类似于质量效应的fps是算rpg还是fps(或者tps

什么FPS\TPS结局多_百度知道
什么FPS\TPS结局多
我有更好的答案
特殊行动:一线生机(TPS)质量效应系列(TPS/RPG)使命召唤9(FPS)
命9,和特殊行动都玩了,质量效应好玩吗
好玩,3代结尾有点坑
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[转贴] RPG啊,你向何处去?——从日美五大新RPG谈类型变革 (ZT)。 必读阿。。。
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本帖最后由 trotsky 于
18:18 编辑
RPG啊,你向何处去?——从日美五大新RPG谈类型变革 ZT作者: Necroman
http://necromanov.spaces.live.com
前言和 Borderland
&&有个头上顶着血槽,身上背着无数武器和防具的人从天上下来。
&&他的相貌如同闪电,衣服洁白如雪。
&&我见了就拜他,问:“Quo Vadis, Domine Persona Lascivio Venatus?(RPG的神啊
,你往何处去?)”
&&他回答道:“我看到有兽从海里出来,你可以先用石头丢它。神看着是好的,事就这
样成了。”
&&于是我开始准备石头。
& && && && &&&——St. Necroman(感谢显克微支,以及马太福音28:3,约翰福音8:7,
启示录13:1,创世纪1:10-11)
RPG的变革年代
  有个游戏类别叫做RPG。角色扮演类游戏,以叙事成长打怪掉宝作为特征的游戏类型
  我的本职工作就是RPG。但是,本Blog很久以来几乎没有认真写过关于RPG的内容,
近期写过的只是Drakensang和Risen这些对行业未来来说无足轻重的作品。看了记录以后
我很惭愧,也是该为了RPG写点什么的时候了。所以,便有了这个专场。
  以未来游戏历史学家的眼光来看,从2009年的下半年到2010年的上半年,或许将是
对RPG这个类型来说很重要的一段时间。我们没有能被称作“伟大”的作品,却有大量在
试图为RPG这个类型的未来做出探索努力的作品。我们已经有了恶魔之魂(Demon Soul)
,有了边境之地(Borderlands),有了龙时代(Dragon Age),有了最终幻想13(FF13
),有了质量效应2(Mass Effect2)。这次的主题就是这五个游戏。
  每个人都知道,传统的,如同巫术魔法门博得之门或者勇者斗恶龙最终幻想星之海
洋这样的日系或者美系的RPG都不太卖得出去了(相比于现代战争战争机器这种主流作品
)。用户不要你拍一我拍一了,也不要漫长的文字叙述了,他们需要能满足他们的新
RPG。但是,这不代表游戏设计师们就要坐以待毙,他们行动起来,纷纷提交了自己的新
答案。这批主流游戏共同的特点是……不太像我们传统认为的RPG。他们修改了一些设计
,抛弃了一些设计,从其他类型中引入了一些设计,各个似乎都有着七个头和十个角。
  这篇文章将讲述这些新设计的成败故事。
  在从Borderlands开始之前,顺便先给这篇五大RPG的文章配上合适的主题曲。这首B
orderlands的主题曲,是我见过最适合描述RPG为什么要变革的歌曲。
  下面就是“关大象”的“邪恶永远不得安宁”。你们要是看过时髦的“网那个瘾那
个战那个争”应该都听过这首歌。
  你们也知道我为什么这么写。
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &
  歌词大意(别当真):
  我沿着街道往下走,看到一堆RPG停在商店角落的货架上。它们不是没有成长,没有
道具就是没有分支剧情,和我见过的RPG都相当不同。我问:“哦,你这么一个可爱的小
东西,你可以拿走我的钞票,但我有句话想先问,你为什么要放弃那么多内容呢?”
  它说:“因为邪恶永远不得安宁,树上不会长出钞票,我有账单要付,我有员工要
养,这世上可没有内容和特征是免费的。我没办法收手,我没办法停下来,你知道,我
确实想的。哦,邪恶永远不得安宁,直到我们为了Greater Good闭上眼睛为止。”
转的不错~期待原创!原创更给力
很精彩,感谢分享!
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边境之地(Borderlands),Gearbox/2K Games,Gamespot 8.5
  在遥远而荒凉的潘多拉星球上——没错,就是和《阿凡达》里面的星球名字一样—
—埋藏着古代的遗产。广大赏金猎人们越过了星辰和荒野,坐着公共汽车,听着“关大
象”的音乐来到这片土地上。他们也带着强大的武器和勇气,不过这颗星球上没有美丽
高大而3D的蓝皮肤土著女人,只有丑陋奇怪但也是3D的强盗、机器人和野狗。赏金猎人
们所要做的事情,就是接足够多的任务,把所有会动的东西杀掉,然后把所有的箱子和
敌人身上掉落的物品席卷一空。
  这就是边境之地。第一个成功地将经典 FPS的射击和Diablo式的物品生成和角色成
长结合起来的游戏。从皮囊上看,边境之地丝毫不像一个RPG游戏。这个游戏有着最经典
的FPS枪枪枪操作,有着相当不错的枪械射击手感和对敌人的打击感,联机模式的质量和
体验也算是相当不错。但在宏观架构上,这个游戏却是个纯粹的RPG——更具体一点的说
,是暗黑破坏神(Diablo)。难得的是,两块内容接合得相当不错,比之前所有枪枪枪+
RPG的尝试都更好,卡通渲染的画面风格和游戏内容也相当适合。
  它证明了三点:第一,你可以把一个枪枪枪游戏的节奏略微减慢,然后变成一个RPG
游戏。第二,Diablo的传统模式,即便是到了今天也是有生命力的。第三,做一个以玩
家协作为主题的FPS也不算太差。你不用做什么多余的事情,只要把任务和掉落这两个系
统做好,这东西看起来就很像一个RPG,而且足够你达成百万销量。这种做法就像嫁接:
设计师们把 RPG的某些枝丫剪下来,丢到一个FPS游戏的躯体上。嫁接必然带来不协调,
这也是我们可以预计到的。
  在开始丢石头之前,我必须先说清楚:整个游戏最关键的不足并不是设计层面的,
而是在内容的数量上。或许是因为制作周期拖长和反复返工的原因(这个游戏一开始的
美术风格是写实的……知道他们返了多少工了吧),这个美术和概念都很杰出的游戏在
长度上丝毫不占优势,敌人种类也相当单调。这对于一个以对NPC战而不是对人战的游戏
来说是个相当致命的问题。
  设计层面的第一个问题是FPS的爽快感和RPG的成长性这两点存在着内在冲突。RPG的
一个重要乐趣是强化自己,更快更爽地打败敌人,用数值来代替操作;然而FPS本身已经
够快够爽的了,很难再强化。边境之地选择了相反的做法:把那些差的武器威力降低到
很低,来衬托高级武器的强大。问题由此产生。这10年来,FPS/TPS发展的方向就是节奏
越来越快,伤害越来越高,续航力越来越不重要。大多数用户习惯了FPS枪枪入肉你死我
活的快节奏,很难接受一个初中期战斗节奏缓慢且没有紧张感的游戏。从 Borderland来
看,护盾、自动回血、战斗方式等细节还有很大的调节余地。
  第二个问题是技能树的设计过于简单。出于向FPS传统操作的妥协,边境之地给每个
角色只设计了一个主动技能。如此稀少的主动技能和RPG式的大技能树显得格格不入,我
可以断言边境之地在这个方面的处置是欠妥的。确实,WOW式基于按键式主动技能的
RPG游戏和FPS确实很难调和,数字键换枪和使用技能确实也只能二者取其一,但还有没
有其他的解决方式呢?楼下的Mass Effect 2很快就会给出一份不同的答卷。
  第三个问题是暗黑模式本身的痼疾:装备的随机生成反而导致了装备的平均化和平
庸化。所有纯随机生成装备的游戏都碰到了这个问题:随机生成的装备99%都是垃圾——
无论颜色、强度或者是否是稀有装备,只有极少数的特殊“特定随机组合”的装备是能
压倒其他一切的极品。这在边境之地中非常明显,绝大多数稀有装备也是没有用的,某
些装备,例如速射火箭筒和4倍速SMG强得令人发指。玩家本身并没有任何方法来筛选某
些属性,这让游戏本来的乐趣被刷箱子的乏味所冲淡。这也直接导致了这个游戏不适合
和友人一起刷刷刷,更适合自己一个人不停重新开始游戏来刷箱子。暗黑是个好模式,
但好模式还需要好的设计来补充上它的天生劣势;这不仅适用于 Borderlands,还适用
于类似地狱门或者火炬光这样的暗黑like作品。纯粹依赖随机已经过时了,在道具Drop
List上同样需要一条潜在的主线,一条能让玩家时时刻刻明白“我在干什么,我要得到
什么”的主线。我举个例子,暗黑2的符文就是一条这种方向的设计线索。
  边境之地的变革主题是“RPG基础模式和FPS的嫁接”。他们尝试的是将RPG要素简单
导入到其他类型,只是,这种做法还不足以锻造出一款伟大的游戏。
  那么接下来我们可以看看反方向的尝试是否成功:把TPS基础模式嫁接到一根砍掉了
很多枝杈的RPG树干上。没错,当然是质量效应2。
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质量效应2(Mass Effect),Bioware/EA,Gamespot 9.0
  伟大的银河英雄Sheperd的故事进入了第二章。在拯救了(或者暗算了)银河伟大文
明理事会并挫败了了硅-碳基联合文明Reaper的入侵阴谋后,英雄踏上了维护银河和平的
新道路——但人有失手马有失蹄,英雄的坐舰被神秘的飞船击毁在边境星系,被联盟光
荣追认为烈士。两年后,Sheperd在一个号称 “为人类利益而战”的神秘民间组织的基
地里醒来,接受了自己的悼文、追晋的军衔、来自组织的新船和新的队友,踏上了为人
类而战、为自己复仇的道路,同 Reaper最新的外形怪物打手Collector决一死战……当
然,你知道故事不会就这么结束,Reaper的黑手和银河的政治必定还将迎来第三个故事
  如果说边境之地是“将RPG嫁接在FPS上”,那么质量效应系列就是“将TPS嫁接在RP
G上”。Bioware的思路不是“我们能往 TPS这个壳子上加什么”,而是“我们能从RPG这
棵大树上切掉点什么”。质量效应1的剧情部分颇得好评,RPG部分却被砍得不汤不水群
众微词如潮,Bioware的设计师们痛定思痛,在完全保留叙事部分和庞大世界观的基础上
,把游戏性(读作gameplay)部分彻底推翻重来。于是,我们就看到了结果——
  这次我先丢石头,后说“这是好的”。这仍然是一个叙事部分很出色但游戏性部分
不汤不水的TPS/RPG。
  很明显,质量效应初代的某些恶性反馈给了Bioware很大冲击,他们内部一定经过了
连番的检讨和开会,最后才得出了“要继续砍掉RPG成份加强TPS成份”的这个结论。这
个思路完全体现在了游戏设计的改变上。他们削弱了RPG的几个核心特征:打怪、升级和
掉宝——是不是觉得很眼熟?
