谁能给我一个lol当前版本不能校验超凡大师的进截图让我装B下

微博桌面截图 10.jpg
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看着我的眼睛 lol适合你吗
金属大师还是很强的中低端排位无解
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盒子截图 时57分17秒.jpg
盒子截图 五杀 时47分10秒.jpg
这是我排位4v5 超神杀蹦对面的一场排位赛.
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我很低端排位1200,结果有人找我solo
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你知道或者不知道的 锤石的这些和那些 6.2更新测试截图
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lol排位钻石图图片 lol排位钻石框框图,lol排位钻石框图片
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大师立刻就跟对面的中单套近乎,以下是截图还有更逗的
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大熊13连胜求大师指导为什么排位就输
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用易大师上大师,求贺电和交流心得
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lol白金组排位 英雄
lol白金晋级赛截图 lol黄金1晋级赛截图
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盒子截图 五杀 时41分55秒.jpg
大雪球劣势.
玩lol的时间不是很多,lol排位都是
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复件 盒子截图 时57分07秒.jpg
帮朋友排位,我是大师段位,来个胜率60 的带你排
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为什么现在排位都喜欢禁武器大师呢,会玩武器大师的很多吗
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如果你排位被人坑 你想过自从出了超凡大师这个段位 当时
lol从选择英雄开始 手把手教你冲分上钻石
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排位很难选到易大师勒 姐很是郁闷 只要选到 那基本上赢了一
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如图,从s3接触排位,到现在历经三个赛季排位场次超过5000
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迅游网游加速器神卡在手 lol幸运女神在微笑
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lol超凡大师段位边框图片 lol超凡大师边框,lol超凡大师段位边
7、掉线攻击功能
6、排位赛显示敌方召唤师id与排位
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这才是真正的一灯大师,打排位从头到尾一个灯笼就ok了
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谁能帮我解释一个问题,大师组以下帮代打5场排位
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360软件小助手截图35.jpg
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盒子截图 五杀 时45分58秒.jpg
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英雄联盟lol uzi韩服id介绍
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再一次献给那些带着强字的大师们 高手专版 强人无数 lol 英
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腾讯英雄联盟盘点s4版本中的上单五霸截图2
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lol晋级成功截图 lol晋级钻石1截图 lol晋级大师截图 lol 截图
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Copyright@2013 www.7691.org 版权所有无形装B 最为致命【英雄联盟吧】_百度贴吧
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&签到排名:今日本吧第个签到,本吧因你更精彩,明天继续来努力!
本吧签到人数:0可签7级以上的吧50个
本月漏签0次!成为超级会员,赠送8张补签卡连续签到:天&&累计签到:天超级会员单次开通12个月以上,赠送连续签到卡3张
关注:10,919,539贴子:
无形装B 最为致命
求这类的英雄台词
十五字十五字十五字十五字十五字
如果暴力不是为了装逼
我还是10级以下,靠签到已经不够了,玩了半天贴吧终于把水技琢磨透了:你每到一个帖子就粘贴这句话,十五天就到了11级”...我彻底恍然大。悟!吧主再也不用担心我的经验了。我是路过的,我什么都不知道,不过我已经精秃了,假如你每天签到拿4经验,18级=75000天,如果从1岁开始签到,那100年=36500天,你差不多要活200年保持每天签到(谁知道200年后还有没有签到这玩意),如果你每天再水4经验,时间减半,但考虑现实,你不可能再活100年,取50年吧,你就要每天水16经验,可能你是个勤快的人,每天水32经验,那就需要25年!!!再如果你是个大水怪,每天水64经验,那就只要12.5年!!!还如果你个心急的人,每天水128经验,你只要6.25年!!!!假如你已经急不可耐了,每天水256经验,那你碉堡了,只要3.125年!!!当然,你会觉得3年还是太远了,每天你闲的蛋疼,忙忙碌碌的水512经验,碉堡了,你只需要1.5625年,只比1年半多一点!!!什么!!你还不满意,那你觉得你可能一天水1024经验吗,可能吗!!可能吗!!!据说回复100字或者一百字以上可以得到11~30经验,真的很棒。。。。那么,按照队形,点击复制,把我的话复制一片,拿经验妥妥的秘籍。老师憋了半天语重心长告诉我:”你每到一个帖子就粘贴这句话,十五天就到了11级 ╭══╮ ┌═════┐╭╯让路║═║水军专用车║└══⊙═⊙═~----╰⊙═⊙╯ ╭══╮ ┌═════┐╭╯让路║═║挽尊专用车║└══⊙═⊙═~----╰⊙═⊙╯专业挽尊三十年,挽过的楼主可绕地球十圈,品质有保障。你,值得拥有!   水军┏┳━ 自从度娘出了回复带八张图加经验,几乎每张帖子都有类似这种回复:发图也会涨经验呦这是真的吗不会是度娘骗我玩的吧度娘你要是骗我就太没节操了吧坑爹啊这是还好事前试了下插图片真的好多经验啊拿到经验的一刹那,整个人都嗨翻了。大家都来试试哦自从有了小尾巴,人人叫我活雷锋   #(吐舌
装逼毫不费劲,再装一次逼,更不费劲!
装逼如风,常伴吾身。
配备智能适时四轮驱动(4MATIC),适应不同驾驶状态,无畏前路艰险LED高性能大灯及星辰尾灯,照亮电子竞技前行之路
走错吧了,去金馆长吧
暖   ——这小尾巴萌的不要不要的,来自萌萌的小安然。   
所有的逼 都是好比
问下 打人机使用的英雄 会增加英雄次数吗
所有人都会装B,这对B来说很不公平。   --千年轮回破天命,羽入浮华解红尘。
装B如风,长伴吾身。   --千年轮回破天命,羽入浮华解红尘。
是谁说,你若不离,我便不弃?是文字太美,还是情意太重?蓦然回首,你会不会就在灯火阑珊处?
               (๑• . •๑)不行了 我快不能呼吸了 我要被自己萌死了!!救我!!!
提莫队长正在装逼
一切尽在装逼中
无聊         愕然回首        你丫咋还没走...... 
贴吧热议榜
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大大大大大
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00:09:14 上传
&&我想问问谁是超凡大师组的& &发个截图让我看看可好
本帖最后由 宇轩哥 于
00:09 编辑
&你特码在逗我?????&
&谁回复谁是你爹?
你直播喊?
同志们 赶紧过来当爹啊&
&LZ儿子赶紧喊爹啊!&
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Lv.4, 积分 981, 距离下一级还需 19 积分
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& && && && && && && && & 了大师的空间啦圣诞节
水贴的话别当真
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爱          糖*.? ?呆萌小熊猫  贴
Lv.10, 积分 49740, 距离下一级还需 -6740 积分
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超凡大师组是什么组~
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大大大大大
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来个真想啊
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大大大大大
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朋友要么就是&&王者 要么就是钻石&&目前还没看见超凡大师的
&美服大神在哪里。发出来给lz看看&
哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈
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大大大大大
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00:08:24 上传
哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈
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这就是了& &&&
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大大大大大
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来个大师级别的玩家
哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈
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好像还木有& && && && && && && && && && && && && && && &
情兽放开那小姐
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Lv.5, 积分 1117, 距离下一级还需 1383 积分
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..............
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大大大大大
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???????????大声啊
哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈
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你是不是在体验服啊?
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Lv.7, 积分 5319, 距离下一级还需 4681 积分
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水贴& && && && &&&
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................
