宁静游戏机转轴里面都有哪些特殊的转轴图案?

&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a769049decacaf6fb0bd1c_b.jpg& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-a769049decacaf6fb0bd1c_r.jpg&&&/figure&&p&
最近有一款韩国开发的像素风Roguelike游戏在日本非常受欢迎,并且迅速的占据了日本的付费排行榜的第一名。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-653cefa11bd9f04d84180ebf_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&757& data-rawheight=&702& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&757& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-653cefa11bd9f04d84180ebf_r.jpg&&&/figure&&p&
这款游戏除了在日本大受欢迎以外,也同样得到苹果的青睐,在苹果每周新游推荐中也占据榜首的位置。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-9cdcdbcb03b25e453b9091_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&384& data-rawheight=&682& class=&content_image& width=&384&&&/figure&&p&
相比于此,国内的TapTap则对于此游戏的追捧则是更加热烈,游戏的评分更是从最初的9.2分一路攀升到9.7分,而这分数是几万多的真实玩家评价后给出的数据。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-805959cedea1a748df6f8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&384& data-rawheight=&682& class=&content_image& width=&384&&&/figure&&p&
那么这款评价如此之高的游戏究竟是怎样的一款游戏呢?下面就让我们一起来聊聊这款游戏——《DungeonMaker》(国内又翻译为地城制作者)。&br&&br&&br&&b&游戏类型&/b&&br&&/p&&p&
首先来说这款游戏无疑是Roguelike类型,但是与我们常常想象中的Roguelike类型又一点不同,它既不是《元气骑士》的那种动作射击打怪兽的游戏,也不是《符石守护者》那样探索收集战魔王的游戏,而是变成了魔王怪兽对勇者的塔防类游戏。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-6dafacef1fbb7dd2dcbd3_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-6dafacef1fbb7dd2dcbd3_r.jpg&&&/figure&&p&
我们玩过太多太多的勇闯地下城的游戏,一次次挑战地下城的怪兽或者魔王,而这个游戏则是将这些勇士欠下的债一并还了,这是游戏题材的新颖点。&br&
其次,这款游戏从游戏的玩法和方式上来说,则是一款塔防类游戏,想象一下《植物大战僵尸》,源源不断的僵尸(勇者)从右边不断向自己的家(魔王)攻过来,而需要玩家利用好自己的花盆(房间)安防好植物(怪兽)来抵御一波波攻击,连上面图中&Boss登场&的文字显示,都和《植物大战僵尸 》类似。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-3a2aa06aa1fa464d59f02d67_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&479& data-rawheight=&316& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&479& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-3a2aa06aa1fa464d59f02d67_r.jpg&&&/figure&&p&
当然最重要的是这款游戏,是一款Roguelike游戏,每日三个事件的选择,而每种选择又会影响着后面的选择,随机的活动触发事件,随机的掉落神器,随机给的怪兽,随机出现的房间,再加上死了一次就从头再来的随机地图,无疑都在表面着这是一款正宗的Roguelike游戏。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-55de2aacb2f5a6734caf_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-55de2aacb2f5a6734caf_r.jpg&&&/figure&&p&
最后一点,这款游戏也是一个深度策略类游戏,并不是垒上了所有的好怪兽和好房间,就可以通关游戏。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-6e8661eff8fc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-6e8661eff8fc_r.jpg&&&/figure&&p&
拥有以上这些游戏类型的特点,再加上像素的复古怀旧风,让这款游戏在众多的游戏产品中迅速的脱颖而出。&br&&br&&br&&b&游戏框架&/b&&br&
这款游戏的整体结构框架并不算太复杂,基本的玩法也主要集中在游戏的战斗和行进中,而战斗主要聚焦于三块:房间设施,怪兽和魔王;至于游戏中的行进则主要在于游戏中的各种每日出现的房间选择:普通,精英,地宫,活动,商人,占卜师,BOSS。&br&
整体的框架可以看下面的图:&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-3b8ccacb1a7c17b5e38b086_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1050& data-rawheight=&3106& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1050& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-3b8ccacb1a7c17b5e38b086_r.jpg&&&/figure&&p&
基本上概述了游戏中的主要的游戏功能,日复一日的地图,五花八门的怪兽,万千变化的设施,再加上源源不断的勇士,再围绕着如何让魔王走的更远,成为这款游戏的主旋律。&/p&&h2&&br&&b&地形篇&/b&&/h2&&p&&br&在DungeonMaker中,玩家每推完一关后,可以在完成关卡的正上方,左上方和右上方三个房间中各选择一个房间进入,每次玩家只有这三个选择。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-55de2aacb2f5a6734caf_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-55de2aacb2f5a6734caf_r.jpg&&&/figure&&p&
而关卡中的房间地形则有八种:普通战斗,精英战斗,BOSS战斗,地宫,宝箱,活动,商人,占卜师。&br&
普通战斗,精英战斗和BOSS战斗的内部结构方式基本一样,不过掉落物品不一样。BOSS关卡是每20关出现一次,BOSS关卡的怪物有特殊的加成。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-87aed692015ccfd38d20a649c680b5d5_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-87aed692015ccfd38d20a649c680b5d5_r.jpg&&&/figure&&p&
普通战斗默认掉落随机房间,魔王强化,合成卡牌,怪兽培养蛋,装备,金币。而精英关卡则会额外掉落普通神器,而BOSS关卡则会额外掉落BOSS神器。&br&
商人地形中,玩家可以花金币进行购买怪兽培养蛋,合成卡牌,魔王强化卡牌,建设套牌(随机房间三选一),还有特殊的两个事件:房间特殊改造和怪物融合。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-742b149d6eeefeebdff54a8b923b73d6_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-742b149d6eeefeebdff54a8b923b73d6_r.jpg&&&/figure&&p&
而地宫中主要进行三件事情:休息,改造,训练。&br&
休息会恢复魔王一定的血量,改造会加强玩家房间,而训练则会让玩家的普通怪兽变成精英。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-1f85adeefed8f0243ecae20c7e6bbf51_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-1f85adeefed8f0243ecae20c7e6bbf51_r.jpg&&&/figure&&p&
占卜师则主要使用金币针对魔王或者怪兽的附加技能进行变更,每次变更价格不断变贵。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d2ffabdb3f4c68a086e6bafacbf01eb6_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d2ffabdb3f4c68a086e6bafacbf01eb6_r.jpg&&&/figure&&p&
至于宝箱则是玩家会获得随机的三个神器三选一的机会(类似下图,后期神器满的时候基本上奖励都固定为生命药水了)。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-07f1ece6d799f0f1579bcb5b3f916601_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-07f1ece6d799f0f1579bcb5b3f916601_r.jpg&&&/figure&&p&
而活动则是地形中随机性最高的一种,在这里即可能触发对玩家增益的事件,也有可能触发玩家减益的事件,或者是明确的增益各半(给钱给神坛)事件,还有如图中这样的,待定的事件。你使用一个怪兽后,最终结果有2个:一种是怪兽消失,另外一种是怪兽变成五星。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a557b04b0db4c61aabf38c8b3b087a97_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a557b04b0db4c61aabf38c8b3b087a97_r.jpg&&&/figure&&p&
