彩虹6 绝地求生彩虹辅助守望先锋低特效 总是会掉帧到4-50(锁帧 超频都没用 改掉还是掉) 难受帮看下

彩虹6 绝地求生守望先锋低特效 总是会掉帧到4-50(锁帧 超频都没用 改掉还是掉) 难受帮看下_百度知道
彩虹6 绝地求生守望先锋低特效 总是会掉帧到4-50(锁帧 超频都没用 改掉还是掉) 难受帮看下
我有更好的答案
CPU太差,主板太老导致的你这是老电脑自己升级过显卡吧,CPU目测都是后升级过的FX8核虽然号称核心多 其单核性能太弱 赶不上现在200多元的赛扬不能完全发挥1050ti显卡的性能。游戏的最低fps是CPU决定的 所以fps不稳定。特效开高开低都一样。
我去年暑假买的- - 我是感觉我被坑了
买电脑前不来问问几乎都上当。你去年买的 这个当上的有点大而已。华硕这个780主板至少7,8年了 CPU也至少5年+了。
那现在有什么补救措施
如果要换也可以的 你看我可以去组装点把我这个2手的主板 cpu换掉 换个其他的二手的吗
省钱点的办法换二手i5 ;Z77主板 一套大概600-700. 老CPU主板还能回血300左右。
还有就是主机箱里就有一台风扇 这个需要再加吗
不需要。FX8核CPU的缺点之一就是发热高。换我说的i5 发热会下降。。
一般主机店都有买卖二手的吧
一般主机店都有买卖二手的吧 可以稳定60帧是吗
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来自团队:
你看下是不是你把显卡线插到核显上了
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作者现效力于EA某FPS工作室
卷首语:很感谢GameRes游资网大大林总长期以来给予我的支持,“火箭哥论FPS的系列文”已经连载到第四篇了。由于本人学识有限,许多的观点收到了国内大佬们的批评斧正,也收到了一些朋友们的鼓励,也有好多朋友通过电话直接提出了一些问题,借此机会我一并感谢所有朋友们。
前三篇回顾:
序言:为什么要把机制、题材和吃鸡一起炖?
本来预计的连载第四篇只是想论一论FPS/TPS的核心玩法,并不想要侧重其中的某一点谈的。但是,最近一款称之为《绝地求生:大逃杀》的TPS游戏在世界范围内大火,据说在某一时段同时在线人数超过了CS:GO。许多朋友都惊叹于吃鸡与众不同的魅力,而纷纷拜倒在其“鸡腿”下。所以,虽然大逃杀是一款比较特殊的TPS游戏,但为了保证这篇文章具有一定的新鲜感,本文就将《绝地求生:大逃杀》作为案例做一些解释与剖析,并对这款作品前景与射击游戏前进之路作一些本人视角下的推测。
首先文章将先介绍FPS/TPS的基本玩法与主要出现在国外市场的射击以外的延伸玩法;再介绍分析一些常见的FPS/TPS题材的选择,在途中加之《绝地求生:大逃杀》进行夹叙夹议的分析,以求文章分析论证效果达到最大化。
FPS的核心玩法与延伸战斗玩法,以及《大逃杀》的选择
在CS 1.6时代左右的FPS游戏都有一个特点,即为角色有且仅能完成两种操作模式:
一是基础操作模式(Basic Operations):
包括移动(Moving)、跳跃(Jumping)以及近战攻击(Close Range Attacking);以及控制身位的站立(Stand),下蹲(Crouch)和俯卧(Prostrate)。
二是枪械操作模式(Firearm Operations)(请注意枪械不仅仅只有枪!):
包括切枪(Switching)、射击(Shooting)、瞄准(Aiming)包括二级瞄准、开镜瞄准(Scope)、换弹(Reloading)、投掷(Throwing)。
大家会发现,以上的两种操作模式中的这些动作,基本贯穿了如今所有竞技性很强的FPS游戏的游戏操作模式,如《CS:GO》。在国外FPS设计界,将这两种操作模式设计的集合称为经典操作模式(Classical or Competitive),因为这种操作在外加操作之外的枪械设计上,可以呈现出一种美妙的竞技性与趣味性的平衡。