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仿若昨日檐下初逢,      
十年梦一生
Lv.8, 积分 14902, 距离下一级还需 3098 积分
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这个。。。居然有这个段位
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Powered by&p&既然这件事从知乎热搜下来了,我就来答一下。&/p&&p&本回答不涉及具体的人和事,只说一下现在社会上的某些现象。&/p&&p&&br&&/p&&p&我之所以喜欢知乎,不喜欢微博,就是因为微博用户基本上都是在宣泄情绪,而知乎的用户很重视因果分析。&/p&&p&&br&&/p&&p&但,有些事如果你不了解内幕,或者你不认识圈里的人,你只能是越分析越离谱。&/p&&p&&br&&/p&&p&中国的很多富豪在艺术品搜藏上是用2条腿在走路。&/p&&p&第一就是在世界范围内尽可能搜集 东西方的 早已功成名就的艺术家的知名作品。&/p&&p&这种搜集艺术品的方法虽然很可靠,但是缺点也很多,比如,成本太高,再则很多成名的艺术家早已过世,他们的作品也是被搜集一件市场上就少一件,你就是有钱也很难再买到。&/p&&p&&br&&/p&&p&咱们国家的富一代们大多数都是改革开放之后靠着机遇也好、实力也罢,反正也都算是自己真刀真枪打出的天地,比国外那些继承家族产业的所谓贵族富N代们脑瓜灵活太多。&/p&&p&&br&&/p&&p&所以咱们国家富豪们在艺术品收藏升值发财的路上想出了第二条路:&/p&&p&豢养艺术家&/p&&p&&br&&/p&&p&这个方法就是,找到一些还没名气的,确实有一定实力的,还在温饱线上挣扎的艺术家。把他所有现有的作品以远远高于市场价格的钱打包购买。&/p&&p&比如原来这个艺术家的作品是1千元1件,那么富豪就会10万元买1件。你有50件比较像样的作品,那我就花500万全都买下来(或者号称用500万买,实际付个50万)。&/p&&p&&br&&/p&&p&然后这个艺术家就感恩戴德,认为遇到了伯乐。以后基本就是富豪说啥,他听啥了。&/p&&p&&br&&/p&&p&然后富豪就会帮这个艺术家办各种各样的画展、雕塑展等等吧,用来提高这个艺术家的知名度。&/p&&p&然后还会举办各种拍卖会,提高这个艺术家的作品价格。(当然都是左手进、右手出的买卖)&/p&&p&&br&&/p&&p&富豪会带着一些所谓的朋友或八竿子打不着的所谓熟人逛自己的艺术品搜藏库,甚至带这些人去自己家里,来展示自己的艺术搜藏品。&/p&&p&然后你就会发现,这个原本不知名的艺术家的作品被蒙娜丽莎、断臂维纳斯、清明上河图等各种名品的真品包围着(呃,我就是举个例子,不能说的太具体)。&/p&&p&请问,这时候你再看到这个原本不知名作家的作品会有什么感觉呢?&/p&&p&对的,就是你现在认为的这种感觉。&/p&&p&&br&&/p&&p&这时候富豪会问你,这个艺术家的作品怎么样。&/p&&p&我的天啊,都和蒙娜丽莎摆一起了,你说怎么样?肯定是五星好评啊。&/p&&p&&br&&/p&&p&你这一好评不要紧,第二天你好评的这个艺术家的作品就被送到你公司或者家里了。&/p&&p&你咋办?人家用的是顺丰寄付,连到付邮费都没用你出。你好意思就这么一分钱不出就收下?&/p&&p&然后你不好意思的给富豪打个电话,问一下,这个大概多少钱。&/p&&p&富豪沉默了一下,没说价格,&/p&&p&而是说,未来2年内起码能涨20倍能卖200万。。。都是朋友,啥钱不钱的,乐呵乐呵得了&/p&&p&你一算,200万除以20,哦,懂了。。。&/p&&p&&br&&/p&&p&当然也有那装傻的,直接收了艺术品,然后一分钱不出。(有人说,明星都那么有钱了,怎么可能占这点便宜。这种观点真是太搞笑了,要是这么说,贪官贪个1000万就肯定会收手了,剩下的数额肯定是检察院栽赃陷害了)&/p&&p&如果有这种情况发生,富豪就给你打电话了,直接告诉你,这个就是送你的,然后希望你给艺术家传名。你白收了人家的东西,以后聚会上当然会卖力气给人家宣传了。那么这个明星就成了 托儿。&/p&&p&&br&&/p&&p&哎哎哎,不对啊。你这说的不对啊。&/p&&p&&br&&/p&&p&那个聚会应该不会只来一个明星吧。&/p&&p&万一有2个明星或者夸张点,50个明星同时看上了同一个作品怎么办?&/p&&p&&br&&/p&&p&放心吧,富豪早就想到了。你一个吃鸡蛋饼都要纠结要不要多放个火腿肠的人,哪来的精力替富豪困扰呢?&/p&&p&&br&&/p&&p&如果是很重要的明星看上了这件作品,那么富豪会让艺术家重新多做一个。&/p&&p&但万一50个小明星都夸赞了这个作品。肯定是不能那么快完成的,你总不能说,人家明星号逛完你家,你2022年再给送去,那也太搞笑了。&/p&&p&&br&&/p&&p&那咋办呢?&/p&&p&&br&&/p&&p&你读研究生的时候,你的导师如果有工作完不成,他会咋办呢?&/p&&p&&br&&/p&&p&好了,就说到这里吧。&/p&&p&其实赚你小明星的这点儿钱都是小钱,人家在乎的是通过这一系列运作未来艺术家藏品的升值。你说中国的名人家里如果都有你的作品,而且这些作品还是这帮名人自己掏钱购买的,你还愁名气不够,未来作品不升值吗?不管这个艺术家未来作品升值到何种地步,这个富豪都是这个艺术家作品拥有量最多的人。&/p&
既然这件事从知乎热搜下来了,我就来答一下。本回答不涉及具体的人和事,只说一下现在社会上的某些现象。 我之所以喜欢知乎,不喜欢微博,就是因为微博用户基本上都是在宣泄情绪,而知乎的用户很重视因果分析。 但,有些事如果你不了解内幕,或者你不认识圈…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-4bfc694ae_b.jpg& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-4bfc694ae_r.jpg&&&/figure&&p&赛博朋克!又是赛博朋克!今年4月寡姐出演的真人版《攻壳机动队》又一次撬开这个消失多年科幻类型的棺材板,到如今,再一次借尸还魂,再一次,朝这昏暗世界狠咬一口。&/p&&p&&br&&/p&&p&《银翼杀手2049》&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-40ddf2c9d62_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&1156& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-40ddf2c9d62_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&All the moments will be lost in time, like tears in the rain. &/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&还记得老版《银翼杀手》里的这句台词吗?仿生人罗伊·贝迪在大雨瓢泼的屋顶与银翼杀手里克·德卡那场触目惊心的打斗。临死之前,贝迪的神情仿若疯狂,又无比温柔。说完最后一句,平静地死去,手中白鸽飞起,那一刻他比任何一个人类更富人性色彩。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-3777fc0fff4e0a69f8e83_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&686& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-3777fc0fff4e0a69f8e83_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&所有的记忆都会消失在时间里,一如泪水消失在雨中。&/p&&p&&br&&/p&&p&我们热爱赛博朋克,因为它有多少的想象力,就有着多少的忧伤,它关于命运,也关于死亡。它告诉我们,总有一天,我们作为独一无二个体的身份,终将被飞逝的时间碾为泡影。&/p&&p&&br&&/p&&h2&赛博朋克 / 动画&/h2&&p&&br&&/p&&p&虽然赛博朋克起源于北美,日本动漫却在这一风格之上涂下浓浓一笔。最早的经典是1988年,大友克洋,&b&《阿基拉》&/b&。&/p&&p&&br&&/p&&p&1988年,东京市在核弹爆炸中毁于一旦,第三次世界大战即刻爆发。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-4bfc694ae_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-4bfc694ae_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&31年后,新东京市在一座巨大的人工岛上建立起来,东京奥运会开幕在即,一切重新繁荣,而社会的阴暗面亦得继续蔓延。&/p&&p&&br&&/p&&p&“AKIRA”,日本军方最顶级的秘密研究,试图用科学改造出具有超能力的人类。&/p&&p&&br&&/p&&p&暴走族铁雄因为一次意外,误得了AKIRA的神秘力量,对他来说,那是痛苦之路的开始。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-c58e1dfea0ca3ceb6431c0_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&161& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-c58e1dfea0ca3ceb6431c0_b.jpg& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&《阿基拉》的漫画发表于1982年,风格凌厉,充满了工业时代混乱复杂的都市景象与钢铁血肉混合的强风格化美感。大友克洋在作品中添加了对权力、阶级和个体自由的讨论,亦成为了后世同题材作品所追寻的方向,片中大量毫不避讳的暴力、枪战、城市毁灭情节更是刷新了日本动漫行业的界限。&/p&&p&&br&&/p&&p&宫崎骏曾说:“一个异能少年战立在东京废墟之上,人人都会说这是大友克洋。”&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&《攻壳机动队》1995&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&攻壳(qiao)机动队虽说在今年被拍成了脑残言情大片让人大跌眼镜,但押井守原作的地位毋庸置疑。&/p&&p&&br&&/p&&p&这个系列刨掉真人版共有三种版本:士郎正宗的原作漫画、神山健治的TV版动画,和押井守封神的两部动画电影。基于篇幅,本文就只介绍最具代表性的押井守所拍的第一部《攻壳机动队》。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a8da909a614e50d139cc4_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&1768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-a8da909a614e50d139cc4_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&2029年,人类已经实现了全身由机械零件来代替肉体的义体技术,甚至连电子脑也已被发明出来,人与机器的区分越来越小,唯一区分的方式只有通过所谓的“灵魂Ghost”。&/p&&p&&br&&/p&&p&然而,当有一天连灵魂也无法甄别,当AI学会了学习,学会了人的情感而人自身却失去了这些,又当如何?&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-cc86a9df3369adb4d553_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-cc86a9df3369adb4d553_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-cc86a9df3369adb4d553_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&作品塑造了少佐草薙素子这个影响颇远的角色形象,身手矫健,面无表情,一身是最强性能的机械,偏偏有着极其性感的姿态。少佐的粉丝遍布世界,与她有着相像之处的,乍一想便有《铳梦》里的凯丽,以及《EVA》里的绫波丽。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-2c214be94fbd5b62bdaaff_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&422& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-2c214be94fbd5b62bdaaff_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&《铳梦》 1993&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&漫画作者木城雪户,1990年开始在《Business Jump》杂志连载,1993年改编了53分钟的动画版,篇幅限制,名气远不如漫画,但其中极端硬核的暴力和意味深长的结构设计亦使得《铳梦》成为了那个时代最复杂,野心最大的作品。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-778de88edc101b1c934218ede7f52e7a_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-778de88edc101b1c934218ede7f52e7a_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&对于城市的设计独具匠心,位于世界底端的废铁城,住满了混乱、贫穷处于社会底层的人;高高悬挂在废铁城上空的是天上城市撒冷,而在那之上更有宇宙都市耶路,以宗教里圣城的名字代表了坐落世界顶端,对下层人民百加压迫和束缚的上流社会。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-b75d0a377d6fd065eee78_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&538& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-b75d0a377d6fd065eee78_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&而被人从垃圾场里捡回来,脑部意外全是机器人,有着超强身体性能和战斗意志的主角凯丽便在这样的环境之下,展开了与世界对抗的残酷旅程。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-efbff3cdf_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&300& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-efbff3cdf_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&与《攻壳机动队》着重探讨个体如何面对自我与机器的问题相比,《铳梦》更进一步,探讨了在那样的世界里发生的社会矛盾与阶级差异的问题。无异于启示录级别的鸿篇巨作。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&《BLAME!》 2017&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&往近说,17年动画界最令人兴奋的另一部影片,《BLAME!》,原作漫画早有无人能改编之称,全因画家弐瓶勉完全不在乎什么故事情节,人物转折,对他来说最重要的是那突破人脑极限的想象力以及高概念的未来科幻设定。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-397fba78ba6a2bbaae4ac_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&392& data-rawheight=&220& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-397fba78ba6a2bbaae4ac_b.jpg& class=&content_image& width=&392&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&故事的背景说的是超高智能的网络空间遭到了破坏,系统崩坏变得只会指挥机器人不断不断建造城市,将地球和月球都分解成了超大城市的一部分之后,整个太阳系也被错综复杂的钢铁建筑包围了起来。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-beeb7a083f4adf23b600_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&285& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-beeb7a083f4adf23b600_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&人在其中,成了最微不足道的蝼蚁,并且,失去了控制网络能力的人类成为了系统默认的入侵者,一旦发现一律予以消灭,只能狼狈苟活。&/p&&p&&br&&/p&&p&这样的设定听着就有意思,然而作者似乎丝毫没有把问题解释清楚的意思,漫画也好,今年的动画也好,统统是概念先行,风格至上的烧脑作品,得配合相当程度的推理和猜测才能勉强将故事补全,亦不失为一种颇具实验性的尝试。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-2790cdbd2dada96bfaa9d_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-2790cdbd2dada96bfaa9d_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&除此之外赛博朋克动画的经典仍有许多,例如与《阿基拉》同年的《苹果核战记》便是士郎正宗的另一部长篇漫画,其中脑后插线的元素不仅在《攻壳机动队》中得到延续,更在《黑客帝国》发扬光大。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b4b5df000ac4e196efcdd5_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&355& data-rawheight=&200& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-b4b5df000ac4e196efcdd5_b.jpg& class=&content_image& width=&355&&&/figure&&p&《苹果核战记》&/p&&p&&br&&/p&&p&更不用提多少人心目中的神作《新世纪福音战士》;手冢治虫原作,大友克洋导演的《大都会》;前几年非常火的暗黑政治心理动画《心理测量者》;以及众多类似《回忆三部曲》这样的短片作品。&/p&&p&&br&&/p&&p&粗暴地说,相对赛博朋克这样的题材与风格,动画似乎是比电影更好发挥的场域,在那个超思维的迷幻世界,我们似乎也丢了身躯与大脑,成为了某种意识共同体的一部分。&/p&
赛博朋克!又是赛博朋克!今年4月寡姐出演的真人版《攻壳机动队》又一次撬开这个消失多年科幻类型的棺材板,到如今,再一次借尸还魂,再一次,朝这昏暗世界狠咬一口。 《银翼杀手2049》 All the moments will be lost in time, like tears in the rain.
