想找一款九十年代街机游戏的老游戏。当时买的光碟翻译叫海普英雄。

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研究生英语综合教程下册1–10单元课文翻译.doc 32页
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研究生英语综合教程下册1–10单元课文翻译
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研究生英语综合教程(下)系列教材翻译参考译文全章节
A 愉悦舒适不能指引你领略人生的全部,与逆境的艰苦搏斗常常会使人生变得丰富而有意义。 幸福隐藏的另一面 凯思琳?麦克高恩
1咫风、房屋失火、癌症、激流漂筏失事、坠机、昏暗小巷遭歹徒袭击,没人想找上这 些事儿。但出人意料的是,很多人发现遭受这样一次痛苦的磨难最终会使他们向好的 方面转变。他们可能都会这样说:“我希望这事没发生,但因为它我变得更完美了。(此文来自袁勇兵博客)” 2我们都爱听人们经历苦难后发生转变的故事,可能是因为这些故事证实了一条真正的
心理学_L的真理,这条真理有时会湮没在无数关于灾难的报道中:在最困难的境况中,
人所具有的一种内在的奋发向上的能力会进发出来。对那些令人极度恐慌的经历作出
积极回应的并不仅限于最坚强或最勇敢的人。实际上,大约半数与逆境抗争过的人都 诸如此类有关危机改变一生的发现有着可观的研究前景,这正是创伤后成长这一新学 科的研究领域。这一新兴领域已经证实了曾经被视为陈词滥调的一个真理:大难不死, 意志弥坚。创伤后压力绝不是唯一可能的结果。在遭遇了即使最可怕的经历之后,也 只有一小部分成年人会受到长期的心理折磨。更常见的情况是,人们会恢复过来— 甚至最终会成功发达. 那些经受住苦难打击的人是有关幸福悖论的生动例证:为了尽可能地过上最好的生活, 我们所需要的不仅仅是愉悦的感受。我们这个时代的人对幸福的追求已经缩小到只追 求福气:一生没有烦恼,没有痛苦和困惑。 这种对幸福的平淡定义忽略了问题的主要方面—种富有意义的生活所带来的那种 丰富、完整的愉悦。那就是幸福背后隐藏的那种本质—是我们在明智的男男女女身 上所欣赏到并渴望在我们自己生活中培育的那种不可言喻的品质。事实证明,一些遭 受苦难最多的人-他们被迫全力应付他们未曾预料到的打击,并重新思考他们生活 的意义—或许对那种深刻的、给人以强烈满足感的人生经历(哲学家们过去称之为 对“美好生活”的探寻)最有发言权。 这种对美好生活的更为广泛的定义把深深的满足感和一种通过移情与他人建立的深切 联系融合在一起。它主要受愉悦情感的支配,但同时也夹杂着惆怅和悔恨。密苏里大 学哥伦比亚分校的心理学家劳拉?金认为:“幸福仅仅是许许多多人生价值中的一种。” 慈悲、智慧、无私、.洞察力及创造力—有时只有经历逆境的考验才能培育这些品质, 因为有时只有极端的情形才能迫使我们去承受痛苦的改变过程。只过安宁的、无忧 无虑的生活是不足以体验一段完整的人生的。(此文来自袁勇兵博客)我们也需要成长-尽管有时成长是痛 苦的。(此文来自袁勇兵博客) 在纽约市皇后区一间漆黑的房间里,31岁的时装设计师特蕾西?塞尔感到自己奄奄一 息。就在几个月前,她已经停止服用控制她关节炎的强效免疫抑制药。她从没预见到 接下来将要发生的事:停药之后的反应最终使她全身剧烈疼痛,神经系统出现严重问 题。最轻微的动作—比如说试着吞咽—对她来说也痛苦不堪。甚至将脸压在枕头 上也几乎难以忍受。 g塞尔并不是懦弱的人。她在两岁时就被诊断得了幼年型类风湿性关节炎,一生都在忍 ??????受着病症和治疗(药物、手术)的折磨。但是这一次,她实在不堪忍受了,她的医生所做的一切似乎都不起作用。要么让疾病结束她的生命,要么她就得很快了结自己的 生命了。(此文来自袁勇兵博客) 然而,在经历了若干个不眠之夜后,她想自杀的念头开始被新的感激之情所打断。虽 然她仍然感到痛苦,但一种新的意识每一夜都变得更加强烈:一种令人惊叹的解脱感, 结合着一种包容一切的同情和怜悯的情感。“我感到一切我曾经用来认同?自己身份的 东西都被剥夺了,”六个月后她这样说道,“一切我认为我知道或相信的事物—时间、 金钱、自我形象、对事物的看法—都毫无价值了。(此文来自袁勇兵博客)意识到这一点真是让我感到解脱。” 在几个月内,得益于类固醇加其他药物的鸡尾酒疗法,她开始能够更加自如地活动了。(此文来自袁勇兵博客) 她说,毫无疑问她现在的生活状况有了好转。“我感觉我窥探到了生命的秘密以及我 们生存的意义,那就是快乐地生活,同时扶持他人。就这么简单!”
