虚幻54怎么把后期框加到matinee中

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不识庐山真面目,只缘身在此山中。
22:01 by 风恋残雪, ... 阅读,
蓝图快速入门
本文依据官方教程总结而来,只是带你对蓝图有一个快速的认识,如果想对蓝图有一个比较深入的了解,那么可以看官方的视频或者是做一些小项目练手,如果你有编程经验的话,上手还是很容易的。
蓝图快速入门
什么是蓝图
虚幻引擎中的蓝图可视化系统是一个完整的游戏脚本系统,其理念是使用基于节点的界面从虚幻编辑器中创建游戏可玩性元素,该系统非常灵活且非常强大,因为它为设计人员提供了一般仅供程序员使用的所有概念及工具。它是一种特殊类型的资源,为关卡设计师和游戏开发人员提供了一种在编辑器中快速创建及迭代游戏可玩性的工具。
通过使用蓝图,设计人员几乎可以创作任何游戏元素的原型,以及实现或修改这些元素。
Games(游戏)创建游戏规则,调整游戏条件等。
Players (玩家)使用不同的网格物体、材质或角色自定义来创建变种
Cameras (相机)创建新相机视角的原型或者在游戏运行过程中动态地改变相机。
Input(输入)修改玩家操作,或允许玩家向道具传入输入
Items (道具)武器、法术、掉落物、触发器等。
Environments (环境)创建随机的装置或者程序化地生成道具。
为了对蓝图有一个基本的印象,你可以查看:
官方快速入门指南
虚幻引擎快速入门视频教程
对于程序员来说,我们可以把它理解为一种可视化的高级语言(C#等),它有基本的变量、函数、类型转换,支持继承、多态等。
蓝图的工作原理
从蓝图的基本形式上讲,蓝图是针对您游戏添加的可视化脚本。通过使用连线把节点、事件、函数及变量连接到一起,这样就可以创建复杂的游戏性元素。蓝图通过各种用途的节点构成图来进行工作,这些节点包括针对蓝图每个实例的对象构建、独立的函数、一般的游戏性事件,从而实现各种行为及其它功能。
UnrealScript vs Blueprints vs C++
UnrealScript (UE3):
一种面向对象的脚本语言
跟C,C++,Java的语法相似,但是也有些不同
编译成虚拟机字节码
添加了一些有趣的功能,比如状态(States),定时器(Timer)委托等(Delegates)
蓝图 (UE4):
一种面向美术人员和设计师友好的可视化脚本系统
跟UnrealScript使用的相同的虚拟机
几乎跟UnrealScript一样强,在某些方面甚至更强
一直是UE游戏编程中的一部分
跟虚拟机相互紧密地结合在一起
在UE4里面得到巨大的改进用来让编程人员替代UnrealScript
蓝图跟c++对比
蓝图适合快速迭代
蓝图比原生C++消耗更多的CPU性能
运行在虚拟机上
大约比原生C++代码慢8~10倍
对于大多数简单的事件驱动的任务,你可能并不会发现性能有什么大的消耗
许多发行的AAA游戏都在使用蓝图(包括Epic自己)
每帧需要更新的(tick)应用使用原生C++(物理模拟)
但是,蓝图仍然很合适做原型开发
可以让设计师在蓝图快速得创建他们所需的原型,然后让程序员把它转换成代码
这是Epic公司如何使用蓝图的
蓝图可以让设计师快速简单得实现想法
图状结构可以让程序员快速简单得用C++代码实现并优化
代码可以在编辑器中添加到任意工程中
快速协作、畅通沟通,不会出现模糊不清的玩法设计。
个人理解,蓝图系统非常强大,可用于快速原型设计、简单事件驱动玩法的开发,但是如果玩法复杂需要耗费非常多的CPU性能,那么最好把设计师使用蓝图设计的玩法翻译成原生的C++代码,如果本身一些像物理模拟等需要每帧更新又特别耗时的那么需要使用C++来进行开发。
关卡蓝图(Level Blueprint)
关卡蓝图是一种特殊类型的蓝图,是作用于整个关卡的全局事件图表。关卡事件或者关卡中的Actor的特定实例,用于激活以函数调用或者流程控制操作的形式呈现的动作序列。熟悉虚幻引擎3的人应该非常熟悉这个概念,因为这和虚幻引擎3中的Kismet的工作原理非常相似。
关卡蓝图提供了针对关卡动态载入、Matinee以及给放置到关卡中的Actor绑定事件的机制。
类蓝图 (Blueprint Class)
类蓝图是一种允许内容创建者轻松地基于现有游戏性类添加功能的资源。它是在编辑器中可视化地创建的,不需要书写代码,会被作为类保存在包中。实际上,这种类蓝图定义了一种新类别或类型的Actor,这些Actor可以作为实例放置到地图中,就和其它类型的Actor的行为一样。
你可以创建多种不同类型的蓝图,当然在你做这些之前,你需要指定该蓝图的**Parent Class(父类)** 选择继承父类,允许你在自己的蓝图里面调用父类创建的属性。
下面是你创建蓝图是最常见的父类:
Actor&&&&一个可以在世界中摆放,或者生成的Actor。
Pawn&&&&Pawn是一个可以从控制器获得输入信息处理的Actor.
