光影交错的时空3d重口之魂时空车如何加速?

游戏信息 /GAME INFO
交错之魂 Crossing Souls
游戏类型:
开发厂商:Devolver Digital
发售日期:2016年
发行厂商:Devolver Digital
官方网站:
游戏平台:PC
游戏语言:英文
软件大小:904.13MB
游戏画面 / GAME PICTURES
游戏介绍 / BRIEF INTRODUCTION
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交错之魂 中文版前往亡者世界与亡灵沟通
单机游戏排行榜排名:12293(总榜)热度值:0
总评:9.9分
游戏简介《交错之魂中文版》是一款穿越题材的作品,主人公一共五位,再一次偶然的机会下进行了穿越,来到一个亡灵世界,在这里会遇到各种奇怪的对象,例如硕大的史前、穴居人、士兵们等等,你需要解开背后的谜题完成任务推进剧情。背景故事故事背景发生在1986年夏天的美国加利福尼亚州,讲述了一群普通的美国高中生,在外出游玩时,意外发现了一颗能够让人去往亡者世界的冥界之石,并且因此接触到了这块石头背后足以毁灭世界的阴谋。随着探险的深入,伙伴们相继离世,死去的他们并没有从此与人阴阳两隔,而是以另一种方式继续呆在自己的身边。人物能力玩家在游戏中可以随时无缝切换角色,每个角色都有自己的特殊攻击和特性。主角负责游戏中所有的跳跃和攀爬地形可以进行小距离的飞行和远程的天才少年科学家带着鞭子的少女在特定地点能够像一样被发射出去体积稍大黑人小哥高高血厚,能够搬运重物在游戏中充当吉祥物的主角弟弟游戏心得1、需要合理的利用各种角色的特性才能正确攻克难关。靠跳跃角色跳上高台,两个平台过远时则需要飞行鞋,某些情况要用上黑人小哥搬运机关。解密往往不局限于一者,在对应的地方使用正确的角色才能。2、虽然可以随时切换角色,但是角色之间的血条并不共享,只要有一名角色死亡,游戏就会结束3、在敌人数量较多的情况下,你可以用攻击范围较广的角色与之缠斗4、当面对的距离较远,会远程攻击的敌人时,切换到能够用激光枪远程狙击的科学家则更为妥当。小编简评游戏自带官中,且汉化质量很优秀,非常生动且幽默,NPC时不时的吐槽也会让人忍俊不禁,非常有创意的一款作品。
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交错之魂汉化版v1.2(Crossing Souls)
该作从小孩子的视角发现世界的新鲜之处
游戏授权:免费下载
更新时间: 13:58:10
游戏大小:120 MB
游戏语言:简体中文
游戏厂商:
运行环境:Android
游戏评分:6
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交错之魂是一款欧美风格的像素冒险类游戏,主角是一个顶着杀马特头发的男孩,他的弟弟出走后又不知道去了哪里,沿用闯关的游戏玩法,在寻找弟弟的途中,主角发现了一个惊人的事情,主角该如何化险为夷,拯救这个小镇呢,感兴趣的朋友快来66game下载体验吧!