她这种不可思议的经历完全是个惊喜。但是北卡罗来纳大学夏洛特分校心理学教授里 奇?特德斯基认为,这种转变的感觉从某些方面看却是很典型的。(此文来自袁勇兵博客)里奇?特德斯基教 授首创了“创伤后成长”一词。他对那些经历了诸如搏斗、暴力犯罪、突患重病等极 端事件的人群进行了研究,这些研究表明,在刚经历不幸后大多数人随即都会感到茫 然和焦虑。他们一心想的就是,自己的生活完全被毁了。(此文来自袁勇兵博客)有少部分人事后很久了还不 断被记忆问题、失眠以及类似的创伤后应激障碍所折磨。但特德斯基和其他学者发 现,对很多人(可能甚至是绝大多数人)来说,生活最终会变得更加丰富和更加令
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日本业界的“姚仙” 《热情传说》制作人马场英雄的救火访谈
——感谢您拨冗接受我们的采访。首先想问您这个问题,《热情传说》发售后的采访(周刊法米通日号)中,马场先生您曾说过‘我正处于思考下一步的方向的阶段’,这种抱负现在有所进展了吗?马场:是的。2015年迎来了“传说系列”的20岁生日,为纪念这件事我和诸位制作人员花了约三年的时光开发出的即是《热情传说》。它不仅是一款独立的游戏,更希望借此将各种周年纪念活动计划等等逐步实现出来。为此,所有制作人员都在为预计在6月6、7日召开的“传说祭2015”上为给大家带来更加喜悦的发布内容而进行准备。——这可真是令人期待。为此,也请谈谈自从《热情传说》发送后变成热门话题的“女主角”事件。马场:故事、角色、系统,因为游玩方法不同对这些游戏本身的内容当然会有不同的想法,关于《热情传说》,本公司也参考了很多网站调查表中大家提出的的意见和建议。听到大家的声音后,我们更会打起十二分精神,为下部作品竭尽全力。一直以来我们都是如此将一切推向我们的极限。由此,我讲一下这次《热情传说》的事情。本作品从企划之初,就以队伍成员将离队和替换这种特殊的故事架构为目标书写故事剧本的。为了让玩家在实际游玩后才第一次发现这样的故事发展和其中的机关,发出‘原来是这样啊!’的感叹,我们极其慎重地挑选了发售前可以公开的信息,由于本作品故事发展的特殊性,以结果而言变成了我们的意愿被误解的情况了。——《热情传说》发售前,法米通已经采访过马场先生多次了。其中最重要的原因就是希望除了收到的报道用资料以外能够真正掌握一部份的故事。马场:艾莉夏会离队,还有罗泽的本性,与天族的关系等等,为了不让这些与故事相关的内容一透则百透,无论如何都是不能说的。当然,我们以赋予《热情传说》的主题为基础书写的本作故事,确实比以前的作品增加了很多希望玩家实际游玩后才发现的要素。——即使不断采访,马场先生也是“比以前增加了很多”闭口不谈的事情啊。马场:我还记得川岛吐我槽说‘怎么采访你这么多次你说的都是游戏这么表面的消息啊!’的场景呢。——即使如此,在非正式的场合中还是会说到一些“剧透”的对吧。我在玩游戏之前就听说过“艾莉夏会在游戏中途离开主人公史雷的冒险队伍,随后登场的罗泽将成为故事的女主角”这种消息了。而去年十二月那篇感想文是我把游戏通关之后写的,以现在的眼光重新想想,果然还是在发售前提示一下艾莉夏会离队这件事比较妥当……当然,这也只是事后诸葛亮了。马场:嗯。我明白你说的意思。“想从发售前的信息获得兴趣”和“想在实际游玩中确认真相”的想法往往只有毫厘之差,不过作为本作品而言,就像我刚才说到的,为了完成游戏中设计的花样,我们比以往更慎重地挑选了可以公开的信息。