对于Roguelike游戏中,随机事件基本上是此类游戏的典型标志,特别是《符石守护者》中的随机事情在不同的关卡层次还会产生关联。而在《DungeonMaker》中的随机事情只对当前生效,不会影响后续。&br&
正是由于不同的地形选择,才会让玩家在每次探索中需要,结合自己当前的状态和需求选择不同的路径和事件。而每次魔王死亡后的,玩家又需要重新开始,地图也会重新生成,而这也正是Roguelike游戏的魅力所在。&/p&&h2&&br&&br&&b&魔王篇&/b&&/h2&&p&&br&
目前游戏中的魔王共有七个,初始的时候游戏提供给玩家2个魔王,每个魔王都有3个技能,随着魔王的等级逐步解锁而加强。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-c302e0f109b8ad2e8bb33e5eaf38527d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&2208& data-rawheight=&1242& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2208& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-c302e0f109b8ad2e8bb33e5eaf38527d_r.jpg&&&/figure&&p&
除了初始赠送的2个魔王以外,游戏中还有另外5个魔王,不过这些魔王都是在魔界商店中需要玩家购买才可解锁。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-61f641df472fa26d40507f1_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-61f641df472fa26d40507f1_r.jpg&&&/figure&&p&
每个魔王都有自身特有的技能,在攻血防三个数值相等的情况下,技能则是区别每个魔王最大特色的地方,而由于技能不同,则也会带来游戏中的玩法和战术不同。&br&
这一点上和很多游戏相似,很多游戏也会出现类似的设计,初始赠送玩家2个职业,比如法师和战士,随着玩家的等级上升可能会逐步开放,牧师,刺客等职业,不过在这里把这个概念转换为魔王而已。&br&&/p&&p&
由于游戏中失败的唯一条件就是魔王死亡,所以玩家更多的还是以魔王为核心,打造游戏中各种阵容或者选择怪兽卡牌的。&br&
在战场中,最左边的房间则为魔王房间,一般魔王房间中只能有魔王,不能有怪兽。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-6dafacef1fbb7dd2dcbd3_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-6dafacef1fbb7dd2dcbd3_r.jpg&&&/figure&&p&
不过通过魔界商店,可以解锁魔王护卫增加功能,可以在魔王房间布置怪兽,最多可以布置2个怪兽,从而分担勇士攻击到魔王房间,对于魔王的集中攻击。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ed0f5c52d7a6a081bfb20be541c786da_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ed0f5c52d7a6a081bfb20be541c786da_r.jpg&&&/figure&&p&
在战场中,魔王可以施放三个技能(如果全部解锁),基本就消耗1点水晶的普攻,消耗4点水晶的小技能,和消耗10点水晶的大招。在游戏中最常使用的就是普攻,所以在屏幕中任何一处点击都可以发动普攻,默认攻击最靠近魔王的勇士。&br&
但是即使是这样,由于点击次数太多(每次重来都是上百关的战斗),游戏又提供了自动的功能,不过也是在魔界商店解锁,仅这个功能解锁就要近60RMB,价格还是相当贵的,所以利用赠送的魔石如果开不出这个功能,那么玩家常常会重开账号刷初始。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-9f9ee5f67cd71163cac352c51fa68ad9_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-9f9ee5f67cd71163cac352c51fa68ad9_r.jpg&&&/figure&&p&
除了,战场中魔王的主动技能以外,对于魔王影响最大的应该是魔王的等级,魔王的等级虽然在战斗中可以提升,而更多的时候靠的是魔王强化。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-cd052a4ff2e41f4efeed719_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-cd052a4ff2e41f4efeed719_r.jpg&&&/figure&&p&
魔王强化的功能之一是增加魔王的等级,从而提高魔王的三维:攻击,防御,血量;除此之外魔王强化的另外一个功能就是通过强化卡牌从而增加魔王的被动技能。&/p&&p&&br&
比如看下面2张强化前后的图,通过将怪兽沙华鱼人强化给魔王后,除了魔王的攻血防有了成长以外,魔王在原先的2个A级技能基础上,又获得1个S级技能刀刃风暴,这个技能是通过之前怪兽沙华鱼人的技能继承过来的。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-80ddcc33d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-80ddcc33d_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-53bb8fba2ff79b4be1e29_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-53bb8fba2ff79b4be1e29_r.jpg&&&/figure&&p&
所以战场中,除了提高魔王的等级(攻血防)以外,增强魔王的技能也是非常重要的,但是并不是所有的技能都能继承,比如卡牌的默认技能(第一个技能)是无法获得的。&br&
另外游戏中魔王最多可以获得五个技能,获得五个后,再强化卡牌时即使有更好的技能也没有办法更换之前获得的技能(可以利用占卜师房间去洗技能),除此之外相同的技能可以获得2个,并且叠加生效。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-2e769cd805fd2d754a65_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-2e769cd805fd2d754a65_r.jpg&&&/figure&&p&
所以,这也就带来游戏中的第一个深度策略,选择怪兽卡牌时,除了看怪兽的星级以外也需要关注怪兽的技能。关于继承技能,在之前的一些游戏中就已经使用,比如《火焰纹章:英雄》,但是对于一款Rougelike的手游来说,这样的设计则会将游戏带入的更核心向(通常来说游戏越硬核,受众用户越少)。&/p&&h2&&br&&b&怪兽篇&/b&&/h2&&p&&br&
怪兽在游戏中主要是通过怪兽培养蛋获得,怪兽培养蛋可以在战斗奖励中获得,也可以在商城中购买,打开怪兽培养蛋会有三个怪兽供玩家选择(三选一)。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-7aeaaccb58629_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-7aeaaccb58629_r.jpg&&&/figure&&p&
至于选择什么样的卡牌则根据玩家的需求,可以选择高星卡牌,也可以选择附加技能好的卡牌,或者是经验最高的卡牌,或者是蓝星需求卡牌。&/p&&p&&br&
怪兽培养蛋中可以获得的怪兽一般为1星到5星,游戏中还有一种非常强的卡牌是蓝星怪兽,这种怪兽的获得方式,比较特殊,需要在商店中利用几个指定卡牌,融合获得,每个蓝星怪兽仅能获得一次,但是部分蓝星怪兽的融合需要魔界商店解锁该蓝星卡牌后才可以。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ba1abb313e429ff233c9f7_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ba1abb313e429ff233c9f7_r.jpg&&&/figure&&p&
怪兽卡牌主要放在游戏战场中的一些战斗房间中,一般战斗房间(巨人房间特殊)可以最多放三个怪兽,拦截三个勇士。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a49ec99cdb3b2aa3b6cc42_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-a49ec99cdb3b2aa3b6cc42_r.jpg&&&/figure&&p&
怪兽的提升方式和魔王类似,主要来源于等级和技能,但多了一种方式训练。&br&
怪兽的等级来源和魔王相似,除了战斗中产生少量经验以外,更多的是通过合成,合成在提高怪兽的等级同时,也会出现技能的继承,在这点上和魔王相似,最多出现五个技能。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-30037dcb601cf223a216b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-30037dcb601cf223a216b_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ab8eb3eb07a6e49382ff_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ab8eb3eb07a6e49382ff_r.jpg&&&/figure&&p&
不过,每个怪兽的第一个技能都是怪兽的独有技能,从1星到蓝星分别对应技能等级为:D,C,B,A,S,SS,不能更改,其余的技能可以通过合成获得。&br&
除了这种方式以外,怪兽还有一种增强的方式,就是训练,通过地宫训练可以让普通的怪兽变更为精英怪兽,从而三维会获得大幅度提升。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-649e39f97fa7f9d451dcaa_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-649e39f97fa7f9d451dcaa_r.jpg&&&/figure&&p&
怪兽是游戏战场中的主要战斗单位,没有怪兽的支撑,基本上魔王是站不住场。&br&
而怪兽的战斗里主要也受限于三维和技能,所以选择什么样的怪兽在场上也需要玩家去权衡,每个怪兽有每个怪兽的作用,需要结合自己的打法来选择。&br&&br&(上篇完,未完待续)&/p&&p&下篇请看链接:&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&《DungeonMaker》的解读(下)&/a&&/p&&p&&/p&&p&&/p&
