有什么社交游戏游戏社交很广泛

玩游戏为了不被孤立?这样的社交方式有点“特别”
" 我没有那么多的金币,还没买到干将莫邪,好着急。""放学回去我们一起开黑,我也要赚金币买下庄周。”相信这是很多中小学生的口头禅,如今越来越多中小学生沉迷于网络游戏,而相信让家长们苦恼的是,如今《王者荣耀》都是组团玩,慢慢的这种游戏就成了朋友之间的社交,让不少孩子都陷入其中。难道玩游戏就是为了不被孤立?
玩游戏是为了不被孤立?
中小学生对《王者荣耀》青眼有加,不单单是因为游戏的体验感受较好。也有许多学生表示,对于这款游戏的依赖,源于学生之间社交的需求。一名学生如此解释:"我不是一个热衷于《王者荣耀》的学生。我想说的是,在学校这个大熔炉里,所有的人都在玩这个游戏,如果你不玩,你就会显得与其他人格格不入,别人聊的内容你听不懂,就会有一种被孤立的感觉。"
作为一款社会现象级游戏,已不能再仅仅用"游戏"的概念来理解《王者荣耀》,它已成一种新的社交方式。也有游戏领域的专家表示,学生对于游戏的热衷,也与自我实现感息息相关。他表示,国内的中小学生在18岁走入大学之前,大多数人的人生道路规划都由家长来完成,鲜有自己设立目标并通过自我努力达到目标的成就感。而在虚拟网络游戏中,这样的自我实现感非常明确。
但一些小学校长则表示,中小学生自控力较差,浪费在游戏中的时间不断增多,会影响学业乃至亲子关系。
社交和人格教育应多在真实生活中完成
" 00后、10后孩子的童年有他们自己的模式,而家长们所熟悉的童年模式早已一去不复返。"华东师范大学中文系副教授徐默凡认为,虚拟游戏是现代人生活的一部分,一味地隔绝,既不必要也不现实。哪怕是成年人,每天通过微信、邮件等虚拟通道与人交流和沟通的时间也远远超越了现实生活。这种情况下,家长首先要认清这种变化,才能正确引导孩子与人交流、形成完整的个性和人格。
" 社交"成为了眼下教育过程中时常被强化的概念,在专家看来,所谓社交教育,大多指公共性的交往教育,为学生们提供一定空间和平台,帮助他们形成相互交流的群体。静安区家庭教育指导中心主任陈小文认为,如果孩子无法在真实社会中获得积极体验,那么他就很有可能蜗居在虚拟社会中出不来。他说:"这不是社会问题,而是教育问题,更多的是家长应该反思教育的方式和方法。"
学校教育和家庭教育中,要增加"面对面"的机会,特别是在家庭生活中,家长首先要做出表率,不要在孩子面前一直摆弄手机、刷微信,而是多与孩子交流。遇到孩子沉迷于手机游戏的情况,不能以权威不讲道理的方法强制孩子与游戏的割裂,而是要通过多开展亲子互动等方法,找到孩子其他的兴趣点。
总而言之:学校教育不能"为了社交而社交",校园内的社交教育其实发生在无形之中。比如课上的小组讨论,课间小朋友们之间的游戏等,都是社交教育。要多给孩子创造团队协作等机会,增加孩子团队的参与感和参与度。
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今日搜狐热点观点分析:关于社交类游戏的一些积累
观点分析:关于社交类游戏的一些积累
作者:刘艺强
进了近半个月时间的社交游戏,看了市场上一些社交类游戏,以及同事们做的一些社交游戏的架构,个人感觉社交游戏的设计出发点主要有3点:
1、一是比起传统游戏,社交游戏拥有更广的用户群体,这就意味着社交游戏更注重游戏的易用性而不是竞争性。
2、二是社交游戏没有“市场壁垒”。因为这种游戏通常都是免费的,所以玩家会有更多的选择。也就是如果游戏开发者不能够快速吸引玩家,他们将彻底失去这些用户。