  没错,和边境之地相反,质量效应2从“RPG+TPS” 这个公式里面拿掉了这些Diablo
风格的要素。没有技能树,加点纯粹是不用动脑子的走过场;杀敌不给经验,而是每过
一个关卡,完成了一个任务送上经验(基本就可以理解为每个关卡一个等级了);装备
改变是最彻底的,不像1代还要收集各种枪支弹药道具,这次整个游戏里除了弹药和钱/
资源可以捡外就没有任何可以拿走的道具,只要不粗心谁都能拿全技术然后回船上升级
装备。总之,Bioware这次是打定主意了,要彻底和“刷刷刷”划清界限,体验一遍内容
就够了。哪怕是星球上最小的任务都是独立设计有地图的,任何一张战斗地图都是去过
以后再也不能回来的——还想回来?抱歉,二周目见。他们达到目的了:我确实不用去
刷刷刷了,不过这么一个纯粹TPS内核的游戏让我连二周目都不太想打了。
  总之,用任何标准来看质量效应2在内容上也不是一个RPG,而是一个挖矿捡狗牌的
枪枪枪,和传统枪枪枪的区别只是每过一关角色能稍微变强一点点,你能用的武器还未
必有传统枪枪枪来的多。游戏设计上唯一让人眼前一亮的设计是“每个职业两把枪”,
和严格的弹药限制叠加后算是成功地解决了Borderlands那种“一把武器打天下”的问题
。在有力的关卡设计支撑下,这条路当然也是可行的。幸好关卡设计的水准确实比一代
提高了不少,不再有可笑的二层小楼刷刷刷了,总算是保证了游戏的基本质量。
  或许还是该提一句:队友AI提高了,队友AI能指挥了,但他们还是一样经常死
,一样肆意使用技能……乍看之下ME2仿佛有点像彩虹六号或者Ghost Recon这样的小队
战术游戏了,但仔细玩起来却发现他们还是只学了个形。要做爽快小队战术FPS/TPS,最
强的果然还是UBI呀……
  那这个游戏还有哪里能引领RPG的未来呢?我认为是叙事。两代质量效应在叙事上成
功的探索还是值得其他RPG借鉴的。
  游戏的叙事部分设计相当不错,无论是从内容上、设计上还是从演出手段上。相比
于我下一篇会谈的Dragon Age,ME系列的叙事看起来更加平易近人,更贴近广大人民群
众的喜好。没错,是有很多人觉得ME的叙事显得太过轻浮,盘型选择显得太过弱智,但
我还是要旗帜鲜明地支持他们在这方面的尝试。ME的叙事方式最大的优点就是“玩家可
以清晰地分辨出不同的叙事手段,体会到设计人员的用意”。这对以叙事为中心的游戏
来说其实非常重要。
  游戏的叙事要素可以分为四个主要类型:“叙述(或者说废话)”(以文字解说性
/非重要抉择形式出现的叙事要素)、“选择”(以重要抉择形式出现的,可以改变故
事或游戏导向的叙事选项)、“回报”(由于玩家出色的技能/道德选择/战斗而能够选
择的额外叙事段落)、“演出”(包括重要剧情场面、电影Cinematic、角色性格演出、
大场面 QTE之类可以视为给玩家福利的叙事要素……当然也包括H和暴力之类的内容)。
一个游戏成功的叙事设计,应该要顾及到所有的四点:能让所有的玩家都不会错过自己
能得到的“回报”;让尽可能多的玩家在合适的状态下体会到“演出”;让玩家能意识
到“选择”的存在,不会做出错误的选择;让少数有兴趣的玩家去收集那些叙述性的“
废话”内容,不需要的玩家也能知道哪些废话可以跳过。关于具体演出手段的问题我会
在接下的龙时代篇里进行讨论,在这里我先来谈谈叙事设计层的问题。
  质量效应的设计成功地达到了大多数目标。
  设计师尽量把那些不会推进对话的“叙述”性内容都放在了对话圈的左侧,把会推
进对话的“选择”性内容都放在了对话圈右侧,而用红色/蓝色来标明了所有和“回报”
相关的对话选项。这实际上比不划分选项的对话树进了一步,让玩家不必费心费力用颤
抖的手指选择对话,或者神经质地在每个对话选项前存档。
  看到这里肯定有很多人要问:“但我为什么觉得质量效应系列的对话比黄金时代的
美式RPG差远了呢?”没错,这本来是个很好的思路,但ME系列的“六轮对话圈”这个设
计太过刚硬了,束缚了脚本作家的手脚:他最多也只能设计六个话题,其中最多有三个
能产生关键后果,这让多数对白和对话变得生硬无用。让玩家明白每个选项的作用,并
不意味着作家需要受到这种严格的限制。应该还有更宽松的设计能够同时达到这两个目
的,比如说更灵活地运用颜色和括号,更巧妙地调整对话树的编码系统,或者在关键选
项上给出浮动性的提示。
  举例来说,解决废话问题的法典(Codex)就被证明是个成功的设计,能够同时满足
所有人:喜欢看设定的玩家,不喜欢看设定的玩家,以及喜欢写设定的游戏设计人员(
什么?你说不喜欢写设定的游戏设计人员?他一定是做了错误的职位)。通过调查这样
的独立对话选项来整理所有的废话性选项也被证明是个成功的点子,这样玩家就知道哪
些是可以跳过也不影响剧情和回报的内容了。当然,这不是说ME 系列在这方面的设计已
经尽善尽美了,有几个非常显而易见的改进他们就没有做出来:给Codex编上号、给收集
Codex提供一点点对应奖励,还有在每次获得新Codex的同时显示“获得了哪个Codex”的
即时提示。这才是收集要素的正确用法吗,与其收集狗牌什么的不如收集收集情报,反
正奖励也是一样给。
  最重要的是,剧情和叙事不应该对玩家造成一种负担。它们应该是一种奖励,是玩
家梦寐以求想要看到的内容。这是植根于玩家心底深处的渴望,他们想要看到能够吸引
他们的文字、演出、叙事和故事。而且,游戏设计师们已经拥有了充足的设计工具和手
法通向这个目的,他们不只拥有“带一个同意按钮的任务对话框”这种可悲的WOW样式的
工具。如果你不相信这些工具,可以去打打Galgame,看看那些只有文字的游戏是怎么把
文字和叙事本身变成一种乐趣的,又是如何把有限的资源用于塑造角色形象的。比如说
,像ME2这样有大量队友间幽默对话的作品,完全也应该将“队友间对话”也变成一种收
集要素,让玩家可以收集到不同队友间的反应,并且在悠闲时进行欣赏。
  既然说到了队友,就顺便夸奖一下队友部分的设计。重视队友角色是 Bioware一个
非常好的传统,也是美式RPG在上次黄金时代中留下的最宝贵的传统之一。带有互动性的
队友对话和精心制作的队友任务在ME2中被发扬光大了,几乎每个队友的队友任务都有主
线任务一关的长度和复杂度,比一代大有进步。我个人希望Bioware能在这方面再接再厉
,那些怎样也好的星球任务和可笑的小游戏真的不用投入那么多人手,给每个队友加几
个叙事任务比啥都强……好吧,在Dragon Age篇里面还会继续谈这个话题。
  最后发点儿牢骚。年轻妞儿为啥长着一张大妈脸!Bioware的建模美工们,你们真的
觉得你们捏出来的Miranda是Yvonne Strahovski的脸么?真的么?真的么?真的么?配
音的时候她就没抗议么?