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-719d468e36c2c2e9c382_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-719d468e36c2c2e9c382_r.jpg&&&/figure&&p&
今天就为我们的小可爱写一篇文章。这个英雄从刚出来的时候,就一直深受大家的关注,最开始可能大家和我一样被她古灵精怪的台词和可爱的萝莉设定所吸引,让人忍不住就算不熟悉还是想更多的使用她,后来发现他的技能机制的特殊,高到极致的爆发,成为真正上分的首选。&/p&&p&(真的要说佐伊这个英雄真是太可爱了,让人忍不住爱上她)&/p&&p&&br&&/p&&p&
我是更喜欢你?还是巧克力月饼?这太难选择了!&/p&&p&
嘿 !我可能喜欢上你了~&/p&&p& 
我攻击你!因为…嗯...这个...那个...是有原因的!&/p&&p&  你好!你好啊!嘿!或者…人家你不管啦…&/p&&p&  我才没说我想吻你…&/p&&p&  你还没意识到我有多酷&/p&&p&
我只是想说……如果你想牵我的手,可以哦~&/p&&p&&br&&/p&&p&【如果你不注意我,我会摧毁你的世界…也许不一定,但是,我可能真的会那么做哦~】
&/p&&p&&br&&/p&&p&——————————————————&/p&&p&好了上干货~&/p&&p&&b&赛场热宠&上分首选的版本T0级别中单!暮光星灵佐伊全面大型攻略之基础介绍篇&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&佐伊是国服7.23版本出现在我们的视线中的,又因为独特的技能设定,这个可爱的小家伙可是受了不少大风大浪。&/p&&p&最开始放出预览视频里,她是人见人爱小萝莉;&/p&&p&后来刚登陆不久时,她是登场率爆炸却胜率垫底的“千送伊”;&/p&&p&而一直到了赛区解禁初,她是ban位上最让人畏惧的高爆发法刺,就好像一把拥有AWM级别伤害的SKS,同时又可以不断扔雷限制你走位。于是乎佐伊惨遭“沙皇级别削弱”,正式在后续几个版本中成为数值过低,操作难度过高而没有人愿意选的冷门英雄。&/p&&p&好在拳头爸爸作为动态平衡的行家,也深知这样一只惹人怜爱的小萝莉就这样在大家的视野中淡去对于玩家而言实在是非常可惜,在后续的版本中,给予了佐伊一次方向针对性的“数值重做”,调整了她整个英雄基础数值和技能组数值,让其重新立足于中路,虽说不同于刚出世时那般面面俱到,但是如今的佐伊,在我看来,可以说是一个&b&兼具平衡性和趣味性,游戏体验佳,角色设定好,上限极高的同时下不保底,入门难但是精通极其保值的英雄&/b&,相信你在尝试使用后一定也会和我一样爱上她。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&就比赛来说,不论是在近期的LPL、LCK、LMS赛区的春季赛赛程中,还是在近期RNG夺冠的MSI上,佐伊几乎都是非ban必选的热门中单,&/b&而关注lpl赛区的观众脑海里应该也都记得在SNG vs IG的对战中,黄金左手Knight的佐伊甚至在线上单杀了以对线压制力著称的Rookie使用的当时版本线霸蛇女,足以见识这个英雄上限之高。&/p&&p&虽然经历了版本的更迭,总让人有一种“曾经沧海难为水”的感慨,但如今作为一个佐伊老手的我能非常负责任的告诉各位,佐伊在如今,依旧是一个非常强势的&b&上分首选和中路霸主&/b&。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&一、技能介绍及分析&/b&&/h2&&p&佐伊的技能组相对其他英雄而言非常特殊,包括被动5个技能几乎都有&b&微妙的联动&/b&,所以建议大家联动地看这一节内容,不要把眼光局限于单一一个技能&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-2e471f95b7a74b36b1e9a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&64& data-rawheight=&64& class=&content_image& width=&64&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&被动技能:烟火四射!&/b&&/p&&p&&b&基础伤害&/b&(1-18级)12/15/20/25/30/35/48/53/67/73/79/86/93/100/109/117/126/135(+32.5%AP)&/p&&p&AP加成: 0.325法术强度&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&技能简介:&/b&佐伊在施放一次技能后的下次普攻会造成额外魔法伤害。&/p&&p&&b&技能理解:&/b&佐伊的被动技能,如同字面意思非常好理解,相当于英雄自身附带了一个小的“巫妖之祸”,基础伤害和加成上稍逊于巫妖,但是佐伊的被动有一个隐藏的属性——让平a弹道变成激光,即和虚空之眼的平a一样,没有弹道速度,可以穿过亚索的风墙。通常被动有以下&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&技能作用:&/b&&/p&&p&&b&①协助补刀和推线:&/b&&/p&&p&佐伊拥有传统法师的通病——正常情况下的平a弹道和抬手动作相当别扭,单依靠平a的补刀难度直追时光老头,然而好在拥有烟火四射这个被动,佐伊可以通过q(拉初始位置)-a(补刀)-q(拉出清兵或消耗)-a(补刀)的连招在线上游刃有余的补刀消耗,同时由于其技能频率和技能性质,佐伊利用被动推线的能力也极强。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&②消耗对方/补伤害:&/b&&/p&&p&佐伊在8.5版本做了一个非常重要的改动,就是将其英雄基础属性中的攻击距离从525上调到了550,550是一个什么样的概念,诸如维克托、燕雀、泽拉斯等大部分比较常见的法师的攻击距离都在525,而其他拥有550的平a射程的法师都是诸如瑞兹、辛德拉这些对平a的依赖程度不高的英雄。但对于拥有被动和R技能的佐伊而言,上调25点攻击距离几乎是质变,配合被动的伤害加成,让佐伊的补刀安全范围和消耗能力大大增强。&/p&&p&
之前提到过的q-a-q-a连招,不但可以用于补刀,同样可以用于消耗,在兵线血量控制良好的情况下,甚至可以达成q(拉身后最远处)-a(敌方英雄)-q(补刀兼推线)-a(敌方英雄)这样的压制,在面对525码平a距离的法师的情况下,稍加拉扯距离,这样的消耗几乎是无伤的,同时还可以达到推线的效果,对方会在一次次的决策中面临两难的选择——要么顶着你两下被动平a的伤害推线,要么拉扯开你平a的距离,把推线权交给你。这让佐伊的对线处于非常主动的位置。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&③配合巫妖,在团战中保证输出下限:&/b&&/p&&p&佐伊在团战中是一个非常怕空技能的英雄,通常E技能和Q技能空掉一个,团战的影响力就会远不如其他中单,所以在【团战很容易激发或被激发】或者【对方对于自己技能的敏感度很高】的前提下,佐伊是可以出巫妖之祸配合被动来保证自己的输出下限的,一波团Q触发两次被动,E触发一次被动,R触发一次被动,配合巫妖可以将佐伊的输出下限大大提高,不过大多数情况下,笔者不建议使用佐伊的时候在前三件出巫妖这个装备,后面笔者会详述原因。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ec2740595facc8cf5c8e11e80c6202c7_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&64& data-rawheight=&64& class=&content_image& width=&64&&&/figure&&p&&b&Q技能:飞星乱入!&/b&&/p&&p&&b& 基础伤害:&/b&根据q1-q2之间的释放距离&/p&&p&7 - 50
(1-18级) (+ 50 / 75 / 100 / 125 / 150)
(+ 60% AP)&/p&&p&→17.5 - 125 (1-18级) (+ 125 / 187.5 / 250 / 312.5 / 375) (+ 150% AP)&/p&&p&AP加成:0.6-1.5法术强度&/p&&p&&b&冷却时间:&/b&8.5/8 /7.5/7 /6.5&/p&&p&&b&法力消耗:&/b&50/55/60/65/70&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&技能简介:&/b&发射一颗飞弹,可基于它飞行的路程来不断提升伤害还会对其首个命中的目标附近的敌人造成80%伤害。再次施放这个技能可将这个飞弹重新导向到佐伊附近的一个新位置。这个技能的伤害基于它本身的技能等级和佐伊的英雄等级。&/p&&p&&b&技能理解:&/b&Q技能是佐伊的&b&核心技能&/b&,通常新上手的玩家都会非常不适应佐伊q技能的机制,因为其不直接和伤害不稳定性,确实不论在对线还是在团战,都对刚上手的玩家不是很友好。抽象的理解一下,佐伊的Q技能类似于拉弓射箭,第一段Q技能时一个拉弦的过程,第二段则是指定方向射出箭,弦拉的越深,射出去的箭就越有力。&/p&&p&&br&&/p&&p&所以单单针对Q技能而言,佐伊的玩家要确保3点:&/p&&p&&b&①让Q技能的起点处于尽可能远的位置:&/b&&/p&&p&同时一定不要碰到敌方单位,第一段Q技能也是会炸裂的,伤害极低且会失去第二段Q的机会,直接损失了一次被动和一次提高伤害的机会。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&②让Q技能的起点和终点之间尽量保持通畅:&/b&&/p&&p&如果想要先清后排兵,就不要让Q的飞行过程中碰到前排兵而炸开,尽可能选一个斜角度的起点去拉弦;如果想直接清前排兵,就直接正角度向身后拉出最远的弦正面打中间的前排兵让清兵效率最大化;如果想Q对方英雄或指定的后排,一定要找到好的起点来保证自己后续的Q不会被小兵、野怪、敌方前排等挡住&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&③尽量保证两段Q之间英雄自身的跑动:&/b&&/p&&p&跑动本身一是方便走位躲避技能,二是拉长Q1和Q2之间的距离,变相增加Q技能的最终伤害。最基础的例子:向身后Q,向前跑,向身前Q同时继续向前跑,比起直接原地的Q-Q,距离要长个200码左右,伤害也会至少高上一个档次。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&另外,佐伊的Q技能和剩下的所有技能都有很好的联动&/b&,被动让Q技能多出了很多补伤害的空间和伤害下限,W技能提供的跑速让Q-Q之间的跑动距离变长使Q技能距离更远,E技能的睡眠机制让Q技能的伤害上限大大提高到甚至爆炸,R技能则是根本上让Q技能的输出方式和输出距离产生质变,可以说单是佐伊的Q技能,就占满了这个英雄难度的一半,学会决策Q的起点对于佐伊玩家至关重要,当然,带有精准预判的Q的落点也是举足轻重的。