Character&&&&角色是一个包含了行走,跑步,跳跃以及更多动作的Pawn.
PlayerController&&&& 角色控制器
Game Mode&&&&一个Game Mode 定义了游戏是如何被执行的,游戏规则,如何的分以及其他方面的内容。
仅包含数据的蓝图(Data-Only Blueprint)
仅包含数据的蓝图是指仅包含代码(以节点图表的形式)、变量及从父类继承的组件的类的蓝图。仅包含数据的蓝图允许你调整及修改继承的属性,但是不能添加新元素。从本质上讲,这些蓝图是原型的替代物,设计人员可以使用它们来调整属性或者设置具有变种的项目。可以通过添加代码、变量或者组件来将它转换成完整的类蓝图。
蓝图接口(Blueprint Interface)
蓝图接口是一个函数或多个函数的集合,它相当于C++中的一个纯虚基类,仅有函数名称,没有实现,该接口可以添加到其它蓝图中。使用具有该接口的蓝图,都一定会具备这些函数。在每个添加了接口的蓝图中,都可以提供接口的这些函数功能。从本质上讲这各一般编程中的接口概念一样,允许通过一个公共接口来共享及访问多种不同类型的对象。简单地讲,蓝图接口允许不同的类蓝图间彼此共享及发送数据。
蓝图接口的创建和其他类似,可以通过编辑器中的内容创建器进行创建,但它们有一些局限性,因为它们不能:
添加新变量
蓝图宏库(Blueprint Macro Library)
蓝图宏库是一个存放了一组宏的容器,或者是可以像节点那样放置到其他蓝图中的自包含图表。这些蓝图宏库非常节约时间,因为它们存放了常用的节点序列、及针对执行和数据变换的输入和输出。
宏会在所有引用它们的图表间共享,但是如果它们在编译过程中是合并的节点,那么它们会自动地展开为图表。这意味着蓝图宏库不需要进行编译,但是对宏所做的修改,仅当重新编译了包含引用该图表的蓝图时,这些修改才会反应在图表中。
https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Engine/Blueprints/QuickStart/index.html
http://blog.csdn.net/neil3d/article/details/
http://www.slideshare.net/GerkeMaxPreussner/east-coast-devcon-2014-game-framework
http://www.slideshare.net/GerkeMaxPreussner/gdce-2015-blueprint-components-to-c引擎:Unreal Engine 4 | indienova 独立游戏
Unreal Engine 4,又称“虚幻引擎 4”,现在已经免费,越来越多的独立开发者开始使用它来制作游戏。
Unreal Engine 4
虚幻引擎 4 是由游戏开发者为开发游戏而制作的、完整的游戏开发工具套件。从二维的移动平台游戏到主机平台的大作,虚幻引擎 4 赋予您开始项目、发布项目、不断成长并脱颖而出的所需的一切功能。
革命性的全新工作流程及深入的工具集,使得开发人员可以快速地迭代其构想,并立即看到所得效果,同时完全的 C++ 源码访问权为用户带来了全新的体验。
虚幻引擎技术不仅驱动发布了上百款游戏,还致力于实时 3D 电影、培训模拟、可视化程序等。在过去的 15 年中,已经有数以千计的个人及团队使用虚幻引擎相关技术造就了自己的事业和成就。
DirectX 11 & 12 渲染功能
虚幻引擎 4 支持高级的 DirectX 11 & 12 渲染功能,比如全景 HDR 反射、每个场景数以千计的动态光源、可供美术人员编程处理的多边形细分和置换、基于物理的着色和材质、 IES 光照概述文件等。