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龙时代:起源(Dragon Ages:Origins),Bioware/EA,Gamespot 9.5
读者票选/编辑选择年度最佳PC游戏,读者票选年度最佳RPG
  让我们沿着时间轴移动,回到当代美式RPG的复兴时代,那个“辐射”和“博得之门
”交相辉映照亮黑暗的上世纪90年代末。叙事导向、开放世界、多分支任务、对话树等
要素的出现让整个类型如沐春风,飞快发展。如果把那一个世代的游戏用今天的技术和
设计思路重制,那你会得到的就是龙时代。
  所有的史诗故事都有一个像这样的俗套开头:黑暗势力又回来了。命运牵引着未来
的英雄,不管他/她是法师、平民还是贵族,是人类、精灵还是矮人,这些家伙的平静生
活必定都会被打得粉碎。英雄跟随着对抗黑暗的征兵官来到了抵抗黑暗大军的要塞前线
——看到黑暗大军这个词儿出来的这么早,你就该知道后面准没好事儿。国王死了,部
队没了,作为英雄的你要带着逃兵的污名和通缉令回到和平的土地上,重新拉起一只能
对抗黑暗势力的队伍,顺便把自己的历史问题、仇恨问题、个人问题和未来出路问题都
解决了……俗套吧?但俗套无所谓,重要的不是俗套,而是在俗套背景后面的故事和演
  不像Mass Effect系列那么充满争议,龙时代对多数老玩家来说都是个好游戏。很好
的游戏,充满诚意的游戏。诚意到什么程度呢?开场就够有冲击力的了:针对每个玩家
背景竟然都有一个独立的、大约一小时长度的的序章!老实说,大概每个经典RPG的设计
者都想过这种做法,但直到龙时代才第一次有人把这个想法付诸实际。法师要追寻力量
,矮人贵族要争夺王位,精灵贫民要挣扎求生,人类贵族要为家族复仇……整整6个不同
开场的故事。所有人的故事最终都汇聚到了一起后,游戏的故事才算是真正开始。而且
,这些背景故事在后面的主线剧情中还会重新提及,甚至还会影响到主线剧情的展开—
—例如只有人类贵族背景出身的才能做国王。没错,这些都是RPG设计者们妄想了很多年
但就是没钱/没资源去实现的内容,到了DAO他们一股脑都给做出来了。游戏做到这份上
,其实用户反馈什么的已经怎样也好了,设计师们应该都写到High了吧?(苦笑,为什
么我有共感)
  越过了开头的冲击之后,还是从游戏内容部分开始谈起。DA:O 是“黄金时代RPG在
当今的投影”,从每个角度都是。游戏可以暂停,职业区分非常明显,所有队员都可以
手动控制——没错,这就是博得之门。当然,游戏的细节得到了全面的翻新和重修,引
入了大量21世纪才出现的设计概念,例如“仇恨控制”、“AI条件控制系统(也就是FF1
2的Gambits)”、“技能树”、“玩家等级适应”,这让游戏的进程显得现代了许多…
  但归根结底,没有新东西。整个DA:O的游戏层面,没有任何新的、值得一提的设计
内容或思路。Bioware的创始人前两天刚刚说过“日本 RPG的悲惨现状都是因为‘缺乏创
新’造成的”这样的大话,这句话可以完完全全地扣在DA:O的脑门子上。游戏的每个要
素都似曾相识。在魔兽世界里面,我们都厌倦了仇恨的控制。FF12里队员按照条件控制
行动了也不止一两年了。至于技能树,和适应玩家等级而变化的敌人,更是已经被翻炒
了很多遍的冷饭。他们不停的在重复自己。他们把对话树做得更大,战斗做得更多,但
是依然给玩家那些重复的游戏体验。
  当然,体验是否重复和游戏是否好玩也是两个完全不同的命题。开卷抄书要抄的好
也是需要技巧的,抄袭设计同样需要整体架构上的统合能力才能把游戏做得好玩。DAO在
这份答卷上的成绩正好能提供正反两个方面的例子。引用自FF12的AI Gambits系统乍看
之下相当讨巧,似乎可以让玩家把一些底层的重复操作直接丢给系统,同时提高了游戏
节奏,减少暂停次数——Stop。游戏的数值架构部分,和这个抄来的、基于条件命令的
系统完全不搭配。在低难度下,这个系统完全没用,只需要平射也能取得胜利;在高难
度下,这个条件命令系统完全是画蛇添足,你不要指望它能射对哪怕一个魔法。在一个
数值和战斗如同FF12的游戏中,Gambit能创造奇迹;但在DAO中,Gambit除了看起来很蠢
的 Default AI之外创造不了任何东西。另一方面,在适应玩家等级产生敌人这点上,DA
O是我见过的作得最好的,同时兼顾了变化性和挑战性。不管你选择哪条道路,有多高的
等级,绝大多数任务关卡里都会有足以对抗的敌人。敌人的组合就像传说中的龙与地下
城规则书一样时常变化,在高难度下令人印象深刻。关键战斗的难度调整也相当令人满
意,有了这一点,游戏的质量起码能保证在博得之门的水平线上——换句话说,是值得
去一打的。
  队友的部分,在某种意义上来说比 ME2好。好感度可见、礼物赠送和以及队友之间
的对话比ME2要丰富得多,不太会发生ME2那种莫名其妙就错过了罗曼史的问题(当然也
还是会一个回答不慎就错过了……)。但是,在通过任务和行动来塑造人物方面相对就
生硬多了。队友的个人任务大多很短,而且显得有些鸡肋,主线任务中队友的干涉与不
满所带来的麻烦也多于乐趣。本来应该是很有乐趣,一边冒险一边沟通一边调情的内容
,因为大量意外和无提示危险选项的存在,让玩家不得不在营地悻悻的存着盘,通过尴
尬的对话和无聊的读档来获得队友的好感。应该还有更好的设计,能把这些对话和调情
桥段变成一种奖励。举例来说,假如每个任务中都有一些预先设计好的“表白事件”来
替换那些营地中突兀的对白,是不是更能提高玩家的参与感?如果礼物本身都需要通过
一连串的小任务来取得,会不会更有情调?总之,“营地存读档时间” 实在不是一种好
的设计,让人颇有明珠暗投之感。脚本辛辛苦苦写出来,配音员们辛辛苦苦配出来的对
话,应该有比集中穷举法更好的方法来利用才对。
  但是,重制博得之门真的是RPG的未来吗?在90年代末的时候,不管是辐射,博得之
门,还是异域镇魂曲,都已经几乎达到了当时技术手段和表现力的巅峰。 DAO重制了他
们的公式,在满足了我们怀旧情绪的同时,却又是如此明显地暴露出了旧日公式的弱点
。这些弱点是如此明显,以至于DAO的家用机版本不得不降低难度和改变操作方式来试图
掩饰这些问题——理所当然的失败了。
  在这个技术飞速发展的时代,最力不从心,也最显老态的设计就是对话树了。对话
树曾经是个伟大的想法。在设计师们除了文字一无所有的黑暗时代,RPG的对话树第一次
给我们提供了“用自己的力量来改变故事发展”的可能性,以及通过自己的大胆试探小
心求证来“寻求剧情的秘密和角色的感情”的可能性。在对话树出现之前的RPG是单调的
,就像B社那个创始人所说的一样,“JRPG 里的对话系统?它会问你‘你想不想要做这
件事情或者那件事情’,如果你回答‘不想’,系统会再问你一遍……直到你回答‘yes
’为止。”对话树出现之后呢?所有的情报都是我们问出来的。所有的发展都是我们决
定的。通过选项的语气和回答的方式来揣测角色的性格和事件的真相。望着屏幕上给出
的解说文字幽默地一笑。是的,在那个年代,对话树是伟大的。
  但我们生活在一个游戏技术已经大幅更新的时代。我们能够看到3D角色模型嘴唇的
每一次颤动,看到他们和她们脸上三角面的每一次刷新,看到他们周围的每一个光源。
在这个技术的时代,我们已经失去了想象的空间。不管对话里把Morrigan说得多漂亮多
妖艳,也会被3D模型一个漠然的眼神削弱效果。但我们不能诅咒技术的进步,而应该寻
找新的道路。让角色的两张大脸面对面念对话树,对这个时代来说是远远不够的。对话
树曾经给了剧本作者那么多的自由,可现在它反过来限制了RPG游戏追求叙事的火花,打
断了游戏的节奏。对话树本身就像是从远古继承来的东西一样,和其他部分的叙事节奏
格格不入。虽然确实有极大量的文字,但我们从中体会不出“选择”的关键性。据说DAO
有90万词的剧本;但要阅读到这90万词,一个正常的玩家恐怕要对付数千个选项,其中
百分之九十五都是毫无意义的或者重复的。从现在的标准来看,对话树不是一个互动(I
nteractive)的想法。它也不是一个叙事(Storytelling)的想法。它甚至不是一个选
择(Selective)的想法。它是在游戏缺乏表现力的纯文字时代里,综合代替图像、音乐
、动画等各种各样要素的伟大手段;但现在已经过时了。
  那应该怎么做呢?要代替对话树,我们应该去怎么叙事?
  彻底取消算是一条路。魔兽世界是这条路上的一种解决方法。他们把叙事的所有外
在部分彻底取消,把故事变成外包给脚本作家写的一段段桥段,然后用任务简报来代替
。确实,这是一种处理方案。但如果你选择了“彻底取消”这条路,那就别抱怨玩家不
愿意看叙事,只是急急地去拿报酬。如果你所谓的“叙事”就是打开一个任务菜单,然
后有个“接受”“取消”,在里面黑压压堆着几千字——那么你在里面写任何东西,都
是浪费时间。我是玩家,我也不看。
  如果不呢?那你必须去思考一些适合这个时代的叙事演出方法。把对话树变形改造
是条路子,质量效应2里已经提供了不少好例子,比如把简单的对话树照大脸和动作、表
情、行动结合起来,构造边走边说的感觉。给选项标上各种各样的附加价值同样也是个
非常好的设计方法,一边对话一边收集一边捞,时时刻刻提供原动力。QTE不是个好设计
,但ME2里用到的QTE的变种——自愿QTE打断是个好设计,它改变了“小电影只能看不能
玩”的问题,你可以把枪口扎到那些啰里啰唆播着小电影的讨厌角色身上。似乎马上要
出的重雨也用了类似的设计,通过操作来改变电影的走向。一些小小的有趣演出也同样
可以改善叙事,这就是比赛创意的时候了,比如在BOSS战中间通过演出提供的玩家歇气
时间,各种各样的对话方式和互动物品,又或者在游戏音乐/制作人员列表上玩得花活(
这种在制作人员列表后补充大转折的创意,日本人好像非常喜欢,比如MGS4和Stein
Gates)。如果想要再提高,那你就需要一些更了不起的想法,比如和游戏内容紧密结合
的叙事演出。
  那么有例子吗?当我们越过太平洋时,东亚的RPG制作者们似乎能提供一些不太一样
  那么接下来的预告就是“那款神奇的游戏”。刚刚在日本发售时,这款游戏恶评如
潮,Fami通4个编辑平均只给了他7分,40分满分里只拿到29分;但到了美国,这款游戏
丑小鸭变了白天鹅,一举拿下了9.0的高分,销量暴涨,在GS 年终评选中一举席卷了最
佳游戏/最佳PS3游戏/最佳RPG游戏三项大奖。就连上文那个Bioware的创始人也不得不承
认这款游戏在日式RPG中是个例外。
  它不是过去的遗产。它甚至不能算是一款了不起的游戏。但它是一盏指向未来的灯
光,告诉设计师们或许也可以这么尝试——