最近有一款韩国开发的像素风Roguelike游戏在日本非常受欢迎,并且迅速的占据了日本的付费排行榜的第一名。 这款游戏除了在日本大受欢迎以外,也同样得到苹果的青睐,在苹果每周新游推荐中也占据榜首的位置。 相比于此,国内的TapTap则对于此游戏的追捧则是…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-40b3acdb2f1cf3f6d887_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-40b3acdb2f1cf3f6d887_r.jpg&&&/figure&&p&&b&这就像是游戏玩法的一场“工业革命”。&/b&&/p&&blockquote&作者丨DLS_MWZZ&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&《异星工厂》(Factorio)是一款沉迷度极高的佳作,有“时间杀手”之称。如果你对这款游戏还不怎么了解,不妨看看&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/article/282342.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&触乐早前刊登过的科普文&/a&,或者围观一下&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/article/285265.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&触乐编辑们对这款游戏的个人评价&/a&,你就会有一些大致的印象。&/p&&p&《异星工厂》到底有怎样的魅力?当完成游戏默认的胜利目标——将火箭成功送上太空之后,我强压着激动的心情,颤抖着打出这篇文字,我很想和你们分享一下这款游戏吸引人的深层内涵。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ce51a1d11bbf4d8299ea31_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ce51a1d11bbf4d8299ea31_r.jpg&&&figcaption&是的,在这个激动的时刻,我觉得应该对《异星工厂》多说上几句了&/figcaption&&/figure&&p&&b&丨 稀缺视角&/b&&/p&&p&在《异星工厂》开头的前5分钟,所有内容看上去都只是套皮的宇宙版《饥荒》,但当玩家拿着徒手刨来的煤炭资源,给热力采矿机放入第一块燃料,让它启动之后,伴随着悦耳的机械摩擦声,矿石不断涌出,整个游戏瞬间就通过传送带把玩家运入了工业革命之后的世界——这款游戏给人的第一印象,就是从直观上让人感受到它着重表达的工业力量。&/p&&p&回首游戏业的发展史,像《异星工厂》这样“替工业说话”的游戏极其稀少,这便是许多玩家如此痴迷于它的首要原因。与《异星工厂》努力展现真正工业文化的内核不同,在其他的大部分游戏中,工业文化常处于两个边缘化的状态:要么极为高端,难以让大多数玩家触及,多见于奇幻类作品;要么过于低端,让玩家没有实感,多见于科幻类作品。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-134c0f1fb308e9488dbb7e598b69bc58_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-134c0f1fb308e9488dbb7e598b69bc58_r.jpg&&&figcaption&科学技术是第一生产力!&/figcaption&&/figure&&p&大部分时候,工业文化往往都是游戏内容的陪衬,虽然肯定会有一点存在感,但也仅此而已,并且这仅有之处还常被体现在军工方面——似乎这在游戏世界里已成默认绑定。工业元素当绿叶也就罢了,还经常是很偏颇的绿叶。&/p&&p&更尴尬的是,随着“环保”概念的兴起以及近年来这个概念的越发跑偏,还有不少游戏里的工业元素甚至扮演着负面角色,遭到“工业污染”而变异的怪物几乎已经是既定公式。&/p&&p&对于电子游戏来说,题材的选取当然要考虑市场需求,由于很长一段时间里,游戏的受众大部分是与工业生产相对割裂的城市人群,于是利用因信息不对等而自然出现的浅见、偏见去塑造新鲜感,或是进一步强化这种偏见也就不奇怪了。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-d6f86b1e56c36b45ad22094_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-d6f86b1e56c36b45ad22094_r.jpg&&&figcaption&哪怕在《异星工厂》里,敌对的宇宙虫族也是被工业污染吸引而来,自嘲感很强&/figcaption&&/figure&&p&另外,工业文化与城市主流文化本就存在一些天生的壁垒。由于从业者学历的差异、工作区域不为人所熟知等客观限制,要真正了解工业文化,有太多内容需要眼见为实、手锤入感的体验,光有文字、视频之类的间接信息很难做到有效传达。这与城市主流文化的传播形成了鲜明对比,对主流文化来说,文字和图像是传播的重要途径,甚至有文字和图像就已经足够了。类似的情况在医学领域也存在,但比起人人总会去几次的诊所、医院,如今大多分布在城市边缘地带的工厂区就更显得寂寞了。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-2ef2ca65c3023ccb56c125be627203db_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&810& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-2ef2ca65c3023ccb56c125be627203db_r.jpg&&&figcaption&客观地说,让理工科出身的人去描述好工业文化也有难度,大众印象里的“请说人话”并非妄言&/figcaption&&/figure&&p&于是,上述的种种无意间筑起了一堵无形的墙,在游戏领域将工业文化的话语权挤压到极致,使“工业”长期以来听上去不是个好东西。文化的健康发展需要百家争鸣,但工业文化却早已经被挤到角落的角落里。在这种背景下,一个认同工业文化的游戏爱好者会非常辛苦,玩个游戏还常被制作者践踏价值观,或者更极端一点,有时候他干脆没得玩。&/p&&p&那么这时候,如果能找到一个救命稻草般歌颂工业力量的游戏,有什么道理不去玩?还不止是歌颂,《异星工厂》对工业文化进行了极为本色的诠释,它抓住了几个工业文化中非常突出的关键点,而这些关键点与游戏的结合也十分紧密。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-9aedda3a85c15a40fe54c_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-9aedda3a85c15a40fe54c_r.jpg&&&figcaption&感受工业音乐的宁静,传送带神教万岁!&/figcaption&&/figure&&h2&&b&丨 效率至上&/b&&/h2&&p&工业的诞生就是为了解放生产力,在同样产出下节约更多时间,也由此铸就“效率至上”的信仰。《异星工厂》秉承了追逐效率的工业价值观,无论是表面的玩法,还是内在的系统理念,都呼应了这一核心。&/p&&p&游戏最基础的玩法就是处理效率问题。玩家的主要任务是制造出各种产品满足自己科研、军工、运输等发展的需要,不同产品需要的原材料种类和配比各不相同,有可能A和B两个产品都需要原材料C,也可能B和C两种原材料用来生产出A。如果想尽快达成目标,就要配置合理的生产线并维持效率,既要避免“停工”延误时间,也要避免某个环节过量生产造成浪费。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-787c59b2abe688ae933f671d882122cb_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-787c59b2abe688ae933f671d882122cb_r.jpg&&&figcaption&两个高级单元4插件生产的铜线,能满足3个中级单元生产芯片(绿色)的材料需求&/figcaption&&/figure&&p&游戏中调整生产效率的手段有很多种,与现实中的工业生产类似,玩家可以给生产单元添加增强插件,提升这个单元的制造速度、产量,也可以直接增减基础材料的生产单元数量,还可以更换不同级别(效率)的生产单元。总之,都是为了顺畅地进行一条龙生产而服务。&/p&&p&游戏内在理念对效率的贯彻,体现在设计者对“粘度”的处理上。许多游戏,特别是模拟经营类游戏,为了粘度考虑,存在“少年漫画武力膨胀”的问题。比如常见的科技树系统,本意是让玩家能制造更多新产品,但新产品相关的新问题也会因此加倍出现,玩家通过自己的努力,从开局只需关心三五件事变成不得不关心三五十件,实际上渐渐腐蚀着玩家本身的积极性。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ec2e587cc1b1d45596fac7aca570a87b_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1332& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1332& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ec2e587cc1b1d45596fac7aca570a87b_r.jpg&&&figcaption&越玩越累是很多模拟经营游戏“劝退”的主要问题之一&/figcaption&&/figure&&p&《异星工厂》中就不一样了,玩家只要设计好足够有效率的基础生产线,就不必再担心低级科技产品的问题,永远只需处理当下的科技层面,也就是说,在这个游戏里,你只需要一直关心三五件事。此外,任何新科技都能提供远大于此前科技的生产力,使得玩家越积极努力地参与游戏,就越节约游戏时间,而不是反过来增加自己的麻烦,动力自然要更大、更纯粹一些。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-0ff4efd7a07bdf60878e_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-0ff4efd7a07bdf60878e_r.jpg&&&figcaption&良好的基础设施建设让高科技研发比低端期时更快&/figcaption&&/figure&&p&这背后的原因可以理解。不少游戏都强调粘度,追求粘度并无不妥,但很多游戏却借此机会,强行将玩家从精神层面拉回“小农”阶段,甚至还伴随各种粉饰的设计,比如回归自然的“手撸”,比如无法确保收益的随机刷,即使你已经身处高技术阶段,也呈现出农业社会中手工业生产力贫乏的特点。&/p&&p&这种“农业思维”常常导致玩家在游戏中十分被动,确实大部分商业游戏真正想要的,它们常常通过诸多手段锁死玩家的自由空间,来限制游戏进展,避免玩家过快吃透游戏。相反,《异星工厂》在“工业思维”驱动下,对这种“落后的保守”毫不在意,不仅没有任何枷锁限制,甚至从成就设计来看,它还鼓励玩家赶紧吃透游戏,它站在玩家这一边,重视玩家体验和赢得游戏快感的效率。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-5c1e81cd111ad005b06d_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-5c1e81cd111ad005b06d_r.jpg&&&figcaption&我的铁板生产中心,只要我乐意,还能再轻松地扩大好几倍,没有任何限制&/figcaption&&/figure&&p&《异星工厂》解放粘度枷锁的做法,就像是游戏玩法的一场“工业革命”。