这种平衡的具体内容与产生原因会在第五篇(下一篇)约稿——枪械篇中具体论述。
《使命召唤11:先进战争》中增加了“飞跳”这一创新的基础操作;主要的负责人离开动视后开发的《TITANFALL》系列均对与“飞跳”或与其类似的“飞檐走壁”等基础操作做出了一点创新。
因为,当射击游戏,特别是FPS游戏想要为了创新或是推陈出新,在打破经典操作模式上设计新的玩法,那么势必会影响本身竞技性与趣味性已经达到“黄金比例”的平衡。所以,许多游戏都必须通过在出了新的操作模式后,对整个操作系统做出相应的加减法,才能再将趣味性与竞技性维持到一个相对平衡的状态。
当然,改伤害值、碰撞和、射速、准度等数值也都是不错的办法。
一般而言,在出新的操作模式后,会通过对其他的操作模式做一些适当的减法。这些FPS游戏,在国外一律称为新式FPS操作模式(新式FPS)。
在传统FPS之中,各种品类枪械的弹道设计都有不同的后坐力以及精准衰减。需要玩家通过压枪动作(瞄准动作中的细分动作)将中弹面集合至同一块区域,从而保证规定时间内的精准输出。枪法操作是传统FPS的核心技巧,压枪动作也是入门竞技类FPS必须首先学会基础操作,且学成时间成本较大。某些竞技游戏更将枪法视作所有操作中最高优先级,提升了单发枪械伤害值,并且对压枪动作曲线提出更高的要求。如CS:GO中AK-47压枪曲线相比CF更复杂,而单发伤害则更高。
国产游戏《CF》中AK-47精准衰减曲线
CS:GO AK-47压枪动作曲线
又如,MOBA玩法浓重的《守望先锋》中士兵76武器的精准衰减
融合MOBA技能玩法的FPS游戏《守望先锋》中,基本砍掉了后坐力上漂引起的压枪动作。除了麦克雷,大部分弹道为射线的英雄,均不受后坐力的影响。而精准衰减的上限也有所放宽,一般传统FPS游戏步枪连发2颗即会有明显的精准衰减,从而射击准度降低,而《守望先锋》中连发数颗后才会有明显的精准衰减。其他英雄枪械连射时,准星会扩大,准星区域内弹道呈随机分布。
而在笔者眼中,《守望先锋》的减法并没有平衡增加了MOBA玩法的巨大趣味性。导致了游戏单局内的趣味性依然过大;战局难以控制,容易失去平衡;玩家体验极度依赖于某几个英雄,以及游戏赋予的高幸福感(前提是压低了挫败感)。进而导致了《守望先锋》这款游戏在本质上并不适合竞技化。
除了这些,还有一些复杂的动作也被纳入了FPS的体系之中。但不同的动作均有其对游戏核心机制不同的影响效果。Battlefield 4 的设计师为了鼓励玩家体验狙击手职业,除了提升了比 3 代更远狙击枪的射击距离,还设计了屏息(Hold breath)操作提升玩家射击的精度,这一动作被强制加入了游戏单人剧情版的第四关。
腾讯代理的《CODOL》中同样设计了屏息动作
又如某些游戏受TPS影响,为了设计出更好玩的潜行体验,或是狭小空间作战体验,某些游戏增加了靠向掩体(Lean cover)和切换掩体(Switch cover)两种操作模式,这一操作模式出现在《Deus Ex》之中。当然,FPS游戏由于视角的特殊性,靠掩体探视(Lean)的操作逐渐取代了前者。如今,大量的FPS游戏中均具有侧身探视这一操作。
《彩虹六号》几乎每一作均有侧身探视这一操作,使得狭小空间战斗具有一定的策略性。
此外,救生、悬挂等动作也包括在某些新式FPS/TPS游戏其中。
接下来一类就是完全不为,或是很少为竞技性考虑的强RPG向的FPS游戏,在这类游戏之中会有两大分野。
其一、基本操作模式一般会向更为夸张的方向设计,如同《命运1》Destiny中的二段跳(Double Jump),《无主之地1》Borderlands 的跳击(Air Strom)。各种各样的ARPG技能参杂入FPS游戏之中,为了追求新奇、趣味,根本不顾游戏的竞技性。
所以,《命运2》会做两段跳吗?