完整的源码访问权
通过使用虚幻引擎 4 的所有 C++ 源码,您可以自定义及扩展虚幻编辑器工具和虚幻引擎子系统,包括物理、音频、在线子系统、动画、渲染及 Slate 用户界面。您获得了对引擎和游戏代码的完全控制权,您也就获得了一切,所以您可以创建出任何想要的作品。
Cascade 视觉特效
Cascade VFX 视觉特效编辑器提供了创建精细复杂的火焰、烟雾、雪、尘土、泥土、碎石等所需的工具。Cascade 的管线包括快速的、低消耗的 GPU 粒子模拟及可 以和深度缓冲器交互的碰撞系统。数以百万的动态粒子可以从场景中接收及发射光照,并且您可以控制各种粒子属性,包括大小、颜色、密度、衰减及弹力。
专业的源码控制
虚幻引擎 4 支持订购的会员通过 GitHub 获得完全的 C++ 源码访问权,并提供了清晰的版本文档和跟踪记录。另外,还为具有自定义授权条款的用户,提供了 Perforce 版本控制和 Apache Subversion 相关的支持。通过虚幻引擎 4 的版本架构,无论您的团队有多大,您都可以轻松地和他人进行合作开发及设计。
新的材质管线流程
虚幻引擎 4 的新材质管线流程使用的是基于物理的着色方式,让您可以对角色和物体的外观和感觉进行前所未有的控制。能让您快速创建大量表面视觉细节,这些细节在近距离的严格检查下也可以保持良好的视觉效果。图层材质和在像素级别上微调的值,使得您可以获得任何想要的风格。
蓝图可视化脚本
蓝图可视化脚本系统,使您可以创造性地制作游戏。蓝图使得任何人都可以快速地创建可供试玩内容的游戏原型,而无须触及一行代码。使用蓝图可以创建关卡、对象及游戏行为,修改用户界面,调整输入控制及进行许许多多其它操作。
实时的蓝图调试
蓝图可视化脚本带有内置的调试器,您在测试游戏时,可以使用它来交互式地可视化游戏流程,并查看属性值。您可以随时冻结游戏,并通过在蓝图图表的独立节点上设置断点来验证其状态。在运行过程中逐步执行动作和事件、随意修改并享受实时优化游戏的乐趣。
内容浏览器
使用虚幻引擎 4 的内容浏览器来导入、组织、搜索、添加标签、过滤及修改虚幻编辑器中的大量游戏资源。实时动态的缩略图预览可以轻松地进行修改,并且预览图可以使用便捷的屏幕截图功能来进行保存。创建任意类型的资源收藏夹以用于个人工作,或者和其他开发者共享。
Persona 角色动画
使用 Persona(角色)动画工具集来编辑骨架、骨架网格物体和插槽、动画蓝图等。这个多用途工具使您可以预览动画序列和顶点变形目标,还可以设置动画混合间隔和剪辑片段。您也可以使用物理资源编辑工具 (PhAT) 来修改骨架网格物体 actors 的物理和碰撞属性。
Matinee 过场动画
虚幻引擎 4 的 Matinee 过场动画工具集,提供了对过场动画、动态游戏序列及视频的导演级控制能力。Matinee 的外观和感觉同用于视频编辑的非线性编辑器类似,使您可以把场景中的细节设置为最佳效果、令场景属性随着时间进行改变,制作无与伦比的电影片段。
地形和植被
使用地貌系统创建巨大的、开放的世界环境。得益于地貌系统强劲的 LOD 系统和高效的内存使用,您可以创建大于之前可创建地形(terrain 地形系统)几个数量级的地形地貌。通过使用植被工具快速地描画或抹除各种地形类别,您可以自定义出辽阔庞大的室外环境。
后期处理特效
虚幻引擎 4 的后期处理特效的功能,使您可以悠闲地调整场景的外观和感觉。电影级的特效触手可得,包括环境立方体贴图、环境遮挡、光溢出、颜色分级、景深、人眼适应、镜头眩光、光束、时间性抗锯齿和色调映射等,这些仅仅是列举的一些功能。
完整的源码访问权