“传说系列”尤其考虑到要享受游戏情节,所以像在阅读推理小说前就知道结局的这种“剧透”还是没办法轻易地决定披露出来。——这次的“女主角”事件,主要集中于艾莉夏被包装成了女主角的样子,而她却在游戏中途就离队,作为比其他成员入队时间都短的角色居然有收费DLC服装卖这三件事上。我虽然是以事先知道这些事情以后玩的游戏,确实也像感想文那样全心全意享受了游戏,但对这件事仍然感到非常的遗憾。直白一点说,被售前宣传中的艾莉夏萌到而买了DLC的玩家都会惊到下巴脱落吧。马场:您说的这件事我也明白。然而请让我解释一下,从发售前的信息开始,首部宣传片、第二部宣传片直到游戏发售日,包括法米通在内的所有媒体收到的材料当中,没有任何地方有“女主角是艾莉夏”这样的记载。另外,艾莉夏离队作为故事情节的构架和机关之一,关于她的服装在开发组中也一再讨论,最后决定让罗泽也能够装备艾莉夏的DLC服装。只是艾莉夏和罗泽共用服装这件事为了避免剧透和猜疑,在DLC上架前并没有公开。——贵社提交的资料当中确实没有艾莉夏被冠以“女主角”称号的记载。但是,《星夜传说》(拥有历代“传说系列”角色登场的手机游戏)的官方个人简介中艾莉夏的页面有“女主角”的字样,也有部分媒体报道中她被当作女主角来介绍。这种只会造成误会的信息也被公开了。※现在已经被修正了。马场:是的。部分媒体采用了和我们交出的资料不同的描述。而且确实,造成最大误解的是《星夜传说》的官方个人资料。由于开发团队和《热情传说》完全不同,对于不符合事实的记录造成各位玩家的混乱,我在此郑重致歉。这件事也对耗费三年光阴开发《热情传说》的各位工作人员造成了悲伤的回忆。——另外一件事后诸葛的事情是,如果艾莉夏的离队能够以事先不包含“剧透”的方式发布,关于女主角呀DLC等等也能够用更简单的方式介绍了吧……。进一步说,游戏发售2周后的周刊法米通(日号)中,随《艾莉夏 后记 映入瞳孔之物-》(以下简称《后记》)一起请马场先生写的致辞(文末刊登))中提到的艾莉夏的“思念”如果能在游戏中表达地更透彻就好了。马场:借此机会,我希望能够将艾莉夏的地位重新补充一下。她在整个故事中担任两个重要的使命。其一是将主人公史雷引导到外界的使命。另一件则是通过让史雷看到身为王位继承权末位的艾莉夏烦恼的样子,连帮助她都做不到的束手无策的自己是否能够达成自己的梦想……这种矛盾,了解到不可能如愿以偿的“社会现实”这个契机的使命。然而有关这些内容的细节心理描绘,在游戏中没能够体现得更加明显。——一方面是通过明确的描述更容易地表达,另一方面是不提示“答案”,给玩家留下想象的空间。虽然没办法简单说哪个更合适,但通过对艾莉夏的描写大概能了解一二。马场:艾莉夏虽然比其他队员入队时间更短,但在故事整体来说她的任务都是非常重要的。史雷在游戏的开头与艾莉夏相遇,才了解了イズチ(史雷成长的故乡)以外的广大世界。史雷成为导师之后,艾莉夏本应该作为同伴随他一同将世界向更好的方向转变,但立即与让导师史雷遭遇挫折这一使命连接上了。即使史雷获得了一夫当关万夫莫开的力量,国家的思想、人们的感情等仍然无法如他所愿。而且,在获得导师的力量以后,区区一个人类——艾莉夏的“灵应力”(普通人类看不到的天族的感知力)根本不够补充,史雷反复勉强的结果让身体遭遇了反噬。说句题外话,史雷的好朋友米库利奥很早就发现史雷眼睛的变化,但他并没有多嘴,只是从平时的位置换到了史雷看不到的那一侧默默辅佐他。随后,与领悟到史雷的苦恼的艾莉夏分别,国家间爆发战争,挑战灾祸之首“ヘルダルフ”失败……这一连串的事件,让史雷体会到了区区一个导师根本束手无策的,被称为世界的现实这一面巨墙,也就是挫折。