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-3ce844b7372ffc32babcde1c7cf2ea75_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&64& data-rawheight=&64& class=&content_image& width=&64&&&/figure&&p&&b&W技能:窃法巧手&/b&&/p&&p&&b&基础伤害:&/b&伤害:75/120/165/210/255(+75%AP)&/p&&p&&b&移动速度加成:&/b&30/40/50/60/70%&/p&&p&AP加成:0.75法术强度&/p&&p&&b&技能简介:&/b&&/p&&p&主动:敌方在施放召唤师技能和主动型装备时会掉落法术碎片,法术碎片可持续40秒。一些小兵也会在被佐伊击杀时掉落1个法术碎片。收集一个法术碎片可使佐伊获得一次使用该技能的能力。&/p&&p&&br&&/p&&p&被动:当佐伊施放一个召唤师技能或【W窃法巧手】时,她会获得30/40/50/60/70%移动速度,并朝她的攻击目标扔出最多3颗飞弹,共造成75/120/165/210/255(+0.75)魔法伤害。每颗飞弹都可以施加【烟火四射!】效果。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&技能理解:&/b&在简述理解之前,笔者要先告诉大家,&b&W技能,是佐伊立足于中路,拥有极强的对线压制力的最大原因,而这一点可能是多数佐伊玩家都没有意识到的。&/b&&/p&&p&我们分三点来阐述原因:&/p&&p&&b&①先来谈谈W技能的主动效果吧。&/b&&/p&&p&作为一个喜欢恶作剧的小萝莉,W技能可谓将佐伊的特点塑造的淋漓尽致。首先是敌方使用的召唤师技能都会掉落碎片,佐伊只要走到附近捡到就可以立刻使用,而且没有内置cd。&/p&&p&这是什么概念?别人用了召唤师技能,你只要稍加走位或者位移,立马就等于多了一个召唤师技能。&/p&&p&在线上这一点极为明显,举个最好理解的例子,试想对方&b&在对拼&/b&的时候算好了对拼换血斩杀线挂给你点燃,你立马捡起点燃反手挂给对面,同时配合w技能被动以及自身被动的伤害,直接打出了对方一倍伤害的点燃,这样的压制力让佐伊在对拼过程中占尽便宜。&/p&&p&(不了解“斩杀线”概念的朋友可以看之前的文章补课啦~)&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&在高段位的博弈中,&/b&对方在试图击杀你的时候会尽量避免使用召唤师技能,而不使用召唤师技能又很难造成单杀,导致和佐伊对线的英雄通常在击杀点方面都极为被动,而在中低段位的话,低估佐伊w技能的伤害而被反杀的例子比比皆是,就不多赘述了。&/p&&p&再说打团的时候,只要稳定的存活,捡到对面辅助使用掉落的鸟盾和救赎,足以改写一场团战的结果,其作用不言而喻。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&②我们再来看看w技能的被动。&/b&&/p&&p&首先W技能的基础伤害极高,在确定都打到对方英雄身上的情况下极具影响力,而w技能的攻击范围和佐伊的平a距离一致都是550码,所以通常使用召唤师技能之后追身A被动的过程中,w技能都可以打满在对面身上,其次w技能拥有不俗的ap加成,0.75的数值让佐伊在中后期甚至拥有在E没有命中的情况下强行闪现依靠QA被动和w技能被动去切对方c位的能力,再者就是移速加成,相信大家都知道移速在游戏中至关重要的作用,佐伊的w在中后期团队触发频率极高,故而w技能的加速会让佐伊极其灵活,同时,在对线期间,也可以依靠捡到的技能碎片或者自身拥有的召唤师技能来触发w加速起到追击或者摆脱gank的效果,可谓万金油&/p&&p&&b&③最后稍微谈一下w技能随机性的问题。&/b&&/p&&p&虽然w赋予小兵的掉落碎片在削弱过一次之后上限较低,不再会掉传送这样的技能缓解对线压力,但是w技能的下限还是一如既往非常的高,配合w自身的被动,几乎捡到一次小兵掉落的碎片就是一次换血的好机会,同时小兵掉落的技能比较常见的有虚弱、护盾、治疗、点燃、惩戒等,高级一点的还有救赎以及海克斯科技枪这类。前者捡到了就可以在对线中占据主动,而后者捡到了甚至可以做出战略性的行为,比如单杀或者协助gank,W技能在随机性方面,真的可谓是下限极高了。&/p&&p&&br&&/p&&p&最后针对w技能,给出一个明确总结的列表&/p&&p&使用后一定会掉碎片的技能:鸟盾,海克斯科技GLP-800,海克斯科技枪刃,海克斯科技原型腰带,破败,正义荣耀,兰顿之兆,救赎,飞升护符,幽梦之灵,中亚沙漏&/p&&p&不掉落碎片的技能:夜之锋刃,山岳之容,水银弯刀,水银系带,米希尔的坩埚,号令之旗,秒表。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ed539c5debd3a40_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&64& data-rawheight=&64& class=&content_image& width=&64&&&/figure&&p&&b&E技能:催眠气泡&/b&&/p&&p&&b&基础伤害:&/b&60/100/140/180/220(+40%AP)&/p&&p&&b&额外伤害上限:&/b&60/100/140/180/220(+40%AP)&/p&&p&&b&冷却时间:&/b&16/15.5/15/14.5/14&/p&&p&AP加成:0.4+0.4法术强度&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&技能简介:&/b&踢出一个气泡,可造成60/100/140/180/220(+0.4)魔法伤害,并会在未命中任何单位时如陷阱一般停留。&b&在飞越墙体后,气泡的距离会得到延长&/b&。&br&在一段延迟后,被气泡命中的目标会陷入&b&昏睡状态2秒&/b&。攻击和技能在命中目标时都会打断昏睡状态并造成&b&双倍伤害,&/b&最多造成&b&60/100/140/180/220(+0.4)额外真实伤害&/b&。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&技能理解:&/b&E技能是佐伊唯一拥有的控制和自卫技能。没错,两者都是唯一。&/p&&p&从控制上来说,佐伊这个技能可谓是法术中非常优秀的软控技能了,弹道速度中等,弹道长度根据使用方式可以提升到极长,而在短距离时也由于技能弹道较粗而比较方便命中,最重要的是一旦命中后,佐伊的睡眠机制可以让对方在不受伤害的情况下被定身足足&b&2秒!&/b&&/p&&p&两秒是什么概念?拥有最强单点控小技能的瑞兹EW只持续1.5秒,而以大招压制的点控能力为核心的英雄&b&马尔扎哈其压制时间也不过达到2.5秒。&/b&也即是说单论控制时间而言,佐伊的E技能气泡是非常优秀的。不论在留人、自保还是开团方面,都是一等一的好技能。&/p&&p&&br&&/p&&p&此外,E技能还拥有提高Q技能伤害和命中率的能力,在中期,佐伊赖以生存的输出模式就是通过E技能起手睡到对方,然后通过R技能或走位让Q尽可能再最远距离命中沉睡的敌人,打出爆炸伤害。由于E技能自身增加真实伤害的机制,在中期,装备没有成型的坦克也是吃不住沉睡中佐伊的一发满Q技能的。几乎一发就足以让坦克失去作战能力,如果恰好这一套打到的是C位,那可能对面C位只能在泉水打字感叹对面中单伤害之高了。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&E技能在使用过程中也有两个需要注意和练习的点:&/b&&/p&&p&&b&①隔墙释放可以增加E技能弹道长度。&/b&&/p&&p&建议把E设置为非智能施法或&b&带指示器的智能施法(强力推荐)。因为不是所有人都能有职业选手一样的预判,并且佐伊的弹道是最难预判的技能,无论是长度的变化,还是角度的偏转。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&而通过指示器可以清楚的看到,E技能的弹道是随着墙体的厚度增长的,然而不论如何只能穿一堵墙,所以E技能是施法起点是有很多讲究的,在今后后续的深入攻略中,笔者将会给大家详细讲解有哪些好的卡视角放长距离E的位置。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&②尽可能让E技能的沉睡时间持续满。&/b&&/p&&p&这一点需要自己对于技能持续时间的深刻理解以及队友的配合。一旦E技能命中了敌人,那么剩下的将近2.5秒的时间里,将有1.5秒给予到佐伊方的队友调整位置,剩下的1秒足够佐伊自身打出Q技能的正常连招,而在这段时间里,佐伊的队友也可以乘机跑位到好的输出位置,对沉睡目标造成集火,注意不要去打断沉睡状态,沉睡的机制使然,让佐伊的Q技能去触发打破沉睡通常都是最优解。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-cd235be72e2d0c22ebd456d09c2d9e6f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&64& data-rawheight=&64& class=&content_image& width=&64&&&/figure&&p&&b&R技能:折返跃迁&/b&&/p&&p&&b&冷却时间:&/b&11/8/5&/p&&p&&b&技能简介:&/b&闪烁到附近的一个位置1秒。然后闪烁回原来的位置。在此期间,佐伊可以攻击和施放技能,但无法移动。佐伊的视线还可以越过墙体。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&技能理解:&/b&佐伊的&b&灵魂技能&/b&。6级对于佐伊而言是一个非常大的质变,R技能的出现让佐伊的灵活性剧增,通过R技能,佐伊可以突然拥有6级前完全不具备的各种能力。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&①无伤清兵能力:&/b&&/p&&p&从6级开始,佐伊就可以通过Q1-Q2-R或Q1-R-Q2的连招,在十分安全的距离清理兵线,这对于很多刺客和短手中单来说是十分让人头疼的&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&②超远距离poke能力:&/b&&/p&&p&同样的,通过qrq或qqr的连招,佐伊可以实现超远距离的poke,使佐伊在不依赖E的情况下也具备对于敌方C位的狙击能力。