欲望竞争上瘾 玩家为什么会热衷于开皇室战争宝箱查询

找出他们在想什么:一个用户研究的浅显入门-学路网-学习路上 有我相伴
找出他们在想什么:一个用户研究的浅显入门
来源:QQ快报 &责任编辑:小易 &
关注“indienova”,挖掘独立游戏的更多乐趣正文这篇文章是希望给游戏开发者们提供一些用于玩家调研的不同方法。不过,市面上有很多详尽介绍用户研究的方法的书,我没法做到像它们那样完整,覆盖到所有的东西。我的文章分为上下两部分,第一部分中,我将介绍几个玩家调研的观点并讨论三个具体方法:焦点组,启发式评估和问卷。什么是玩家调研?在我们真正开始前,我们先来看看什么是用户研究(Games User Research)。首先,我们将它和质量保证(Quality Assurance,QA)对比一下。QA 是软件开发中一个成熟的环节,通常有开发团队中的专门人员来进行。这些人要做的事情,基本上就是寻找游戏里的 bug 以确保游戏可以正常运行。但是,正因为 QA 人员来自于开发团队内部,使他们对游戏比较熟悉,这会为评估游戏的可用性和体验带来问题。对于参与了游戏开发和经常玩它的人来说很明显和有趣的点,对于一般的玩家来讲可能就难以理解和令人沮丧。这就是为什么我们需要玩家调研的原因,一个专门关于玩家体验的领域――具体来讲,一个大问题:“这游戏好玩吗?”简单来讲(可能过于简单),可以说 QA 的测试是关于软件的,关于它的行为和它如何跟用户打交道,而玩家调研是关于用户的行为以及他们如何跟软件打交道。注意我说的是,用户在跟软件打交道时候的行为,我们更关心的是用户的表现,而且我们并不是在测试用户(之后会详细展开)。这是如何进行的呢?乐趣又是什么呢?这里已经有数不清的关于乐趣的文章了,干脆我们就说乐趣是有很多维度的吧。乐趣可以是使用的简单,但也可以是纠结和挑战。乐趣可以是引起玩家紧张情绪的,也可以是很放松休闲的。我的意思是乐趣是一个主观的变量,根据人的不同、情景的不同而变化。但是,乐趣作为一种情感,我相信当玩家在享受乐趣的时候,他肯定是能跟你说说他所感受到的乐趣的――只要你懂得如何去问。那我们如何去问?译者:我一直不理解作者这里这张图的含义好吧,我会讲到那的。但是在那之前,请先记住以下几个玩家调研的通用准则:找到正确的玩家不论你使用的是什么方法,务必确认你得到了正确的样本。对于大部分方法来说,这意味着找到最具代表性的玩家,即那些你认为会玩你的游戏的玩家。如果你有时间,或许找到尽可能范围更大更广的用户群的样本是件好事情,但是通常情况下你时间和金钱方面的限制会使你只好把样本聚焦在你最关心的那一部分目标用户身上。是游戏被测试,不是玩家其次,进行用户调研的时候一定要记住用户不是来接受测试的。我们的目的是优化我们的游戏而不是用户,所以我们不该让用户在过程中感受到自己能力不足,原则上讲,不管用户能做什么,做不到什么,都是有价值的信息。这会有一些难,因为你身为游戏的设计者,听到其他人批评它不是一件舒服的事情。尽你的努力不要表现的具有防御性和苛刻(比如,出了问题之后不要马上觉得是用户的问题)。你想知道什么?当进行调研时,你需要明确地知道自己想要知道什么。你在开发游戏的时候会经常玩自己的游戏,你有开发文档,你知道这一切都应该是如何运作的。不要直接把游戏扔给别人然后看着疑问此起彼伏。找出你认为有问题的地方并在开始测试之前,准备好你打算问什么。请记住:我不是说你需要在测试之前已经有了自己的预设答案,你只是需要了解自己想要去寻找什么问题的答案。否则,你将会被一大堆原始数据淹没而不知所措。与此同时,期待惊喜。你永远不知道什么事情会突然冒出来。早测试,多测试尽可能早地,在你觉得有可能的时候进行测试,这是调研工作者认为最重要的一点。这很难,因为让你的宝贝在完场前早早地来到用户面前是难受的事情。但是真的,越早测试越好――比如用纸面原型测试!主要原因是,在开发早期去修改游戏要比后期容易的多。一旦你做出了改变,你需要再次测试。即使如此,你还是要确保你的游戏不是 bug 太多。玩家是来测试游戏体验的,而不是来测试游戏崩溃的体验的。一个极端的做法是由微软的玩家调研者开发的快速迭代测试评估(Rapid Iterative Testing and Evaluation, RITE)方法。在这种方法里,当测试正在进行时(通常是行为观察――一个将在后面被介绍到的方法),游戏会在问题被发现时马上进行调整修改,甚至在下一个受调查玩家来到之前。这会有可能发生在第一个用户被测试的时候。听取并对问题做出反应,而不是解决方案当与玩家打交道时,你应该保持开放的心态,听取他们提出的问题。你也可以听听他们对于解决这些问题有什么看法――但通常他们的方案不会对你有什么帮助。你是游戏开发者,你知道什么才是技术上、时间上、资源上可行的方案,而玩家不知道。所以,观察,做研究,当问题暴露时,认真对待,但对用户提出的解决方案持保留态度。玩家调研只是另一种数据来源我经常能在网上看到文章,它们带着不满和焦虑谈到游戏设计的艺术为这些“群体设计”让步的情况。我明白这种担忧,但是就像 QA,玩家调研只是一种帮助你优化游戏的工具,它不改主导你的设计或抑制你的艺术天赋,如果正确地使用,它会强化你的天赋并给你新的视野。干货时间你还在读吗?好的。接下来我要以不同的深度来谈谈具体的调研方法了。它们是:焦点组,启发式评估和问卷调查。焦点组(Focus Groups)这个方法可以算是某种禁忌词汇(并且一定是所谓的“群体设计”问题的一部分)。所以我们先来看看这个问题,别让它挡了我们的路。你有可能对焦点组有所了解,尽管你从来没有亲眼见过谁使用它。基本上讲,焦点组就是你找一群人,让他们玩你的游戏,然后把他们扔到一个房间里让他们开始说话。他们可以随便说他们喜欢哪里不喜欢哪里,但是你有一个协调员可以在里面带节奏问问题。这个方法可以在开发的很早期就用上,也许他们不是真的玩你的游戏,而是你做一个 ppt 或者介绍来让他们对你的游戏点子做出反馈。