——这些经验,不只是对史雷和艾莉夏有影响,其他伙伴们也体验到了很多吧。马场:是的。无法和人类一样干预世界的米库利奥等天族,也产生了不小的危机感,对随后的行动造成了一定影响。败给ヘルダルフ以后,与史雷同行的天族们与心中没有“污秽”并且具有强大灵应力的人类罗泽成为伙伴,并少有地尝试“说服”史雷。那些急躁而强硬的行动正是体验到挫折后的焦虑的结果。随后,艾莉夏最重要的作用就是和史雷的从士契约(把导师的灵力分给从士的契约),通过契约的副作用(史雷眼睛的异变)来暗示导师史雷的最后选择。也就是说,艾莉夏肩负着暗示本作结局的重要作用。。这些使命让作为构成故事的机关核心角色艾莉夏,必然会走向离开队伍的情节。这里对从士契约进行一店补充,增加与凭魔(没有灵应力就看不到的敌人)作战的人员并非从士契约的本意。让使用与他人不同的眼光看世界的导师能够取得与一般社会的联系并设法维持,这才是从士最重要的目的。史雷与艾莉夏一同开始冒险,让多个城镇重新获得天族的“加护”的过程中,尽管良好的发挥了从士的职责,但在战斗方面负担过重而对史雷的身体产生了反噬。与艾莉夏入队时相比、罗泽入队时史雷等人对从士要求的职责有所变化,故事是这样设计的。——原来如此,乘着这个机会,能不能为我们详细介绍一下罗泽这个人物了?马场:罗泽作为担当与史雷他们的相反的心理和内心的角色,是从与史雷们进行对比的形式进行描绘的。史雷,米库利奥,莱拉,各自都有着不同的个性,但都有着认真的一面和相同的情感冲动。有着将史雷个人的烦恼像是自己的烦恼一样共同承担的善良之处,但同时也会因为与史雷有着共同视点而一起陷入名为挫折的死胡同中。经过与艾莉夏的分别,在体会到高耸的名为现实的坚固墙壁的史雷面前,罗泽,是承担着提示于之前不同目标的使命而登场的。对着苦恼于现实之墙的厚度及高度的史雷他们,罗泽以她特有乐观激励了史雷他们,“从侧面绕的话,说不定就能从墙壁后面出去了”,“可能哪里有门也说不定哦?”“说起来,这个墙壁是一定要跨过去的东西吗?”提示他们从未想过的目标和视点,让他们留意到这些。史雷他们从罗泽哪里受到新的刺激,各自再次像着自己的目标迈出了步伐——对于罗泽来说,有这和女英雄相区别的暗杀者的一面,这个描写同样在玩家中成为了话题。马场:她有着开朗和自来熟,乐观等与史雷们很像的善良的才能,另一方面,又会作为暗杀者,进行杀人这一史雷他们并不具有的异常行为。罗泽没有被现实所束缚,一半的原因是因为她的天性如此,更加深入的说的话,正因为她生活在远离一般常识的里社会中,才能不被现实所束缚吧。当然,即便是作为杀手,“杀人”是绝对不值得肯定的事。但是这也是,在严峻的现实中为了让人们活下去的导师所必定要粉碎的巨大墙壁,导师必须保证自己的纯净,但是,与各种各样人们的思绪所碰撞的导师的使命,却生出了由纯净的善良者是无法完成的巨大矛盾。而且,粉碎单凭史雷的纯真无法跨越的墙壁的钥匙,却是,抱着作为杀手杀人这种坚强觉悟的罗泽。但是,于此同时,也意味着罗泽这个角色身为异端者一直生存在阴影中、在世界的影子中孤独战斗的导师的影子。弥补导师的纯净,相当于相反的另一半。这也是,与史雷有着同样善良之心的米库里欧等天族们所无法承担的任务。——从罗泽加入史雷的队伍中开始,就成为在知道严峻的现实的基础上找寻最佳答案的故事吗?马场:所谓导师并不是指在传承中的出现的单纯的正义英雄,或是单纯的救世英雄,在故事的最后,史雷将自己封印之后,罗泽继承了导师的使命,这正可谓是选择了在暗地中与凭魔们战斗的人生。从此之后她的人生绝不是被人们赞扬的那样光辉耀眼的人生。当然,她并没有后悔,所以理解罗泽的米库利奥他们和风之骨的成员们,一直都会陪伴她到最后吧。