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&③打满Q技能伤害的能力:&/b&&/p&&p&通过走位和R技能,佐伊可以非常轻易的打满Q技能的伤害&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&④多角度释放E技能的能力:&/b&&/p&&p&因为佐伊E技能本身和墙体的联动性,当对面前排紧密的站在后排身前的情况下,佐伊可以通过R技能翻越墙壁同时寻找合适的墙体,从侧面找到长距离E到对面C位的机会,达到开启团战的效果&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&⑤追身平a打出被动补伤害的能力:&/b&&/p&&p&R技能本身是可以触发一次佐伊的被动的,故而RA连招在中后期具备一定的斩杀能力&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&⑥隔墙探视野/做视野/拾取碎片的能力 &/b&&/p&&p&这里再稍微提一下&b&佐伊QRQ和QQR的区别——&/b&首先,QRQ是非常稳定的一套连招,在先手E到的情况下,建议尽量采用QRQ的方式,保证Q的稳定命中。&/p&&p&那么QQR有什么优势呢?首先,Q-Q-R,本身,在两段Q之后,佐伊都有一定的走位机会,可以进一步拉伸Q的输出距离,其次,QQR的弹道几乎在R探头的一瞬间就落位终点了,不同于QRQ,是敌方先看到佐伊探出头,再看到Q的弹道,所以QQR本身是上限更高的一种玩法,但8.4版本对于R技能的削弱,导致佐伊的QQR,如果Q1和Q2与佐伊之间形成的角度小于等于90°的情况下,都会丢失q的弹道,所以变得相对不稳定。所以笔者这里建议,E技能起手睡到的情况下,尽可能采用QRQ的连招,保证Q的命中;在没有E的CD期间,通过QQR去poke,给予敌人猝不及防的打击。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&二、版本适应的符文和召唤师技能选择&/b&&/h2&&h2&&b&(1)符文&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-aa72ce182afd8e00d1ac31f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&167& data-rawheight=&272& class=&content_image& width=&167&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&在当前版本,符文选择方面其实佐伊的余地并不多,尤其在主副系的选择上,不论从opgg上的胜率统计看也好,从自身的体感上来说也罢,都是主巫术-副启迪是最优选。【启封的秘籍】改版之后,失去了对于召唤师技能cd的减少,已经不再适合佐伊,而艾黎配合佐伊的550码射程,在对线时可以起到极大的压制力。同时,启迪系的【小兵去质器】不论是从线权上来说,还是从可以稳定补掉带有技能碎片的小兵而言,都是极度契合佐伊的。&/p&&p&笔者用的是这一套符文。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a18c7d7a27f58c444b25_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1022& data-rawheight=&567& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1022& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a18c7d7a27f58c444b25_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&主系中,点出【艾黎】打出线上压制力&/p&&p&【法力流系带】保证佐伊在中期的时候有充足的蓝量进行拉扯&/p&&p&【迅捷】让佐伊的两段Q技能之间的跑位更灵活,同时W技能的移速加成边际效益更高&/p&&p&【焦灼】同样是在对线期间打出统治力,让佐伊的对线能力更加恐怖。当然,这一栏,偏稳的玩家也可以点出巫术系性价比最高的符文【风暴聚集】,同样是可以的。&/p&&p&副系里,【小兵去质器】无可取代,在当前版本佐伊必须点出来。&/p&&p&【神奇之鞋】相对而言较为泛用,因为佐伊对线期间不依赖鞋子,同时神奇的鞋提供的额外10点移速可以让佐伊中期更加灵活。&/p&&p&当然,在面对刺客的时候,点出【完美时机】的怀表也是非常好的选择。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&(2)召唤师技能选择&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b4b0a7d2f54fedc37dd33_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&289& data-rawheight=&63& class=&content_image& width=&289&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&这三者在面对刺客英雄的时候都可以考虑携带,让佐伊在6级前也具备和刺客对拼的能力。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-be7fc8cae00a4eea86d658_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&60& data-rawheight=&53& class=&content_image& width=&60&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&净化则偏高分局一些,&/b&在对方有蜘蛛、猪妹等强开英雄的情况下,佐伊这样没有位移的法师英雄非常依赖净化的保护。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-1de35e00af2_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&56& data-rawheight=&57& class=&content_image& width=&56&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&传送是我比较偏向的召唤师技能&/b&,平时在对线没有很大压力的情况下我基本会选择带上传送。因为佐伊自身不是特别依赖召唤师技能,故而传送可以进一步提升佐伊前期的对线节奏和支援能力,相对而言比较万金油的选择。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-80cd750bf7a06b07dfb46_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&60& data-rawheight=&56& class=&content_image& width=&60&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&是的,你没有看错,是惩戒,没有放错图。&/b&&/p&&p&对于中单佐伊而言,惩戒其实是一个非常优秀非常聪明的选择,笔者在组排的时候屡试不爽,不论是对线还是中野2v2方面,甚至在后期团战中,尤其在这个野区大改的版本,惩戒对于佐伊的提升可谓是质变!至于具体原因,后续攻略的套路介绍里给各位详述~对于佐伊想深入了解的小伙伴可以等待下一周的干货输出了~&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&(3)出装思路&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ef444de447a9faaa6d0d5bcac2eb63b6_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&451& data-rawheight=&146& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&451& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ef444de447a9faaa6d0d5bcac2eb63b6_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&出装方面,首先出门装还是惯例的多兰戒2红,但是为了&b&佐伊的对线压制力&/b&,第一次回家可以看情况补出杀人戒和复用性药水。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-e0de4a98f87f3edbec5ae888f45716b7_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&329& data-rawheight=&138& class=&content_image& width=&329&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&非常重要的核心装备:中期的佐伊如果拥有双穿和路灯的话,对于C位的威胁极大,几乎可以做到一击制敌,在E技能先手到的情况下,甚至可以做到&b&稳定秒杀。&/b&&/p&&p&所以建议条件允许的情况下,佐伊不要出防御类的鞋子,当然,阵容特殊的时候还是以阵容为主,比方说对面控制极多,或者菜刀队,全ap这种情况,鞋子还是最好变通的。图中的鬼书散件已经足够了,佐伊没有必要提前去升级成大鬼书,要优先为团战考虑&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b0f2e7cdc2530ac1afc702_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&358& data-rawheight=&127& class=&content_image& width=&358&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&有一点非常重要的我要提醒大家,&b&法穿棒对于佐伊来说至关重要。&/b&&/p&&p&我曾经无数次对线顺风的佐伊由于膨胀不出法穿棒,导致团战被对方前排拒之门外,毫无作为。在顺风的情况下,如果对面的肉发育良好,&b&请一定要优先做出法穿棒&/b&,优先级甚至高于大帽。而如果没有传统的坦克的话,佐伊完全可以直接第三件开始做大帽,做出大帽之后,佐伊的刺杀能力将无人能挡。&/p&&p&&br&&/p&&p&以上的内容就是的佐伊大型全面攻略的第一期,给小伙伴们分享了佐伊的基础信息,符文、召唤师技能和装备的选择。&/p&&p&在下期的攻略中,应该会聊一些佐伊对线各类主流中单的细节操作和斩杀要点;&/p&&p&佐伊E技能释放墙体的选择;&/p&&p&佐伊常用的卡视角poke点位;&/p&&p&&b&惩戒流佐伊套路&/b&以及佐伊的团战具体细节。&/p&&p&&br&&/p&&p&没错,只写干货的胡汉三跨越了一个赛季之后,终于回来了,这段时间在工作之余,我终于从辅助位置的大师冲分冲到了中单打野位置的钻三~后续中单位置的攻略也可以保证输出质量了~&/p&&p&老哥们,欢迎关注哦~&/p&&p&&/p&