3、三是社交性。玩家能够在游戏中体验到更多的异步交互和互动,这样才能吸引玩家能更好的留在游戏中,才能更好的将潜在付费用户转化为付费用户。
从这两点可以解释为:用户游戏过程的体验要很顺手,即易用性强。无论社交游戏是否创新,如果做不到易用性强,很难留住用户。如QQ农场、开心农场、玫瑰骑士团等,都只需要鼠标点点就能完成玩家的操作,拖动的操作很少,键盘的操作也很少,有的游戏几乎没有。所以只要做到操作简单,符合操作习惯,减少操作步骤就能提高一个社交游戏的易用性。
其次,游戏中准入门槛都很低,不花钱的玩家也一定能玩到花钱的玩家所能玩到的所有玩法和功能。付费玩家和免费玩家的唯一区别就是对这些玩法玩的多与少的问题。如一个玩家每次战斗都要耗费1点体力,免费玩家每天不加体力的情况下可以进行3次战斗,但是每天系统还会赠送玩家2点体力宝盒,玩家就可以一共进行5次战斗。而付费玩家,根据付费的多少,可以自己购买更多的体力宝盒去增加自己的可战斗次数。(这也是大多网页游戏付费手法)。
社交类游戏与网页游戏最大付费区别在于,社交游戏免费玩家也能每天都体验到一些增值的道具,而付费玩家是得到更多的这些增值道具而已。网页游戏每天不一定都能体验到一些增值道具。从这可以看出,社交游戏免费玩家体验增值道具的频率比网页游戏免费玩家体验增值道具的频率更高。
社交性可以说是任何一个社交游戏的标准配置,没有这个配置的游戏就不是社交游戏,而在社交游戏中,这种配置才是整个游戏的发挥价值的核心和吸引力的地方。玩家通过交互和互动,产生情感,从而更能容易留在游戏中。当玩家有一定积极情感后,比如每天都能得到一定的有价值的东西,能打败好友或者某个厉害的NPC后,都会产生一定的积极情感。有了这种情感之下,遇到一定消极的情感,玩家就很容易为游戏进行付费。如某个玩家本来能打过其他很多玩家,突然有一次有个玩家把自己打赢了,那么他就会更像加强自己,从而为游戏进行付费。
任何类型的高度社交性游戏,其社会交流虚拟性或媒介性都不应被察觉到;社会交流应该是游戏性中的基本组成。或者,社会交流性非常强烈而让人难以忘怀,这才是情感突出体验应该具备的。
现在很多大型的游戏中,都有一定的团体性的系统功能。这种功能能更好的让玩家产生交流,产生情感。但是一般这些游戏都是即时交互的游戏,玩家之间的交流的及时性很高,所以能产生这样大的粘滞度。
若将此类设计融入到社交类游戏中,是否也能起到相同的效果呢?或者改变一下这种交互的模式,仍然建立一个团体性的结构,能不能达到这样的一个效果能呢?如果能,那么社交游戏在这方面的融合获得成功,用户的黏着度必将提高。
社交类游戏相同点:
1、大众化。所有的第一次玩开心农场游戏的玩家,大量都是从来不知道什么是魔兽的世界,大量都是从来不知道我还可以通过电子游戏的方式去娱乐的,或者我还没有意识到我这把年纪了还可以玩玩游戏,所以大众化是社交游戏非常重要的特征,这会决定它的选材、做法、用户体验等等。
2、真实好友。真实好友互动游戏成为成为保证游戏品质的一个最重要的原则,只有有真实好友互动才能以好友带动好友进来游戏,从而才能真正意义上的提高游戏的人气。所以我们社交游戏的使命就是要让这些真实好友能够互动,给他们设计适合他们的产品。