因为有着这样的任务,所以随着本作故事的构筑,我们创造了罗泽这个角色。——原来如此……本作是一款,使玩过的人都能明白的游戏,在这之后,又以after story作为继续吸引大家的视点。接受这个玩家们也都有着各式各样的想法。有一件事,能请您告诉我们吗,在after story最后有着继续字样,这个有着什么打算吗?马场:在本作的公式网站上的面谈记录中已经确认过了,after story之后的dlc没有出的打算。如果非要明确的说的话,after story的继续就是本篇的ending。——诶!?是这样吗!这样说的话我就能够理解了,反倒是放在after story中就很难理解了呢……马场:关于这个的话,在接受了各位玩家的意见后,继续制作dlc是一件很难办的事,同样我们也知道最后的“尽请期待”也是很难理解的一件事,但是为什么,我们又硬是要在最后添上这句话了,就让我来给大家解释一下。在决定制作艾莉夏after story映入瞳孔之物期间,关于其中的内容我们有很多次的讨论,如果在zestiria故事之后史雷不在队伍中就贸然给故事打上fin对于游玩after story之后的玩家的感受并不好,因此,我们并没有采用fin,而是得出了应该以【在本篇故事最后,直到比起成长之后的米库里欧登场更加遥远的未来,世界一直在继续发展】类似这样的文字作为结尾的结论,也想出了the world will be continued等几个日语或是英语的短句,但是,因为每一个都很难理解,经过多次讨论后采用了更容易理解的字样,即沿着本篇最后所描写的zestiria的世界,世界一直在继续发展着的to be cotinued,现在在回想一下,也许是我们当时想多了,才造成之后的误解。——另外还有一件事,姑且问一下,在一部分玩家中有着这样的想法,开发组是否会因为为了照顾某些声优,而硬生生的将剧情改掉了?马场:像这样的事,是绝对不会发生的,传说系列的故事,游戏性,都是在开发团队中多次讨论后,由全员制作完成的,如果我携着私情给开发团队施加压力,团队本身就会发生崩坏,我们也就不可能将传说系列发展到今天,过去,现在,未来,我们都会作为一个完整的团队进行开发这一点是不会发生变化的。——明白了,可以的话,希望能够在这次的面谈中,为尽量多的玩家解释一下zestiria,成为大家期待之后传说系列的契机。马场:开发者的思绪,关于作品中想要传达的主旨,希望做出更加直白的描写。现在的我们所能做的事,就是全力做好下一作的开发工作,请大家务必继续关注传说系列。——我也作为一名系列玩家,期盼着传说系列能够在下一个周年纪念中有着更加惊人的进化。马场:非常感谢。正因为有各位系列玩家的支持,我们才能走过这20年。近来,传说系列的开发环境与之前几作相比发生了很大的变化。但是,不管在怎样的环境中,我们都会作为一个团队,将自己能够做好的事全力做好,所以之后,也请多多关照。《热情传说》女主事件回溯:时间テイルズ オブ ゼスティリア进行了率先发表会内容大致上是两个角色与基本世界观当天晚上23:04网站:gamewatch出了新闻稿内文摘录如下PS3「テイルズ オブ ゼスティリア」! 主人公とヒロインのCVは木村良平さん、茅野爱衣さんが担当!马场氏はPVにも出てきた主人公の少年とヒロインを绍介。少年の名前は「スレイ」(デザイン:藤岛氏)、ヒロインは「アリーシャ」(デザイン:奥村氏)。