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恶魔之魂(Demon's Souls),From Software,Fami通29/40,Gamespot 9.0
年度最佳游戏/PS3最佳游戏/最佳RPG游戏
  如果说美式RPG面临危机,那么日式RPG就可以说是生活在水深火热之中了。进入由P
S3/XBOX360统治的真高清世代以来,日式RPG面临的困境比美式RPG只多不少。一线的几
个大系列被续作病困扰,FF迟迟没有进军次世代(FF13会在本连载下一篇现身),DQ干
脆放弃了次世代的争夺龟缩到了DS这台掌机上。二线公司和二线系列持续疲软,传说系
列、星之海洋系列上了次世代都反响平平,中小型公司干脆就直接保留着PS2时代的制作
水准来进军次时代,比如炼金术士、魔界战记、魔塔大陆之类的作品的PS3版本和 PS2版
本看起来几乎就没有任何区别。新锐作品的尝试更惨,哪怕有比尔·大门爸爸用钞票鼎
力支持也没能打开局面,从“蓝龙(Blue Dragon)”开始,“永恒的奏鸣曲(Eternal
Sonata)”、“失落的奥德赛(Lost Odyssey)”、“最后的遗迹(Last Remnant)”、“无
尽的未知(Infinite Undiscovery)”那就是杯具连着餐具,餐具连着杯具——不过,你
们哥儿几个起的这些名字吧……我预言“永恒的终结”将继续踩上前辈地雷们的后尘,
成天用最后啦失落啦无尽啦永恒啦,真是死了也活该呀。在上一篇,就连Bioware也开始
公然批判JRPG了——虽然他们自己做JRPG时明明只能做出索尼克大冒险(Sonic
Adventure)这种惊天大雷。
  但就算是在这样悲惨的年代,JRPG也还是有敢为天下先的勇者的。那就是这款恶魔
之魂(Demon's Souls)。
  在介绍游戏之前,先介绍一下开发公司From Software。和前面几个大伙耳熟能详的
大厂不同,就算是本旗舰的常客,大概也不是人人都听过这个公司的名字吧?这家公司
算是日本中小开发商的代表。就像典型的日本二线公司一样,From手里抓着两三个能救
命的系列,比如装甲核心(Armored Core)系列和天诛系列(从另外一家二线公司Acqui
re手里搞来的),还有一大堆半死不活的三线作品,比如御伽(Otogi)、A.C.E这样鬼
才知道会不会再有续作的游戏,这次的恶魔之魂也是从一个老得一塌糊涂的系列King's
Field败者复活的。有些时候创新确实要依靠二线厂商来做。一家日本一线厂商,大概是
不敢直接在PS3上制作一款尝试利用游戏设计本身来进行叙事、以复杂庞大的关卡设计作
为核心的超难ARPG游戏的。结果先不论,它敢在次世代走这条路就很了不起。你有多久
没有见过以复杂关卡设计为核心的RPG了?至少本连载前面说的几款作品都不是。  
  游戏的背景故事非常俗套,看起来就是那种你会在“80年代游戏故事简介”里面看
到的故事。北方的大国柏雷塔尼亚的老国王欧兰特十二世胸怀庞大野心,在王城内召唤
了上古恶魔的灵魂。他的国家被无色浓雾所笼罩,恶魔横行,进入这片浓雾的冒险者和
勇士没有一个人回来过。理所当然地,玩家扮演一名踏入这浓雾的勇敢冒险者,肩负着
扫除这片邪恶的任务。在消灭了众多拦路的杂兵后,冒险者很快就来到了第一个大恶魔
面前,拔出武器,战斗——
  然后,死了。
  惊讶吧?但还没完。
  你马上又以灵魂状态复活了。然后你会从一个瞎了眼的萌妹子处得知你要在这里收
集恶魔的灵魂才能复活和扫除邪恶,开始真正的旅程。真正的游戏从玩家的死亡开始,
游戏用教学关卡最后的这个下马威露出了残酷的真面目。
  恶魔之魂最大的特点有两条:令人印象深刻的新型演出手法,以及对一般用户来说
令人发指的难度。设计师在说:“忘记那些该死的小电影和过场吧!我们做的是游戏,
要用游戏内容来叙事,用身体来学习!”游戏没有自动存档点Checkpoint,没有就地重
试,每死一次就要求玩家从神殿开始重跑本关。BOSS各个都有一击必杀的绝招,就连几
乎每个杂兵都有能力一套连击打死你,不是考闪避就是靠防御,除此以外就是又考闪避
又考防御。每一关的地形中都充满了惊喜,滚石毒潭陷坑火龙落石钉刺,要什么有什么
,不背地图绝无活路。
  教学关卡最后这个“惊喜”就是两大特点完美的结合。在接下来的进程中,设计师
们会用各种各样的方法来陈述他们的设计:用游戏设计来叙事、用关卡设计来叙事、用
战斗设计来叙事,让你在死亡中学习、在学习中死亡、在死亡中死亡。以这个例子来说
,玩家死亡后,灵魂体会在神殿复活,并以灵魂形式继续接下来的征程,很漂亮地将游
戏的核心系统和世界观灌输给了用户:柏雷塔尼亚是一个以灵魂为核心的黑暗奇幻风格
世界。这一切都没有用到一个字的文字性叙事,你就可以在游戏过程中直接体验到。这
就是“用游戏内容来直接体验到叙事”,在接下来的游戏过程中,设计者会反复使用这
个招数。我个人最喜欢的是5-3的圣女/暗银骑士双重BOSS战,从场景安排,叙事到BOSS
战设计都很有叙事深意,值得回味,如果感兴趣的话大家可以找视频看一下。
  游戏中的几乎一切核心设计都是围绕着“灵魂”这个主题来展开的,设计者巧妙地
把灵魂这个设计本身变成了一种叙事要素。在柏雷塔尼亚腐朽的大地上,恶魔的灵魂和
勇士的灵魂散布在四处,暗示着曾经发生在世界上的各种故事:无名勇士的灵魂会出现
在拷问的刑具里,著名勇者的灵魂在龙的面前可以捡到,巷道尽头堆积的装备和灵魂可
能预示着一个可怕的陷阱。NPC那少得可怜的对白也是句句双关,“邪恶的恶魔杀戮收集
灵魂来提高自己的力量”——回过头来看看,我们自己正在干什么?类似这样的非通常
叙事处理让整个游戏充满着一种神奇的氛围,即便你完全不看剧情,也能体会到那种透
骨的哀伤和讽刺。设计师更充满创意地把联网要素加了进来,让网络也变成一种辅助叙
事的手段,游戏允许玩家随处留下留言,这些留言会被其他正在玩游戏的用户随机看到
。游戏还会随机读取其他和你在同一区域其他玩家的行动和死亡,留下大量血痕,只要
调查血痕就能看到造成其他玩家死亡的原因 ——这种“用网络要素来塑造单机叙事氛围
”的新想法将游戏的氛围构造得相当出色,一个充满了离奇灵魂的黑暗奇幻世界跃然眼
前。游戏的组队和PK设计也相当有趣,这些传统到无聊的网络游戏要素,经过了精心的
设计之后居然产生了完全不同的体验。玩家需要在地下踩下召唤文,然后等待着友好玩
家的协作,或者敌对PK玩家的入侵。作为主机的“实体人”和作为加入方的“蓝魂”或
“红魂”泾渭分明,始终在强调着游戏的世界观,甚至游戏有一关的BOSS就会是一个被
召唤来的其他玩家。这些尝试虽然未必都好,但却告诉我们,那些看起来完全无法和叙
事部分沟通的网络要素,在充满创意的设计下也会有不一样的用法。
  动作部分说实话乏善可陈,游戏的卖点也并不在动作部分。刻意做出来的硬派手感
像差一点的怪物猎人,大概也就是日本二流(相当于欧美一流)的水平,不足以作为你
来打这个游戏的理由。来说说游戏作为RPG的另外一部分吧:关卡。
  游戏在“选择”部分叙事上的处理是个相当令人激赏的部分。游戏中玩家的选择会
在世界状态中直接体现出来,每个关卡都有三种不同的状态:白(接近于正义)、中立
(默认)、黑(接近于邪恶)。不同状态的关卡在不同的善恶状态下会拥有不同的敌人
、隐藏部分、秘密宝物甚至不同的分支任务。这种做法不仅把关卡重用率提高了几倍,
更将善恶道德和玩家抉择直接摆在了桌面上,是得是失一望即知。我个人觉得这个设计
比“道德值关系到任务的回报”要有趣得多,是个有推广价值的新锐设计——考虑到欧
美RPG粉丝们对这个游戏的追捧,也许我们很快就可以在主流欧美RPG里见到类似的设
  虽然有善恶抉择的设计很好,但具体处理手段不是太好。把世界环境变白的方法不
是完成善良的任务或者消灭邪恶什么的,而是利用肉体而非灵魂状态打败BOSS,这种做
法有点难以理解,至少我从叙事角度不能理解。而我死在某个关卡里该关卡就会变黑,
简直就是莫名其妙到一定程度了……(当然这从叙事上设计师应该是编出过合理解释的
。如果有理解的读者请告诉我吧)这倒确实是满足了。个人黑/白倒是好理解很多,联机
组队就白,PK和杀NPC就黑,简单明快。
  值得一提的是整个游戏的自由度非常高,善恶两难的抉择体现在了游戏的方方面面
。五个大关可以自由选择自不必提,这个游戏竟然像辐射一样可以杀掉所有的NPC!而且
所有的NPC身上都有个谋杀任务报酬,完成的任务可以得到他们的装备和灵魂。这些灵魂
还是各种各样重要武器/重要魔法的合成必须品,这造成了另外一方面的选择:是要道具
还是要道德?类似的二择在每个灵魂的使用上也都有设计到,很多BOSS 的灵魂可以用来
激活神圣的奇迹,也可以用来激活异端的魔法——还是叙事性的二择,黑与白共用恶魔
灵魂背后的真相是什么?这种设计方法同时讨好了硬派的玩家和感性的玩家,让整体游
戏的氛围上了一个台阶;由于有多周目和网络连机的设计,完美派的玩家也可以很满意
  ——但是,普通玩家无法对他满意。恶魔之魂这个游戏就像它的主题一样蕴含着内
在的二择冲突。无论是操作还是关卡设计还是刻意做得极为不友善的界面,这个游戏对
一般水准的玩家都显得极不友好。Fami通只给了这个游戏29分,就是因为游戏的开始阶
段和上手阶段实在是太过恐怖了,每个关卡的熟悉过程也实在是太过恐怖了,恐怕只有
那些喜欢难度如同生命的美国高级玩家才能第一时间从这个游戏身上感到趣味,普通用
户起码需要三到五个小时的熟悉才能够掌握这个游戏的节奏。在这些方面,设计者可以
说是刻意地回避着现代游戏设计的易用风格,故意要在各种各样的地方给玩家制造障碍
。我个人并不认同设计者在这方面的尝试,现代游戏所缺乏的并不是难度,更不是这种
刻意制造的难度。
  这个游戏身上,有RPG的过去很多很多的影子。这种用身体来学习,用行动来叙事的
传统可以追溯到Rogue。或许,在这个游戏身上也有RPG未来的很多很多光芒,这种互动
性的叙事,这种密集而复杂的关卡设计,这种将网络要素和单机叙事要素结合的尝试。
  但它并不算太适合现在,甚至不能算是JRPG这颗树上结出来的果实。那么次回预告
就是正儿八经的JRPG王道的继承者,FF13。
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次回预告:最终幻想XIII(Final Fantasy 13),Square Enix,Fami通39/40,欧美版/
中文版尚未发售
小抱怨继续——SE你居然出了中文版这让我这买了港版日文的情何以堪啊!悲剧啊!现
在卖都卖不出去了!