游戏是以欧美风格为主题的游戏,唯美的清晰男生精选、手指游戏画面制作比较不错,沿用闯关模式玩法,该作从小孩子的视角发现世界的新鲜之处,每时每刻都看到不同寻常的景象,加上发现的神秘石头逇力量带来一场穿越时空的冒险体验,每次完成任务这些孩子也将离真相越来越近。
1、平面化的地图设定,移动起来只需要左右上下操作十分的方便;
2、交错的意义来自对于时空的探索,因为特殊的遭遇可以发现军阀首脑的特殊计划;
3、个人因为坚持正义而成为英雄,就这样继续完成任务就能拯救世界。
交错之魂玩家热评
1、预告片里的那个坏蛋印象很深刻,虽然看名字就能猜到结局,还是要感慨一下军团的力量太大了;
2、属性好能力高就是颜值不太够,还是不能接受欧美的这种卡通风格,不够耐玩性还是很高的;
3、忍不住就绕着城里跑了一圈,看到了不少商店还有NPC,好吧这个地图真的很大了。
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下载说明:游戏可能会被一些杀毒软件报毒,这与游戏补丁或汉化有关。不知怎么下载,。【图片】《交错之魂》:感觉到了吗?没错,这就是上世纪80年代【lol礼包活动吧】_百度贴吧
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《交错之魂》:感觉到了吗?没错,这就是上世纪80年代
在每周日,触乐编辑部都会找一款游戏让大家一起来玩,然后写出感想。每个人对游戏的看法都是不同的,这些想法有可能撞车,激发出火花,也有可能与你的想法一致,我们希望这个多角度评论游戏的“圆桌讨论”可以引发一些话题、思考或是简简单单的乐趣,就像触乐微信公众号(chuappgame)每周日推出的“问爆触乐”一样,成为你在休闲时刻乐于参与其中的轻松活动,并且从中有所收获。本周日,我们决定一起聊一聊《交错之魂》(Crossing Souls)。这款游戏由我们刚刚采访过的D社——Devolver Digital——发行,这家公司特立独行,又有口皆碑,成员虽不过十几人的D社,但眼光独到,凭借其个人做派在业内打响了旗号,也发现并发行了一批同样个性十足的游戏。《交错之魂》的开发商Fourattic则来自西班牙,名不见经传,只有三名成员,但他们的作品极具风格化。去年的优秀作品《茶杯头》像极了上世纪30年代的美式动画,《交错之魂》则把美国上世纪80年代的流行文化致敬了个遍。v.qq.com/iframe/player.html?vid=uz&tiny=0&auto=0看这个预告片感受一下吧,“1986年,加利福尼亚州。一群小伙伴意外发现一颗神秘的粉色晶石,能让他们穿梭于两个世界之间。在这个暑假,他们将卷入一场政府阴谋,开启一段精彩纷呈的冒险之旅。玩家可以操控五个各怀绝技的孩子进行战斗、解谜,解救他们的家人,拯救整个世界。”林志伟:这是一款“少年团电影游戏”评价一款游戏前,首先要知道它是何种类型,面对的是怎样的消费群体,这样就能从玩家的角度来分析它的优劣,这是一种评价游戏的方式。而今天要评价的《交错之魂》,其风格就是上世纪80、90年代美国流行电影加动画片的复古风格。其实这一种风格的作品在这几年经常出现在其他形式的艺术作品中,譬如说去年的《小丑回魂》以及两季《怪奇物语》,都将背景放在了这一时代的美国。上个世纪80年代到90年代是美国社会发展最为迅速的一段时期,流行文化如野火般烧过整个北美,但来自苏联的恐怖也从未消散。在这种环境下,80、90年代的美国文化产品从诞生之初,就带有一种特殊的魅力。把话题回到游戏上,游戏中的五位主角克里斯、马特、夏琳、乔大壮和凯文都是年方十几的青少年,以他们为主角也相当符合游戏背景时代中走红的“少年团电影”这种流行电影形式。因此,我们甚至可以这么断言,《交错之魂》就是一款以游戏形式表现的“少年团电影”。作为一款“少年团电影游戏”,《交错之魂》做得很不错。