其二、射击游戏的基本操作之中增加捡、丢、合成、使用等RPG操作包裹操作的动作。如同《美国末日》中包括“合成”等在TPS中被视为十分复杂的包裹操作,又如《绝地求生:大逃杀》中惊为天人的负责包裹操作。
上图为《绝地求生:大逃杀》下图为《美国末日》包裹UI,是不是有一点点神似??
凡是染指后二者的操作设计的TPS或FPS游戏,都难做到所谓的竞技化。因为FPS/TPS的超快的竞技节奏完全被RPG操作模式给打乱。但是相对于第一条天马行空的ARPG动作乱入,第二条的影响在战局激烈时,对战斗竞技性影响相对较小。
《绝地求生:大逃杀》除了这一RPG包裹操作,其他的所有操作基本都沿袭了经典FPS和新式FPS游戏的操作。
所以问题来了,如果我们仅仅站在TPS核心机制的层面上,是否可以认定这款游戏是适合或者比较适合竞技化呢??
如果因为我这样的分析,而当你回答“是”,那我想我为大家开了一个很不好的头儿。正是这款游戏最为有趣、最为精华的一部分新操作,使得这款游戏的趣味性、随机性大大地提升,从而导致了游戏的竞技性缺少了最低的保证。
那这个操作到底是什么呢!!
神秘之分割线 -o-
没错,这一操作就是——跳伞。虽然跳伞机制并不是大逃杀系列游戏包括《H1z1》所独有的一种操作。最早《战地3》Battlefield3为了秀自己研发已久的frostbite物理引擎,而在多人模式(Mulitplayer)中增加了跳伞玩法。但很可惜,谁也没想到,最先把跳伞操作做得如此“活”的射击游戏居然是《大逃杀》。
在这里大逃杀将跳伞操作完美地与作战地图、收集玩法结合在了一起。由于跳伞操作由跳出飞机与解开伞包两个动作组成,从而玩家可以选择何时跳伞,向哪个方向着陆。这就等于赋予了在整片地图上,玩家最为初级(Basic)的资源选择权。这种玩法结合缩圈,在控制游戏时间节奏上,就显得十分淋漓尽致。
在降落过程中,玩家可以看到附近的玩家降落区域从而调整自己的降落区域,这种策略性的引进造成了趣味性的大大提升。
跳伞操作实际的渊源是战棋游戏中的一种称为“资源预测”(Resource Predict)的玩法。在战棋游戏中出生点是随机的,这就要求玩家们通过已知地形情况,判断哪些区域是适合发展的。从《文明》1代、《欧陆风云》1代开始,资源预测能力已经成为战棋游戏小白与高玩之间重要的区分点之一。
可以说在核心玩法上,《文明6》和《绝地求生:大逃杀》最大的近似点就是“地图预测”。
正是这种跳伞玩法与地图预测玩法的结合,导致了游戏具有特别浓郁趣味性与策略性的高度凝聚,而缩圈的随机分布又导致了游戏玩家在玩《大逃杀》时十分靠脸(玩家有可能由于缩圈点太远,而进入长途奔袭状态)。由于这一随机分配+装备收集玩法具有过强的随机性,导致了很多中高级玩家很可能会在跳伞至第二圈开缩时中道崩阻。游戏中的胜利者只有一人或一组,而单局总量却是100人。
加之如此十分巨大的挫败频率,也决定了《绝地求生:大逃杀》这款游戏仅仅只是一款趣味TPS游戏,而并非如国内某游戏知乎上大V们所说具有电竞化前景。和《Zday》《H1Z1》一样,要走电竞比赛,也必须通过多局车轮战,消化单局存在的随机性,最终达到平衡。这款游戏的单局时间大概在22-30分钟,那么如果真的要电竞,那估计仅仅一大局或许要花一天。光一个CS:GO的入局,就被称为是游戏界马拉松,不可想象如果《大逃杀》做电竞之后,会有怎么样的效果。
终章:FPS核心机制与大逃杀的前景
FPS有一个的很大优势,就是可以和其他游戏机制相融合称为一款崭新的游戏。FPS和MOBA融合形成了许多十分有意思的“杂交品种”;FPS和RPG倒腾一下,“RPG-FPS三神作”就问世了。