焦点组的一个优势是它把很多人都包括了进来,所以你可以得到更多反馈。这可以非常有效率,因为所有人都在同一个地方,协调员可以就他们的问题追加问题,所以如果有个人提到了某个具体的点是你关心的,你可以就此获得更多的细节,知道其原因。尽管,如果你不够仔细,焦点组也可以让你一无所获浪费时间。要避免这件事情,你真的需要一个很好地协调员来引导受访者。协调员需要足够强大来带动整个对话的节奏让大家讲出有意义的点,而且不至于完全主导整个讨论。也许使用焦点组方法最大的挑战和它没有被经常广泛使用的原因,就在于一两个强势的组员会主导整个讨论。基于群体压力,你可能无法听到某些有价值的观点,因为它们被更强势的观点压制了。焦点组也往往有讨论问题解决方案,而不是讨论问题本身的倾向。这可不是你想要的。最后,焦点组是一个主观的方法,你能得到了也只有人们所说的东西――尽管你想去通过人们的“态度”来预测人们的行为(通常不会成功),我们都知道人们所说的并不总是代表他们真正会去做的。优势更多的人,更多的反馈把所有受访者聚集在一起可以追加问题在讨论概念的时候很有用劣势需要一个好的协调员强势的声音会主导讨论并减少你得到的反馈太多解决方案,不够多的问题人们所说的并不总是(甚至经常不是)他们所做的启发式评估(Heuristic Evaluation)启发式评估,就是你找到一个玩家调研方面的专家(或是多个)来玩你的游戏,然后让他们基于一些标准来评估游戏。更科学的游戏评论,这样的感觉。基本上,专家会用到一个启发式方法的列表,它们是规则或是心智模型一类的,然后基于你的游戏是否符合它们的评判标准来给出反馈,告诉你问题可能在哪。这些启发式方法可能会有很多变化,不过这里有一份可用的启发式方法列表可供参考,它们来自于2009年 Christina Koeffel 跟同事们的一篇文章:有清晰的目标吗?给玩家的奖励有意义吗?玩家有操控感吗?游戏平衡吗?游戏的第一印象好吗?游戏的故事好吗?玩家能有持续的进展吗?游戏有一致性,对玩家的行为有反应吗?玩家失败的原因足够清晰吗?关卡的难度有变化吗?游戏和结果公平吗?游戏有重玩性吗?AI 是可见,持续且一定程度上不可预测的吗?游戏是否太令人沮丧?学习曲线是否过于陡峭和过长?有情感冲击吗?有过多无聊的重复行为吗?玩家可以识别屏幕上重要的元素吗?这篇文章列出了超过29个这样的启发式方法,还有大量的细节,我这里就不展开了。我推荐有时间的人读读这篇文章。启发式方法的好处,在我看来是即便你不是专家,你也一样能够在你审视你的游戏时提供一个这样的列表。比如说,游戏是否在玩家的行为改变了世界时给出足够的反馈?游戏是否让玩家很不舒服地握着手柄?等等。这些看起来都是常识性的东西,但有些时候,所谓的“常识”真的不止那么平常。启发式评估的好处也显而易见,你只需要非常少数量的专家,有时是一个,就可以完成调研,而且他们知道自己在说什么。但这也引出了一个问题:你去哪找这些专家呢?而且你怎么才能找到正确的人呢?不同专家使用不同类型的启发式方法,它们也将适用于不同类型的游戏,这也是你显然需要考虑的。而且身为专家,他们偶尔也会错过一些菜鸟才看得见的问题。这是因为我们对于某些事情已经有足够的经验来让我们不必再谨慎地考虑每一个感受和每一个动作,而对那些还在学习的人来说,他们还在考虑这些事情。这就是为什么通常来讲,当你想把一件事情做到更好时,去问专家;而当你想学习意见事情时,去问菜鸟。优势少量的受访者快速他们是专家劣势去哪找专家?找到对的人了吗?他们有时候太专家了问卷和调查(Questionnaires & Surveys)我肯定你知道什么是问卷,但你知道如何正确地设计和使用一份问卷吗?有海量的书来告诉你怎么做,但希望我这里可以指出几个重要的点来帮助你。首先,什么时候你该用问卷?它们通常被用来评估玩家对你游戏的主观看法。你可能会问玩家最喜欢的武器是什么或是问一些开放性的问题来让玩家列举他对游戏的整体看法。问卷可以在玩家玩游戏的时候发放给他们,这会使得到的反馈很新鲜,但是也有可能会打断玩家玩游戏的心流(所以如果可能的话,找到合适的暂停点来提问)。问卷也可以在一段游戏结束后进行。问卷最大的优势在于它可以被发放给很多玩家, 并最终给你大量的数据来让你进行分析。在你着手构建具体的问卷之前,你可以看到外面有大量现成的用来研究游戏体验的问卷。比如 Game Experience Questionnaire ,Affect Grid 和用来评估情感的 Manikin System。这些现成的问卷都很棒,因为它们都写的很好且可信度高。但是它们也都更带有学术色彩,所以使用它们的时候你可能需要一些调整和加工。那么你要如何设计自己的问卷呢?我这里有四个步骤来帮助你。第一步:想好你想知道什么如前面所说的,所有这些方法都要求你知道你所想要得到的信息是什么。但对于问卷,这一点格外重要因为它影响了你如何设计问卷。你通常不会有机会对他们的反馈做出回应和追问,所以你需要这些问题尽可能地清晰,明确地指向你希望了解的内容。头脑风暴,做清单,尽可能地找出你想要了解的东西,然后将它们精简到那些你真的真的一定要知道的东西,要学会聚焦!第二步:设计内容问卷设计师整个过程的重点,这又可以被分解为以下的几件事情。问题还是陈述?你希望受访者回答你的问题,还是对一个陈述打分?这很重要。基本上,问题可以很好地获取信息,比如:沼泽猛兽有多难?1 2 3 4 5 6 7非常简单非常难问题还可以被编排为规则指引。比如”请为你刚才玩的关卡打分,1表示你最喜欢这个关卡,6代表你最不喜欢这个关卡。”这跟为每个关卡单独问是否喜欢是一样的。另一方面,让受访者对某个陈述进行打分会更典型地被用来评价价值和对观点的认同程度,比如下面这个例子:沼泽猛兽是一个有趣的敌人1 2 3 4 5 6 7强烈同意强烈不同意问题和陈述都可以,但注意把它们用在合适的地方,不要频繁的混合使用两种类型。措辞:使用清楚日常的语言是极其重要的!避免使用术语。你需要确保受访者明白你的问题。