首先我们要知道这类电影至今依旧能吸引人的地方在哪,去年的《小丑回魂》之所以能创造恐怖电影新的票房纪录,一定程度上就是依靠这类型电影自带的怀旧吸引力(当然更多还是靠影片本身的质量)。在这类电影中,比较常见的一种怀旧手法,就是疯狂往里面加梗。作为一个95年后生人,我其实特别喜欢这种80、90年代美国文化,因此在游戏中还是能发现不少文化符号的。譬如,在游戏的一个场景中,电影院外的所有海报都是1986年美国上映的电影,而游戏的背景也设定在1986年。从左到右三部电影分别是《霹雳五号》《伴我同行》《壮志凌云》《霹雳五号》《伴我同行》《壮志凌云》胡正达:游戏中穿插的美式过场动画很亮眼提到上世纪80年代的美国,我首先想到的是《回到未来》系列电影,影片并不刻意但全面地展示了当时美国普通中产家庭的生活风貌,带花园的独栋、帅气的跑车、学校的舞会,仅用“优越”二字实难概括。《回到未来》剧照:美国人似乎有在自家车库搞科研的传统《交错之魂》的背景是1986年的加州,和1985年上映的《回到未来1》基本是同一时代。和电影相似,加州的乔大壮们生活条件也相当不错:家里带能打棒球的花园的,带实验室搞科研的,真是物质极大丰富,人民生活水准极高。游戏中的各种玩梗致敬,像素风的画面,细节丰富的物品,叠加出一股cult风,对于特定人群很有吸引力。作为一款有动作元素的游戏,本作的手感以我个人体验很糟糕,好好的格斗对打玩出了回合制的感觉,我用的是键盘,听说手柄体验更糟糕,玩的时候还会发生卡顿。在游戏中穿插的美式风格过场动画算是本作的亮点,很怀旧,很讨喜。让我想起了小时候看过的许多美国动画,现在电视台都不怎么放了。剧情方面,有些套路化,但是不乏令人抓狂的内容……我的同事们都表示有同感,如果要玩的话请做好心理准备。如果让我给这款游戏打分的话,大概7分吧,有一些亮眼设定夹杂着些许无法回避的硬伤。如果对像素风或者80年代美国文化有兴趣的话,游戏还是值得一玩的。张一天:“别人的粉丝向”《交错之魂》给自己的定位算是非常鲜明了:这就是一款全盘复刻上世纪80年代美国流行文化的游戏。托当代互联网的福,我虽然和这部作品想要怀念的那个时代没有任何交集可言,也多多少少能接住一些游戏里抛出来的梗,但始终还是有点疏离感。事实上,玩《交错之魂》这种“别人的粉丝向”作品,感觉和看《星球大战》有点像——我并不是老三部曲的粉丝,但近些年的新作一直都会去看零点场首映,不是为了电影,是为了看观众去的。电影院里有些东西出来我只是能接住梗,满场的真粉丝们已经山呼海啸的欢呼鼓掌,有些人激动得眼泪都出来了。不过很遗憾的是,作为一款自己玩耍的游戏,《交错之魂》没法给人这种体验。说回游戏,《交错之魂》是个完成度很高的复古像素游戏,五个主要角色设计得很用心,都有很独特的特性,需要在游戏里妥善应用。一个细节是,除了战斗,在游戏里的调查环节,选用的角色不同,触发的对话也是不同的。不过同样复古的可能就是游戏的难度了,2D游戏的方向感有点难以把握,用键盘和鼠标进行操作也有点别扭——事实上,用本世代的手柄玩这款游戏同样是有点别扭的,人家复刻的可是将近40年前的手柄手感。如果说操作上的不适应、难度上的不妥协是还原当年的风貌的话,过关从不自动回血,存档点稀少而且还是手动的,对话又不能跳过,这就有点……嗯,忆苦思甜,忆苦思甜。陈静:优点和缺点都十分明显对于我来说,它是一款优点和缺点都十分明显的游戏。优点:1.怀旧的设定、画风和音乐这款游戏一个突出的卖点就是上世纪80年代美国流行的动画、电影和音乐,从几位青少年主角的设定(标准主角克里斯、书呆子马特、泼辣女孩夏琳、人高马大乔大壮、鬼点子精凯文)到背景里的电影海报,细节如搞笑小混混、关键道具“冥界之石”的随身听外形,简直像是把“复古”二字写在了脸上。这样的特色显然让人十分受用,尽管游戏后期剧情是线性流程,重复性不强,但即使作为一部怀旧风电影来欣赏,也是值回票价的。