3、5分钟。我们只是希望通过明确的5分钟这么一个时间的概念,来代表一个明显的社会发展特征,就是人们时间的碎片化。现在因为沟通工具日新月异的发展,这个社会变得快节奏了,同时我们每个人都拥有了太多可以被别人打断的这种工具,你的手机,你的电话,你的电子邮件等等很多东西,所以你的时间被碎片化了。如果能从碎片化的时间也能让用户体验到一些不同的感受,那么这些碎片时间将能为我们产生很大的效益。
从社交游戏的各种特点中,可以看出,社交类游戏若要获得成功并不是玩法的创新,而是易用性是否到位决定的。一个社交游戏成功的要素:很强的易用性(体现在操作简单),广泛真切的异步互动(体现在好友协助和玩家对抗),碎片时间的应用(5分钟决定玩家是否能留下来),准入门槛极低(让潜在付费用户即免费玩家,体验到与付费玩家的公平性,付费只是为了加快游戏进程)。
来源:东软猪猪
【来源:】
类型:ARPG
特征:奇幻
类型:射击
特征:蒸汽朋克
类型:大型RPG
特征:魔幻
你不知道点进去会是什么
Wan网页游戏免费玩95后玩社交游戏:我们不爱“超爆款”
[摘要]要想打开95后的游戏大门,注重个性、创新玩法、加强互动是一把好钥匙。
【研究结论】1.95后的成长环境相对更好,充足的物质生活让年轻人有了更多接触多元文化的机会和表现自我的可能性——在这样的成长经历中,95后更加渴望个性化,而排斥跟风;2.95后渴望个性的取向在网络世界同样适用,因此“超爆款”不一定受他们欢迎;3.95后对社交游戏的接受度比前辈更高,他们乐于在社交游戏中跟朋友比拼分数,因此,在游戏中恰当的引入社交元素应是游戏开发者圈住95后用户的有效方式;4.要想打开95后的游戏大门,注重个性、创新玩法、加强互动是一把好钥匙——同时要特别注意约束干扰。数据:刷屏走开 95后不爱7月中旬,一款名为“神经猫”的小游戏在朋友圈突然爆红,这款基于HTML5技术的页面小游戏规则极为简单,在引入社交元素后,玩家可将成绩分享到社交平台——由于这种分享机制的设定,让众多白领用户的朋友圈被这款游戏的分享链接刷屏。然而,“神经猫”带来的热闹似乎并没有传到95后的圈子中。一直以来,95后都是网络世界的踊跃参与者,但当神经猫这类社交平台小游戏在成年人的朋友圈里刷屏,甚至成为一种现象为媒体所关注的时候,95后的朋友圈却难见这类爆红游戏的身影。刷屏的“神经猫”们甚至还招来95后的些许厌恶——在腾讯科技针对95后社交行为的调查中,超过60%的95后表示“很烦这种刷屏行为”,而这一比例在95前人群中同样超过60%。不过,虽然讨厌被别人的成绩“刷屏”,但95后主动参与社交游戏的兴趣却明显高于成年人。腾讯科技的调查结果显示,在社交游戏中,愿意与朋友比拼分数的95后占总数的37.82%,而持同样想法的95前只有25.17%。显然,95后更具“斗牛”精神,只是他们不愿意更多的炫耀和“被炫耀”——尤其是被生硬的拽进某种潮流里。声音:拒绝神经猫的理由——跟风与无聊种种迹象表明,爆红于社交网络的小游戏,其刷屏行为被95后所广泛厌恶。一位95后学生告诉腾讯科技,“玩游戏并不断刷屏的人,会被我分分钟屏蔽。”持有同样态度的不止这一位。在腾讯科技的采访中,多位95后用“没意思”、“无聊”等词汇表达自己对社交游戏刷屏的看法。那些不断在朋友圈分享成绩链接的朋友,95后会觉得他们“有点烦”。至于不喜欢的原因,95后的总结主要有:“这些小游戏根本不能吸引我”、“分享这种链接会有一种很跟风的感觉”,“刷屏这种事咱小学时候就不干了”。也有一些95后的反应稍微和缓一些,认为这是他人的兴趣爱好,不断分享分数也许是在满足一种成就感。