很多人就算不明白也会回答问题的(我相信你也干过这样的事情)然后让你的数据变得不再准确。所以,保持清晰,直接,只问那些你想知道的东西。当你提供多个备选答案时(比如你要求他们选择他们所拥有的主机),请尽可能地穷尽。换句话说,不应该存在你没想到的备选答案。提供一个“其他”选项来帮助你弥补漏掉的选项,但最好还是少用“其他”选项为好。你还需要小心不要问那些本质上是一样的重复问题。记住,你需要让问题尽可能地少。同样需要避免用负面描述的问题,比如“我喜欢跳跃机制”,就比“我不喜欢跳跃机制”来得好。在这种情况下,受访者需要用问卷里的同意来表达他的不同意,反之亦然。这经常会误导受访者。你还要注意避免引导性问题、多重问题和既定观点问题。引导性问题是指回答者被引导或偏向去给出特定的答案,比如说“这个游戏超好玩。它有多好玩?”就是一个例子。当然这个有点过分了,不过你还是能经常在问卷中看到类似的问题。所以注意保持你的措辞直接客观。不要假设,去问!多重问题是那些实质上包含多个问题的问题。这里有一个游戏之外的例子――来自新西兰的国家公投问题:“是否应该对司法系统进行改革来更关注受害者的需求,提供补偿,对所有严重暴力实施者处以强制最小服刑期和强制劳动?”――是/不是看到了吗,这里有多达六个问题;是否应该改革,是否应该更关注受害者需求,是否应该提供补偿,是否有强制最小服刑期,是否有强制劳动,是否对所有严重暴力实施者实行这些处罚?但是你只能说是或不是。这个问题提给了所有新西兰人,但是真的毁了我第一次投票的体验。既定观点问题是在问题中带有不成立的假设或道德判断的,比如这个同样来自新西兰国家公投的问题:“作为好的父母管教的一部分的掌掴,是否应该在新西兰视为刑事犯罪?”――是/不是这个问题是带有既定观点的,因为它带有一个有价值判断的词“好”。它缺乏定义,让人不明所以,还很有可能导致误导性的回答,因为如果你反对掌掴,其实你应该回答“是”来表示同意,而你支持掌掴,你反而应该选择“不是”。封闭问题还是开放问题?问题可以允许玩家随意回答他想说的,也可以封闭,只给玩家几个固定的选项来选择。开放问题可以让你收集到更丰富的数据,因为你允许玩家给你任何他想给出的反馈。但是因为缺乏限制和方向,他也可能会给出模糊的答案。一个好办法是,在你收集问卷之后马上花时间阅读受访者的反馈来直接就他们给出的反馈追问或要求明确解释。但是如果是远程问卷就不太能做到了。封闭问题可以让你更严格地控制你收到的答案,你还可以控制它的尺度:二分(Dichotomous):这适合简单的是非问题。通常用来收集是/不是,正确/错误这样的回答。它很直接,很准确,但是它所提供的数据也相当不丰富。通常来讲这些问题是用来收集人口学数据的,或是你真的希望要求玩家做出简单的二选一回答。暗黑破坏神3里的二分选择(我搞不懂为什么要提暗黑破坏神,跟问卷没什么关系)连续(Continuous):要求受访者在一个连续数字上进行选择(就好像你捏脸的时候选的那些数字一样)。它的优势在于给了回答很好的颗粒度。但是你真的需要这么细致的颗粒度吗?96.43分和93.21分的区别真的存在吗?来自黑道圣徒的连续尺度滑杆间距(Interval):这是我们最常见的尺度。受访者被要求在一系列分离/离散的数字中选择最接近的答案。比如前面提到的从1到6的例子。跟连续尺度比间距尺度的颗粒度更大一些,但是它在用来进行结果比较的时候更为清晰。在我看来,1到7的尺度是最好的(比1到5的量表好)因为它给出了一定的颗粒度却又不至于太细。你们也许会不同意。间距尺度还可以被分为以下的几种类型:数字尺度很简答,要求受访者提供一个数字,通常用来给事情做排名打分用莱克特的量表应该是你最为熟悉的,通常用来了解受访者对一个观点是否同意,比如1到7的量表里,1是强烈不同意而7是强烈同意。语义尺度通常用来对一个东西进行评价或作出价值判断,如1到7的量表里,1表示很差,7代表很好这些尺度可以根据你的需求来使用,但是通常来讲,最好不要把它们混合使用,否则受访者会在填问卷的时候犯迷糊,填反问卷。最后,在设计间距尺度的问题时,你可以做单极的(unipolar),比如你要求受访者使用1到7来回答“不是很兴奋”到“非常兴奋”;或是两极的(bipolar),1和7分别表示“无聊”和“令人兴奋”的两极。单极的问题可以聚焦于一个区域,而两极的可以允许受访者有更多表达空间。但还是要记住,最好不要混合使用它们。第三步:放到一起你准备好问题了,现在可以把它们组织起来了。首先,选择你要使用的媒介。你打算通过电脑(比如,网页)还是纸笔?电脑上处理收集的数据比较方便,但纸面上的问卷更方便快捷。多给自己一些时间来准备,如果你想做网上问卷,网上有大把现成的提供这类服务的网站,比如 SurveyMonkey 就是个不错的选择。你接下来要考虑你问题的顺序。通常来讲我会把简单的问题放在前面,只要你的问卷不是太长,前面的铺垫会让人们更有意愿去答完你的问卷。你也可以试着把你的问题进行归类,比如根据主题或是与游戏里某个系统相关的一系列问题。不要先问了一堆关于武器的问题,然后问 boss,接下来又问武器的事。你还要注意有些问题是否会让受访者跳过一部分其他问题,或产生新的相关问题。比如当你问“你是否有 Xbox”时,你希望回答了否的受访者在接下来的问题中不必列出他所拥有的 Xbox 游戏。第四步:测试没有什么计划是能一次性就成功的,所以你要自己先测试一下你的问卷。如果你使用电脑版的问卷,确保它看上去是没问题的,然后拿给几个人让他们独立填一下试试(最好不要找做这款游戏的人),然后问问他们有什么看法和建议。接下来是真正的用户来使用问卷,接着你根据他们使用的情况来再次调整这份问卷。这不是一个轻松活,但是一旦你做好了一份不错的问卷,你可以在将来反复使用它。关于问卷我有太多可以说的,不过对于一个“入门”来说恐怕没什么必要――所以我马上会继续下一个部分。问卷最好的部分在于它的可量化特质,它给你的数据可以让你来分析不同人之间的区别。不过问卷缺乏后续跟进,你不能问人们为什么做出了某个特定的选择或打分,他们也不客观,你也需要一定量级的受访者数来得出可靠的结论。当然了,即便如此,对少量的受访者做问卷也一样可以帮助你了解他们的想法。优势一致性可量化快速执行可用在大规模的调研里劣势缺乏跟进不客观在样本量够大时才最有效果准备一份好的问卷需要花点时间希望这些内容作为一篇文章来说是够的。不过我得说一下,作为一个入门文章,这篇文章里的内容还不够全面。接下来的文章里,我会谈到访谈,观察法,数据分析和生理监测方法。最后,如果你对玩家调研感兴趣,你可以考虑看看 Linkedin 上的玩家调研的 IGDA 特别兴趣小组(GUR-SIG),这是一个不错的讨论玩家调研的地方。本文为用户投稿,不代表 indienova 观点。