然后隔天 12:37CNET Japan 娱乐分类隔天的新闻稿在最下方艾莉夏的图片注释为:ヒロインのアリーシャ可以看出,在最一开始宣传时女角:アリーシャ给予新闻网站的定位是ヒロイン译为中文可视作为女主角----------------------------------------------------------------------------------------------然后时间来到2014年8月アイ・ラブ・テイルズ オブ@Web这个杂志单元对马场进行专访这边是日本某个blog对内容的摘录当时出现了这样的问答& ――パートナーチェンジという、天族によってさまざまなバトルスタイルへのチェンジが可能ですが、戦闘に参加している天族とだけチェンジが可能なのでしょうか? 关於换夥伴的部份,虽然靠著天族可以切换成各种战斗风格,但只能靠著参加战斗的天族进行变换吗?& 马场:戦闘に参加していない天族ともチェンジできます。人间であるスレイとアリーシャは固定なので、ライラ(火)、ミクリオ(水)、デゼル(风)、エドナ(地)を切り変えて戦います。切り替えも十キーにどの天族を呼び出すかセットできるので、とても简単にできますよ。 没参加战斗的天族也可以辅助切换身为人类的史雷跟艾莉夏是固定的靠著切换在 莱拉(火) 米库里欧(水) 德泽尔(风)艾多娜(地)之间来进行战斗切换也只要靠著十字键就可以呼叫出对应的天族很简单就能办到。& ――となると、制作はかなり顺调ですか? 也就是说,制作过程相当顺利吗?& 马场:今はラストスパートのラストスパートです。最终的な调整はほぼほぼ终わりつつあり、各部分の调整を细かく终わらせて、あとは通してプレイしてみてのバランス调整かなと。ただ、戦闘のカメラワークは最后の最后まで调整すると思います。だから、TGSの体験版はその时点でのバージョンですね。 现在已经是最后冲刺的最后冲刺了。最后的调整已经差不多结束各细项的调整结束后剩下的就是靠著试玩来调整平衡。不过,战斗的运镜应该会调整到最后一刻。所以东京电玩展的体验版会是那个时候的版本。在这个时间点马场号称最终调整已经大致结束按照访谈大家很容易认为本作会是人类2+天族c4取2的状态也因此 03:514gamer写手:御帘纳直彦在TGS2014之TOZ试玩报导中是这样子写的& 世界中の遗迹を旅することを梦见る主人公の少年 スレイや,ハイランド王国 王位継承者の末席の王女であり,本作のヒロインでもある少女 アリーシャ,そしてその仲间达の戦いを描いたファンタジーRPGだ。 描写在世界各地的遗迹旅行探索梦想的主角:少年史雷,以及海篮德王国继承者最后顺位的公主暨本座女主角:少女艾莉夏,以及他们的夥伴一同战斗的幻想RPG。应可从此看出当时环境氛围是将アリーシャ视作为ヒロイン无误然而同样也是在2014/09一个袭以玫瑰之名却没有玫瑰之美的角色:ロゼ在这本来安定的氛围中投下了震撼弹跟之前ライラ以及エドナ不同她是我方人类她的出现变成一个大问号随著她可以神依化的各种情报越来越多大问号慢慢转形成惊叹号於是一个很理所当然的疑问出现了:请问谁才是女主角(ヒロイン)很可惜的是在一团迷云之中身为制作人的马场完全没有打算帮玩家们解惑日到12日在日本德岛举办的活动:マチ★アソビ vol.13马场是这样子评论ヒロイン的定位& 「ヒロインは谁なのか?」と、よくユーザーさんから闻かれる。アリーシャは、自分の存在を民のために使いたいと考えて、骑士になった。つねに自分の国にとって何をすべきかを考えて行动して、スレイたちと出会うことになる。”果たして、彼女はヒロインなのかどうなのか?”については、まだ言えない。(马场氏) 翻译成中文大致上是这种感觉「女主角是谁呢?」