不过尽管能够接受他人的刷屏行为,但这部分95后对刷屏小游戏仍旧无感。分析:追求个性才是95后的“共性”对待一个事物,人们喜欢的理由大多类似,不喜欢的理由却往往大有不同。于95后而言,刷屏小游戏之所以得不到他们的欢心,原因也有多种,其中不愿跟风是一大主因。与大众的想象不同,活跃在社交网络中的95后并不喜欢当网络跟风者。事实上,他们非常追求个性。贴在95后身上带有负面意味的“非主流”标签,隐藏其后的也是95后追求个性,渴望不同的心情。与前辈相比,95后的成长环境更加富足,充足的物质生活让年轻人有了更多接触多元文化的机会和表现自我的可能性——近年来潮流电商的兴起就是他们追求个性在服装行业的一个反映。95后在社交网络的表现同样如此,比如,他们热衷装扮QQ空间、换装QQ秀,就是为了让自己的空间和形象看起来与别人不一样。从心里层面来说,95后大多尚未踏入社会,这也对他们当下的个性表达产生了深刻影响。一方面,单一的社交关系让他们缺乏足够的自我认同感,这既需要通过“个性化”来实现关注和影响力的提升;另一方面,由于尚无复杂社会工作环境的拖累,95后的压力也较成年人更少——这让他们对于跟风的减压式游戏缺乏兴趣。95后对游戏等互联网娱乐方式的要求也更高。年轻人一直处在互联网发展的前沿,他们体验到的网络娱乐非常丰富,也对娱乐方式有更高需求。如神经猫一样规则简单的游戏他们早已接触过,玩法上没有吸引人的地方,自然无法吸引95后参与其中。结论:个性+创新+互动是切口社交游戏要怎么玩?95后给出的答案第一条应该是,“超爆款”不一定是“超赞款”,甚至有可能变雷区。根据上文可以看出,95后非常注重个性,过于流行的东西反而不一定能吸引他们,依赖一时爆红得不到95后的欢心。小众、细分、玩个性反而可能以小博大,获得逆袭机会。要取悦吃惯了互联网大餐的95后,创新是必备技能。他们摇过微信,聊过陌陌,在电脑上打过僵尸,在iPad上切过水果。尽管现实中他们大多是稚气未脱的少年,但在网络世界他们是见多识广的网络原住民。加入一点新鲜元素的新瓶装上旧酒难以吸引95后,真正创新玩法才有可能获得关注的目光。同时,95后对网络社交的热衷,以及比拼社交游戏分数的更强意愿显示了社交元素在游戏中的广阔前景。但由于95后对于刷屏现象的“无感”,因此游戏在激发分数对抗同时,如何更好的处理分享机制,也是一大考验。注重个性、创新玩法、加强互动,或许是打开95后游戏大门的钥匙——同时要特别注意约束干扰。你可以忽视年轻人,但年轻人总有一天要长大。(本期分析师:韩依民 | 编辑:王冠)
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还能输入140字从现实走到“现实”——游戏社交回忆录从现实走到“现实”——游戏社交回忆录手游矩阵百家号“有人开黑么?手Q1区铂金4求三排车队。”“你也玩《王者荣耀》?黄金4小透明求带啊。上不去了QAQ”“……试试吧,你游戏拉我。”这是如今在朋友圈、QQ群时常看见的对话模式。当然所涉及的游戏并不仅限于《王者荣耀》,出现地点也不仅限于朋友圈和QQ群。与以前只能和朋友线下联机的情况不同,现在的游戏环境里,游戏中的交流方式越来越多,甚至在游戏外也有着连接沟通方式。从以前的“一起玩XX游戏”到规范化用语“游戏社交”,这一词在游戏发展中可谓是几乎贯穿了全程。|联机就是游戏社交的最大体现游戏社交,这个词从最开始的形态而言,和现在是截然不同的。