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你可能喜欢为什么游戏会上瘾,工作学习却不会?- 百度派
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为什么游戏会上瘾,工作学习却不会?
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,性格开朗,待人热情,工作认真负责,吃苦耐...
游戏设计者会根据人的心理特点,设立一个一个吸引点,让你在吸引点的刺激中层层深入的沉沦。在游戏专业还有一些具体的科目专门教你怎么让他人成瘾。
游戏中每一个事件都是一个一个设计好的时间段、活动、奖励的集合。这有无数的方法让这些元素可以...
游戏设计者会根据人的心理特点,设立一个一个吸引点,让你在吸引点的刺激中层层深入的沉沦。在游戏专业还有一些具体的科目专门教你怎么让他人成瘾。
游戏中每一个事件都是一个一个设计好的时间段、活动、奖励的集合。这有无数的方法让这些元素可以结合在一起构成各种各样的游戏事件。
心理控制惯用成瘾手段:0.游戏本身的属性,人类的需求
生存(求生、暴力、经营)与繁衍(色情)是人类最深层的需求,满足此类需求的游戏会让玩家自带爽感。参考马斯洛的需求模型,游戏便是围绕着满足人类的各类需求设计的,由金字塔底层到高层:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求、自我实现需求。
例子:辐射(生存需求)、花花公子(繁衍需求)、孢子(生存、繁衍需求)
1.简单的赏罚机制,即时反馈
简单的赏罚是最简单最有效的心理控制手段,即便有无限的任务,只要保证你的每一个操作都是有奖赏或者惩罚等即时后果的,每一个操作都能得到即时反馈,你也会出于人类趋利避害的本能,潜意识对很多无聊、简单、重复的事情上瘾。
例子:收菜游戏
2.阶段性目标,里程碑
完型心理,是人们固有的一套心理机制,人们都渴望一个做到一半的事情能够被完成,日常生活中的例子为,往往因为这套完型机制,初恋最让人遗憾,最让人难以忘怀。在游戏中这样的机制会驱使着人们不断的去完成任务,不断的去升级,这种短期阶段性目标的达成会让玩家不断自我肯定,并且获得虚拟尊重与认可。这种自我价值实现与尊重的上层心理需求的满足让玩家感觉非常良好,到最后成瘾。
例子:所有游戏的关卡
3.虚拟的精神物质
奖惩机制的升级心里控制手段,玩家在打游戏的过程中会对游戏中的物品成瘾,因为游戏中的物品需要你投入时间、精力与技巧去获取,在心理学上讲,在这个过程中你会对这个物品产生认知失调,以致成瘾。你付出的越多,认知失调越多,认为此物品的价值越大,对该物品的执着程度成瘾程度就会越大,出于人类本能,想要收集更多有价值的虚拟物质。
例子:游戏中的高级武器、需要大量付出的游戏本身
4.竞争排名机制
人类天生就有竞争、掠夺的本能。游戏将人类的这一本能开发到极致。游戏从不同维度、不同时间去对玩家的能力、成果进行排名,生成排行榜。玩家在自己本能的驱使下想要跻身排行榜榜首,以证明自己的能力,获得大家的敬佩,名声,满足自己的尊重、社交等上层需求。
例子:所有游戏的排行榜榜单
5.虚拟头衔、虚拟等级、荣誉
游戏设计者抓住了人们荣誉感心理,由浅入深,一步一步让玩家上瘾。玩家在游戏的过程中不用承担任何现实风险的情况下,努力追名逐利,在获得成就的同时还会得到自我认可与他人认可,这一系列层层递进的成就机制让玩家成为虚拟世界的大人物大英雄,弥补了现实生活中无法满足的遗憾。
例子:虚拟头衔,一步一步升级
6.现实逃避、替代体验
玩家在游戏中对游戏角色,对自己的生活有绝对的控制权。在游戏中可以通过短期的努力获得资产、房屋、能力、伙伴、荣誉、伴侣、装备甚至军团、国家、宇宙。在游戏中可以拥有自己想要的职业、角色,去杀人、放火、种地、管理国家。而通常在现实生活中,这样的事情往往很难实现甚至没有办法去实现。作为一种替代体验,玩家很容易在虚拟的游戏中沉迷。
例子:模拟人生、英雄联盟
7.不确定性
在游戏中,还有一个比较有趣的心理机制,就是不确定性。在泡学中有一个对应的理论叫猫绳理论,如果游戏设计者只对玩家的特定行为给出特定的奖励,那么玩家很快会对这种确定性懈怠,但是如果这种奖励是不确定性的,而且是非常巨大的,那么玩家反而会期待这种“彩票”,对这种不确定的奖励上瘾。
例子:游戏中刷怪获得不确定的大奖
8.神秘感
神秘感是驱使人类进行探索的一个原始内驱力,追求有神秘感的女生,探索神秘的外太空,甚至还有“好奇害死猫”的说法。那么游戏设计者将这种神秘感引入到游戏中之后,人类在好奇心的驱使下会对游戏中的情境进行不断探索,这种探索也会让人不断上瘾。
例子:所有有探险元素的游戏
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在现在中小学的教育中,很多家长将游戏视为孩子一定不可以接触的一件事情,因为它就像毒品一样,接触了一次就难以割舍,使人耽误了正常生活和学习,玩游戏上瘾导致父母肝肠寸断但例子比比皆是。但是为什么...