本次的附录:附两张图给你们这些没有PS3的人一个形象的认识,什么叫做“以关卡设计
为核心的RPG”。这图一贴你们应该就知道这游戏和老头滚动条之类号称地下城的游戏或
者 Mass Effect之类号称枪枪枪游戏在关卡数据量级上的差异了。看看这个结构和隐藏
要素之多!在看看你们,我说的就是老滚啦辐射3啦你们这些家伙,哪怕有一个地下城做
到这个数据量级呢!
以“这块地方看起来我好像三分钟之前来过耶”而知名的3-1之塔。
以“跌下去好像会死但是好像又有捷径和宝物真讨厌呐”而闻名的2-2之坑道。
补充一个关于Demon's Souls的趣闻:
网上的游戏世界的黑白会随着现实世界的节日而变化。比如说,在圣诞节进入DS的线上
世界,所有的关卡都会被中和成纯白色;如果是在万圣节进入,那么所有关卡都会变成
——但是如果你在情人节登入,所有关卡也都会变成纯黑色。在情人节要上线打恶魔之
魂的大家果然都是可悲的黑色……
最终幻想XIII(Final Fantasy 13),Square Enix,Fami通39/40,Gamespot 8.5
  “最终幻想”这个系列就不用介绍了吧?用鼎鼎大名,如雷贯耳这样的成语都不足
以概括它在游戏业中的地位。这个名字本身,就是日本游戏几十年的传奇。作为Square
Enix的看家法宝,Final Fantasy不仅是JRPG界头一杆枪,也算是日本游戏界的头一杆枪
。在第一次主机战争时,就是最终幻想7为整场战争奠定了基调,这款极具破坏力的游戏
卖了一千万份,给全世界的设计师看到了“什么才是3D家用机游戏”的答案。在那个日
本人以JRPG横扫业界的年代,欧美游戏大多只能在角落里苟延残喘。从那里为原点开始
,日本人在整个PS/PS2时代延续着辉煌。直到360/PS3世代的到来,东西方攻守易势,以
光环和GTA为象征的新一代游戏打垮了日本人擅长的动作、赛车、RPG,昔日的辉煌化作
梦幻泡影。日本游戏商们在努力研究着怎么应对这一时代的市场和用户,交上了一份又
一份试探性的答案——最终幻想XIII就是这些答卷中成本最高的一张,它象征着日本RPG
界对360/PS3世代的正式回应。这款游戏几乎是不惜工本地在投入,将PS3那有限的机能
开发到了最高限度:毕竟,如果连Square Enix的最终幻想在次世代上都做不好,那在整
个日本就没有人能做好了。
  在开始正文之前,先回顾一下最终幻想系列的设计风格。这个系列的设计很有特色
:最终幻想以“每一代游戏系统都大变样”而著称,丝毫不继承前作的任何系统或战斗
设计,甚至很多时候刻意地抛弃老系统,每次的新作都会有一个或几个令人印象深刻的
全新且相当成熟的新系统。这和SE旗下另外一个极著名的RPG系列“勇者斗恶龙”形成了
鲜明的对比,勇者斗恶龙每次总是尽最大限度的努力来继承前作的系统,以至于直到现
在他们的菜单里面还有一项叫做“调查”……在FF系列的漫长历史上,有各种各样的异
色系统作品,有多线索多主角叙事、有电影化展开、有抛弃升级系统的想法,甚至有类
似FF11这样以网络游戏为核心的作品。难得的是,这所有的系统几乎都实现得不错。游
戏设计师们应该感谢这个系列——感谢的不是创新,不是。仅仅是创新,没有完善,是
没有太多价值的,就像东欧和俄国的那些不完善的游戏;Final Fantasy值得感谢之处,
就是他们敢于在这些创新上持续大胆投入,一直到把这些点子做得自己认为完善为止。
他们想出来的新系统和新做法有成功得到发扬光大的,也有不成功的,但确实提供了不
一样的新颖想法,更提供了这些新颖的设计思路的具体实现方式和实际的用户反馈。这
可不是每家公司都能做到的。一次这么做不难,难的是每一次都这么做,不是每家公司
都有这种勇气的——我们实在是已经看到了太多一代创新,二代完善,三代守成,四代
硬着头皮追求变革失败的系列了。不管大家是骂FF也好,夸FF也好,有这么一个敢于不
停吃螃蟹还把螃蟹吃好的系列在,实在是日本游戏业之幸。
  作为PS3/360世代真正意义上的第一款JRPG作品,FF13的设计改进是非常大胆的。改
进的核心集中在两个方面:彻底改变日式RPG闲散式推进手段的剧情叙事节奏,以及彻底
改变RPG战斗感觉的全自动战斗系统。这篇文章的核心本来应该是FF13的战斗系统,那确
实是个革命性的设计改进。可是,这个系统用文字描述起来相当复杂,理解起来也没那
么容易,但是打起来却能让人体会到异常的爽快感。光看视频很难理解这个系统的乐趣
在哪里,用文字也很难描述 ——所以,我必须要追溯到本原,从RPG的基本战斗结构和
数值设计说起。这些内容这一篇放不下,我一时也写不完,只能单独开一篇,这里先说F
F13在叙事和大结构上的成败。
  整个游戏的叙事部分被广大国内群众概括为“一本道”,含义是“游戏从头到尾只
有一条路可以前进”的意思。如果用听起来专业一点的说法就是“直线型章节制”。几
乎一切的设计都是为了让每章的叙事更为顺畅,他们不想让任何多余的东西来打搅叙事
和场景的推进。每一章的线路被简化到了极致,没有回头路,没有隐藏要素,几乎没有
刻意的练功,甚至几乎没有需要解开的谜题。除了最终迷宫有些能称为“岔路”的东西
外,剩下的地图都连岔路都没有,你甚至连敌人都躲不过去。你同样不需要练功,也不
需要买卖装备和消耗品,只要按顺序打掉路上的所有敌人,就能获得足够的经验把本章
节的所有能力都点满,然后以一个完美的状态面对本章节的BOSS。剧情和过场极为频繁
,几乎每10分钟都有一组,每五六场战斗后就会跳转进叙事部分;就像船长2这样典型章
节制的游戏一样,你可以预期到每个章节都有自己的起承转合,也有自己的节奏和BOSS
战。每场战斗后所有状态自动补满,省去了你治疗的所有麻烦。如果战斗失败了,会自
动帮你回到进入战斗之前的状态,使用掉的所有技能和战斗辅助物品也会自动恢复。
  很熟悉?当然应该很熟悉,因为这就是次时代主流动作和FPS游戏的典型结构啊!这
些设计是多么的眼熟:那些不就是“自动回血”和“Checkpoint”的RPG版本么?你不用
多思考,只要一心前进,不会被卡住,除非被怪打死。你只需要沿着唯一的道路前进,
消灭路上看到会动的一切东西,拿起你所见到的每一样道具,接着就是安心看壮观的场
景和华丽的过场。在Doom和Half-Life的时代,他们还遮遮掩掩地保留了解谜啦、寻路啦
之类的要素;到了Call of Duty和Gears of War主导的时代,这些旧时代的遗迹全被抛
弃了,剩下的就是冲冲冲和杀杀杀,你不往前赶路NPC还要催你。SE的制作人员们想要把
这种典型结构导入到 JRPG里去。
  但这里有一个明显的问题,再明显不过了:JRPG的传统节奏和这种典型结构是冲突
的。很多几乎可以作为JRPG标志的设计,例如“消耗品”、“练级打怪”、“城镇”、
“自由探索”和“大地图”,都在鼓励着休闲的心态和自由的尝试;这些东西在“现代
结构”里是没有容身之处的。一个 RPG,不管是J的还是US的,都会把玩家的大量时间扔
在菜单操作里;在COD和GOW里,你不能想象这种事情。
  然后,制作人员说,“RPG 真的需要这些东西吗?”FF13的制作团队想做一次抛弃
这些传统要素的尝试。他们做了。
  然后这些东西确实就都没有了。整个游戏总共有13章,除了第11章和第13章以外,
剩下所有的章节都是由华丽的场景连接起来的直线章节。
  很多老用户痛骂这些抛弃忘本,不过在我看来,看看抛弃之后的实际结果更加有意
义——你不能指望每天都有人做这种大胆尝试,对吧?
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  最显著的结果是游戏的叙事和场景有一种好莱坞大片式的冲击力。直线章节制、惊
人的美术功底和庞大的资源量结合在了一起,让游戏的过程惊喜不断,总是不停地有新
的内容出现在你的眼前。虽然玩家失去了那么多游戏要素,但他们的吸引力全被快速推
进的剧情吸引过去了,在叙事方面FF13的尝试可以说是相当成功的。在整个游戏的前9章
里,你几乎感觉不到游戏系统的阻碍,就好像一切都是在自动推进。分线叙事和角色间
的切换看起来非常成熟和流畅,日常移动、剧情播放和战斗场景三者之间的结合更是我
见过最好的:常常是移动中一个镜头就切到角色身上,然后结束叙事后直接拉进战斗场
景,三者近乎一气呵成,没有任何超游戏的阻碍。新鲜的场景和敌人常换常新,每一章
都会展示茧世界的一个新的部分,真有种目不暇接的感觉。他们的目标达成了,至少在
游戏的大部分剧情中达成了:这确实是一个COD式节奏,而非JRPG式节奏的游戏。
  但是——当我想到这种效果背后隐含着的成本,我不禁颤栗起来。这种完美的电影
化叙事效果隐含着一个问题:“你有这么多资源可以放在直线叙事上以换取新鲜感、节
奏和效果吗?”