最早的游戏社交,可能更多的是线下一起讨论某个游戏的玩法,在游戏厅偶然认识的玩同一个游戏同一个角色的小伙伴,和朋友分享讨论红白机、小霸王游戏的通关经验。《红色警戒》(以下简称《红警》)是以前RTS年代中的一颗明星,给许多玩家都留下了珍贵的回忆。当年的“网吧老四强”,《红警》无疑能占据一方位置。而全盛时期的《红色警戒2》及其资料片《尤里的复仇》再加上国内流传最广的MOD《红色警戒2:共和国之辉》哪怕在如今,也有着不小的影响力和知名度。红警星际时代的初期社交,大多停留在朋友间的联机中,朋友间约好联机玩一盘游戏,你来我往,嬉笑怒骂,游戏结束还可以互相讨论游戏细节。在那个网络游戏还十分匮乏的年代里,RTS游戏带来的联机互动,给人们带来了一种新奇的体验,除了能与朋友一起玩之外,更孕育而生了电子竞技的雏形——网吧高手踢馆。在当时来说,“合作与对抗“”就是游戏社交的最大体现。|兄弟/PK/攻城/义气2001年9月,盛大推出网游《热血传奇》,它成为了网游时代的“传奇”。《热血传奇》正式运营一年,同时在线人数达到65万,注册账号7000万,而CNNIC在03年发布的数据显示,截止日,中国网民的人数仅为5910万。这说明《热血传奇》哪怕有不少人练小号,但是根据网民人数平摊下来,也几乎是人手一个《热血传奇》账号。而那时的游戏社交在《热血传奇》上也呈现出初步的发展状态。▼曾经网吧玩《热血传奇》盛况:“PK掉装备、万人城战、兄弟义气”,可以说是当年《热血传奇》最吸引人的内容之一。在当时刚起步的网游环境里,《热血传奇》粗暴直接的PK掉装激化了玩家间的矛盾冲突,激动人心的万人城战给玩家带来了激情和热血,兄弟义气则为这个江湖添上了一份人情。这些能给玩家带来极强代入感和荣誉感的虚拟社交互动,给了玩家不断玩下去的动机和内容。可以说《热血传奇》并没有刻意去营造社交氛围,也没有提供特殊的社交模式,它更多靠的是玩家间的自我创造和自发社交,是一种非常简单粗暴的游戏社交。放到现在来看,《热血传奇》其游戏内的社交没有任何亮点,但在当时它确实为游戏社交发展做了不小的贡献:人们看到了游戏社交的重要性。自此以后,如何在游戏内提高玩家间的虚拟互动,给予玩家不断创造的动机,这也成了游戏社交以后的发展方向。|强调团队合作及语音交流的推广《热血传奇》之后,网络游戏越发普及,游戏厂商对游戏社交也开始重视了起来,玩家之间的联系越发密切,各式各样的游戏社交层出不穷。而2005年《魔兽世界》的出现,更是把游戏社交推向了当时的发展巅峰期。“PVE(即玩家与环境对战,通常指在游戏中挑战强大的boss等活动)”是《魔兽世界》中相当重要的一种玩法和因素。与此前的公开boss不同,《魔兽世界》的PVE副本给了玩家独立的环境空间,并且其副本和副本机制都强调了一点--团队合作。并且《魔兽世界》的游戏平衡性相比此前的国内网络游戏好了太多,让单打独斗的游戏方式在游戏里走不通了。这种不断强调的游戏内团队合作让《魔兽世界》的玩家联系紧密且频繁了起来,也促使了《魔兽世界》另一种系统--公会的壮大。《魔兽世界》里的公会一直是许多魔兽玩家所念念不忘的存在,玩家长期的与公会的人一起打本,一起任务,经历了太多太多的游戏时光,许多玩家之间的情谊甚至从线上发展到线下,因《魔兽世界》而结缘的情侣和兄弟可不是一个小数目。在2016年《魔兽》大电影上映时,玩家之间跨越千里组团坐在了同一个电影院里,曾经的各大公会聚集在一起包场看电影,这些火爆场景也验证了这个游戏在社交方面的影响。