加之FPS/TPS内本身就是历史悠远,门派分立,种类繁多。《绝地求生:大逃杀》与《H1Z1》《Zday》《Arma2》甚至《三角洲》都有一脉相承的血缘关系。稍微加一点战局前的战旗玩法,射击游戏就爆发出了一发不可收拾的巨大力量。这种力量正是FPS可以保持青春,在RTS逐渐凋零之时,依然能在今天屹立不倒的最大原因。
虽然我并不看好《绝地求生:大逃杀》的电竞化与游戏本身持续运营的能力。但是《绝地求生:大逃杀》的问世正向世人说明了,射击游戏永远存在着一股巨大的力量。而《大逃杀》则是记载FPS/TPS不断前进历史过程中的一座里程碑。
于斯德哥尔摩 日凌晨。
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  和很多人一样,《绝地求生:大逃杀》也是我2017年游玩时间最长的游戏。但是随着开挂现象变得越来越猖獗,这款游戏也给我带来了越来越沉重的负面情绪。要知道,好好玩儿一局吃鸡所需要消耗的时间成本,动辄就是《守望先锋》或者《使命召唤》的两三倍。勤勤恳恳花了二十多分钟搜集物资,到头来竟然给开挂的人送了快递——这样的体验简直让我抓狂。因此,当微软宣布要推出Xbox&One版《绝地求生》时,我一度非常期待。  然而当我喜笑颜开地进入这片绝对不可能有外挂的“吃鸡净土”时,却发现现实状况并不尽如人意。诚然,外挂现象完全消失了——但我却需要在其他体验上付出更多的代价。至少,当前版本是这样。首先,你可能得买个主机专用  第一次进入Xbox&One版《绝地求生》时,我的表情是一脸懵逼的。游戏主菜单中的所有文字信息一直都无法被显示出来。情急之下,我像无头苍蝇一样胡乱敲打了一通手柄,没想到居然还歪打正着地匹配进了一场战局。  不过,接下来的情景让我更加尴尬了。一方面,游戏中的装备名称、物品图标、地图标注等关键信息同样无法显示;另一方面,网络延迟也严重到了基本上不能玩儿的地步,几乎所有人都在莫名其妙地抽搐和瞬移……主菜单的文字信息一直显示不出来  我不知道类似的网络问题在国内是否普遍,但是我们在换了一个网络环境进行测试后依然遇到了同样的问题。需要注意的是,PS4、Xbox&One和NS上的其他游戏都能用我们的网络正常联机。这让我非常沮丧,因为我不但要忍受和版同样糟糕的网络状态,而且还无法像PC那样方便地开加速器!  碰到这种尴尬状况后,我当时几乎已经对Xbox&One版《绝地求生》幻灭了,这篇评测原本也暂时不打算写了。没想到恰好就在这时,奇游“心有灵犀”地联系上了我们,并寄来了他们专门为游戏主机提供加速服务的“奇游联机宝”。他们声称这款产品是专门为主机玩家吃鸡而生的。抱着死马当活马医的心态,我按说明书上的步骤设置好了“联机宝”——结果它对Xbox&One版《绝地求生》联网状况的改善真的立竿见影。使用加速器后,信息终于可以正常显示了  消失的文字和图标很快就显示了出来,亚洲服的网络连接状况也变得如丝般顺滑。唯一比较尴尬的是,目前Xbox&One版《绝地求生》的亚洲服玩家似乎非常少,匹配等待的时间动辄就长达三五分钟。美服倒是能够比较容易地匹配够人,但是即便是在加速器的加持下,依然存在比较明显的延迟问题。接下来,你需要重新熟悉游戏节奏  《绝地求生》并不是一款深耕主机平台的游戏,对手柄控制方案的优化非常有限。其射击手感和《使命召唤》、《战地》、《光环》等专业射击游戏之间的差距更是有着天壤之别。再加上它没有采用任何辅助瞄准方案,射击操作也显得相对繁琐。从这个意义上来说,就算是常年使用手柄玩射击游戏的玩家,或多或少也得经历一个重新适应的过程;而不是特别习惯手柄操作逻辑的人,恐怕更是会在拼枪阶段处于明显劣势。