这问题常常被玩家们提起。艾莉夏是想要让自己能够为民所用而成为骑士的。总是想著对自己的国家该怎麼作而行动才遇上了史雷一行。至於『究竟她是不是女主角』这点呢,现在还不能说。这边跟他八月多受访时出现了同样的情况他只提了アリーシャ对於异军突起的ロゼ却完全没有著墨明明在八月多的专访说了:最终的な调整はほぼほぼ终わりつつあり却在之后出现了一个让人不得不怀疑这哪里有问题的新角色?回想起来这应该是玩家需要醒悟的警讯很可惜当时应该没有人(包括撰文者我在内)预先想到事情会这样演变於是Social News Network来源是这样子帮这间公司的这个制作人这样子搞广告的发布时间是发售前两个月要修改游戏内容很吃力几乎可以说是已经定案也就是说在那个时间点アリーシャ已经注定是游戏成品的半吊子定位然而写那篇报导的人仍然在标题用上了ヒロイン这个中文往往被翻译成女主角的词汇而且在内文中也强调了一次这位撰文者应该没有跟马场求证就这麼写下去了也因此可以说是成为马场这次事件中的帮凶时间不急不徐的按照它自己的步调前进中间发生过了很多事件其中包括秘奥义也可以DLC当时出现过一种言论是:那并不是付费品,只是赠品而我个人觉得这种言论是完全忽略了一个可能性:那可以变成是付费品只是当时我完全没有想到变成付费品的会是另外一个部份orz终於当时还算是颇受瞩目的TOZ终於发售了发售一开始大部分玩家都在摸索整体而言来说还算和平但纸(大部分的)是包不住火的连一周都撑不到就有人发现了アリーシャ的定位不但异常甚至还会永久脱队?这不应该是个从游戏一开始宣传就存在的角色应有的定位於是许多玩家开始表达不满而更进一步强化这种不满的消息意外得来得很早网路流出了一张图片剧情DLC…剧情DLC…剧情DLC…剧情DLC…剧情DLC…万众瞩目之下身为一个RPG最美丽的错误终於…姗姗来迟了这无疑是另外一个让玩家愤怒的原因官方是否原本已经预定好要让这个DLC有免费期尚未可知但无论如何这终究会让某些玩家权益受损之后TOZ的玩家必须额外付出1300日圆才能比较完整的知道某个角色的去向而这不会是每个玩家都甘心付出的代价仍然可能会是购入TOZ的阻力官方这样设定相当於变相的在表示他们不在意TOZ在2015/03之后的销售成绩因为发售这一个月已经让他们满足了…但怒火中烧的玩家是不会对这种连亡羊补牢都很难算上的措施满意的很多舆论仍然不断攻击马场同时关注马场的一举一动甚至让日本人特别关注到台湾的活动上在台北国际电玩展同时举办的APGS 亚太游戏高峰会之后马场事后访问留下了这样的态度误会?那麼在这边就借成为事件根源的角色来讲句话从果成为了误会那句话可以看出这家公司跟这个制作人肯定是有预想到会被误解的实际上这个情况也足足被误解了超过一年的时间到最后还被玩家以诈欺二字痛骂然而既然知道是误解为什麼不进行澄清?而是放任这样的言论继续的在世界上散布?这样子的态度真的对吗?更何况大环境至少有给出一次澄清误解的机会问题也是放在核心:アリーシャ是不是女主角可是获得的回覆是什麼呢? 『现在还不能说。』不是直接回应没有给任何言词上的提示只是单纯的表示:我们还不想告诉你。那麼造成误解是谁的错?究竟是因为没有足够资讯而且发问无法获得直接回覆只好误解了一年多的整体环境抑或者是让这所谓的误解酝酿了一年多而完全不作澄清的制作公司与制作人?我想只要脑袋还有点理性可言的人应该都能很清楚的知道答案应该是那一边吧?