▼《魔兽》电影上映前一天上海一玩家包下巨幅显示屏寻找曾经公会战友一起看电影:另一方面,如果说《魔兽世界》在玩家社交效果上起到的是加强作用的话,在社交方式上则是起到了开拓和推动作用--推动了游戏语音的出现和发展。现在人们最常用最普及的YY语音,在最开始时它的主要用途是用于魔兽玩家的副本语音指挥通话。因为《魔兽世界》的副本极需要团队配合,因此在进行副本时往往需要通过语音来进行指挥。而游戏中语音工具的出现极大地拉近了玩家间彼此的交流距离,游戏的社交方式也得到更进一步的发展。|全球化电竞推动和语音的进一步发展2009年,《英雄联盟》在美国推出,2011年由腾讯代理在中国发行,后面的时间里,《英雄联盟》逐渐成为全球最热的网络游戏,到2017年,它仍是全球影响力最大的网络游戏。《英雄联盟》作为一款MOBA游戏,它强调的更多的是玩家间的对抗,在游戏社交上的体现最多的可能就是好友的添加和开黑(组队进行游戏),这在游戏社交体现上并无新意。但它庞大的玩家基数和恐怖的全球影响力对游戏社交产生了另一个大方向的影响--全球化、全民化的电竞推动。电子竞技这个词并不是《英雄联盟》所专属或者开创的,前面的《CS》、《魔兽争霸》、《DOTA》都是比它老得多的电竞老前辈,其中《DOTA》可以说是电子竞技狂潮的引爆者,但因为其上手难度和技术门槛,难以进行全民化的电竞推动。《英雄联盟》的出现则让MOBA游戏的用户基础更广泛了,它最高的DAU达到了2700万之多,游戏在线用户则是有9700万之多,这样的玩家基数,足以成为推动全球化、全民化电竞的力量。而电竞对游戏社交来说,有着一定的促进作用,此前外媒做过调查研究,电竞赛事与活动可以更好地满足玩家的社交需求,其强调的与人的互动能极高的提高玩家对游戏的投入度,也可以成为玩家之间的交流谈资。当电竞全民化以后,玩家游戏社交的维度无疑变得更广了,也使玩家之间的谈论话题变得更加丰富了起来。▼《英雄联盟》电竞赛事现场:而随着电竞和游戏社交的进一步发展,其重要的交流工具--游戏语音,也变得更加方便和普及。越来越多的游戏选择在游戏内安装游戏内置语音,让不愿下载额外语音工具的玩家交流更方便了起来。甚至还有游戏在内部放置了K歌工具,让玩家间的语音交流方式愈加多样。|已经不仅仅局限于游戏内了再看如今的游戏社交,手游发展迅速,头部产品《王者荣耀》DAU已超8000万,国民普及度极高,其社交也已早早不仅限于游戏内的社交了。人们对现在游戏的理解和传播已经不再仅靠游戏内的联系和交流了,现在的游戏社交更多的与现实社交挂钩,甚至与其他游戏挂钩。腾讯通过QQ和微信登陆游戏的方式,让玩家在游戏过程中与自身通信工具上的好友关系密切了起来,也极大限度的给予玩家不同的游戏空间。玩家可以通过QQ和微信了解到好友在玩什么游戏,可以通过QQ和微信向好友分享自己所喜欢的游戏,吸引更多的朋友入坑,还可以朋友在任何地方开黑。腾讯庞大的用户群体、手游的便捷加上好友的推荐,让《王者荣耀》在社交圈里有了病毒式的传播,逐渐的人们发现,不玩《王者荣耀》自己就好像过时了,难以融进自己的朋友圈了。这时候的《王者荣耀》就不再是一个单纯的游戏工具了,它还成了一个社交工具,通过他你才能和朋友连接到一起,才能有话题与朋友交流。这样的游戏社交已然不是游戏的依附了,它已经对游戏产生了反哺的作用--并不是因为玩游戏而产生社交,而是因为社交对自己产生了影响才来玩这款游戏。