用手柄射击或多或少都比键鼠麻烦一些  值得注意的是,射击只是《绝地求生》诸多体验环节中的一环,它还大量涉及地图探索、战术制定和物资管理。为此Xbox&One版游戏大幅调整了UI界面,并尽可能地让它方便手柄操作。例如,枪械配件槽的位置在Xbox&One上变成了并列排布,不但看起来更加整齐,而且还能让你在安装整理配件时,更加方便地用摇杆选中指定位置。但即便如此,不论是捡东西、拼装配件、使用物品,还是查看并标注地图,依然远比PC版繁琐。考虑到这些问题是所有Xbox&One玩家都会面临的,至少在公平性上不会存在任何纰漏。可是如果你是刚从PC平台转移过来的吃鸡老手——那么你可能得想办法逼迫自己去习惯主机上更加迟缓的游戏节奏了。武器配件槽被工整地并排放在了一起Xbox&One版的地图查看界面  游戏内置语音则是利用Xbox&One的群组聊天功能实现的。你只需用USB外接一个话筒,或者直接把自带麦克风的耳机插入手柄上的3.5毫米孔,即可与频道里的小队成员通话。和Steam版完全公放的语音功能不同,Xbox&One版的聊天内容只有群组内的人才能听到,这也在很大程度上确保了私密性。不过话又说回来,假如在随机匹配的队伍中,有人不愿意加入语音频道,那么你恐怕就连单方面的语音指令都无法传达出去……依然处于测试阶段  和Steam版相比,当前Xbox&One上的《绝地求生》版本特性略诡异。一方面,它已经具备了PC正式版的部分特性,比如爬墙、翻窗;但是另一方面,它目前依然没有沙漠地图,没有PC1.0版新增的枪械和载具,也没有死亡回放功能。根据开发者的声明,当下的Xbox&One版吃鸡依然处于测试版阶段。当前版本只有荒岛地图  与尚不完善的功能和特性相比,当下Xbox&One版最迫在眉睫的问题依然是优化。从本次测试的情况来看,即便是Xbox&One&X都很难达到30帧。在跳伞或者快速飙车的时候,甚至还会卡成“幻灯片”。而不稳定的帧率也让我玩起来非常疲惫,连续游玩一个小时后,我已经头晕目眩。值得注意的是,这种状况已经是通过最近发布的大补丁大幅优化了帧率后的结果——在此之前,就算是在结构比较简单的室内场景,也无法流畅地运行。至于硬件配置更差的老版Xbox&One和Xbox&One&S,更是处于基本上没法正常玩儿的状态。  画质方面,虽然开发者承诺过未来会为X1X添加4K高清材质包,但是当前仍然只支持1080P的分辨率。画面整体观感大致相当于PC版在相同分辨率下开中等特效的效果。考虑到当下就连1080P的优化状况都已经捉襟见肘,4K恐怕还得多等等了。  不过话又说回来,任何游戏在开发完成之前都会遇到各种各样的难题,即便是PC版的《绝地求生》,在抢先体验版刚上线的那一阵也远远谈不上完善。优化和完备程度方面的问题在未来肯定会逐步解决。因此不妨多给Xbox&One版的《绝地求生》一些耐心,毕竟一个完全没有外挂的联网环境,是PC版不论怎么优化都不可能营造出来的。
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《绝地求生》持续火爆,国内本土游戏市场受挤压
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原标题:《绝地求生》持续火爆,国内本土游戏市场受挤压 同时在线最高134万,打破《DOTA2》创造的
原标题:《绝地求生》持续火爆,国内本土游戏市场受挤压
同时在线最高134万,打破《DOTA2》创造的Steam平台最高同时在线129万的记录,《绝地求生大逃杀》的火爆还在继续。
根据Steam公布的数据显示,《绝地求生大逃杀》已经连续27周成为Steam平台的销量冠军。