且不说挑战游戏设计的既定现实已经很能代表不断革新的工业精神,光大方地将游戏粘度交给玩家,就是种“反商业”的良心行为。它不仅燃烧自身生命,照亮玩家去往工业文化的路途,也证实了这款游戏自己的确是真正代表工业文化的。&/p&&h2&&b&丨 秩序之光&/b&&/h2&&p&科学是人类通过研究自然规律来认识世界的系统工具,工业源于科学技术的发展,也延续了注重规律的“守序”基因。相对于保留质疑习惯的学术领域,工业对秩序的肯定则更加虔诚——特别是化学工业,不虔诚的都上天了。&/p&&p&在《异星工厂》中,对秩序的尊重更多体现在了玩法设计上。现今许多游戏都处于“大炮巨舰主义”的阶段,不断增加新角色、扩张道具,都是希望玩家消化新内容,进而维持游戏热度,像极了精雕细琢的古代手工艺思路,但它们都是相对孤立,甚至故意孤立的,有时过度地增加信息量反而造成了玩家的不安,玩家会因为旧规则的颠覆以及学习成本上升等原因而流失,这在网络游戏中的体现极为明显。&/p&&p&《异星工厂》就不是这样,它想要玩家理解一套幻想世界的通用规则。具体到游戏流程中,玩家先认识小范围内的局部规则,然后一条条拼合起来,形成区域的大规则,最后将各个大规则组合起来,就能了解游戏世界完整的规则。在这个过程中,玩家通过不同的细节去领悟和学习,同时也会倍感规则是神圣不可侵犯的,既安心又开心的感触一旦稳固,投资时间进入游戏的积极性就有了保证。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-92eaecb56bc_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-92eaecb56bc_r.jpg&&&figcaption&充满秩序的生产线,看着就令人愉快&/figcaption&&/figure&&p&比如,玩家最先学习的采矿规则,要先将采矿机放在矿物上,再给予能源才能开始工作。根据这条规则,如果玩家用的是热力采矿机,自然是塞入燃料,如果使用电力采矿机则需要通电线。于是,只要玩家先学习了第一步规则,知道采矿机不是自力驱动的,就能举一反三,自然而然地为不同采矿机或其他设备配置能源线路了。&/p&&p&学习这个规则时也会与其他规则相联系,比如从采矿到燃料的过程,最初的游戏教学让玩家使用煤炭启动热力机,具备地球常识的玩家们知道这是个可燃物,那么其他可燃物会不会也能用呢?于是,有人尝试着把木材塞进去,然后……它们愉快地烧起来啦!于是,玩家领悟了“可燃物通用原则”,当科技树进入更高层次,出现石油化工制造的固体燃料时,无需任何提示,他们就知道该把它放进哪里。&/p&&p&这种做法实际上与被誉“重新定义了开放式游戏”的《塞尔达传说:旷野之息》如出一辙。《异星工厂》能做到这一点,是因为它从相互紧密连接的工业时代出发,去看待和设计游戏世界,而非停留在逻辑、文化上被迫割裂的农业时代。最终,在游戏世界里变强的不光是角色,还有对游戏世界越来越了解的玩家。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-2236899eeaeeaa725c77c487af4f0cf5_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&827& data-rawheight=&521& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&827& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-2236899eeaeeaa725c77c487af4f0cf5_r.jpg&&&figcaption&哈哈!就像我想的一样,火喷可以持续燃烧拿来写字!就是烧得有点快……&/figcaption&&/figure&&p&《异星工厂》用“规则驱动”的玩法,直接呼应了现实世界。人类在现实世界通过科学地研究自然规律,迎来了工业革命的结果。更强大的是,《异星工厂》通过合理取舍,依托于现实工业设计了丰富的支线规则,对于喜欢归纳总结现象、热衷追寻规律的玩家来说,那些总结起来只有三两条简单规则的模拟类游戏自然就被比下去了——比如笔者虽然火箭升天,但还在鼓捣逻辑电路,试着来一首《千本樱》,我真该好好上数电和模电课。&/p&&h2&&b&丨 人定胜天&/b&&/h2&&p&有了工业化,才有源源不断的卫生纸和“肥宅快乐水”,告别一切曾经陈旧、低效的原始生活。工业代表了人们通过自食其力来战胜自然,把日子越过越好的希望。因此,工业文化对于任何先天存在的威胁,都是迎难而上的克服,也坚信必然胜利。&/p&&p&在现实中,人们战胜自然依靠的是科技进步。在计算机进化到足以模拟数据之前,科学的发展主要依靠穷举法,这种实验非常关键的地方,就是除研究对象之外,其他部分要尽量一致,避免不确定信息的掺入才有相互对照参考的价值。&/p&&p&显然,具有稳定质量的工业化大生产,才能有效地支持科研顺利进行。《异星工厂》的科技树非常虔诚、仔细地重现了人类用工业征服自然的过程。比如,游戏里的科技升级需要专门制造多种“生产科技包”,低级科技起初还是几个、几十个的需求,可以手工完成一下,但到高级阶段就是成百上千个,不依靠自动化流水线,那埋头干到头发都白了也未必够用。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-1ea86ad8d59b507d8cc3d53fcbdc9d1a_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&763& data-rawheight=&429& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&763& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-1ea86ad8d59b507d8cc3d53fcbdc9d1a_r.jpg&&&figcaption&板儿砖和高科技的差距体现&/figcaption&&/figure&&p&为了游戏性考虑,在《异星工厂》里,这个要战胜的“天”被具象成了无处不在、反复出现的外星虫族。虫族在游戏默认配置是持续随机刷新的敌人,并且还会随着上一次被歼灭而逐渐进化出更高更强的形态,使得玩家必须认真应对。&/p&&p&有意思的是,《异星工厂》借这个看似“环保”的设定,反而巧妙地表达了工业观点。首先,游戏中的虫族是因工业污染而被吸引来的,但玩家由于起手必然使用热力燃料,于是必然导致污染,所以虫族的崛起不可避免。其次,一旦虫族出现在地图上就不会消失,会持续随机刷出。在这两样前置条件下,玩家能做的可不是拆掉所有工厂,而是建立更加先进的防御抵抗虫族的危害。&/p&&p&这个设计表达了工业文化对待污染,或其他任何发展过程中新问题的态度——直面,而不是逃避。人类进化到今天,主要靠的是迎难而上,积极去分析、学习,然后解决问题。作为人类进化的主要助力,工业当然不该在任何新问题上认怂,否则我们就没有汽车,没有冲水马桶,甚至也没有电子游戏。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-77c15bdf183ac93c0fa4e6f_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-77c15bdf183ac93c0fa4e6f_r.jpg&&&figcaption&欢迎大家来到我的独立激光炮前线阵地,它们能有效抵御中等虫群的袭击&/figcaption&&/figure&&p&对比来看就能让人意识到,目前许多“环保”的思路是在因噎废食,就像在游戏里停掉锅炉,结果只会让大虫子爬满你的尸体一样。要解决这个问题,还是让核反应堆隆隆作响,用钢铁的履带碾碎它们吧!就像现实里那样,积极地废物回收再利用、积极地设法治理污染才是平衡自然和发展的良方。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a39c22bc5d75eca2d2a2_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a39c22bc5d75eca2d2a2_r.jpg&&&figcaption&虽然这只是个坦克,但有Mod的话造高达也不是问题,碾碎它们!&/figcaption&&/figure&&h2&&b&丨 细致入微&/b&&/h2&&p&工业产品要符合一切基本标准,是所有交集的求和,任何细节上的失误,都可能连锁反应,造成整个产品失效,因此在工业文化中形成了注重细节的共识,这也是评判一个工业产品质量的重要参考。在《异星工厂》中,许多细节处理都体现了相当程度的时代感,告别了不少游戏界十几年没变的老调,让人耳目一新。&/p&&p&第一个细节是真正意义上的自动化。科幻文学早就描绘过各种便捷技术,但随着现实中科技的不断进步,许多幻想变为现实之后,幻想世界却未跟上步伐,甚至还有科幻故事不如现实先进的尴尬情况——动不动要主角跑腿,都8012年了,为啥不是动用无人机去运输?&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-923d3fca57_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1198& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1198& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-923d3fca57_r.jpg&&&figcaption&现实世界已经实现的自动化搬运是保证用户按时拿到快递的关键之一&/figcaption&&/figure&&p&《异星工厂》并不担心内容太过先进会让玩家搞不懂。在游戏中,玩家不仅能使用现实中已然成熟的传送带物流系统,还能在解锁科技后实现智能化无人机搬运,这就让人感觉更像个科幻世界了——至少没在科幻世界里落后于现实。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-2750adeaeedf1a2a3a5f31ce463aa856_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-2750adeaeedf1a2a3a5f31ce463aa856_r.jpg&&&figcaption&告别传送带地狱,迎来干净的自动新时代。“贾瓦斯,请把那边的火箭炮递给我,谢谢!”&/figcaption&&/figure&&p&第二个细节是响应时髦概念,给玩家留出创意空间。这一点近如任天堂的Labo,远如《魔兽争霸3》的编辑器,支持玩家在游戏内随自己的创造力胡闹,这是现今游戏拓宽接受度、人气的重要手段。&/p&&p&本就以制造为芯的《异星工厂》同样跟上了时代步伐。玩家不仅能玩机械自动化工业,还能研发解锁电路功能部件,像真正的电子工程师那样设计智能模块,实现智能化工业。这时候能玩的花样就和无限可能的代码世界接通了,像Labo那样拿来自制背景音乐,或者干点我还想象不到的其他欢乐的事也完全可以。