在现在中小学的教育中,很多家长将游戏视为孩子一定不可以接触的一件事情,因为它就像毒品一样,接触了一次就难以割舍,使人耽误了正常生活和学习,玩游戏上瘾导致父母肝肠寸断但例子比比皆是。但是为什么玩游戏会上瘾,工作学习却不会让我们沉迷其中呢?玩游戏的初衷应该是逃避现实或者是消遣娱乐。因为在现实中受到了太多打击,像小孩子成绩不好受家长责骂,像成年人在工作上的不顺心,这些事情都有可能会导致自己想要逃避现实。这时候我们要找一个东西去排解一下心中的苦闷,游戏就进入了我们的眼帘。还有另一种情况就是生活太无聊,没有什么目标,玩玩游戏打发时间。玩着玩着,你就会在游戏中找到一些在现实中所没有的,比如说你玩到大神的级别多少小粉丝在你后面求带,现实中你有可能就是个屌丝,这样满足了自己的虚荣心。或者是你玩一些比打打杀杀的游戏,也满足了某些人狂躁的心理。这时候你就容易沉迷游戏。然而学习工作却始终让你面临着现实。当然你有可能在里面找到自己自豪的地方,但是也会有挫折将你打倒。并且学习工作是一个极费脑力的事情,在身体和精神上都会让你疲惫,甚至偶尔的重复劳作让你感到很无趣。你都觉得这个非常不好玩,怎么可能会沉迷其中?本人还是建议要远离游戏这样的东西,看现在好多人通宵玩游戏,既伤身体又耽误生活,根本是一件吃力不讨好的事情,何必坚持去玩这些不太好的东西呢!
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,仍旧想要当初想要的不一样
![](http://a.hiphotos.baidu.com/zhidao/wh%3D450%2C600/sign=4a86dd40e2c4bfacca304e251fd519bf91ae86ce8.jpg)提到电子游戏,家长们通常唯恐避之不及,而小孩们往往趋之若鹜。许多与电子游戏相关的新闻、报道也时...
![](http://a.hiphotos.baidu.com/zhidao/wh%3D450%2C600/sign=4a86dd40e2c4bfacca304e251fd519bf91ae86ce8.jpg)提到电子游戏,家长们通常唯恐避之不及,而小孩们往往趋之若鹜。许多与电子游戏相关的新闻、报道也时常见诸于网络:某高考状元因为沉溺于网络,长期生活于网吧,身体消瘦。大学挂科遭退学处理,刚进网吧时是冬天,等踏出了网吧时,外面已然是盛夏,而该同学仍然身着着冬天的毛衣……**打游戏目的性很强,我们一旦努力很容易看到成果;**而学习则会很迷茫,有时候学习的重点在考试中却一点没出现,更会极大的打击人的自信。打游戏会开心,使人产生兴奋感。而学习的内容繁多无趣,人就要动脑伤神,会觉得烦躁,特别是有问题想不出来的时候。**游戏之中我们可以做自己现实生活之中不能做的事情,比如拯救世界等等。****在游戏之中,我们容易得到满足感,容易兴奋,容易激动。**而在学习之中,我们必会经历无数的失败,对于那些本身就不是很坚强的人们来说,必然会对学习感到失望,更不用说学习上瘾了。从小,在家长和社会的影响之下,我们始终被教导要好好学习不能玩游戏,但我们在成长之中会产生逆反心理,如果家长让我们不要去打游戏,但我们偏要去打,在一次一次的逆反之中,他们就对学习失去了兴趣,进入一个恶性循环。虽然工作学习确实慢慢就会感受到枯燥,但我们要善于去寻找其中的乐趣;游戏的确能带给我们短暂的欢乐,但最终它对我们的生活并没有什么好处。**我们只能把游戏作为一项兴趣爱好,适量游戏对我们的学习还是有一定的帮助。**要想不上瘾,我们需要借助自己的力量和别人的帮助来阻止自己的欲望。
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,阳光洒肩头,仿佛自由人
俗话说**兴趣是最好的老师**,如果我们对一件事有抱着极大的兴趣,那么一切事不算是大事。很多人喜欢玩游戏,甚至沉迷于网络游戏,有时我们不禁想如果我们把这其中的一半的精力投入学习或工作中,我们或许会在工作和学习上有更大的进步。但这只是一...
俗话说**兴趣是最好的老师**,如果我们对一件事有抱着极大的兴趣,那么一切事不算是大事。很多人喜欢玩游戏,甚至沉迷于网络游戏,有时我们不禁想如果我们把这其中的一半的精力投入学习或工作中,我们或许会在工作和学习上有更大的进步。但这只是一种如果。很多人都认为他们**在游戏中能获得到在学习和工作中无法得到的乐趣和成就。**在工作中我们获得的更多的是反正的工作压力。在学习中,我们面临的是升学的压力。这些压力,就像石头一样压着我们使我们工作学习都无法继续。而我们在游戏中就**无需面对这么多压力和是非**,在虚幻的游戏世界中我们无需考虑游戏的输赢。只是**享受游戏的过程**,这当然比学习和工作有趣。工作和学习是我们生活的一种常态。我们从小学一直上到大学,学习一旦结束,我们就要面临着工作。而工作就一直持续到我们年过半百。我们都知道重复做一件事是极其无聊的。而游戏这时候在我们的生活中就充当着一个排气筒的作用,游戏**可以获得快乐,可以打发时间**。当然沉迷于游戏就另当别论了。![](http://h.hiphotos.baidu.com/zhidao/wh%3D450%2C600/sign=a4f2ece50a/4e4a20afffcc797b0e0cf3d6cad6cd.jpg)
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大学期间,我们班很多男生通宵玩游戏,第二天面色都苍白。当时实在是不明白,游戏有这么吸引人吗,让人不顾身体,不顾日常生活。而且有很多学生因为游戏耽误了自己的一生,沉迷游戏之中,连学习都不愿意了...