  对用户来说,这无所谓;对制作人员来说,这是一个很严肃的问题。FF13提高了节
奏,使得资源的消耗率变得极为可怕:像高架铁路那么庞大的场景,或者像圣都那么庞
大的城市,都只能消耗不到一个小时的游戏时间。大量有相当水准的场景存在的意义只
是用来打三组怪,或者进行一场剧情对话——然后就这么结束了,玩家从这里跑了过去
,再也不会回来,再也不能回来。你会经过一条又一条美得令人浑身发抖的走廊,然后
在里面打掉几只怎样也好的怪。制作团队说,他们给茧世界制作的美术素材有一半没有
用上,剩下的一半足以再制作一款FF13。这大概是真的:整个游戏美术资源的使用是如
此奢侈,确实给人一种“啊,我们在这里需要一段剧情,否则这个漂亮的场景就用不上
了”的感觉。在整个行业里面,只有你们一家敢这么搞吧!就算是Halo,COD或者GOW,
也都很紧凑地用大量的战斗来填充游戏时间,没敢像他们这么奢侈地做了一堆“过场专
用场景”和“跑路专用场景”。这么做效果或许很好,但是真的不适合其他人效仿——
因为根本效仿不起。
  此外,叙事手段的强化反而放大和暴露了剧本本身的潜在问题,这大概就是FF13的
制作人员没有想到的了。我个人并不觉得目前这个剧本能配得上这种高水准的叙事手段
和精良的美术水准。一开始几章的多线叙述和倒叙手段用得非常花哨,却没有起到这些
手段常用的悬疑或者伏笔的效果。中后期主角们汇合也缺乏应有的魄力,虽然用了足够
多的特效和大场面,却没能把整个故事的线索收束和理清。各个角色的个人故事和角色
间互动的桥段确实做了很多,肯定有上百段,却很有种凑数的感觉——尤其是卖萌专家
香草的个人故事,你那召唤兽也来得太随意了吧!前面说的“要获得召唤兽需要强烈的
个人感情冲突”呢?当然,剧本有问题,特效很惊人倒也是好莱坞大片的常见组合,这
倒也不值得抱怨太多……
  不过,快节奏架构和JRPG内在的冲突并没有被完全解决。这个矛盾的问题在游戏进
入终盘时被完全凸现了出来,而且越来越强,越来越强。在下篇里,我会提到这个游戏
的战斗系统,那是一套非常杰出的设计;但是这套杰出的设计需要杰出的数值策划和架
构师来配合才行。很遗憾的是,这种需求和FF13选择的叙事节奏是强烈冲突的。飞快推
进的剧情需要的是大量重复而简单的敌人,是不需要思考、研究和搭配的系统,而不是
一个需要不断学习和精炼的系统;而一套杰出的战斗系统需要的是大量精密设计的敌人
,以及有序而精微的成长系统、数值系统和回报系统。
  这对矛盾的动机,体现在FF13里面,最终构成了第11章,这个扭曲的章节,和金刚
龟,这个臭名昭著的敌人。
  第11章和这个游戏剩下的章节非常不同:如果说1-10章和12-13章是一部紧凑的射击
游戏,那么第11章就是一个网络RPG游戏。在这一章里,主线不仅脆弱淡薄,而且难度跳
跃极大,如果你真的按照之前那样一路向着剧情点跑过去会被轰得北都找不到。取而代
之的是庞大的高自由度地图,上面散布着64个任务,每个任务都有对应的任务怪。在玩
家按顺序完成到大约30多个任务的时候,就可以进入下一章,再剩下的任务难度陡升,
则是给通关后的人准备的。我能理解设计师们制作第11章的动机。前 1-10章可以理解为
彻底的直线章节制,同时也可以理解为对战斗系统的教学;到了第11章,玩家手里已经
有了所有的技能、武器和召唤兽,他们也拥有了所有的主要职业,也着实打过了几场恶
战,似乎可以给他们一些“经过精心设计而且有难度”的敌人来给他们打了……
  但是这个落差也太大了吧!这简直像是两个完全不同的游戏了!
  刚到11章的玩家几乎会被遇到的每一只怪日翻。这里使用的规则完全不同于之前那
种“只要你看到的东西都可以上去打一打”,而是类似网络游戏那种“高等级怪和低等
级怪散布在大地上”,玩家要有随时被灭团的觉悟。升级所需要的经验值呈指数攀升,
就好像策划憋了很久的欲望一下子在这里释放了出来一样。剧情……近乎没有。不光是
按照JRPG的标准没有,按照美式RPG的标准还是没有,就算按照魔兽世界的标准,第11章
这些任务的剧情仍然是“没有”。他们甚至连任务剧本都不写,只是随便写了几句不知
所云的断章,然后把目标怪在地图上一丢就算制作了一个任务——好吧,怪物本身的战
斗设计还是相当用心的。说实话,我不能理解这个章节为什么要这么设计——除了满足
策划的欲望这个原因以外。无论是在设计上还是在叙事上,这个巨大的鸿沟看起来都毫
无意义,完全可以放到最终BOSS战后面去。对于一个习惯了前面节奏的新手玩家来说,
这章恐怕是过不去的。
  好吧,看起来FF13的制作人也这么想,紧接着我就看到了他们的解决方案。下面插
入开发假想小剧场。
  “这个新手是应付不了的吧?”“那我们加几个容易练功的怪物好了。”“唔,那
首先得有个第11章阶段用的,再有个终盘用的……”“玩家的金钱到这里也不够用了吧
?”“那就让这些怪物同时掉能卖钱的素材好了。”
  整个游戏最大的悲剧:金刚龟就这么被设计出来了。
  我不能说FF13没有数值策划。他们应该有数值策划,可能还为数不少,没准儿还像
国内网络游戏公司那样号称“我们的数值策划都是数学系硕士出身的”,因为很多公式
看起来挺复杂精微的,怪物的掉落素材、素材效果、素材掉落率之间看起来似乎也都精
密地调整过,每个和每个都不同。怪物不会掉钱,只会掉落各种升级武器用的道具素材
;这些素材彼此都有不同的效果,能卖出不同数量的钱;这些钱还可以用来买素材升级
武器。看上去很美,数值策划似乎也很辛苦地做了复杂的公式,以我个人的经验来看,
至少有两位数的人月丢在了这些数值表上。
  但是在实际上,FF13的数值系统看起来不仅可笑,而且可悲。你会忍不住想,“他
们到底想做什么呢”?
  没错,他们是有上百种不同的素材。但这所有的素材效果其实都是一样的:游戏的
武器升级系统规定,它们只能直接换算成价值不等的武器经验值。你用什么素材去升级
武器,结果都是一样的;最后你会发现,效果最高的其实只有三种素材,而且在店里都
能买到。其他所有的素材的归宿就是被卖掉换成钱——于是数值系统已经废了一半。我
们所面对的问题就是怎么赚钱了。
  那到底怎么赚钱呢?上面的对话提供了答案:金刚龟。这个特别设计的怪物又掉经
验又掉终极武器素材又掉钱,几乎是这个游戏唯一的赚钱方法。一种敌人同时掉所有需
要的东西,除了“这是设计”之外我不知道还有什么其它可能性。至于刷不起金刚龟之
前的时间,游戏也很贴心设计了俗称“打架怪”的一对必定被玩家偷袭的敌人来提供经
验值……雪上加霜的是,刷龟这个设计也很糟。一个单机RPG用来快速练功刷钱的最终系
统,总应该是轻松写意的吧?完全不是。这乌龟掉下钱的几率很低,大概只有 1/4,换
句话说就是有3/4的概率玩家会白打。而且,要安全的刷乌龟必须要有召唤兽,要用召唤
兽就必须去刷普通敌人,这平添了数倍的麻烦。
  于是,数值系统就正式全部废掉了。如果说FF13的游戏时间有100小时,那么里面有
50个小时会被用来刷金刚龟,剩下还有10个小时用来给刷金刚龟做准备,也就是刷那对
打架的Behemoth。那么多经过精密设计的怪物和道具,他们最好的下场就是被草草打过
一遍,用来给玩家提供完成率;不好的下场就是被玩家彻底略过,或者干脆被刷龟刷到
满数值满武器的玩家以绝对优势轻松切掉。
  这是FF13提供的一个很重要的反思:在这里,我们可以看到一个庞大费力的数值系
统是怎么被轻易毁掉的。并不是你有很多看起来精密复杂的公式和吃力的数值策划,就
有一个好的数值系统了。一个——只要一个——愚蠢的设计足以毁掉一切数值系统和战
斗系统。很多时候,策划本身的感觉和他的常识会更为重要,可能要重要得多。也就是
因为这个原因,FF13那本应杰出的战斗系统几乎没有被人注意到,玩过的所有人对游戏
的记忆几乎只剩下了两个字:“刷龟”……这确实是个悲剧。
次回预告:最终幻想XIII(Final Fantasy 13)的战斗系统,以及其他
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  FF13的战斗系统确实是很有想法也很有启发意义的。我已经很久没有在JRPG 里看到
过能让我有这种感觉的游戏了。但是,要用文字分析清楚这个战斗系统是很难的,我必
须回到RPG的本原开始往下讲。
  我已经想出了一篇绝妙的分析,只是这里剩下的空白太小,写不下。
  那么下期预告,FF13延长篇:RPG战斗系统的变革与进化。
  感兴趣的可以先睹为快一下,最终战的Gameplay Video。当然,从视频里其实也是
看不明白这个战斗系统的。
每一门艺术都是由其根本形式决定的。游戏类型和往昔涉猎的经验不是抑制创造力
,而是激发创造力,你既要恪守常规又要杜绝陈腔,它迫使设计者的想象提升,以符合
场合的要求和玩家潜意识中的期待。然而,形式并不等于公式,世上绝无神奇的食谱可
以保证你的蛋糕一定会美味可口。你必须以一种既能表达自己的想象,又能满足玩家的
欲望的形式来构建自己的作品。没有人能够教别人什么会畅销,什么不畅销,什么能成
功,什么将失败,因为没有人知道。你要表述的是对玩家的尊重,而不是对玩家的鄙薄
。我们必须深入挖掘所有的历史和现实,找出新的见解、价值和意义,才有机会超越于
陈规俗套之上。
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &——偶尔回顾一下
那么,我们继续改进战斗系统,直到时间的尽头
  这次要从最终幻想XIII的战斗系统说起。这个战斗系统或许并不是非常出色,也不
是那种表现力过人,一下就能抓住人心的系统,在冲击力上恐怕还不如FF12和DAO的Gamb
its AI来得强。但是,这是我近期来看到过在解决“永恒矛盾”上作得最好的作品之一
,思路和设计上有很多值得一提的地方——
  等等。这个“永恒矛盾”是什么?