今天就为我们的小可爱写一篇文章。这个英雄从刚出来的时候,就一直深受大家的关注,最开始可能大家和我一样被她古灵精怪的台词和可爱的萝莉设定所吸引,让人忍不住就算不熟悉还是想更多的使用她,后来发现他的技能机制的特殊,高到极致的爆发,成为真正上分…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e8b3fac9a203d4db7f3e059fe7b72c68_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&810& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e8b3fac9a203d4db7f3e059fe7b72c68_r.jpg&&&/figure&&p&中国游戏策划最怕听到的词汇之一可能就是“创新”。丰富的市场经验告诉我们,突破惯例的游戏设计不一定能得到市场认同;但《天国拯救》证明,这种做法也不一定真的是洪水猛兽。在日渐趋同化的开放世界游戏中,天国拯救用自己的努力证明了,提供一些多样性的设计,甚至是相当危险的设计也可能取得商业上的成功。&/p&&p&&b&一群捷克人的故事&/b&&/p&&p&这次我要写开放世界设计系列的第三篇了,这次的游戏是《天国拯救》(Kingdom Come: Deliverance)。&/p&&p&之前不为人所知的战马工作室,在2018年年初突然变成了一匹黑马:在从游戏发售的2月13日起的第一周内,Steam、实体和家用机版本就销售超过了一百万份。在接下来一个月内,这款游戏牢牢把持着Steam全球销售排行榜的第二名,仅次于雄霸榜单许久的绝地求生。发售次日,Twitch上有超过20万观众在看天国拯救的视频,首周同时在线数一度超过10万。如果考虑到这是一款定价达到60美元的全价3A游戏,这个成绩就更惊人了。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-acbde8bea2_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&996& data-rawheight=&674& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&996& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-acbde8bea2_r.jpg&&&/figure&&p&但是,如果你是一名中文玩家,你很可能没怎么听说过这款游戏:它在国内的销量仅占Steam数字版本的4%(大约3万套),就像它在Steam中国区销量榜单上的位置一样不起眼。对于一款首发就有中文,而且还是大文字量、高质量中文翻译的游戏,这个数字低得有些吓人。你们要知道,一款有中文的3A大作,例如Far Cry 5,Steam中国区占比会高达12%;而神界原罪2的中国区占比更是高达6%——这款游戏甚至直到2018年4月都还没有中文!&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-6d80e8227370aaf8f61cef0_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&905& data-rawheight=&604& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&905& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-6d80e8227370aaf8f61cef0_r.jpg&&&/figure&&p&但老实说,这并不奇怪。天国拯救是个如此奇怪,而又突破惯例、背离常规的游戏。如果我将它的背景讲给首次听说这个游戏的你听,你甚至可能会觉得,“什么?这样一个游戏居然能在中国,以248元的价格卖出3万份?开玩笑吧?”&/p&&p&是的,真正奇怪的不是它在中国卖得不好;而是这样一款游戏居然能在全球范围内卖得很好。让我先从介绍这款游戏的背景开始吧。&/p&&p&战马工作室是一个位于捷克布拉格的游戏工作室,《天国拯救》(KC:D)是他们开发的第一款游戏。第一款游戏并不稀奇,但第一款游戏就耗资超过三千万美元(开发近两千万美元)、研发周期超过七年,直指3A游戏的工作室,并不是很多。而敢于将这么大一笔钱、这么多时间,浪掷在一个突破惯例(没有人做过)的游戏主题上的工作室,绝对是绝无仅有的。&/p&&p&那就是《天国拯救》:一款关于中世纪波希米亚的模拟RPG游戏。模拟、RPG、中世纪、波希米亚,简直是“最不可能被改编成游戏的关键字大集合”。&/p&&p&波希米亚。这四个字会令你想起什么呢?对大多数中国人来说,可能什么都想不起来,我们的历史课本中并没有关于它的任何必修内容。它听起来和布尔乔亚有点相似,会令某些姑娘想起波希米亚时装的风格。在现实中,它其实就是战马工作室的故乡,捷克。&/p&&p&捷克是个什么样的国家呢?它曾经是华约集团工业国的捷克斯洛伐克的一部分,在中文互联网上这个业已消失的国家因为一个著名的翻译梗(Jack, slow xxx)而坚强地存活在段子手的世界里,直到现在。在苏联解体后该国和平解体,变成了两个新兴的东欧准发达国家捷克和斯洛伐克;虽说如此,接入西方的阵痛仍然存在。较低的人力成本和物价,混乱的经济和政治,来自西方的游戏巨头在这里投资,用低廉的薪资招揽年轻的开发者为他们制作3A作品的平凡续作,例如2K捷克的《黑手党2》,那就是战马工作室创始人的上一款游戏。低迷的经济导致年轻的捷克姑娘前往西方淘金,最终变成了成人网站上的关键词:你在Pxxxhub上,可以用Bohemia做为关键字,找到这些来自捷克的姑娘们。&/p&&p&捷克的古名就是这个波希米亚(Bohemia),它在中世纪曾是一个王国,而且贵为神圣罗马帝国的七大选帝侯之首。它是哈布斯堡家族最重要的资产,是神圣罗马帝国最核心的邦国之一。这就是《天国拯救》选择的背景,一个完全不在传统游戏业选题中的背景时代与地点。它讲述的是在“历史上最伟大的捷克人”,神圣罗马帝国皇帝查理四世死后,他的儿子西吉斯蒙德继位之前(这次继位用了将近20年时间),发生在这片土地上争权夺利的故事……的一个发生在公元1402年的断片。我可以非常笃定地说,99.9999%的中国人都没听说过这游戏中出场的任何一个历史角色;不止于此,恐怕99.9%的中国人都没有听过那个“最伟大的捷克人”,卢森堡的查理四世的任何事迹。这位皇帝为了稳固他的王朝,将他的权势传给子孙,签订了《金玺诏书》,给神圣罗马帝国套上了“选帝侯”这个制度;讽刺的是,他甚至无法依靠这个制度将皇位传给他的儿子。游戏就讲述死去多年老皇帝的两个儿子,波希米亚国王瓦茨拉夫和匈牙利国王西吉斯蒙德争夺布拉格东南一小片土地的故事……&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-3fefaa8fec_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1165& data-rawheight=&869& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1165& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-3fefaa8fec_r.jpg&&&/figure&&p&真的是一小片,我有Google Map为证。在“小小的波希米亚”的“小小首都布拉格”东南,那片红色的地区就是游戏中最大的城市和封建领,拉泰(Rataje)……游戏的所有故事都发生在拉泰附近的一小片区域内,还包括这张地图上能看到的乌兹茨(??ice)和莎邵(Sázava)。我可以确定,除了给天国拯救做汉化的人们,100%的中国人在此之前都没听过这些个小地方。游戏的制作态度极为认真,游戏内的世界对这片地区几乎是1:1复制的,修道院之类的古建筑看起来简直是完全还原。他们几乎对着Google Map和史料,点对点地在游戏内重建了这几个男爵领地,但这不能弥补“这几个地方非常不出名”的尴尬现实,和刺客信条“历史名胜古迹观光游戏”的方向截然不同,听起来就非常没有钱途。不光是对中国,对全世界所有的游戏玩家来说,他们选的都是个生僻到了一定境界的题材。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-7ebf31d3c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1629& data-rawheight=&879& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1629& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-7ebf31d3c_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&而《天国拯救》在游戏设计上的选择,和他们的题材选择一样冷僻。这可能是有史以来第一款标榜“模拟中世纪”的RPG游戏:游戏中绝对没有魔法和怪物,主角也不会什么天翔龙闪和北斗碎骨拳,取而代之的是一个复杂的六向(五方向斩加刺击)格档系统(是For Honor三方向格档的两倍)和只要被围攻就一定会输掉的1对1剑斗系统。游戏中的超自然成分,可能比一个正常的中世纪人所能认识的还少:没有鬼魂,也没有恶魔,草药的效果不会比我们吃的中药好出多少。复杂的故事、多分支的任务、交叉而复杂的系统、真实的模拟和物理……每个都可以说是bug的天国,他们的Cry Engine也谈不上用得很好,最后出来的成品果然有无穷多的BUG。不管哪个选择,看起来都让这款游戏注定要失败。&/p&&p&&br&&/p&&p&毕竟,这是个比波兰人的《巫师》还要冒险的选择:巫师的原作在波兰,好歹是类似金庸小说一类的大众文学,至少还能指望波兰的国内市场,亏也不会亏得太难看。而捷克,只有1000万人,是波兰人口的四分之一;他们的历史连邻居的德国、奥地利人怕是都不太清楚。事实上,如果不是2014年Kickstarter的众筹玩家竭力支持,战马工作室的这个游戏,怕是当时就被砍掉了。赶上KS众筹模式的黄金时期,加上三万多名众筹玩家们对这个另类方向的竭力支持,游戏融了两百万美元,这只是整体开发成本的1/10,但却拯救了整个项目。这两百万美元给了投资人信心(据说很大一笔投资并不是来自游戏行业的,因为多数游戏行业的投资者很难认同这样一个冒险的项目),让他们得到了近2000万美元的总开发费,将游戏完成。