大学期间,我们班很多男生通宵玩游戏,第二天面色都苍白。当时实在是不明白,游戏有这么吸引人吗,让人不顾身体,不顾日常生活。而且有很多学生因为游戏耽误了自己的一生,沉迷游戏之中,连学习都不愿意了。换种思维去想,如果将这种精力放在学习上,大学那就是so easy。那为什么游戏让人这么着迷,学习和工作却不会呢?因为经过努力学习的阶段,自己很明白学习的阶段是非常枯燥的。偶而也有自己喜欢的学科,想学好的学科,但是,长时间坐在那里,有时候好几个小时不动的,这种过程真的是非常需要毅力的。而且基本上现在学习的内容都是理论性的知识,实践的过程毕竟是少数的,这样就会使的内容更为枯燥无味。坚持将它完成,都成为了自己每天需要打气去做的一件事情,何况是对它产生兴趣呢?游戏不是这样子的,游戏的世界是自我的世界,你可以构造一个完全属于自己的虚拟世界。在这个世界里,你可以选择攻击类的、防御类的、补给类的等等一切你喜欢的职业,在这个世界是自我的世界,我有我自己喜欢的职业,不喜欢我也可以任意更换,我有自己喜欢做的事情。非常随意的游戏世界使人往往想要沉迷。尽管这么一个自我的世界很让人沉迷,但是还是要说,这还是一个虚拟的世界,它不真实。人还是要回到现实的,所以还是不要过于沉迷于游戏,迷在了虚拟之中。
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,热爱我的热爱
其实工作和学习也会上瘾的,不然哪来那么多工作狂和学霸。只是它们与游戏让人上瘾比起来,微不足道。游戏更令人着迷。我读初中或高中的时候,也会去网吧,还偷偷打过夜市,每次去网吧,只要是...
& & & & & & & & & & & & & &其实工作和学习也会上瘾的,不然哪来那么多工作狂和学霸。只是它们与游戏让人上瘾比起来,微不足道。游戏更令人着迷。我读初中或高中的时候,也会去网吧,还偷偷打过夜市,每次去网吧,只要是星期天,去的稍微有点晚,就没位置了。里面绝大多数都是学生,网吧也是开在学校附近才赚钱。一般到了叛逆期,小孩子特别渴望长大,不想被父母管的太严。这个时候在家里假装成乖宝宝,到了学校就完全不想压抑自己了。网络世界,自己的命运自己主宰,没有人在管束我们了,现实生活里,我们受到的管束太多了。而在虚拟人物的世界,我们可以释放自己的天性,武力可以得到膜拜,没有比这里更令人心驰神往了,哪怕你知道它只是一场梦,可你就是不愿意醒来。我记得有一个新闻事件,几个年纪不到16岁的孩子,到了晚上就埋伏在路边,偷袭从这里经过的陌生人,新闻记者和公安干警连续几天摸查才把犯罪嫌疑人归案,审讯结果更是令人大为震惊,原来他们最近在玩一款叫做“暴打路人甲”的游戏。这就是网络游戏的魅力所在。
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,宠辱不惊,看庭前花开花落;去留无意,望天...
我能说我都不上瘾吗?游戏我从来不去主动碰,因为我看到了别人为了游戏,连饭都懒得吃,还有熬夜打游戏,这简直是拿生命开玩笑(被喷我,我是女孩子^ω^),我怕我一旦去玩游戏,也会像他们一样,我不想成为...
我能说我都不上瘾吗?游戏我从来不去主动碰,因为我看到了别人为了游戏,连饭都懒得吃,还有熬夜打游戏,这简直是拿生命开玩笑(被喷我,我是女孩子^ω^),我怕我一旦去玩游戏,也会像他们一样,我不想成为那样的人;学习我也不是很喜欢,我总觉得它束缚了我,我现在就是单纯为了考试而学习,虽然我知道这样是不对的,可我就是改不过来了。我询问了下很喜欢玩游戏的人,他告诉我说:“游戏可以在虚拟中实现自我价值,工作学习实现的非常困难。”确实,游戏里可以获得成就感,而工作学习却很难,这其中你要花费很多时间去努力,而这也并不代表你就会超越别人,获得所谓的成就感,这就会使人产生惰性。还有的人会利用玩游戏来放松在工作和学习压力,因为学习工作需要你付出很多精力,而且还不一定能把它做好。如,你学了一些公式,你什么能知道自己完全懂了呢?考试吗?过久了你不会忘吗?你必须去不断刷题刷题,才可能保证自己会了。而在游戏中,厉不厉害,随便找个高手切磋一下就知道了。纯属个人观点,勿喷!
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**游戏会上瘾不是对所有人而言的,有的人没有自控力,他就对游戏感兴趣,玩一次就会上瘾;而有的人他会有良好的自控力,只是利用空余时间消遣娱乐一下,不会占用自己学习工作的时间。****但是对于大多数人来说,没有较好的自控力,对游戏就比较容易...