而在这股《绝地求生大逃杀》的持续热潮当中,中国区的玩家提供了最大的助力,根据Steam Spy的数据中国的玩家是《绝地求生大逃杀》的第一大用户源,注册用户达到27.48%,活跃用户占比达到32.27%。
对于这款游戏的中国的火爆,一个很显然的事实是,它正在冲击中国的本土游戏市场。
在这场冲击中,最直观的是一些公司的市场正在被挤压。如果说对谁的挤压最严重,这个答案很显然是完美。
今年4月11日,完美世界召开盛大发布会,宣布继DOTA2之后,再一次后V社合作,代理V社旗下另一大作CSGO。
尽管将CSGO引入国内在市场上面临着重重的不确定性,比如①其对新手不太友好的上手难度,②国际服早已经于2012年就上线但在5年的时间内,国内只有55万的玩家通过Steam登录了国际服,③CS玩家经过如此长的时间等待早已经情怀断档等等。
但是,在这些利空的背景之下,并不是没有利好,当时对于完美世界来说,其所面临的是一个正在逐步增长的硬核玩家群体,以及《守望先锋》逐渐出现的颓势之下所展露的FPS玩家群体的市场红利。
从Steam平台的用户数量去看,在2016年初的时候,根据Steamspy的数据,当时Steam平台中国的用户数量约600万,而到了2017年6月,这个数据变更为1800万。
也就是说在一年半的时间内增长了1200万之多,而最新的数据是2200万。
但是这样的期望完全被《绝地求生大逃杀》所摧毁,上述的两个红利基本上都被《绝地求生大逃杀》所吃下。
《绝地求生大逃杀》成了主机党、PC党们都喜欢的游戏,同时成为中国区的游戏玩家第一次占据Steam平台畅销游戏的第一大用户群体。
在这样的冲击之下,无论是对于《CSGO》这样刚刚进入国内,还是《DOTA2》这样已经在国内运营有今年的Steam平台而言,都是一个打击。
因为一个理论是玩家的时间和数量都是有限的,当全民吃鸡的时候,很明显Steam平台的《CSGO》、《DOTA2》都会被分流。
看上去,在《CSGO》上,完美又一次做了亏本的买卖。
完美成为这款游戏火爆的最大受害者之外,实际上对于腾讯的冲击也并不少,或者更加明确的是对腾讯的《英雄联盟》所带来的冲击
一个侧面案例,在游戏主播当中,无论是五五开,还是PDD这样的《英雄联盟》板块的顶级主播,现在都十分热衷于吃鸡。
而这由于玩这款游戏,PDD还惹下了不小的麻烦,他被人怀疑使用外挂。当然无论从哪个方面去看PDD都不至于使用外挂,但是这已经说明这些《英雄联盟》的顶级主播都开始在制作这款游戏的内容。
五五开则在9月18日发布了一条微博称:连续直播二十天,每天播完练习吃鸡,身体吃不消,决定请假。
如果说,这只是一个侧面的案例,那么更加实际的案例在于百度指数所展露的情况。
以“英雄联盟+LOL”为搜索关键词,对比“绝地求生+吃鸡为关键词”,我们可以很明显的看到,在2017年随着这款游戏的火爆开始,英雄联盟就开始缓慢的流失热度,在进入9月份之后,《绝地求生》甚至可以短暂的超越《英雄联盟》。
需要知道的一个背景是,当下应该是《英雄联盟》一年当中最火爆的时候,因为S7即将正式开赛。
对于《英雄联盟》而言,原本《王者荣耀》抢占了众多的用户和用户时间本就已经十分艰难,但是毕竟《王者荣耀》和《英雄联盟》分属两个不同的载体,这一次随着《绝地求生大逃杀》的火爆,PC这个载体的属性差异也开始不存在。
相比于上述的两家而言,实际上这款游戏对网易也造成了影响,但微乎其微。
在当下斗鱼直播平台,之前的几个比较知名的《守望先锋》主播当中,只Gamewower所知道的主播雪MM、QQQ已经彻底转型《绝地求生大逃杀》,其中雪MM甚至从之前《守望先锋》的人气10万左右,一下变成了人气50万左右的主播。