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-eff85f8ed328c0610e69_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&880& data-rawheight=&548& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&880& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-eff85f8ed328c0610e69_r.jpg&&&figcaption&游戏支持扬声器功能,只要条件合适,一首《极乐净土》不是梦&/figcaption&&/figure&&p&第三个细节体现在行业发展的时髦值上,也就是结合未来游戏模拟功能的正面作用——教育。《异星工厂》玩起来极其接近“STEM课程”概念,STEM是科学(Science)、技术(Technology)、工程(Engineering)、数学(Mathematics)4门学科英文首字母的缩写,相当于新一代“计算机从娃娃抓起”。这门课程的有趣之处,便是教学设计得越来越像电子游戏。不管官方教育机构乐不乐意承认,很多民办教育公司已经在招收各种各样的游戏策划了。&/p&&p&游戏与学习的距离正在缩短,《异星工厂》恰是个满足各种STEM课程标准的游戏。比如《异星工厂》不断要求玩家使用“奥数”的“运筹与规划”,这门科学研究的是如何消耗最少的资源获得更好的回报,是如今各个科技产业的基本功之一,也是STEM课程竞赛里的常识,许多竞赛在考验时间限制等问题时,必有“运筹规划”的身影。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-debc503b2cd63cd_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&690& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-debc503b2cd63cd_r.jpg&&&figcaption&最近积极和腾讯合作的乐高,也是STEM课程使用教具的常客&/figcaption&&/figure&&p&既然“运筹规划”来了,它的好朋友“分析推理”怎能缺席。《异星工厂》的科技研发系统极为庞大,分为4个主线:物流、生产、零件、军工。这个研发系统如按竞赛规则要求的“在限时内得结果”来玩,就需要玩家结合地图资源分析推理出最佳研发路径——比如基地附近有油田,玩家就不必研发液罐储存技术来远程输油了。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-417ee6dbd490cabade9aaf9fcfb32bb0_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-417ee6dbd490cabade9aaf9fcfb32bb0_r.jpg&&&figcaption&解锁制造工厂是非常关键的一步&/figcaption&&/figure&&p&《异星工厂》支持多种方式生成和分享地图,有各种确保比赛公平、统一的功能设置,这是许多STEM课程竞赛的必备条件。甚至可以说,《异星工厂》的默认目标就与STEM竞赛十分接近——让场内机器人完成若干任务后“发射火箭”——开句玩笑,嗅觉灵敏的教育公司干脆赶紧拿《异星工厂》出一套STEM课程吧。&/p&&p&如此,《异星工厂》怕是比一张卷子丰富到不知道哪里去了,相比之下,普通的文字数学题难免弱爆。虽非有意,但《异星工厂》也许是个证实游戏虚拟训练能力的极好样板,其跨界发展的可能性远比其他游戏要多。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d7620b3feaec03e18202_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d7620b3feaec03e18202_r.jpg&&&figcaption&游戏自带竞赛模式,像极了90年代的计算机竞赛,梦回中华学习机的《小工匠》&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-cfed8b890_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-cfed8b890_r.jpg&&&figcaption&游戏自带的教学关充满了浓郁的STEM课程味道,如何按要求在限制内排布传送带呢?&/figcaption&&/figure&&p&第四个细节体现在音乐音效处理上。《异星工厂》是有背景音乐的,但平时存在感很低,声音小,且使用的音色也偏轻巧空灵,渲染了浓郁的太空寂寞感,但这样做更主要的目的,是给大量丰富的机械音效让路。&/p&&p&《异星工厂》的音效制作显然参考了近年火热的ASMR(颅内高潮)概念,使用了大批工业爱好者喜欢的声音,齿轮咔哒作响、活塞呼哧抽插、火炉嗡嗡翻滚、转轴吱吱摩擦,汇聚成一首工业交响乐,让人根本不想要它停下,并且还要尽一切努力让它们继续“演奏”下去。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-1bafe7ea11b81e5b397d0dc_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-1bafe7ea11b81e5b397d0dc_r.jpg&&&figcaption&千本蒸汽机~轰隆隆生产力~就算英雄王财~也轻松怼掉哟~&/figcaption&&/figure&&p&这些细节点滴汇聚起来,体现了制作组对工业文化深入的理解和喜爱,也表现出他们对玩家期望的关注,那么对玩家来说,有什么理由不把兜里的钱交给他们呢?&/p&&h2&&b&丨 科学情怀&/b&&/h2&&p&除了上述种种优点之外,《异星工厂》中还深藏有大量的工业情怀,让人倍感制作组“很懂”,是热爱游戏、电影等亚文化的自己人。&/p&&p&游戏背景故事设定为玩家的飞船不幸炸毁,落入外星球开始自救,这与游戏内打造高科技护甲的目标相结合,会微妙地感受到一丝《钢铁侠》的气息。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-5b51d556ef0e8dbd43f6cd5_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-5b51d556ef0e8dbd43f6cd5_r.jpg&&&figcaption&10年前的《钢铁侠》电影第一部不仅开启了漫威宇宙新纪元,也是技术党们公认的情怀经典&/figcaption&&/figure&&p&在《异星工厂》里,玩家可以制造不同的插件实现各种护甲功能。插件有护盾、武器、外骨骼部件等不同模块,这些设计使得游戏近乎完美地重现了钢铁侠在打造自己战甲时的感觉——这个感觉连漫威自己授权的游戏都做不到,《异星工厂》大概是整个地球上最适合体验钢铁侠感觉的游戏了。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a4d49dd247d31cc7db13f42bac1bd948_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&816& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&816& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-a4d49dd247d31cc7db13f42bac1bd948_r.jpg&&&figcaption&我就是钢铁侠!I am Iron Man!&/figcaption&&/figure&&p&还比如,在护甲插件里,有个风骚的情怀装备——肩部激光炮。肩部重炮是不少影视、文学、游戏作品中的宠儿,科幻版常换成激光炮更加一层时髦值。但近年来它的曝光度持续下降,对不少热衷此物的爱好者来说都是个遗憾——那如今告诉你有个机会能在游戏里亲手打造情怀梦想,你会怎么做呢?——而且还能装好几个同时用!&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-bfbfafc3dcfbceeb5f8a1762_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-bfbfafc3dcfbceeb5f8a1762_r.jpg&&&figcaption&曾经横行八九十年代的肩部激光炮可在当时很多片子里找到&/figcaption&&/figure&&p&除了捏梗,游戏也充满了颇有阿宅气质的娱乐精神。比如成就设置,虽然大部分成就是中规中矩的挑战向,但也有不少突然蹦出来调侃玩家的,甚至如果玩家坚持用某些道具过关,还能获得“×××神教狂热信徒”的恶搞成就。这种带点“宅气”幽默感的成就设计,也更营造了《异星工厂》偏向技术的气质。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-bf5f73cb594004_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&853& data-rawheight=&365& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&853& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-bf5f73cb594004_r.jpg&&&figcaption&新司机,大家请多关照——来自撞塌了自插电线杆的“攻城尸”遗书&/figcaption&&/figure&&p&对国内的老玩家来说,《异星工厂》还有点额外的加成,它的画面风格与另一部启蒙级模拟经营老游戏、1996年由光谱资讯发行的《移民计划》极其相似,只不过这次比起坐在总督府的办公室里,我们更多了些身临其境的实感,简直可以当成22年后的另类续作了。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-826fd16e6c3ffd94f9ea_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-826fd16e6c3ffd94f9ea_r.jpg&&&figcaption&一张图说明问题,骗你这是《异星工厂》的切换视角Mod没准真有人信&/figcaption&&/figure&&p&除此以外,《异星工厂》还开放支持Mod功能,现有的正式游戏内容甚至能支持起类似“吃鸡”的玩法,让人倍感这是一款还有无限可能性的游戏,说不准就像《求生之路》那样打到今天还能玩呢?这对于懒得换主游戏的玩家来说太有投资积极性了。&/p&&h2&&b&丨 结语&/b&&/h2&&p&《异星工厂》对工业文化的精心诠释,像极了《超执刀》对医学的崇敬表达,也同样获得了市场肯定。在Steam平台上,《异星工厂》的销量达到100多万份,好评率竟然高达98.5%,是名副其实的“用过都说好”。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ab0053dac7abb8cf54ad4_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&964& data-rawheight=&514& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&964& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ab0053dac7abb8cf54ad4_r.jpg&&&figcaption&简直如梦似幻的好评率(请注意左下角的数据)&/figcaption&&/figure&&p&值得反思的是,这是一款十分甚至十八分“任天堂”的游戏——它没有任何花里胡哨的画面,在宛如回归DOS时代画面的外观下,是脚踏实地的游戏性。