我看到主角五人组时的第一反应是小时候看过的动画《下课后》,相信不同的人会有不同的童年回忆2.富有挑战性的玩法每一个主角的技能和特色都不同,同一时间只能选择一个,某些物品或关卡只能使用特定角色来完成。对于操作也是一个考验(鉴于这个游戏是刘淳老师推荐给大家的,我在玩之前就对它的难度有了一定的心理预期),比起攻击,尽快适应平台跳跃的节奏更加关键,毕竟打得慢些不一定会死,但掉下去就一定会……平台跳跃是一门需要用一生来学习的学问3.不错的故事不剧透,虽然整体看上去有点上世纪八九十年代的俗套感,而且后期有些弱,但仍然是个非常出色的故事,各种意义上的。缺点:1.操作手感键盘操作用鼠标控制方向对于我来说简直是噩梦……在本就不大的游戏窗口里想要找到鼠标经常需要定睛细看,而很可能在“定睛细看”的几秒钟里你已经死了;与此同时,据Steam评论反映,手柄操作会出现卡顿,而键盘不会,这就意味着无论选择哪一种,都可能由于硬件问题而影响游戏体验。2.后劲略显不足开放式地图和后期的线性剧情流程有些矛盾,在起初对画面和音乐的惊艳感过后,游戏在战斗和解谜两方面都有所重复,大boss更是有种虎头蛇尾的感觉——说实话,如果自己玩前三四个小时,后半部分只看动画或视频通关,我对这个游戏的评价甚至会更高一些。3.任务提示太少这其实不算一个缺点,但对我这种手残流玩家确实非常痛苦。对话中的重要提示会标示为绿色,提醒你记住——而且是必须记住。游戏中并没有独立的任务提示(也许有,但我真的没有找到),也就是说,一旦忘记了队友或者NPC说过的某个关键词,你就会永远失去它……此外,游戏中的道具和存档点设置也十分吝啬,当身上只剩半颗心、没有棒棒糖(回血道具),面前又有一群小怪或者看上去就很难跳的平台时,你永远想不起最近的存档点在什么地方。对了,游戏中的动画是不能跳过的,如果你卡了一关或者一个boss,在打过它之前,都要一遍一遍地看动画。珍惜每一个存档点楼潇添:令人遗憾的大杂烩《交错之魂》是一款在风格上很难让人讨厌的游戏。它的80年代美式动画过场真是美好,核心的少年团冒险故事虽然老套,但加上各种致敬元素、合格的叙事以及哪怕一点点真诚,就也显得格外美好。但这毕竟也是一个有操作、有解谜的动作冒险游戏。《交错之魂》选择了不同能力、可以切换的主角、战斗、(有一定视觉错位的)跳跃、传统解谜、以及不同玩法的小游戏(包括跑酷、纵轴射击)作为基本玩法,是一个大杂烩,所以对开发团队的设计能力要求多且高。拿游戏中的鬼魂设计来说,这是个能让自己已死的队友以灵魂状态出现的玩法,鬼魂能穿越实体障碍,如上锁的门,帮助解谜,可想而之有它的玩法潜力。在鬼魂设计下,玩家可以同时操作两名角色,这个思路已被无数游戏证明是很有发挥空间的。让人想起《超时空之轮》《交错之魂》的鬼魂设计确实有让我很惬意的好处。比如原先,玩家要解决谜题A,需要经过道路B,到达机关C,然后返回道路B,最终解决谜题A;现在,玩家可以停留在谜题A处,让鬼魂经过道路B、到达机关C,然后不用重走一遍道路B,直接由玩家享受谜题A的成果。然而比较可惜的是,《交错之魂》对鬼魂设计并没有深度挖掘,到后期,依然是穿门取钥匙的水准。这也是《交错之魂》的一个典型特征:基本玩法升级的幅度不大,后期重复度高,只会穿插小游戏,在叙事上堪比核心的鬼魂设计在玩法上没有物尽其用,导致可操作角色在减员的情况下,玩法越发单调和重复。如果游戏对鬼魂设计多一点挖掘,减少后期需要重复跳跃、战斗、解谜的关卡,存档、过场更人性化一点,它会更让我喜欢。忘川:看上去很美我小时候很喜欢《汤姆索亚历险记》,后来痴迷于各种少年团冒险故事,还因此对浦泽直树的《20世纪少年》有过强烈共鸣——主角们小时候所处的年代虽然和我相隔甚远,但种种经历、体验都和我的童年重叠。此后我便一直想创作类似这样的故事:存在于过去的沿海小镇,性格各异的少年少女,平静的生活因某个契机而被打破,一群孩子就此卷入非日常、超自然的怪奇事件中。而《交错之魂》用的正是这样一套很王道、很戳我的剧情设定。