而除了上述这两位之外,《守望先锋》的一哥Pigff现在也拿出了一半的时间在直播这款游戏,另外如YJJ这样的《守望先锋》主播同样如此。
看上求,《绝地求生大逃杀》对《守望先锋》造成的冲击更大。但是,需要了解的是,《绝地求生大逃杀》的出现与否并不会改变《守望先锋》在国内越来越弱的趋势,《守望先锋》的问题早在这款游戏开始火爆之前已经开始展现,用户流失严重。
在今年5月,Gamewower还曾写过《暴雪要借《守望先锋》重拾昔日电竞的辉煌 难!!!》,也就是说即便没有这款游戏,《守望先锋》在国内逐渐趋于小众也是不可逆的趋势。
只是这款游戏直接将《守望先锋》判了死刑。所以对于这款游戏的代理商网易而言,这款游戏对他的影响并不严重,这款游戏所吸引的核心的玩家,与网易在端游上的核心玩家(RMB玩家),并不冲突。
除此之外,对于网易而言,在《守望先锋》这款游戏上,网易本身就仅仅是一个游戏代理商而已,《守望先锋》其它所有附带的商业价值上,网易完全没有资格参与,比如赛事等全部需要通过暴雪,网易没有任何的权利。
因此,《守望先锋》现在对于网易来说,已经卖过一波游戏,该买的用户已经买了,后续的商业化反正网易无法参与,它的死活,网易完全不会在乎。
实际上,对于任何一家公司而言,市场当中突然出现一款火爆的产品从而带来市场挤压,都是正常状态,这是是处于术的层面竞争不足为虑。
但是《绝地求生大逃杀》的背后绝不仅仅是术的层面那么简单,它更是牵扯到了关于道的层面。
首先我们来看一份财务数据,根据国内各家游戏公司所公布的数据,在2017年上半年,游戏业务方面,腾讯的营收为466亿元、网易为201.65亿元、完美世界30.7亿元。
这三家公司是国内游戏市场的前三甲,对比《月游戏产业报告》当中整体997.68亿元的整体市场,这三家上述的受到《绝地求生大逃杀》冲击的公司占到了游戏市场70%的市场份额。
游戏市场的呈现的28定律式的垄断已经不是新鲜事,更让人感到恐怖的地方在于,市场排名前三的公司均是当年的端游巨头。
而如果算上另外四家端游巨头盛大的16.33亿元、巨人的14.03亿元、畅游17.8亿元、金山的16.22亿元,那么你会发现,经历了页游、手游的重新洗牌之后,传统的端游七巨头在997.68亿元的市场中,吃下了762.73亿元的市场份额。
阶层已然固化,看似手游的爆发诞生了众多优秀的公司,但是最后你会发现市场趋于成熟之后依旧是那几家的市场,孙悟空再如何蹦跶也逃不出如来佛的五指山。
这个五指山,不仅仅针对国内其它的游戏公司,还针对海外一众优秀的产品,之前,即便是再优秀的海外产品,一个共识是,在进入中国时,必须要寻找一家在国内的巨头进行合作,暴雪选择的是网易,V社选择的是完美,Roit选择的是腾讯。
但是这一次,《绝地求生大逃杀》并没有这样做,它的成功完完全全是游戏本身的成功,是游戏基于好玩所带来的玩家自发的传播。
在国内这样一个完全依赖市场运营的PC端市场当中,出现这样一款产品的意义远远大于在手机端出现这样一款非巨头系的爆款。
它的出现打破阶层的固化,这款产品的成功,最大的意义在于中国游戏市场似乎并没有这些巨头们所想象的那样竖立一个牢不可破的壁垒。
未来或许有越来越多类似Bluehole这样的公司无论是国内还是国外的通过这样的方式绕开巨头的封锁(前提是Steam不要被墙),当然在成功之后是否会选择一家国内巨头合作,这是另外一个命题,而即便是选择了,溢价空间肯定也会让这些巨头头疼不已。
这对于国内的巨头们而言才是最大的恐惧感,他们辛辛苦苦通过十几年的时间建立的中国特殊游戏生态似乎随时有崩塌的可能。
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