待,会有很多惊喜~\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E玩家在《孤岛惊魂5》中也会面对很多重要的选择,但无论最后的结局如何,作为首席编剧,我都希望你在看到结局时,会觉得原来我刚才遇到的所有人物都是联系到这个结局的,做的全部事情都导致了这个结局,如果能有这种感觉,那我的工作就算做到位了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-0f9c48939aaca9a904ced.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&692\& data-rawheight=\&461\&\u003E\u003Cp\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T02:50:25.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:20,&likeCount&:91,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T10:50:25+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-aabaddf660e03_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:20,&likesCount&:91},&&:{&title&:&在台北,我玩到了《孤岛惊魂5》和“二次元黑魂”&,&author&:&zhan-zhu-da-mi&,&content&:&\u003Cp\u003E在台北电玩展2018上,笔者作为前方记者,顶着拥挤的人群,在浩荡的队伍中站断了腿,终于抢先试玩到了四款还未上市的作品《孤岛惊魂5》《人中北斗》《旺达与巨像》重制版以及又一款“魂Like”作品《嗜血代码》,以下是笔者的一些试玩体验。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E因为这些试玩大部分不允许拍照、屏摄,所以笔者能配的图片比较有限。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E《孤岛惊魂5》:再也不用爬塔了!\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E受育碧邀请,笔者有幸进入展区内的小黑屋,试玩了一段此前未公开的《孤岛惊魂5》内容,在半小时的体验里,笔者比较完整的完成了一个“救人\u002F招募”任务。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-fefc3dbeb07.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&692\& data-rawheight=\&461\&\u003E\u003Cp\u003E本作非常强调合作,玩家可以随时招募据点内的小伙伴跟随你战斗,并可以对他下达一些简单的命令,比如攻击、守备等等,不过这些NPC还分为普通路人和重要角色,路人的战斗能力很一般,而重要角色则有一些特殊技能,在此次demo中,笔者初始只能在小镇里招到路人级跟班,当然,我要救出的就是一位重要角色。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E其实大体流程和《孤岛惊魂》系列之前的内容差不多,开车向着任务点前进,抵达之后就触发任务,完成一系列的战斗,进而救出该名角色,一个小惊喜是,在雇佣这名重要角色时,名额不会和路人冲突,目前来说,玩家最多可以带领两名AI组成3人小队一起冒险。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E主要说一些《孤岛惊魂5》较之系列前作所展现出来的变化吧,首先是路上开车变得更加不安全了,来回巡逻的敌人很多,更要命的是,很多敌人会调转车头,对你穷追不舍,很难一路狂飙就甩掉他们,置之不理,后果也会很惨重,很多时候选择火拼消灭这些敌人更靠谱一些。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-3a1bfbe7edbf2a0a1344c63.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&692\& data-rawheight=\&389\&\u003E\u003Cp\u003E其次,本作彻底取消了“爬塔”的设计,玩家不再需要攀爬一个个制高点开地图了,取而代之的就是传统的“战争迷雾”机制,玩家走到哪里,哪里的地图阴影就会散去,快速传送点也往往依托于城镇据点来设置,有趣的是,玩家快速传送时不仅可以选择“走过去”,还可以选择“飞过去”,这样在loading结束后玩家就会处于跳伞状态,可以直接从高出突袭目标点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E尽管如此,也别以为《孤岛惊魂5》中攀爬要素就此告别历史了。一方面复杂的地形探索依然到处存在,另一方面笔者在开车路上,还顺道解决了一个“解谜支线”,就是要求玩家通过一些有挑战的攀爬来进入一间房屋,取得了一辆奖励汽车。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最后就是本作的战斗,非常强调合作,比如玩家在被击倒后,会进入一个濒死状态,此时队友及时跑来救助,是可以让你起死回生的,在demo中笔者因为干的很凶,其实死了好几次,AI队友都非常贴心的冒着枪林弹雨第一时间跑来营救,同样为了能让战斗更高效,及时扶起倒下的队友也很关键。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-0ab5c0f26c321cfb0ed8e1fe

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