在玩到前我便觉得,如果美剧《怪奇物语》做成游戏,大概就是这样的吧?游戏的美术风格我实在喜欢到不行也因此,《交错之魂》中那些刻意做旧、年代感极强的过场动画,像素风格的美术,以及俯拾皆是的漫画、影视、游戏梗,都给我留下了非常好的第一印象,直到我尝试用键鼠进行游戏——务必使用手柄,这是***家的建议。游戏开始前的友情提示并非玩笑话而在玩过游戏后,我多少觉得可惜,这是一个玩法完全让位于剧情和主题的游戏。《交错之魂》中,玩家可以随时在5个角色间切换,利用他们的角色能力和特性,来完成移动、解谜、战斗等一系列行动。问题是,这5个角色的存在更多是出于剧情考虑而非游戏性,除了攻击手段,他们的能力区分更像基础能力的平均分配。比如,5名角色中只有克里斯可以攀爬,而只有马特可以飞过相隔较远的两个平台。游戏前期人员完整时,虽然觉得角色切换麻烦,但玩起来问题倒还不大,可到了后期,随着剧情推进、人员减少,单个人物可操作空间单调的问题被不断放大。天晓得我有多喜欢这样的情节设定尽管中间有众多类型的小游戏穿插调剂,但游戏的好玩程度是随着剧情推进不断递减的,玩到后期,诚如陈静老师所言,“后半部分只看动画或视频通关,我对这个游戏的评价甚至会更高一些”——如果脚本对角色的处置不那么像摆件,呼之即来、挥之即去的话。对这款游戏我只能说,这是我钟爱的题材,可游戏并未达到预期。刘淳:讨人喜欢的外表下是平庸乏味的内核《交错之魂》80年代的风格太容易招人喜欢了——五名小伙伴的夏日冒险、邪恶反派的阴谋、生死两界大门的敞开,或者用这样一个开头来描述更直观:这几个青少年怎么也想不到,他们在一具尸体上发现的红色晶石,竟然会带来如此严重的后果——听上去是不是让人心向往之,我甚至幻想过,这是否会是游戏版的《怪奇物语》。但是,注意我要开始转折了,《交错之魂》真的就只是披上了这层怀旧复古的外衣,而在这个外表下的玩法是如此平庸偶尔还有些恼人。 游戏里的梗玩得超多,但终究只是皮毛之物游戏一开始就展示了几个与众不同的点:一是玩家要操控五个不同角色,每个人的技能也各不相同,你需要及时切换应对当前处境;二是粉色晶石能让他们穿梭于两个世界之间,这意味着他们可以看到来自不同年代的灵魂,甚至还有恐龙;三是游戏在推进了一点后,还需要玩家切换生界与冥界的角色,让逝者帮生者解决一些棘手的问题。这几个点听上去多么地富有潜力,我都能脑补出两个世界的连通与转换,为游戏叙事和玩法带来的变化了。然而随着故事的展开,你会逐渐发现这些亮点非但没能得到拓展,反沦为鸡肋般的存在。每个人技能虽然有别,但区别始终限于他能跳跃、他能爬墙、他能闪避、他能推箱、他能打枪上,切换带来的意义极弱;游戏在那些逝去灵魂上也没能挖掘出任何深度,他们要么是战斗的对象要么是对话的NPC;灵魂除了能行走于部分上锁的门、神奇的镜子、以及一些隐形的路外,真的就没有任何作用了,甚至同样会被很多门挡住,这一点真是太可气了。除了个人反感的部分网络词汇,中文整体的翻译质量非常不错一锅八十年代各色元素乱炖,佐以平台、解谜、战斗等玩法,成就了一个素质平平的作品,再加上游戏手感欠佳,毫无打击感;视觉处理上的错位,移动不顺畅,有时玩起来也让人气恼,至于这个老套的冒险故事,抱歉,我不能认可如此讲述方式,能顺利导向结尾那段升华。事实再一次证明,光有情怀不管用。作为一个自众筹阶段就开始关注的玩家,只能说期望曾有多大失望就有多大。有外媒评价称《交错之魂》“Stuck in the Past”,所言极是。正如《怪奇物语》之所以能成功,靠的绝不仅仅是在追寻过去的影子,我觉得制作组需要好好想一想。这个冒险故事中规中矩,还算完整,但要导向生命意义一说,火候欠佳(感谢Devolver Digital提供媒体用码)欢迎在头条关注触乐,阅读更多有趣的游戏内容。
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