这种注重内容、功能性的态度,又与工业文化所追求的目标不谋而合,使《异星工厂》更有资格作为工业文化的代言者。&/p&&p&对国内市场来说,它也许还有几分更微妙的余音。这个游戏要求玩家在异星球自救生产,发射火箭升空获胜的内容似曾相识,我没有鞭尸的意思,但事实证明,《异星工厂》通过对工业文化的正确理解,对玩家们意见的谦卑采纳,对细枝末节都剑指文化核心的态度,才交出了更接近真理的答卷。&/p&&p&此外,再说点玄乎的。《异星工厂》的火爆在如今的游戏界里不是个例,另外一边突破天际的《堡垒之夜》打的也是生产建设牌。也许它们如此出头的现状,已经预示着在原本没人注意的“国产女性向游戏”火起来之后,下一块极度饥渴着的市场领域是什么了。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b3b97bfc536e5_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1863& data-rawheight=&1107& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1863& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-b3b97bfc536e5_r.jpg&&&figcaption&吃我一锤~一起走入工业新时代啊老铁~&/figcaption&&/figure&&p&&i&原文链接:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/article/undefined& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&稀有视角、工业精神,细节能力、科学情怀:为什么人们沉迷于《异星工厂》?&/a&&/i&&/p&&hr&&p&关注&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/chuapp& class=&internal&&触乐专栏&/a&,阅读更多优质游戏文章与深度报道。&/p&&p&&/p&&p&&/p&
这就像是游戏玩法的一场“工业革命”。作者丨DLS_MWZZ 《异星工厂》(Factorio)是一款沉迷度极高的佳作,有“时间杀手”之称。如果你对这款游戏还不怎么了解,不妨看看,或者围观一下,你就会有一些…
&p&&i&&b&在31世纪,星际帝国瓦解后的世界,主导战场的不是坦克、不是飞机,而是一群30英尺高的金属巨人。它们配备了强大的自动炮、激光、粒子炮、电磁炮,可以轻易毁灭一座城市。开动这些巨人的士兵个个都是精英中的精英,每场战斗都可能是最后一战,他们就是——机甲战士。他们是成为不朽的传奇,还是枯燥的伤亡数字,一切取决于你的能力和运气!&/b&&/i&&/p&&p&符合题目要求的,有战锤、星战、星际迷航,也包括这款&b&BattleTech。&/b&说到BattleTech听过的人不见得很多,但是说到&b&机甲战士MechWarrior&/b&,玩过的人应该不少。机甲战士正是基于BattleTech世界观衍生的游戏。&/p&&p&----3/29完成宇宙篇部分简单通史----
----1/8完成宇宙篇部分简单通史----
----12/3完成诞生篇----
----11/25完成极简版综述----&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-dbeee92379d51_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&p&BattleTech是FASA在1984年发行的一款六角战棋桌游,曾三次获得Origins奖。它主要描绘机甲对机甲的地面战斗,高级规则里也包含了跨星系的星际战争。除桌游外,该系列还发展出了电子游戏、卡牌收集游戏、动画片、小说和大型游艺机(Virtual
World Entertainment 简称VWE)成为庞大的设定宇宙 。BattleTech&b&桌游曾经分为Classic BattleTech(CBT)&/b&和&b&MechWarrior:Dark Age&/b&两部分,两个游戏的基本设定接近,但规则有很大不同。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-fb0e1e1ea5fc0b3edd7ae_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&p&庞大的BattleTech家族&/p&&p&&b&CBT极简史&/b&&/p&&p&并不遥远的未来,从人类太空殖民的脚步中诞生了六支强权国家,它们厮杀几百年后,最终在26世纪,最强的一个国家被奉为共主,形成了一个“一皇、五王”结构的松散帝国——星际联盟。&/p&&p&好景不长,200年后爆发了一起叛乱,虽然叛乱被及时镇压,皇室卡梅伦家族却在叛乱中被屠灭。为争夺旁落的帝位,&b&五大领主:施泰纳、达维恩、廖、栗田、马里克&/b&再次&b&征战不休&/b&。在镇压叛乱中起着重要作用的摄政王兼任中央军团总司令亚历山大·&b&克伦斯基&/b&面对破碎的帝国心灰意冷,带着军团主力&b&远走文明之外&/b&的蛮荒之地,意图重建理想国度。而五大家族围绕帝权先后爆发了四次继承战争。&/p&&p&战火持续了300年后,3049年。&/p&&p&&b&旧帝国的领土上,眼看一个新的霸主联邦合众国即将诞生&/b&。此刻,&b&克伦斯基&/b&和军团的&b&后人在外太空建立了新势力氏族,&/b&他们梦想恢复大一统的旧帝国,&b&气势汹汹地杀向帝国旧都、人类的摇篮——地球&/b&……&/p&&p&这轮战争只持续了十几年,联邦合众国和氏族不相伯仲,最终达成了和平协议。可是,这场战争中的三大主要势力无一例外相继陷于各自的&b&内战&/b&……&/p&&p&这些内战中,影响较为深远的是发生在地球附近的圣战。圣战中,许多科技设施毁于战火,即使战后诞生的新政权极力重建亦无济于事。&/p&&p&&b&3132年&/b&,宇宙中大部分跨星系通讯设施因年久失修纷纷停止工作,人类进入&b&黑暗时代&/b&。&/p&&p&ps:整个CBT中,最受欢迎的年代当属氏族战争,相关的英雄史诗也数不胜数:福赫特的洞察、艾登普莱德的彷徨、Tyra Miraborg的死志、巨蛇特遣队的背水一战、图凯伊德上的拼杀、乌尔里克的果决、否决试炼的落幕&b&。&/b&都给人留下了深刻的印象。&/p&&br&&p&&b&标志性机甲(极简版)&/b&&/p&&p&&b&Mad Cat(疯猫、狂猫)&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-2f28c7e89daeece8ab7657_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&p&Mad Cat是内天体最先遭遇的氏族万能机甲。虽然外观酷似内天体的Maruader和Catapult,但Mad Cat在火力、装甲、机动三方面的完美平衡,却不是前两者可比的。由于Mad Cat在不同距离都能展现惊人的破坏力,让它不但成为内天体机甲战士的噩梦,也成为氏族武力代表“氏族三剑客”的老大。&/p&&br&&p&&b&Atlas(大力神)&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-08d72ea99a31a0dbeacc9e4e33cb5267_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&p&尽管不少机甲都比Atlas来得高大,却没有一种能像Atlas一样浑身透着杀气,这不仅仅来自它强大的火力和装甲。就算经验丰富的机甲战士,遭遇到Atlas也会倒抽一口冷气。克伦斯基将军亲自设计了Atlas的头部,声称“我们要设计这样一种机甲,不但在性能上超越对手,还要在精神上压倒他们”。&/p&&br&&p&&b&Thor(雷神)&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-0f4e19ca5a0a6f5a6a3e2_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&p&和其它重型机甲相比,Thor的优点在于机动性高,近战能力强大。作为“氏族三剑客”之一,Thor突出近战能力的同时,在远距离上也有一定的攻击力。碧玉鹰氏族非常喜欢把机动性和近战火力优良的Thor作为快速突破力量使用。&/p&&br&&p&&b&Catapult(弩炮)&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-eb7afa6a6fb1ac3b8c42058_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&p&在内天体悠久的作战历史中,Catapult一般被作为支援火力使用,军队也常常利用它坚强的防御能力建立第二道防线。这种被戏称为“武库舰”的机甲最擅长的作战方式,还是在远离战斗的距离上利用跃进喷射器跳上山头,一次射出所有远程导弹,再跳回山后躲避打击。
桌游极简概述&/b&&/p&&p&以新手入门包为例,一套完整的CBT桌游包含以下内容:&/p&&p&3本规则、1张涂色和战术指南、1本世界设定、1张星系图、24+2台机甲棋子(2台需要组装)、六角地图棋盘、计分卡、便查表、2D6骰子。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-a1b54f1b115b1d256c2d3b40ad6838b7_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&p&执行一次游戏所需的基本物品有棋子、棋盘、骰子(2D6)、记分卡和铅笔。&/p&&p&一个回合基本过程为:
通过掷骰点数大小决定先后手;
双方根据移动点数轮流改变单位位置和朝向;
双方根据武器状态轮流攻击;
解算各个单位的命中率和伤害,在记录卡上标记;
伤害生效,各自除去被击毁的单位或武器,下一回合开始。&/p&&p&&b&电游版主要作品&/b&&/p&&p&&b&1.《机甲战士》系列&/b&
第一视角的机甲模拟射击游戏,先后由动视、Microprose(席德·梅尔的前东家)和微软制作发行。游戏操作类似《HAWX》这样的简化模拟游戏。除了单机游戏,近年还发行了网游《机甲战士OL》(MWO)。&/p&&p&&b&2.《机甲指挥官》系列&/b&
小队即时战术游戏,先后由Microprose和微软制作发行。游戏属于rts时代的试水作品,比较考验玩家战术操作。&/p&&p&以上作品都很好地描绘了机甲的动作特性和操控手感,让玩家感受到这些动作确实能由一群十几米高的巨人,使用金属关节做出来。机体细节也相当出色,让敌机断手断脚不是为了好看,更重要的是便于回收敌机,以免强力机甲在围攻下变成焦黑的废铁。此外,两系列的另一特色是能够自定义机甲,配置武器和装备。&/p&&p&&b&3.《机甲先锋》系列&/b&
XBOX独占,属于第三视角的射击游戏。
极简势力介绍&/b&&/p&&p&&b&五大家族&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-d22af318f750d490eff7_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&p&统治内天体的五个最强大的政权,分别是恒星联邦——达维恩家族、天龙联合体——栗田家族、天琴同盟国——施泰纳家族、御夫星邦联——廖氏家族、自由世界联盟——马里克家族。&/p&&p&在《机甲战士4》和《机甲指挥官2》中,施泰纳家族常常作为玩家最后要消灭的敌人,而达维恩家族常常作为玩家背后的势力出现。