▼女学生宿舍开黑:可以说游戏社交这一点,引起注意的时间很早,但游戏厂商大多都没有在一开始刻意去经营这一点,哪怕上面所说的代表性游戏,在游戏社交这一块一开始也没有考虑到其影响力。中规中矩的社交系统,或者是服务于其他游戏内容的玩法,突然就给游戏带来了极大的社交影响,这对于许多游戏厂商来说都是始料未及的。这也说明了游戏社交的发展,其实并不是由游戏和游戏厂商来决定的,玩家对社交的需求才是根本。那么,在联机、自发社交、公会、语音、电竞、影响连接现实之后,玩家下一个所想要的游戏社交是什么样子?不得而知。不过可以斗胆猜测一下,观察如今游戏的发展状况以及玩家交流设想,也许下一个游戏社交将会与虚拟现实挂钩,毕竟本身游戏带给玩家的就是一个又一个在现实中难以实现的虚拟世界冒险不是么?本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。手游矩阵百家号最近更新:简介:移动游戏新媒体作者最新文章相关文章当前位置:
四种玩家类型可衡量游戏的社交互动性
来源:游戏邦
作者:Steve Bromley等
  为何社交互动如此重要?
  在多人游戏中,社交互动成为了一种越来越重要的主题。Wii的成功以及它所强调的休闲多人游戏,如《Wii Sports》或者《Just Dance》,都证明了让玩家与好友一起玩游戏,能够让游戏获得更广泛的用户基础并创造出更深刻的体验。
  对于开发者来说,他们必须掌握现有的社交互动类型,并在游戏开发过程中衡量自己所侧重的类型。从Relentless Software和Vertical Slice的合作中,我们得出了一套方法论,能够帮助开发者从最早的游戏原型设计中便开始评估游戏的互动性。
  这种方法不仅能够让开发者明显地衡量游戏中的互动形式,同时也能够帮助他们更好地明确目标游戏玩家,针对特定的玩家类型去开发游戏。
player_types
  理解社交互动
  为了衡量社交互动,游戏开发者必须先定义多人搭配游戏中的不同互动类型。
  Voida, Carpendale和Greenberg在他们的学术论文《The Individual and the Group in Console Gaming》中分析了玩家在《吉他英雄》,《马里奥派对》以及《马里奥赛车》等多人社交游戏中的行为。通过观察并记录玩家在这些游戏中的不同行为,他们将互动性分为六大类型,如下表所示。Ackermann同样也展开了一项研究,即通过观察并分析LAN party(译者注:由一群人暂时性、通常也是自发性的带著他们的电脑,在一个地方将电脑以局域网路连结的聚会)中玩家的互动形式,并记录下一些相似的互动分类。
  将这些人的研究与Relentless Software早前关于可用性测试所得的数据结合起来,得到了以下关于互动性的分类:
互动性分类
  Bart Stewart最近讨论了关于不同玩家类型的模式的使用,并注意到基于Bartle的四种玩家分类所得出的最受欢迎的模式。我们就使用Bartle的玩家类型理念去分辨每个玩家的个人动机。
  在Bartle的理论中,每个玩家都会因为不同的游戏动机而分属于不同类别,如游戏中有80%的杀手,10%的社交家以及10%的成就者。
  我们在这项研究中使用了Bartle Test,即在明确不同Bartle玩家类型之前先问玩家30个问题。并通过分析结果而确定玩家的类型。
责任编辑:青岚
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