  请你们回想一下自己玩过的所有RPG。你们在游戏过程中体验到的乐趣主要来自哪里
?答案基本可以分为三个部分:剧情、系统和战斗。关于剧情和叙事的设计手法在本连
载的前几期里聊过很多,在这里不赘述;而后两者的叠加,就组成了“战斗系统”这个
概念。一个RPG游戏,“怎么打怪战斗” 和“数值系统如何成长”就是游戏内容的核心
。不管是单机RPG、动作RPG、策略RPG还是网络MMORPG,玩家最主要的工作就是“在游戏
系统下构建合适的数值系统以在理论上胜过目标”,以及“实际操作他的角色/角色们战
胜目标”。“构建体系”,用你的智慧战胜对手;“训练反应”,用你的肉体(大误)
战胜对手。归根结底,一个RPG到底好不好玩,就是看这两个部分的设计。数值和系统有
趣吗?战斗的手感爽快真实吗?构建你的数值系统!战胜你的敌人!不外乎这些问题而
  但是,这两者的共存本身是艰难的。这就构成了那个永恒的矛盾,在数据构建和战
斗爽快之间永恒的矛盾。这个矛盾有很多种叫法:数值和操作,平衡和手感,升级和打
怪,等等等等;但万变不离其宗,不管你怎么称呼这个矛盾,它的客观存在是每个RPG玩
家、甚至每个游戏玩家都能感受到的事实。矛盾的成因也很简单:复杂的数值模拟需要
的是思考,而爽快的操作需要的是反应;前者的快感来自于成长、回报和完成任务的成
就感,后者的快感来自于多巴胺和肾上腺素的分泌。你如何能在保证操作感的同时维护
数值系统的稳健?你如何能在有真实而复杂的数值系统的同时顾及到玩家的操作体验?R
PG先天就是这么一个生存在永恒矛盾之中的类型。就像我上一篇里说的那样,一个冒进
的设计可能会毁掉整个数值系统;一个无意的操作缺陷可能就会毁掉任何能被称作“手
感”的东西。在这两者之间的平衡就像走钢丝,一个不慎就会满盘皆输。
  FF13又在这个问题上作了一次值得赞赏的进展。要说明这个进展,我们需要沿着时
间线回溯到一切的开始,那个还没有RPG,也没有战斗系统的黎明时代。
  我先声明一下,下面我所提到的每一次进化,都不是淘汰之前成果的进化。连续操
作没有淘汰“End Turn”,“仇恨”也没有代替“各自为战”。每一步发展出的子类型
都存活到了今天,而且都还在不停推出新产品;我会给大家推荐每一步进展发展出的子
类型下最新的产品。
  众所周知,RPG游戏起源于战棋。最早的RPG是简单的完全回合制,和桌面战略游戏
是一样的:我方所有单位行动结束,就是敌方所有单位行动,然后我方所有单位再行动
。这就是最简单的你拍一,我拍一的回合制游戏,游戏的内容便是纯粹的数值比斗。这
是最早的龙与地下城的系统。像最早的巫术、最早的勇者斗恶龙,都是这样的系统:玩
家所要做的就是练功,整理好装备,然后开始祈祷——祈祷敌人行动的时候不要造成无
可挽回的伤害。当然,也有很多制作者觉得这样玩家会不满,于是他们加入了组队,加
入了治疗,加入了各种各样的新数值来控制战斗,加入了随机性和行动模式,加入了更
华丽的演出效果。在这个时代里,我的同行们发明了等级、装备、职业等各种各样的系
统来强化这个回合制战斗系统;但不管他们怎么改,也还是无法改变这个战斗系统的本
质:没有任何手感可言。
  但是,回合制游戏的数值系统是一切的起点。它的逻辑可以简化成这样一句话“保
证你在打死敌人前不会被敌人打死”,这也是所有RPG 游戏数值系统的核心。那么,你
必须保证你能够应付敌人所能造成的每一种情况,从这个系统中总结出来的每一句话在
今天的那些WOW玩家看来也都是非常眼熟的:“我方的攻击力必须大于敌方的防御力”、
“电脑造成的平均伤害必须小于你的队伍的平均治疗量”、“面对异常状况必须有及时
的处理能力”、“队伍的成员必须保证有一定的最低强度”……是的,这些设计理论到
现在还被RPG设计者们忠实遵守着。从这个可以说是完美的数值框架上,我们可以继续向
着下一个目标前进了。
  (什么?你想要补充阅读或者家庭作业?那么,勇者斗恶龙系列不用说,NDS的世界
树迷宫系列好像也挺好的。不想用模拟器的可以去玩玩Flash游戏Monster Den,体验一
下那些传统类型的感觉。)
  就算在那个技能极度受限制的时代,也有人想要稍微提高一下战斗的节奏感。在RPG
历史的黎明期,就已经有游戏开始挑战这个永恒的问题了。“我们有一台电脑”,“电
脑可以处理大量的同步行动数据”,“如果双方都在连续同步行动会怎样?”于是,198
0年,Rogue横空出世。就像你讲游戏史不能忽略太空侵略者和乓一样,你讲RPG历史也无
法回避Rogue。这是所有RPG 游戏中第一个拥有图像的,也是第一个碰触到了那永恒矛盾
的游戏。这个游戏重要到什么程度呢?“Roguelike”是RPG下面一个独立的子类型(延
伸阅读Roguelike)。没错,这个游戏用一个游戏就确立了一个子类型。这个游戏在RPG
发展史上是躲避不开的。你没玩过?(好吧,你当然不会玩过……那是个1980年的游戏
)那么,你可以找来此类型今天的任意一个继承者来玩:不可思议的迷宫、风来的西林
、甚至PSP上最新的绝对英雄改造计划,所有这些游戏都严格遵循着Rogue设立下的规则
  Roguelike,或者说不可思议迷宫like(这么说在国内应该懂得人多一点)的最大特
点是“双方同步行动”,也就是所谓的“同步回合制”。虽然也是“你动一下我动一下
”,但是操作感觉完全不同——因为你的操作是“连续”的了!不管是手柄还是键盘,
你都可以用流畅的操作和快捷键进行连续的战斗。在由格子组成的地图上,每个回合每
个角色都可以走一格,或者行动一次;同时敌人也一样走了一格,行动了一次。在这样
的系统下面,“距离” 和“行动数量”变成了极为重要的因素,电脑RPG第一次发展出
了桌面RPG绝不可能拥有的“操作感”。我们在这里也获得了很多重要的新设计,比如“
直接控制的走格子”、“随机生成的地下城”、“玩家和敌人之间的距离控制”、“利
用行动的速度差进行打击”、“自由使用各种各样的道具”。另外,Roguelike第一次提
出了“只控制单一角色来强化手感”的 RPG游戏设计思路。组队,还是不组队,这是一
个问题。它会成为手感派和系统派之间的主要矛盾点所在。
  (和第一个类别一样,你也可以找到大量的现代游戏来学习这个类别,我看PSP 上
那个绝对英雄改造计划就不错啦。)
  最直接的想法,循着“组队”、“走格子”和同步回合制这个想法自然发展下去,
就到达了另外一个子类别“战略RPG”,拥有大量可战斗角色的类型。讽刺的是,由日本
人发明,号称“战略”的这个类型却一点都不强调战斗体系的构建,而是走上了强化个
体数值的道路。不管是火焰纹章、超级机器人大战还是日本一的魔界系列,最后都变成
了“最大限度强化单一角色”的可怕游戏。每个SRPG玩家都知道什么叫做“凹点”——
我来解释一下,这是一种通过不停重新启动游戏来改变随机数从而取得最大随机数的蛋
疼游戏过程。每个SRPG玩家都知道什么叫做“刷级”——我再来解释一下,这是一种通
过给敌人加血再让我方去打混无限经验的蛋疼游戏过程。我个人觉得,这是因为SRPG这
个类型完全无法再现战略游戏中的“金钱平衡”、“战线”之类概念,却又强调“反击
”、“要点控制”这样设计要素的关系。虽然我自己也经常打这个类型的游戏,但我还
是觉得这个类型在设计理念上走进了邪道。组队和不组队不能通过这么简单的办法来解
  然后出现的下一个概念是“速度”。速度一开始是类似桌面游戏中“顺序”的概念
,决定一个回合中谁先出手;但很快,以最终幻想为代表的RPG就发现了另外的解决方式
。完全可以让不同速度的角色行动不同步——从这个想法中诞生了“ATB”。这次游戏确
实有动作性了:所有的指令都不会等你;双方的角色按照速度的比率决定行动次数。在
这个系统下面,一个速度5的角色行动2次的时候,速度10的角色可能已经行动了3次或者
4次;如果玩家操作不够迅速,他可能行动次数还会低于理论值。 ATB是个非常成功的想
法,一出现就迅速横扫了整个RPG世界。大量游戏直接使用了ATB的概念;剩下的游戏,
不是加入了“速度”或者“顺序”之类的数值,就是把ATB逆向思考,转化成了“行动点
数”——每5个单位时间行动6次,其实和每回合平均比别人多20%的行动点是等价的。直
到今天,ATB也是最终幻想的保留节目,从未改变过,几乎每个最终幻想游戏都会把这个
可爱的条条加进游戏里。
  从这里再进一步,就是“完全即时”。这个设计想法就是把ATB抽象的“速度”概念
再次改进,变成秒和毫秒,变成动作游戏里面实打实的动画帧数。最典型的例子就是暗
黑破坏神(Diablo)。完全即时RPG设计是个非常巨大的课题,这里出现的新的设计思路
就是“让动画帧数和技能平衡配套起来”,以及 “将距离控制/技能控制精确到像素”
。在这个庞大的子类别里,一样出现了类似“ATB”和“完全回合”这样的区别。很多国
内网络游戏选择彻底放弃了手感部分/帧数部分/距离控制部分的努力,专心制作数值系
统;而暗黑破坏神系列本身则淡化了数值,开始追求在手感上的进一步突破。当然,这
些完全即时游戏在组队方面几乎都没有做什么努力,只是把不同角色的强度简单叠加,
甚至都还没有到达早期回合制游戏的设计高度。在这些游戏中,1+1不见得大于2,甚至
可能远远小于2:两个玩家出错的可能性比一个玩家更大。
  ——直到“仇恨”概念的出现。这是个意义相当巨大的改进,彻底改变了手感和数
值系统的思路,解决了组队还是不组队的问题。只要你打过魔兽世界,那就可以理解“
仇恨”概念的巨大意义。这个概念我第一次见到是在永恒的任务(EQ)里面,它给我了
很大的冲击:原来战略性可以这么来获取?原来操作和数值,组队和动作可以通过这种
设计来达成平衡?同样是组队面对强大的BOSS,同样是即时操作,但我们终于不用分散
精力在全队所有人身上了。在仇恨系统下面,任何敌人都只会攻击目前对他造成了最多
伤害的危险角色。仇恨第一次提供了一种系统,让玩家可以来控制敌人的行动!我们再