**游戏会上瘾不是对所有人而言的,有的人没有自控力,他就对游戏感兴趣,玩一次就会上瘾;而有的人他会有良好的自控力,只是利用空余时间消遣娱乐一下,不会占用自己学习工作的时间。****但是对于大多数人来说,没有较好的自控力,对游戏就比较容易上瘾。但是为什么学习和工作不会让人上瘾呢?****百度上说:学习和游戏二者评价体系的不同,一个是让你蒙着脑袋学,一个是让你清清楚楚地玩。**游戏是在你不知不觉中,只需要你搞清楚步骤就可以学会的,有的游戏会有升级、有更新。游戏开发商不断地创造出新产品,只会让你越来越想玩,却不会厌烦。但是学习和工作就不一样,学习是把外界的知识、别人的研究成果非常生硬的塞给你,而不是你自己主动地去学,不是你自己去发现的,所以不会对它产生兴趣,也肯定不会上瘾。**学习不是实时反馈 ,你学了一个原理,可怎么证明自己真的学会了?**等考试出成绩吗,那未免太久了,也不一定会考到这个;自己做习题么,可做对做错只有自己知道,别人可能已经默默甩你几条街了。所以学习和工作都是一个复杂的过程。学习和工作都是去完成别人交给自己的任务,就算意识到学习是给自己学的,但是也不像游戏那样是自己主动积极地去投入的,而且马上就会看到成效的。![](http://a.hiphotos.baidu.com/zhidao/wh%3D450%2C600/sign=6beef2435cfe407fda5fd75/8cb1cbcd33de2e9b58d109b3de4903.jpg)
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我本人是一个地道的四川人,看到这个问题我感觉好像就是在问四川人,**为什么你吃饭天天吃顿顿吃一直都吃不腻,而吃某一样菜吃上十天半个月天天吃就会腻呢?** ![](http://a.hiphotos.baidu.com/zhidao/wh%3D450%2C600/sign=8bd11db4af98ca
我本人是一个地道的四川人,看到这个问题我感觉好像就是在问四川人,**为什么你吃饭天天吃顿顿吃一直都吃不腻,而吃某一样菜吃上十天半个月天天吃就会腻呢?** ![](http://a.hiphotos.baidu.com/zhidao/wh%3D450%2C600/sign=8bd11db4af98ca029afbc3eb147a1d3fd1f41345b40.jpg)我们就分别来看看游戏和工作学习的差别吧,谈起游戏,我想一般男孩子会比较感兴趣一些吧,男生对游戏会比女孩子更懂,就像英雄联盟,感觉就是随便问一个男生他都会告诉你会玩儿这个游戏。那么游戏为什么会吸引人呢?首先,**游戏可以让人们逃避现实**,可以让他们找到现实中没有的成就感和自豪感;其次**游戏是一个虚拟的世界**,别人看不到你,听不到你,不知道你的长相,不知道你的年纪,不知道你的背景,在游戏的世界,你可以感觉到完全的被尊重,这是现实生活中不能被赋予的;再次在**游戏里面有很多事情可以任意妄为**,会让你感觉自己特别的强大,这也是现实生活中没办法体验到的。所以游戏会越来越让人沉迷和上瘾。再说说学习和工作吧,提到**学习工作我想大家想到的就是无聊,枯燥**。而且需要花费很多的脑力去完成这件事情,并且还不能让自己得到满足感,学习工作的过程中总是备受打击,慢慢的大多数人就会对它产生抵触,这也正是学习工作无法让绝大部分人上瘾的原因吧(当然也有小部分的工作狂除外哈)。
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为什么我打游戏就跟嗑了炫迈一样停不下来,而学习的时候就不会——这是很多玩游戏上瘾之后的疑问?其实吧在我看来游戏本身就是一个心机婊,无时无刻不在用奖励来吸引你,各种的玩法,就比如开心消消乐:人家打的广告就是“坐着玩,躺着玩......”这...
为什么我打游戏就跟嗑了炫迈一样停不下来,而学习的时候就不会——这是很多玩游戏上瘾之后的疑问?其实吧在我看来游戏本身就是一个心机婊,无时无刻不在用奖励来吸引你,各种的玩法,就比如开心消消乐:人家打的广告就是“坐着玩,躺着玩......”这种玩法腻了还有更多的玩法等着你,本以为你已经玩通关了,结果又更新了。关数是永无止境的,一个接一个的奖励吸引着你让你想停下来都难。有时候就特别的怀疑为什么一个游戏就能坚持玩到几百关,而学习怎么就不行了呢?总结有以下原因:1、**游戏本身就有诱惑力**,每个人对于诱惑都是不能控制的,都会被诱惑,很少的人不会被诱惑。对于游戏更是如此,游戏是你有兴趣后产生的主动取向,所以说玩游戏会上瘾,而相对于工作和学习是别人叫你去的,而不是不主动去的,所以就不会像玩游戏一样上瘾。 2、**在于我们自己本身毅力不够**,发自内心的不想去学习,从而还会有来自老师和家长得压力,更加就不会去学习了。本来学习就是需要主动的,需要别人适当的提醒,但是施加压力的话就会产生逆反的心理。所以游戏会上瘾,工作学习却不会。![](http://b.hiphotos.baidu.com/zhidao/wh%3D450%2C600/sign=5c4c08565a3dfc0d5cf9/30adcbef8d81aacc7cd98d109d27.jpg)
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游戏精神应该和麻将精神有异曲同工,为了打麻将,一个三缺一的电话或讯息,立马放下手上的事风雨无阻赶去凑数;夏天不怕热,冬天不怕冷;输了的想拼命赢回来,赢了的想再多赢一点,不屈不挠,永不言败。玩游戏何尝不是如此?![](https://gss0.baidu...
游戏精神应该和麻将精神有异曲同工,为了打麻将,一个三缺一的电话或讯息,立马放下手上的事风雨无阻赶去凑数;夏天不怕热,冬天不怕冷;输了的想拼命赢回来,赢了的想再多赢一点,不屈不挠,永不言败。玩游戏何尝不是如此?![](https://gss0.baidu.com/-Po3dSag_xI4khGko9WTAnF6hhy/zhidao/wh%3D450%2C600/sign=01213fcfae7/3c6d55fbb2fb29ad316.jpg)虚拟世界。游戏虚拟现实,可以交朋友,结帮拉派,可以体验异性角色,可以有杀戮。因为现实的不满,可以在游戏中得到宣泄,肆意妄为。容易找到成就感。现实生活中可能因为自己的能力,地位,长相等原因一直被人踩在脚底。但是游戏里不在意这些,看的是装备那些,装备强就技能强,便很容易找到成就感。游戏设计抓住玩家的心理。游戏有情景,有阶梯,有不同的级别称谓,玩家想要看到接下来的游戏特效或者场景,就要努力到下一级别,努力刷本,开启下一个关卡,吸引力很大。游戏充满未知的惊喜,学习和工作却充满了未知的担忧。反馈速度快。努力打几遍,就会获得道具或者宝物,后面的游戏中就可以用,玩家的努力可以极快的得到明显的效果。但是学习工作可能很长的时间都看不到效果。要做到对游戏不上瘾就需要正视它,游戏是一个虚拟的世界,游戏是用来放松的,需要适当的自控。
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地下城与勇士”、“反恐精英”、“魔兽世界”等等这些耳熟能详的网络游戏相信我们80后甚至90后都或多或少的玩过,并且很多人因此而沉溺其中不能自拔,更有甚者有些高中学生或者大学生因为玩游戏而荒废了学业,最终导致没有考上理想的大学或者是大学...