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-cf9dfd467c0f1142caae521d3b15ce4c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&702& data-rawheight=&444& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&702& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-cf9dfd467c0f1142caae521d3b15ce4c_r.jpg&&&/figure&&p&从最初的Demo到众筹版本,战马工作室用了3年时间;从众筹成功到游戏发售,又是整整4年。游戏的开发过程是如此漫长艰难,以致于工作室负责人的头发都白了。我特意看了众筹时和游戏上线时的两段采访,制作人的头发已经白得如此明显,一看就知道这个项目给了他多大压力。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-28b4a29ff4c1fca2c9c22a6_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&505& data-rawheight=&365& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&505& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-28b4a29ff4c1fca2c9c22a6_r.jpg&&&/figure&&p&这个题材、游戏设计都非常突破惯例的游戏最终能在西方世界获得如此成功,超出了大多数人的预期;中国玩家对他的市场反应才是更为“正常”的。《天国拯救》是个问题多多的游戏,但它获得的成功,比近期的大多数“二线3A”开放世界游戏都要大。&/p&&p&&br&&/p&&p&为什么这么一款“小众”、“反常规”、“BUG众多”,似乎先天不足的游戏作品,能在市场上获得令人满意的回报?在这个激进冒险的决策和突破惯例的设计表象下,《天国拯救》必定做对了很多东西。这是我想讨论的问题。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&开放世界的本质:有趣的多样化&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&如果要给《天国拯救》找一个模板,那肯定是上古卷轴5。同样是古代题材、开放世界、单人RPG,甚至基于技能的角色成长体系,这两个游戏给人第一印象的相似度高得惊人。“这不就是上古卷轴的中世纪版本吗!”从当初KS众筹开始,很多人就都这么说。你甚至还能在英文网络上,找到类似“上古卷轴6或许可以从天国拯救学习的一些优点”这样的帖子。&/p&&p&&br&&/p&&p&但如果你上手仔细玩一会,就会开始体会到两者之间巨大的差别。不同于越来越标准化、易于上手的上古卷轴和辐射系列,《天国拯救》做了很多看起来“反人类”、“不符合用户习惯”的,和历史惯例不一样的设计。有很多设计到了“咦,他们怎么敢这么做”的程度:这些设计从技术上并没有什么难度,但从游戏设计角度来说,确实都是非常罕见的实现方案。对习惯了“寻找成熟设计”、“规避风险”,恨不得能找到一个范例一步一步照抄的国内游戏策划们来说,玩捷克人的游戏很可能会感到一种文化上的冲击。&/p&&p&&br&&/p&&p&就从装备开始说起吧。当你第一次打开《天国拯救》的装备界面时,肯定会感受到一种类似打开国产页游装备界面时的那种冲击:什么?为什么有这么多个装备位置?!这些装备位置都可以被填满吗?&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-0e053c3ce762f326cb9fdacb465bd3f8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1011& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-0e053c3ce762f326cb9fdacb465bd3f8_r.jpg&&&/figure&&p&所有的防具里里外外被分成了若干层,玩家可以像真实世界穿衣服一样,给自己套上一层又一层的不同防具。玩家的上衣可以穿四层:上衣、锁甲、板甲、外罩衣,裤子也可以套裤子、锁甲、板甲三层。护腕甲和手套自然是分开的,外头盔、贴身头盔和外头罩自然也是分开的。装备也分主手副手、弓和箭、项链和戒指,甚至还有马刺!说起马刺,我还没有说到马:你的马也有全套的装备,它有战马头盔、马铠、缰绳、马鞍、马蹄铁,当然还有罩在外面的马衣……除去有100个不同装备位的网页游戏之外,这是我见过装备位置最多的游戏了。你的第一反应或许会是:搞这么多装备有什么意义?这种模拟游戏的思想固然描述了一个正常人穿衣服的逻辑,重现了一个中世纪骑士穿全套装备的复杂过程,可为什么我要浪费这么多时间在这些装备上?归根结底,它们不就是提供数值吗?你让每一件装备提供20点防御力,或者把20点防御力拆成5点穿刺、15点钝器,那又有什么意义呢?&/p&&p&&br&&/p&&p&有趣的地方就在这里:捷克人并没有将他们的游戏设计停留在这个层次。他们以“角色需要有拟真的全套装备”这一罕见的设计作为思考的基点,从这里出发继续向前思考:我们能围绕着这个罕见的系统设计什么样的游戏玩法,让它变得有趣起来?从这20个装备位出发,战马工作室确实想出了一些有趣的东西来。你甚至可以说,有四、五个系统都是从基于“真实装备位”的想法出发而进行设计的。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-8afe903c3fc2b7da07e4_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1624& data-rawheight=&911& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1624& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-8afe903c3fc2b7da07e4_r.jpg&&&/figure&&p&这并不仅仅是一个模拟中世纪的粗糙系统,这些所有的防具也并不只是给你提供防御。首先,面对着这个复杂的装备系统,不同位置上装备都有对应的建模,不会像其他RPG游戏里装备就只是数值。你可以实际看到你身上套着什么样的铠甲,外面罩着什么样的罩衣。而这些铠甲和罩衣,则对应着游戏中的势力系统和魅力系统:区域内的每个领主,卫兵都有自己的服饰,甚至连敌对方的强盗都有,只要你打扮得和他们一样,就能触发不同的AI和对话,甚至可以让原本是敌人的巡逻兵将你看做是他们的同伴。你的魅力和身份会根据你外层服饰的精美程度,甚至是这些服饰的干净程度产生变化。当你穿着一身清洁又高档的骑士铠甲或贵族正装走在波希米亚大地上时,每个平民都会对你尊称“阁下”;而当你穿着一身隐秘行动的破衣服走路时,他们就会管你叫“亨利”。在游戏中还有大量能够根据你的魅力和装备产生判定的对话,它们不仅要求你穿着一定精美程度以上的整洁服饰,还要求你能够根据剧情的场合安排外衣。就连服饰的不同颜色和材质,也被捷克人编出了三个系统:显眼度、隐秘度和噪音。显眼度会影响白天别人看到你时的态度和距离,而隐秘度则会影响你夜晚潜行时别人看到你的距离。你穿着精美的红色、黄色华服,魅力和显眼度就会更高;而当你穿着黑色、深蓝色的罩衣时,晚上别人就极难发现你的存在。方方面面的细节,都体现出了捷克人对这个系统的思考深度:他们确实在想怎么能让这20个装备位变得有趣。当然,这个基于装备的AI系统有非常非常多的BUG,也经常导致游戏出现一些难以理解的情况,但我仍然要说,它的绝大部分比想象中有趣得多。&/p&&p&&br&&/p&&p&再举一个例子,就是游戏的道具耐久度。《天国拯救》里面,所有的道具都有耐久度和重量,而且有非常严苛的重量限制和耐久度限制——基本上你穿一身全身甲,你的负重就已经爆炸了。乍看之下,这又是个非常激进、不知道可玩性在哪里的系统:为什么我不能像其他游戏那样自由拾取物品,并收藏在四次元口袋里?为什么主角要有疲劳和饥饿两个数值,这和辐射4那个可笑的需要定期喝水睡觉的麻烦“生存模式”有什么区别?为什么负重还要影响我的移动速度,你们搞这么多复杂的“生存数值”真的不是给玩家增添麻烦吗?&/p&&p&&br&&/p&&p&事实证明,“麻烦”和“乐趣”的分界线还真的非常微妙。在你熬过了初期的“适应期”之后,你会逐渐开始发现围绕着“耐久度”和“负重”设计的许多系统,有些有点勉强,但也颇有些确实还挺有趣的奇思妙想。游戏中所有的食物都有耐久度,这个耐久度对应着相当真实的食物腐败系统:熟食虽然能给你提供更多热量,但腐败特别快,两天就会腐败到0,第二天吃下去就会中毒。生食、原料、腌制品会各自好一点,能支持三天乃至五天。如果是肉干和烈酒呢?它们可以存放到世界末日,但相对的价格也会高很多。你甚至还可以学会一些技能或手艺,来改变事物的腐败速度:炼金术做出防腐剂来,就可以延缓食物的腐败(虽然老实说没什么用)。这从游戏设计上起了一个奇妙的化学反应:吃了两次腐败食物后,它彻底治好了我的松鼠病。习惯了这个系统之后,我除了高价值的东西,会腐烂的东西是绝对不捡了。铠甲和武器的耐久度同样有一大堆系统与之关联:剑可以磨,铠甲、衣服、靴子可以修补,战斗中不同方位的攻击会磨损不同位置的铠甲,技能提高以后自己磨的剑、自己补的甲可能还会有额外的加成。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ddcfa6de90212a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1918& data-rawheight=&1037& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1918& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ddcfa6de90212a_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&整个技能系统的结构同样如此。游戏沿用了上古卷轴系列“通过训练提高技能”的基本思路,但每个技能系统本身的设计都变得更为复杂,上古卷轴那种简单的“计次”式设计并不多见。阅读书籍确实可以提高你的各种技能,但是违背惯例的设计又来了……主角居然是从不识字开始的!在你识字之前,所有书上的文字玩家都是完全看不懂的。做完识字任务,学会读拉丁文(这本书上真的是拉丁文!还是中世纪那种满是错别字的拉丁文),你才能在游戏中的书籍中看到翻译好的汉字——但技能太低,里面会夹杂着很多错别字……这个设计我真的笑出来了!并不是翻译错误,而是读书技能低导致的错别字!口才也相当有趣,你可以通过不停触发新的选项,获得新的对话来增加自己的口才经验;但如果你使用了那些需要特殊技能、条件来触发的特殊对话,你的口才经验会增加更快。口才还可以用于和商人降价,甚至和澡堂里面的特殊行业女性们或者寂寞的当地贵族夫人调情。狩猎就更逗了,打兔子、打鹿会提高狩猎技能这样的设计似乎在每个开放世界游戏里都能发现,但“所有狩猎都是偷猎”的设计你恐怕还是第一次见到。而且这居然还是符合中世纪历史的!