其实到这边这已经很明显不是一个会让玩家群信服的手法了再加上一个很难让人信服的辩解方式要不给予当事者负面评价还真的很不理性虽然撰文者不会特异功能所以不用收功但为避免流於感性的冲动就直接骂脏话还是来看点后续的实际证据吧在的访问中本作品制作人曾经这麼表示这次针对角色个性、想法的设定都下了许多工夫并依照情报公开的顺序,依序让不同角色加入游戏队伍而究竟情况是否如此呢?先上两张图上图是官方杂志的封面图显现了角色资讯公开的顺序以下转述jobdark(兜.风)的言论游戏中罗泽应该是第4位就碰到了他说加入顺序,那裸男应该要最后才公开情报啊!裸男是在周刊ファミ通日号的介绍的但罗泽是2014/9月多情报才出来的另外莱拉跟艾多娜介绍顺序也不一样莱拉是第四个遇到,比较早,但介绍情报是周刊ファミ通日号介绍艾多娜则是第六个遇到,但在周刊ファミ通日号介绍阿另外TOM杂志介绍角色时间也是艾多娜早於莱菈耶wwww后续也有Enigma回转(tppcs)提到了游戏中人物ミクリオ的登场时间比争议人物:アリーシャ来的早但所有人物之中只有主角的情报公开顺序比アリーシャ来的早…然而这就是制作人口中所谓的顺序…一个毫无顺序可言的顺序凭良心说这整个事件如果真的是个误会那…怎麼会大到你们自己人都误会的程度啊?这家公司近年来推出了一款大致上没有特色只是在小地方修改的手机游戏跟他们光荣的十周年纪念作品有著类似的简称:TOAS全称是テイルズ オブ アスタリア然而这款手机游戏遇上了一个普遍手机游戏比较不会遇上的问题:角色丰富度不足其它原创手机游戏只要请画师不停的画就好了但这款TOAS没有办法因为它承担著一部分行销既有产品的功能(虽然换个角度看,是在消费既有产品的评价来换钱)所以当这个系列已经有将近三年没有全新作品的时候这个手机游戏就跟同侪テイルズ オブ リンク一起遇上了发展性上的困境只能不停消费既有系列作角色的人气以及许多玩家的爱想当然尔在好不容易有了个新作可以上新角色的时候制作小组当然会尽可能快速的让他们粉墨登场…所以最晚在玩家就可以在テイルズ オブ アスタリア里面跟TOZ的角色一同战斗下图就是最好的证明嗯?这图中是不是有什麼不该出现的字样?让我们再看一次还是没看到吗?没有关系,我们来个特写。等等!说好的让玩家决定呢?怎麼又变成官方决定了?你们弄的玩家好乱啊~~~~ 当然这样的误会是不容许存在的於是在由computer02(computer02)提供的图我们可以看看官方的说词是表现出错啦~~~~那个所谓的误会消失了アリーシャ大概当了一天的ヒロイン恭喜你アリーシャTO史上时限最短的ヒロイン这家公司的消火行动追加纪录来源然后还有没注意到没有灭掉的火苗~
太长先马之我只是觉得女路人的人设好漂亮,宣传的时候觉得她太美了……然后她就杯具了
附马场英雄先生简介“马场英雄,南梦宫万代传说系列制作人,于《仙乐传说》开始参与传说系列制作,也被称作VAVA。PS2版宿命传说首次担当制作人,一直担任传说系列的品牌经理和制作人职务。从他担任制作人开始,系列的各种导演剪辑版、复刻版、重制版大量涌现,而又基本没太多追加要素,因此对他的评价比较有争议性。在台湾游戏界,由于马场英雄先生经常出现在媒体的访谈中,且相关话题一直为玩家津津乐道,其传说在本世纪的系列化上,有过各种各样的尝试而产生很多话题,因此一般认为是在台名气比较的大众制作人。曾因为接待媒体时表示要做中文化企划,最终南梦宫却没有实现,因此一度在巴哈姆特上遭遇口伐笔诛;尽管如此,凭借人气有些台湾玩家将他称为”日本的姚壮宪、传说的姚壮宪“。
好长啊。女主角的人设做了npc.npc的人设做了女主角。。。。另外这位不是一直被喷吗
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