地下城与勇士”、“反恐精英”、“魔兽世界”等等这些耳熟能详的网络游戏相信我们80后甚至90后都或多或少的玩过,并且很多人因此而沉溺其中不能自拔,更有甚者有些高中学生或者大学生因为玩游戏而荒废了学业,最终导致没有考上理想的大学或者是大学不能完美毕业。那么,我们为什么玩游戏会上瘾,而工作学习却不会呢?![](http://f.hiphotos.baidu.com/zhidao/wh%3D450%2C600/sign=b5c9ea62a60be7e0099a36/dbb44aed2e738bd4e6fd.jpg)**之所以工作学习不会让我们上瘾,我认为最重要的有如下几点原因。**首先,人们的功利心在作祟。游戏可以在虚拟的世界里短时间里得到回报。而学习是个漫长的过程,通过努力还不一定就能得到理想中的回报。 再就是刺激,游戏花样百出,往往能抓住人的我们的胃口。而学习是个枯燥且单调的过程,即便是再好的老师想出再好的方法或方式都离不开个教字。然而最重要的一点是游戏比工作学习更有趣,玩游戏时我们往往是自发的,游戏能让人感到快乐,所以在不知不觉时就会上瘾,而学习往往是被动的,是自己所不情愿的,所以就不会上瘾。**最后,游戏虽然有趣,要学会节制,工作学习累了可以适当的玩会游戏放松一下,但不要沉溺其中,该工作的还要认真工作,该学习的还要努力学习,毕竟那才是人间正道!**
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,做自己!
游戏会上瘾,从生理学的角度来说,游戏的设置会刺激人的大脑神经,让人处于兴奋状态,调动起他的大脑神经,不会感觉到疲累。所以大家可能感觉得到,那些玩游戏的人可以一日一夜不停地玩,他们的大脑一直处于兴奋状态,而且游戏的设置督促着你一直前...
游戏会上瘾,从生理学的角度来说,游戏的设置会刺激人的大脑神经,让人处于兴奋状态,调动起他的大脑神经,不会感觉到疲累。所以大家可能感觉得到,那些玩游戏的人可以一日一夜不停地玩,他们的大脑一直处于兴奋状态,而且游戏的设置督促着你一直前行,也就是揪着你的神经往前走。**我曾经沉迷过一个游戏,疯狂到了什么地步,连吃饭都没有时间,晚上睡觉的时候都会调闹钟。生怕错过了一个亿。**![](http://e.hiphotos.baidu.com/zhidao/wh%3D450%2C600/sign=1e0fc45442fbfbeddc0c3e7b4dc0db00/6dbc3efba61ea8d3453f.jpg)但是工作是不一样的,它很枯燥,而且带有很大的主观性。一般的工作都是重复性的,没有挑战性,也不刺激,大脑神经的作用相对较为被动,你只有充分发挥主动性的情况下,也就是沉入到一项工作的时候,才会陷入到工作中去,通过兴趣的引导,也像上瘾一样。像那些IT人员,他们在进行软件开发的时候,通常就会沉入到一个软件当中,不知道疲累,那是他们的兴趣所致,如果每个工作人员都能用玩游戏的精神去工作,估计所有的工作都会做好。但很多人都把工作当成一种负担,如果以游戏的心态,就一样会上瘾的,大家可以试试看。
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高中的时候,每次放假回来,我哥就会趴在电脑前拼命地玩游戏,什么植物大战僵尸啦,仙剑奇侠传啦等等。吃饭也是随便夹点菜,然后就端着碗坐在电脑跟前吃。晚上通常很晚才睡,有时候我妈睡了一觉醒来下楼一看,我哥还在玩游戏。那时候我妈经常说的一...
高中的时候,每次放假回来,我哥就会趴在电脑前拼命地玩游戏,什么植物大战僵尸啦,仙剑奇侠传啦等等。吃饭也是随便夹点菜,然后就端着碗坐在电脑跟前吃。晚上通常很晚才睡,有时候我妈睡了一觉醒来下楼一看,我哥还在玩游戏。那时候我妈经常说的一句话就是:你如果学习能像打游戏这样,那你早就考上清华北大了。那为什么我们玩游戏会上瘾,工作学习却不会呢?**我认为第一个原因应该是玩游戏可以让人放松,让人沉迷。** 我们每天工作或者是学习结束了,总会感觉非常疲惫,想找点什么来去除这种疲惫感,于是就选择游戏,但一玩起来根本就停不下来了。而且在游戏里可以逃避现实中的很多问题,比如和某某同事处不来啦,领导又批评我某个工作没做好啦等。渐渐地你就会在不知不觉之间沉迷进去,对游戏产生一种依赖情绪。于是就上瘾了。**另外一个原因就是工作和学习容易让人感到劳累**,自然不会让人有上瘾的冲动。说是朝九晚五,但很多工作往往8点就上班了,6点,甚至7点才下班,有时候还得加班。至于学习,那就更不用说了,我记得我高三时每天大概有16个小时都是坐在教室里的,除了听课就是做题目,连中午睡觉也是趴在桌子上随便睡会。所以让我对工作或者学习上瘾,那估计是有点困难滴→_→![](http://d.hiphotos.baidu.com/zhidao/wh%3D450%2C600/sign=e1e00d4fe93300cacafb/3b292df5e0fe9da85edf8db17124.jpg)
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为什么游戏会上瘾,工作学习却不会?
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