也不用在敌人行动的时候提心吊胆地预测攻击目标了,敌人的行动可以通过我方的有序
行动加以控制。从这里开始,“铁三角”概念总算是成型了:玩家们所拥有的不再是不
稳定的“攻击”-“治疗”队伍模型,而是“防御”-“攻击”-“治疗”的三角形队伍模
  到这里时,现在我们拥有的是最复杂,也是最典型的现代RPG游戏系统。在这里我们
可以控制一个角色,也可以控制一队角色;可以即时,也可以回合;可以单机,也可以M
MO。接下来,我终于可以说回到FF13了。
在线时间 小时
   FF13有一个进化完整的基础战斗系统。既然是最终幻想,那么速度和ATB当然是有
的,游戏也是完全即时的,而且速度很快,一次行动大概只有1-2秒时间。游戏有六个职
业,刚好覆盖了铁三角的方方面面,看起来就像魔兽世界的精简版:负责拉仇恨的Defen
der,物理伤害的Attacker,魔法伤害的 Blaster,状态控制的Jammer,治疗的Healer,
支援的Enchanter。队伍也刚好是三名成员,有一个全自动的操作系统来保证玩家不会被
太复杂的操作拖进泥沼。乍看之下很乏味很没创意,对吧?一开始你会觉得这个战斗系
统很莫名其妙,几乎所有的指令都变成了自动化的,游戏的高速度和快速切换也不鼓励
你去手动选择指令。在前几章的游戏进程中,你除了连按“攻击”之外什么也做不了。
  但逐渐地,你就会发现他们给这个系统增加了很多新概念。这些概念都可以统一到
“战斗节奏”这个核心概念上来。这是个非常有想法的主题,是我在 EQ/WOW的仇恨/铁
三角系统之后,见到过的最有想法的一个战斗系统,里面有很多概念看起来很有潜力。
  首先是爆发(Break)。这个命名有点难以理解,我解释成动作游戏里面的“防御崩
坏”可能更贴近这个概念。这个设计将敌人的状态分成了两组:普通状态和崩坏状态。F
F13里面,所有的敌人都有一条Break槽,代表着这个敌人的防御强度,用来控制这两组
状态的切换。一开始是100%,代表所有伤害对这个敌人的威力都是标准值;随着战斗的
进行,每次攻击都会提高这个数值,让受到的伤害越来越大,受到的伤害变成标准值110
%、150%、200%……直到到达切换节奏的“崩坏点”。砰。敌人进入有时间限制的崩坏状
态,防御崩坏槽在这个状态下会急剧升高,直到999%的十倍伤害极限,同时所有的正面
状态加成和负面状态豁免也会消失。整场战斗不再是RPG传统那种马拉松式的消耗战,而
变成了在生存(防御崩坏前的最主要目的是保障己方的存活)和最大伤害之间的转换。
在这样的设计下面,战斗每时每刻都非常紧张:要在什么时候打崩对手的防御?打崩以
后有没有足够多的状态和大伤害技能可以加上去?要打出几次防御崩坏才能结束这场战
斗?两个状态间的切换带来了崭新的体验。从某种意义上讲,这个系统可能更适合MMORP
G的Raid设计,如果用了这个系统,Raid Boss们那天文数字般的能力还可以再提高至少
一个数量级(因为DPS在第二状态下可以发挥出十倍以上的力量),那些天文数字般的血
槽也不会是持久战,而会变成刺激激烈的定时攻防战。
  然后是战斗中的职业转换。有转职的游戏非常多,有战斗中装备切换的游戏非常多
,但把战斗中瞬间转职作为战斗主题的游戏我还是第一次见到。这也是你在游戏中最主
要的操作内容。虽然你只有三个人,但这三个人可以切换成任意的职业,数量也可以随
意调整。玩家只要设定好全队人员的“职业”,然后根据战况进行切换就好了。如果敌
人攻击力太高就切换一个负责拉仇恨的防御者(或者说Tank)出来,如果敌人魔防弱就
切一队魔法师(Blaster)出来,血少了就切换一两个治疗(Healer)出来。由于有防御
崩坏系统的设计,游戏的伤害职业部分也有了崭新的设计思路:职业的属性不光是高或
者低,物理或者魔法这么简单的区分了。这个职业造成的防御崩坏速度是高还是低?这
个职业是否可以引爆崩坏状态?FF13的其他几个职业不像大多数网络游戏那样是铁三角
按一定比例的混合,而是跟节奏切换配合,各自有着截然不同的特性。两个DPS职业,一
个能快速打崩防御,但是他打出的崩坏值自然回落也快;另一个打得很慢,但是他的每
次攻击都能减缓防御崩坏槽的回落速度,使用起来是截然不同的。靠着节奏切换的巧思
,他们居然能在铁三角这个老设计上作出新花样来,实在值得赞叹。职业切换本身也很
好地调节了战斗的节奏,在不同的职业组合下,整个阵型的操作、战斗方式、能应对的
敌人都是不一样的,维持阶段可能就需要好好拖住仇恨,到了防御崩坏阶段可能就要放
弃治疗全力一搏。
  最后是对状态的大胆处理手法。在RPG游戏中,状态(也就是BUFF/DEBUFF)一直是
个很尴尬的设计。从来没有人能把这种设计提升到游戏的主要内容上,也从来没有人能
把这个设计完全去掉。而面对着状态,FF13的设计师有了新的思路:“如果战斗的双方
都不停切换状态,在不同的状态下有不同的战斗方法,用这种手段来改变战斗节奏会怎
样?”他们最后决定,把状态效果极大强化后,放到专门的职业上来控制。毕竟,“防
御崩坏”和“职业切换”本身就已经是状态了;如果把这两个设计再和状态效果重叠,
能起到极为惊人的最终效果。如果弱化是对方数值变成1/2,强化是我方数值2倍,再计
算上防御崩坏的999%,到达40倍伤害也是很容易的事情。和惊人效果相对的是效果维持
时间的微妙:一个状态的持续时间比一次防御崩坏时间长不了多少,那在什么时候开始
进行状态布置就成了核心问题。我个人觉得这也是处理状态的一种新想法,和WOW那种状
态堆积比起来有其高明之处。
  总之,这个“基于节奏控制”的想法确实是很有趣的,比起传统上“基于指令选择
”的RPG是条崭新的路子。然而概念毕竟只是概念,数值策划的不够成熟毁掉了本应有的
很多东西。也许这么说已经有些苛刻了,除了SE之外,我想不出第二家公司能够在第一
次拿出这么一个庞大的崭新系统时就把整个战斗系统完善到如此程度,就算是WOW也是靠
着EQ这样的先导游戏尝试了很多方向后才完善的,应该说Square Enix已经做得很好——
但是还不够好。无论是道具、装备、系统、内容还是战斗过程或者AI,都还存在着很多
有待完善的细节。上篇讲的龟是个典型的问题,在战斗系统方面的僵化和数值的设计有
更多的小问题。
  毕竟这不是一个网络游戏,不能通过更新来改变。看起来FF14似乎会继承“战斗中
转职”的概念,我个人对此游戏的具体设计很感兴趣……不过抽不到内测号呀-_=。
暂时结束的后记:通向RPG的未来
   到最后一篇了。这个系列是本blog罕见的,拥有大标题的文章。
  坦白说,我也不知道RPG的未来是怎样的。我无法预言。就像在战斗系统这一篇中写
得那样,RPG的历史是一条大河,我们能看到河流浩浩荡荡前进,却很难预言未来的变化
  这是因为RPG这个类型本身的特性所导致的。RPG的特性是什么呢?
  这个类型不能说是游戏王冠上的明珠。如今,它们距离销量的宝座都非常遥远,只
有网络游戏给它们在收益上赢回了一城。但是,RPG是所有游戏类型中包容性最强的,它
是游戏设计师们的实验场。设计师们在这里读懂数值,读懂系统,读懂叙事,读懂手法
,读懂自由度,然后把在这里试验过的内容投入到其他类型上去,或者把其他类型的要
素结合回来。很多老电影都会在片名上标明“大型故事片”。RPG就像电影中的故事片。
它们或许乏味,或许不受大众认同,但在这里产生了一代又一代的进化。叙事手法、编
剧手法、拍摄手法都是在故事片中积累的,并最终投射到其他类型的电影上。游戏也是
  如果没有RPG,我们或许直到今天还在玩类似Atari和FC初期那些充满创意的小游戏
,看着类似Wii和AppStore上的游戏横扫,不停为了这些“真正的游戏”欢呼,看着它们
创下一个又一个销量奇迹——然后留下一片又一片的名为“Atari Shock”的残骸。创意
小游戏和独立游戏们很好,很受大众欢迎,商业很成功,但是在这些游戏中,设计人员
永远无法归纳他们成功的原因,也无法将他们的经验拓展开来。今天在AppStore和SNS上
大畅销的游戏们,看起来就仿佛Wii上那些作品的影子,仿佛Flash上那些游戏的影子,
仿佛FC早年那些游戏的影子,仿佛Atari上那些游戏的影子。而RPG则一次又一次濒临灭
绝,而后从灭亡边缘浴火重生,产生出新的类型,协助其他类型发展,自己继续前进。
  大概,只是因为有像RPG这样不停进化的核心类型作为从业人员尝试错误、积累经验
、运用经验的舞台,我们才拥有了今天这个还不算很稳定的行业。研究RPG的设计,总会
协助设计师们开拓自己的视野,整合更多的要素,让主流游戏变得更好玩,更耐玩。
  你往何处去,RPG?
  如果你放弃了我的人民,我就上罗马去,让他们再钉我一次。
  关于标题。这句话“Quo Vadis, Domine”出自显克微支的《你往何处去》,同一个
段落在安彦良和的漫画《尼禄》里有图像版的诠释。
  故事发生在罗马大火后,尼禄决定追杀基督徒,作为基督徒之首的使徒彼得(传说
中的首任罗马教皇)和几个亲信教徒仓皇出逃。在逃出罗马的路上,彼得隐约看见一团
光向他靠近。忽然,周围的人只见到他手中的杖掉下来,满脸狂喜:“啊,基督!啊,
基督!”他脸伏于地,去吻那背十字架者的脚。长久的静默之后,彼得哽咽著问:“你
往何处去,我主?(Quo Vadis, Domine?)”他听见主悲伤而柔和的回答:“因为你放
弃了我的人民,我要上罗马去,让他们再钉我一次。”良久,彼得从地上起来,返身又
向罗马走去。他最终被倒钉死在十字架上——基督教从此在罗马大兴。
  再附录:其实我只是为了把开篇那句“有兽从海里出来”用上才引这个标题的……
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注意是ZT——转贴。
最后加一句:
Ever Quest万万岁。
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