氏族&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-7ca9e7e1e526b6e1079d_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&p&几百年前星际联盟瓦解时,一群以亚历山大·克伦斯基为首的人出走内天体,后来他们演化成了如今的氏族。氏族草创时有20支,现存17支,最著名最强大的氏族有狼、碧玉鹰、鬼熊、烟虎,它们在漫长的求生过程中产生了许多奇特的文化。&/p&&p&在《机甲战士3》和《机甲指挥官》中,烟虎氏是玩家要消灭的死敌;而《机甲战士2》中,玩家扮演另外3家氏族。&/p&&p&&b&通讯之星&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-807edac1286_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&p&星际联盟瓦解后成立的宗教组织,本意是避免文明和科技的衰退,后来控制了整个内天体的跨星系通讯网络,并保存了许多失落科技。在氏族横扫内天体时挺身而出,大败氏族于图凯伊德星,迫使氏族停战15年。&/p&&br&&p&--------极简版和简版分界线1--------
BattleTech体系非常庞大,关于它的起源、发展、宇宙,先引用前人的综述性文章。之后我再对BattleTech的方方面面做个简单展开,由于BattleTech中文资料极少,英文资料极多,我只能在我的了解范围内展开。&/p&&p&这篇文章主要讲的是《机甲战士》这一支,但也涉及到BattleTech宇宙的情况。&/p&&blockquote&&b&漫谈机甲战士
作者:Jackyshadow  
没有勇气,就没有银河系!(No Guts,No Galaxy!)&/b&
——战士宣言
&b&起源&/b&
桌上角色扮演游戏,在欧美有着漫长的历史。这种只使用纸和笔[注1&的游戏,最大限度的减少了物质条件对想象力的束缚,几个富有性格和思维活跃的玩家坐在一起,在DM[注2&的引领下,即可完成一段或宏大或渺小,或优美或壮烈的冒险史。正是这种不受限制的想象力激荡,以及玩家之间的真人互动,才造就了桌上角色扮演游戏的独有魅力。我们今天接触的许多优秀电脑游戏作品和电影,都受到了桌上角色扮演游戏极大的影响甚至直接脱胎于这些只使用纸、笔、骰子的娱乐方式。
在80年代之前的桌上角色扮演游戏市场中,以中世纪奇幻世界为背景的游戏设定占有绝对的主流地位,其中最为流行的当属龙与地下城(Dungeon
Dragons,D&D)系统。剑与魔法、骑士和冒险是这类游戏的主题,系统的设定则主要来自欧美奇幻文学及西方神话传说。进入80年代后,电影《星球大战》将全世界的娱乐市场带入到一个新的科幻时代,人们在这部电影及随后一系列的科幻作品中见识到了科学幻想的无穷魅力。而美国政府提出的“星球大战”计划,则更让公众被现实存在的科技能力所震惊,太空时代一词成为这一时期的流行语。与此同时,笼罩在东西方世界上空的冷战阴云依旧没有散去的迹象,无数的核武器发射架下勉强存在的脆弱的战略平衡仍然使人们相信毁灭性的战争迟早将会到来。在这种思潮的影响下,产生了大量的以未来战争为背景的科幻作品,机甲战士的桌上游戏也在两名龙与地下城爱好者的手中诞生了。
&b&宇宙&/b&
机甲战士的背景构建于未来的31世纪(但非常有趣的是,机甲战士的编年史是从20世纪90年代的现代开始书写的),虽然星际旅行在此时已经如火车般的顺畅,但由于人类文明的疆域过于庞大,统一的政府无力在广袤的银河系中有效的行使执政权,因此整个文明四分五裂,分割为许多自治体系和星邦。它们之间的战争连绵不断,不断改变着星系的版图。在此期间人类发明了一种叫做Mymoer的特殊纤维,它可以在能量的作用下产生肌肉纤维的特性。研制这种纤维的最初目的是开发人造肢体,但科学家们随即发现纤维必须在极长的长度下才能产生理想的效果,因此它们被应用到巨大的采矿、建筑机器人身上。当然如此重要的科学发明也被应用到军事领域中,从此以后,装载着大量武器的巨大机器人就成为了战场的主宰,它们被称作机甲战士。
战火在这些毁灭性机器的推动下进一步升级,广大银河系的资源、生命、甚至是文明都在战争中沦丧,科学技术开始渐渐倒退。终于有一天,各自治星系和星邦达成了共识,将战争改变成了一种更为仪式化的行动。决斗、试炼这些远古的战争概念又重新回归成为战场规则,皆因为这些可控制的战争手段在解决纷争的同时可以最小程度的减少整个文明的损耗。
在随后的时间进程中,一位名为克伦斯基的将军率领着大量亲信部队为了躲避暴政迫害而逃亡,人类文明[注3&从此与他们失去了联系,并坚信这群逃亡者早已被凶险的银河系吞噬。实际上克伦斯基和他的追随者成功的到达了人类文明的最边缘,并在那里扎根,建立新的家园。为了适应恶劣的环境和克伦斯基本身的尚武精神,这些逃亡者建立了强大的斯巴达式军事政权,文明的一切事务都以武力解决,广泛采用基因配种繁衍的方式将人类优化成最佳的战斗武器。克伦斯基本人亦坚信物竞天择,适者生存的自然原理,人为的将所有的追随者划分为不同的氏族[注4&,从而增加他们之间对抗的机会,只让最强者生存下来。这些逃亡者子孙数代延绵百年的梦想就是挟武力重返银河系核心的人类文明,建立自己心目中的理想国度。
终于在公元31世纪,氏族们率领着强大的军队,开始了重返人类文明的总攻……
&b&沿革&/b&
在整个机甲战士的背景中,我们不难看出过去200年来人类战争的影子,例如帝国分裂、暴政、人种优秀论等等,并且它也明显带着冷战时期的烙印,即人类文明进化于战争,也将毁灭于战争的论调。严格来讲,机甲战士系列的桌上游戏并不能算得上是角色扮演,大量利用兵器资料、地图和沙盘推演而进行的游戏过程则更接近于纸上战略游戏,但同时机甲战士更注重于个体单位的操控,例如大多数时候玩家要考虑的不是如何指挥部队打仗,而仅仅是如何操控机甲击毁对手。因此可以说机甲战士系列的桌上游戏是开了纸上模拟游戏之先河。
事实上机甲战士的两位创始人,在最初设计这个游戏的时候,即打算把它做成电脑模拟游戏。但苦于当时计算机技术的昂贵和运算能力的低下,机甲战士这样一个庞大的游戏背景根本无法在当时的电脑上理想的实现。于是不受物质条件限制、以想象力为基础的纸上游戏仍然是这一题材的主要载体。当时间迈入九十年代后,个人电脑技术产生了长足的进步。两位作者终于感觉到电脑可以实现他们当初的设想。在1989年他们推出了电脑游戏《机甲战士》(MechWarrior)。这个游戏的平台是当时最为流行的Apple
II个人电脑,拥有相当复杂的游戏系统,因此推出后大受欢迎。
在随后Apple
II转变为PC的过程中,《机甲战士》游戏沉寂了很长一段时间。直到1995年,《机甲战士》的续作才推出。这一代作品借助更先进的PC机能,展现了让人惊叹的游戏效果,并且基本确立了今天《机甲战士》系列电脑游戏的系统框架。例如用任务换取报酬进而升级机甲,自定义组装机甲武器等等。《机甲战士II》陆续出了两个资料片并加入了连线功能。《机甲战士III》在跳票一年后,于1999年放出,很多机甲忠实爱好者认为至今为止《机甲战士
III》仍然是此系列游戏中的最佳作品。尽管游戏难度偏高(机甲战士系列的游戏难度一向很高,二代的资料片更是以虐待玩家而着名),但它在玩家中获得了一片喝彩,甚至拉入了不少门外汉。当年更被不少评论家推誉为科幻模拟游戏的最佳代言人。此后机甲战士电脑游戏的版权随着公司并购进入软件巨头微软公司的手里。2000年底,更新一代的《机甲战士IV》摆上了货架。由于过去5年来3D技术的高速发展,《机甲战士IV》得以展现出前所未有的宏大和细致。无论是武器效果还是机甲外形,比起3代的3D图像效果都有着长足的进步,让无数爱好者大呼过瘾。像以往一样,《机甲战士IV》仍推出了为数不少的资料片和机甲扩展包(原创公司FASA不愧是卖纸牌出身,深谙扩展包的妙义),最新一作《机甲战士
IV:雇佣兵》,于2002年底推出,其中加入了大量超重型的突击机甲,这些前所未有的恐怖战争机器的出席,让战斗变得更加激烈和致命。
&b&结论&/b&
随着机甲战士版权的母公司,由两位机甲战士作者一手创建的FASA纸上游戏公司的关闭,机甲战士的明天也变得生死未卜。但值得欣慰的是,它的电脑游戏版权仍然握在微软手中。以微软强大的财力和对游戏制作组信任、不乾涉的一贯态度,我们有理由相信将会有更好的机甲战士电脑游戏推出。
纵观整个机甲战士的世界,虽然它的电脑游戏版本是最广为人知的,但正如笔者在开头所说,不管多么先进的物质条件,也无法取代完全不受物质条件限制的想象力。因此机甲战士真正的精华部分,可以说仍然在于纸和笔,在于玩家无穷无尽的想象力,也许,这也是为什么在互动娱乐高度发达的今天,以传统书写工具和随机数工具(骰子)为基础的桌上游戏,仍然长盛不衰的原因吧。
注1:当然除了纸和笔之外,你还需要其他工具,例如骰子、规则书、各种参考手册、扩展包等等(特别是在一些大型系列化的商业纸上游戏里面)。但一般习惯性的叫法就是Pen & Paper Game。
注2:DM是Dungeon Master的缩写,一般译为地下城主。他是桌上游戏的主持人,游戏的剧本、事件、非玩家人物(包括友方和敌方)以及任务都由他来设计。一些高水平的DM甚至还可以设计一个完整的世界供玩家来进行冒险。
注3:由于人类文明主要汇集于银河系核心周围,因此后来他们被称为内天体(Inner Sphere)。
注4:由于整个逃亡者所建立的文明都由氏族组成,因此这个文明系统本身也被称作氏族(Clan)。
——转自YY大婶最深的地下城&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.ntrpg.org/yy/undertopia/sort.php%3Fsortid%3D65& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&ntrpg.org/yy/undertopia&/span&&span class=&invisible&&/sort.php?sortid=65&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/blockquote&&br&&p&&b&一、梦想的开始——《BattleTech》的诞生&/b&&/p&&p&许多人梦想着把兴趣变为工作,然而把兴趣变为工作需要更深入的学习实践、更高强度的时间精力投入,以及长久付出的热情、矢志不渝的初心,大部分人没有坚持下来,有时甚至失去了原本的兴趣。可乔丹·魏斯曼(Jordan