在真实的神圣罗马帝国,也只有领主和他授权的官员可以猎杀野外的猎物,所以你会时常作为一名偷猎者碰到巡查的护林员——当然你也可以用三寸不烂之舌说服他这只鹿是被其他人纵马撞死的,你只是捡到了尸体。更进一步地,你也需要在这些肉腐烂之前(还记得上面的腐烂设计吗?又用上了),找到专门收购这些偷猎肉类、偷猎兽皮的专业人士收购它们……骑术、赛马、骑射之类已经被其他游戏做过的系统自然也不在话下,你能在游戏的支线任务中找到它们。&/p&&p&&br&&/p&&p&老实说,在实际体验过《天国拯救》之前,我真的没有想到战马的游戏设计师们能从枯燥的“中世纪模拟”中挖掘出这么多突破惯例,但是有趣的系统想法来。类似这样“从一个看似荒谬的反惯例设计出发,看看到底会发生什么”的设计,遍布在《天国拯救》系统的每个角落。当然,这些设计并非每个都好,例如存档药水的设计就堪称“不知所谓”:在这样一个BUG众多,而且有可能造成不可逆转损害的游戏里,让玩家只能利用昂贵的存档药水来存档,简直是逼着大伙儿废档……但绝大多数的设计都有相当有趣的细节和罕见的脑洞,从相当程度上弥补了这些“反人类”设计的缺陷。从某种意义上讲,他们这种“发散系统、深挖细节”的独特视角,可能相当适合制作一款轻度的网络游戏甚至是多人游戏。我可以很容易想象一个大家比赛偷猎的联机模式,或者喝酒赛跑的每日活动。最难的并不是制作一个模式的过程,而是想出新模式的概念,以及将这个概念变得有趣的执行能力。&/p&&p&&br&&/p&&p&正是这些突破惯例的有趣想法,让这款硬条件相当糟糕的游戏存活了下来。《天国拯救》角色的建模相当粗糙,因为Cry引擎用得不好帧数低劣,游戏测试也相当糟糕,亨利可能会卡进楼梯里,也会因为从草垛上摔下来跌断了腿,甚至还会因为更新补丁造成玩家的存档大面积失效……但即便有这么多毛病,他仍然抓住了开放世界游戏设计的本质:足够有趣的多样性。在这个模拟中世纪的世界里,你真的可以找到一个又一个有趣的任务和系统设计,玩了五十个小时后这个游戏的任务、角色、系统仍会不时给我带来惊喜。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&或许更重要的是,游戏确实带来了不一样的主题和体验&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&但是,仅有互相关联的有趣系统是不够的,只有空旷的开放世界加上高度重复的任务也是不够的。或许战马工作室有能力设计有深度的多人游戏模式,但当前版本还是一个“略显落伍”的单人RPG。真正让《天国拯救》这个捷克小作坊脱颖而出、抓住核心用户群的本事,可能还比单纯的开放世界更多一点。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ede5d93a641fe900bef809bba039cd83_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1540& data-rawheight=&689& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1540& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ede5d93a641fe900bef809bba039cd83_r.jpg&&&/figure&&p&最令我惊讶的并不是他们对“中世纪模拟”的忠实重现和认真态度,而是他们对“角色塑造”的认真。从某种意义上来说,《天国拯救》的角色塑造可能比隔壁波兰的《巫师3》还要成功,就更不要说和那些模式化的RPG角色相比了。这部作品有种历史写实剧,而非历史传奇剧的氛围,着力在塑造一个又一个“普通的中世纪人”形象之上,在游戏中是个极其罕见的选择。整个游戏没有哪怕一个传统的“英雄”或者“恶棍”形象,几乎所有主要出场角色都是复杂的多面体,尤其是对“中世纪贵族”这个群体的塑造完全不脸谱化。&/p&&p&&br&&/p&&p&忠诚于国王的塔木尔堡老贵族坐了几年牢,救过主角的性命,呕心沥血攻城守城的同时,他年轻的老婆在和主角悄悄偷情。看似愚蠢、浪费、贪杯、骄傲的少主,实际上是个有情有义,勇敢莽撞的好伙计;辅助少主的托孤老臣虽然忠于职守、敢做敢当,却也是个随心所欲、贪污腐败、两面三刀的黑手胖子。甚至就连敌对阵营的那些惊鸿一瞥的敌人,也塑造得相当不错:游戏最初期的塔木尔堡城下嘴炮,就将双方阵营贵族领袖的性格塑造得相当出色,双方言语暗藏机锋,有来有回,让这些手下只有二三十名脱产士兵的“武装村长”看起来比三国、战国的群雄还要有血有肉。入侵波希米亚导致主角全家阵亡的匈牙利王西吉斯蒙德没有正式出场,但从侧面描写看他也不是那种脸谱化的反派,反而颇有苦衷,这些苦衷可能会在游戏的续作中继续讲述。哪怕是看似大众脸的各村镇执政官或者各地的商人,一旦有任务牵涉到他们时,都会体现出不同的性格特点,有些对白甚至还和游戏中村镇的情况、其他任务的完成情况互相呼应,颇有传统日式RPG“每个角色对话随着剧情推进都不一样”的魄力。&/p&&p&&br&&/p&&p&所有这些角色塑造的努力,让每个认真看剧情的玩家都能很快入戏,并对游戏跌宕起伏的展开产生移情效果。各位要知道,这些人可不是曹操刘备赵云吕布,也没有《巫师》系列那种充满戏剧性的原作和角色设定,他们只是平凡的铁匠亨利,平凡的中世纪市民,以及所有人加起来都凑不出两百武装士兵的波希米亚乡下小贵族啊!能将这些普通人的故事讲出普通人的风骨,战马工作室是真在这个剧本的表现形式和设计上下了苦功的。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-02f4a292a713e2a6ea25_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1628& data-rawheight=&816& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1628& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-02f4a292a713e2a6ea25_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&游戏对中世纪的了解水平已经很令惊讶了,而将这些风土人情编写成任务的能力更是令人击节赞叹。从游戏设计角度,发生在主角故乡的新手村教学并不太好,不管是战斗、系统还是成就感都不怎么高,也几乎没有陈述游戏后面那些有趣的复杂系统;但如果从将剧情和风俗结合的角度看,这段教学却是相当杰出的。从主角的铁匠父亲开始,通过展示村庄里一个又一个普通的中世纪人的生活、身份,然后将他们的解说Log逐一解锁,缓缓揭开了一幅犹如波希米亚版本“清明上河图”一般的画卷。就连中世纪人主要喝劣酒而不是喝水的习俗,或者主要由杂粥而不是面包作为日常食物的习惯,甚至是中世纪的赊账习惯,还有大多数普通家庭中会穷到只有一张床或者没有床的细节,都在这段教程任务中逐一展示。&/p&&p&&br&&/p&&p&更厉害的是,这种设计思路将贯穿整个游戏的任务设计。偌大一个游戏,近百个主线、支线任务,几乎每个任务都试图展示我们一种中世纪人的生活,或告诉我们一种中世纪的知识,却丝毫不显生硬,也不试图强行给玩家灌输任何东西,当然更没有“猎杀5个强盗”或者“收集30个药草”这样的数值型任务。这样的任务设计技巧,甚至也超过了巫师3或者上古卷轴5。其中很多任务还忠实贯彻了开放世界的多样化精神,可以用各种各样奇思妙想的方式来解决,更显得制作组设计水平出色。任务会告诉你,中世纪人为什么会认为磨坊主普遍道德败坏犯罪成性;也会告诉你为什么屠夫和刽子手必须定居在村外野地。对于教会、修道院这些非常重要的中世纪知识,任务设计师更是专门设计了一个主线任务区域,逼着玩家在这个区域内体会一个中世纪底层苦修士的生活:在你找到主线任务的线索(大约有5、6种不同的方法可以继续推进主线任务,包括直接放弃这个任务)之前,你需要像一个真正的苦修士一样重复每天的日程。4点起床晨祷,6点唱经吃饭,8点调药,12点抄经,16点冥想,21点宵禁……在这样重复单调的强制任务间隙,你还能瞥到年轻僧侣们不甘寂寞的凡心大动,修道院水面下波澜起伏的政治斗争,以及高级僧侣们的腐败生活。对于其他不同的教会,游戏也编写了大量对应的任务方便大家了解教会多变的真实面目:沉迷于迷幻蘑菇的年轻寡妇们,隐居在森林深处的草药师和“女巫”,由教区派来四处游走的巡回牧师,进入教会不忘武艺的贵族次子,受到教皇分立困扰的底层教士,乃至惊鸿一瞥、即将在十余年后掀起名为“胡斯战争”大乱的约翰·胡斯……&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d4b26f0d769e4aadaa003d29f5ba8e4a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1617& data-rawheight=&914& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1617& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d4b26f0d769e4aadaa003d29f5ba8e4a_r.jpg&&&/figure&&p&当然,过于追求拟真的劲头也不全是好事,战斗系统可能就是一个受害者。自骑马与砍杀以来,做中古题材的欧美厂商就迷上了以“方向抉择”为核心的拟真战斗系统,荣耀战魂做了个三择,天国拯救干脆做了个六择。每个方向都和对应位置的装备挂钩,防御、闪避、完美防御、防御反击一个不少,还请了真正的“中世纪剑术研究专家”做动作捕捉,武器也做了长矛剑盾钉头槌,按理来说算是相当真实了……但并不太有趣。如果说1v1可能还有点章法,群殴就陷入了和荣耀战魂类似的窘境:当你被3个以上敌人围攻的时候,可以说是九死一生,最理性的选择是扭头就跑用;反过来,如果你能和其他NPC一起围殴敌人,补刀、暗算比正儿八经拼剑术实在效率高太多了。游戏中的几场“大场面”又实在太过诚实了:几个领主一合计,说只能带二十个人攻城就是二十个人,说敌人总共有七八十人就是七八十人,几乎不掺水分,完全没有其他游戏里面号称几千只能看到几个人的设定。这样的设定让玩家在主线变成了冷刀/冷弓手,就负责缩在侧面射死一个又一个和友军交战中的敌人;到了支线,又经常要骑马拉开距离,以便能将敌人各个击破。铠甲的防御力、格档的概率也被调得和数值的相关性极高,当小铁匠亨利遇到装备、技能等级远高于自己的重甲骑士时几乎不可能用正常的斗剑方法战胜对手,就连拼体力槽长度你都拼不过他。太过追求拟真的设计,相当程度上破坏了游戏的战斗乐趣——可能也正是因为这个原因,《天国拯救》中几乎没有野外的随机遭遇或者盗匪,当然更没有什么野外刷怪、隐藏BOSS之类的设定。如果你没有接支线任务,整个地图上通常只会有随机遭遇的极少数盗贼。当然,从另外一个角度说,野外不能刷怪也确实让游戏的“真实感”显得更高。&/p&&p&&br&&/p&&p&现在我可以重新回答那个问题了。为什么这么一款“小众”、“反常规”、“BUG众多”,似乎先天不足的游戏作品,能在市场上获得令人满意的回报?&/p&&

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