Weisman)做到了,并且坚持了36年。&/p&&p&《BattleTech》之父乔丹·魏斯曼中学时受到读写困难症[1]的困扰,据说为了培养阅读兴趣,他开始接触《龙与地下城》(DND)和《魔戒》,进而迷上了纸上游戏,没想到不但治好了读写困难症,也改变了自己的人生轨迹。 &/p&&p&由于喜欢航海、加上毕业学分平平(ok not great),魏斯曼报考了美国商船学院。[2]&/p&&p&年间在这所学校,魏斯曼遇到了自己的“牛郎星8800”[3]:他在一套舰桥模拟器上体验了半小时。魏斯曼立刻想到,如果将这套系统用于当时流行的《旅行者》[4],以网络连接,让玩家驾驶着星际飞船在广阔的虚拟世界中遨游、互动,会是何等壮观。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-cb9cf88a4ed32b1b8df1c69b483910ff_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-f944be012b46da23e50ee9a01ea8f39a_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&p&这套训练引水员的模拟器当时价值1500万美金。如今,类似功能的商业模拟器可以去掉个0,肯DIY的话可以再去掉一个0。&/p&&p&回家后,魏斯曼立刻把几台苹果II连接起来,试图搭建这样的模拟器,梦想着搭建出来以后,人们会如排队看电影一般排着队买票来玩——这些机器甚至没有网卡、没有通信协议!这样的尝试自然以失败告终。之后(据说是决定先发财,再开发)在1980年,他和志同道合的同窗好友罗斯·巴布科克(L. Ross Babcock III)[5]各出175美元作为启动资金,创建了弗里多尼亚(国)航空航天局(Freedonia Aeronautics and Space Administration)[6],简称FASA。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-256b4b96f750a0aee8e9_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&p&乔丹·魏斯曼和罗斯·巴布科克[7]&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-452bfc9cffdde96adabd1e_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-b574e09db2fadb5847b0bee_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&p&FASA先后使用的两种商标&/p&&p&起初,FASA的主业是制作发售《旅行者》的补充作品,也开发一些原创游戏。1982年,FASA获得授权开发一款星际迷航题材的纸上游戏,这是FASA第一款大卖的作品,之后两年,他们又开发了几款游戏。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-90b6e29eebfff325d9292_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&p&《星际迷航RPG》,FASA第一款重要作品,注意第一张图的FASA商标,可能是复刻版&/p&&p&这些游戏中,值得一提的是1983年发行的《Combots》(战斗机器人)。这是一款2人对战游戏,使用大棋盘后也能支持最多5人的对战,玩家各自构建一个机器人(从外形看不如说是空间站),在棋盘上掷骰决定胜负。游戏提供了机器人主体舱段和大量配件,玩家决定往舱段的扩展槽上安装什么样的装备、武器,一个机器人最多可以安装三个舱段。从名称和自定义机体来看,《Combots》已经具备了些许《BattleTech》的色彩,堪称后者的萌芽[8]。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-bbbc250e2d1ed822edde6d2d55da1d27_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-d293befc4e9e1824d2dff_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&p&《Combots》,《BattleTech》的萌芽(来源ebay)&/p&&p&1982年,太平洋彼岸的日本诞生了一部史诗般的机甲动画作品《超时空要塞》,随着它的成功,其中威武时髦的变形战斗机器人也通过模型扩散了开来。魏斯曼接触到变形战斗机和板野马戏后[9],把握住了人生另一个拐点:他认为《超时空要塞》里王牌飞行员驾驶机器人拯救世界的设定非常契合人们对英雄的憧憬,是个非常好的点子,值得以此为切入点,用日本式的造型结合西方式的故事开发一款游戏。于是,FASA从TCI购买了《超时空要塞》、《太阳之牙》、《宇宙先锋》部分机体造型的版权[10],自己开发了相关文案和其它内容后,以《Battledroids》(战斗人形机器人)为名发行,时间是1984年。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-8af1e2cbdfb72_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&p&日版《BattleTech》封绘由《超时空要塞》主创STUDIO NUE绘制,这是《BattleTech》与《超时空要塞》的再次结缘(来源52toys)&/p&&p&《Battledroids》的背景被设置在30世纪的“人类天体”,一个叫星际联盟的政权瓦解后,五个拥有继承权的国家(此时还没有氏族和通讯之星,甚至“内天体”和“五大家族”什么事)为了争夺霸权彼此征战,玩家投身于这个战乱年代,为了让各自国家称霸宇宙而奋战。游戏中出现了10种造型各异的机甲[11],判定规则也更复杂完善。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-fa8d5f9a9f2c5776bdd20_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&p&《Battledroids》,《BattleTech》的传奇由此开始&/p&&p&这款作品把握住了科幻与巨大机器人的潮流,威武的机设加上史诗的世界设定,使它一炮走红,在当年卖出了5000份拷贝。1985年6月FASA发行第2版《Battledroids》时,为了避免侵犯已被注册的“droids”商标,《Battledroids》更名为《BattleTech》(第2版)。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-4ae10a291c8f66b6abab8fea_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&p&第一代《BattleTech》(第2版),封面是Warhammer。&/p&&p&这一年FASA也迎来了人事变动,乔丹·魏斯曼的父亲莫顿·魏斯曼(Morton Weisman,简称Mort),一位经验丰富的出版商出任FASA CEO;莫顿的商业伙伴唐娜·伊波利托(Donna Ippolito),一位富有经验的编辑,出任FASA主编[12],两人的加入使FASA的运营更加成熟。到了1986年,为了丰富《BattleTech》的世界观,FASA不惜花费重金撰写发行相关小说,通过丰满的世界观,玩家把自己当作是生活在这个世界的一份子,而不是游戏的参与者,这更加带动了《BattleTech》的销量。至此,FASA和《BattleTech》双双迎来了大发展。&/p&&br&&p&[1]读写困难症(Dyslexia):一种阅读和书写上存在障碍的疾病,字母在患者看来是一串图画,甚至是镜像的字母,难以区分形状相近的字符。&/p&&p&[2]美国商船学院(Merchant Marine Academy):美国名校,创立于1943年。又叫美国海运学院,位于纽约金斯波因特(Kings Point,国王点)。&/p&&p&[3]牛郎星8800(Altair 8800):世界上第一台PC,比尔·盖茨和史蒂夫·乔布斯都从牛郎星8800上看到了计算机行业的未来,分别创建了微软和苹果。&/p&&p&[4]《旅行者》(Traveller):一款星际旅行题材的纸上游戏,发行于1977年,主要内容是星际旅行、探险、战斗、贸易。主创人员为Marc W. Miller,Frank Chadwick,John Harshman,Loren K. Wiseman。&/p&&p&[5]这篇文章几乎没有提到罗斯·巴布科克的作用,完全以乔丹·魏斯曼视角进行。因为有关罗斯·巴布科克的材料极其罕见,媒体对FASA的采访也由魏斯曼接待,FASA关闭后巴布科克的去向不明。但是几乎所有FASA作品的主创人员里都有罗斯·巴布科克的名字,可见他是一个极为低调又擅长创作的人。据说,FASA的另一部招牌系列作品、赛博朋克题材的《暗影狂奔》(ShadowRun),就来自巴布科克的设想。&/p&&p&[6]Freedonia是个虚构的国家,来自魏斯曼读书时加入的一个小团体。这个词本身也是个美国老梗。&/p&&p&[7]罗斯·巴布科克的这张图片来自Discovery采访VWE节目的截图,当时巴布科克和魏斯曼组队,将Discovery外景主持Bryan Smith杀了个落花流水(losing badly )。&/p&&p&[8]《Combots》在商业上不甚成功(not done too well for FASA),原因可能是外观粗糙、游戏系统不完善、缺乏使人代入其中的丰富世界观。&/p&&p&[9]当时,一个叫Twentieth Century Imports(TCI)的模型公司引进龙之子的模型大卖,魏斯曼因此接触到《超时空要塞》,在此之前,美国没有本土的巨大机器人形象,皆由日本传入。&/p&&p&[10]事实上,TCI可能并未获得完整的机体造型版权,即只有使用权而非处分权,从而导致了FASA与金和声的官司。TCI是否从龙之子获得了完全授权至今仍是糊涂账,之后FASA把所有来自第三方的机设造型变成黑影,是为“Unseen”,多年以后,部分重新设计的机体才以“Reseen”之名重现。&/p&&p&[11]这10台机甲分别是:Stinger,Shadow Hawk,Archer,Griffin,Warhammer,Phoenix Hawk,Marauder,Crusader,Wasp,Rifleman。&/p&&p&[12]在《BattleTech》正史中,有个名叫Nonda Toolippi的通讯之星官员,就是向Donna Ippolito致敬。&/p&&p&图片来源除了标注外,主要来自Sarnawiki、Matt Chat对Jordan Weisman的采访视频截图。&/p&&p&-------正文的分割线-------&/p&&p&另外,1998年路西法(朱学恒)《战斗机甲的梦想》中,也记叙了《BattleTech》诞生始末,摘录如下:&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//tbsgame.net/bbs/index.php%3Fshowtopic%3D71& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&tbsgame.net/bbs/index.p&/span&&span class=&invisible&&hp?showtopic=71&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&blockquote&1979年,两人(Jordan Weisman和L. Ross Babcock
III)突然想到,如果将角色扮演和电脑结合,肯定会带来革命性的娱乐发展……于是,满腔热血的魏斯曼和擅长分析的巴卡克合力创造了一个关于未来战场的称作《战斗机甲》的故事。……两人成立了“佛瑞多力安航空暨太空总署”(Fredonian
Aeronautics & Space Administration),简称为FASA。
……FASA成功的填补了科幻类型角色扮演游戏的空白。……成功地让FASA于1984年推出的第一套《战斗机甲》纸上游戏造成了轰动。
……FASA成了全世界最大的纸上游戏公司。它最轰动的作品包括了两款各自拥有Cyberpunk风味的游戏《暗影大逃亡》(Shadowrun)和《地球黎明》(Earthdawn),当然《战斗机甲》依旧是他们的当红产品。
魏斯曼将FASA的成功归诸于他们设计游戏的角色。……他们以设计出一个高可信度的世界为优先,让玩者出现在一个创造英雄的时代,接着才来探索这些英雄穿些什么、做了什么、驾驶什么样的机器人、使用什么样的武器。这样的故事本身就有吸引玩者的特质。
FASA的两个创立者并没有放弃他们原先的梦想。从1987年开始,他们将盈余投入他们原先的ESP研发计

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