通过使用虚幻引擎 4 的所有 C++ 源码,您可以自定义及扩展虚幻编辑器工具和虚幻引擎子系统,包括物理、音频、在线子系统、动画、渲染及 Slate 用户界面。您获得了对引擎和游戏代码的完全控制权,您也就获得了一切,所以您可以创建出任何想要的作品。
专业的源码控制
虚幻引擎 4 支持订购的会员通过 GitHub 获得完全的 C++ 源码访问权,并提供了清晰的版本文档和跟踪记录。另外,还为具有自定义授权条款的用户,提供了 Perforce 版本控制和 Apache Subversion 相关的支持。通过虚幻引擎 4 的版本架构,无论您的团队有多大,您都可以轻松地和他人进行合作开发及设计。
C++ 代码视图
虚幻引擎 4 代码视图,通过让您直接在游戏角色和物体上浏览 C++ 函数,然后直接跳转到微软 Visual Studio 的源代码行中进行变更,来为您节省时间。
热重载功能
在游戏运行过程中,通过使用虚幻引擎 4 中倍受欢迎的 Hot Reload(热重载) 功能来更新您的游戏代码。这个工具让您可以编辑 C++ 代码并查看游戏中反映的实时改变,而不必暂停游戏。
模拟及拟真视图
在模拟模式中快速调试并更新所发生的游戏行为,这使得您可以在编辑器视口中运行游戏逻辑及在角色执行动作时查看 AI。在沉浸式视图中从编辑环境中以全屏查看您的游戏,这让您可以完成游戏可玩性修改的迭代过程,而不会造成任何用户界面干扰或分心。
即时游戏预览
更新您的游戏,并使用 Instant Game Preview(即时游戏预览) 来立即生成一个玩家,并在游戏中四处游玩,而不必等待保存文件。
支配和弹出功能
Possess(支配) 和 Eject(弹出)功能允许您在编辑器内玩游戏的过程中,随时轻松地从玩家视角“弹出”,然后控制相机来检查可能存在问题的内容。
通过虚幻引擎 4 的游戏框架及人工智能系统,可以使 AI 控制的角色对它们周围的世界有更好的空间意识,同时使得这些角色可以进行更智能的移动。随着您不断移动对象来获得最佳路径,动态导航网格物体会实时更新。
使用虚幻引擎 4 的 Sound Cue 编辑器来为您的游戏创建音频工作流程及定义音频播放。
领先的中间件集成
领先的虚幻引擎 4 集成了合作伙伴提供的十余种在行业领先的中间件技术,包括 NVIDIA PhysX 、Autodesk Gameware 、Enlighten、Umbra、 及其他软件库。
Unreal Engine
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<div id="failed-message" data-notify-position="top-right" data-notify-type="error" data-notify-msg=" 操作失败!请通知管理人员。">简介/虚幻4引擎
虚幻4引擎Epic Games副总裁日前表示,演示Demo名为“元素”,展现了一位全副武装的恶灵骑士在一座山峦的王座傲视群雄的场景,在这位魔王复苏之刻,山峦迸发,岩浆弥漫。尤其是火山爆发的场景,浓浓烟尘,还夹杂着些许雪片,细节令人印象深刻。动画播放后,Epic就演示了即时状态的该Demo场景,以主视角来表现。Epic的高级技术美操控着游戏角色,进行了对光照技术的介绍,其全局光照技术的素质近乎达到CG级别。据悉,该技术Demo由Nvidia 开普勒GTX680显卡完成,Epic内部的14名工程师耗时3个月制作。负责这款技术的总制作人Chris Perna称这就是画质的革命,绝对是“灾难”级别的,同时Epic的御用设计师Cliff Bleszinski声称新一代主机的画质必须与电影《阿凡达》为同一水平。“我们的整个引擎小组与工作室有责任引领业界进入新的‘次世代’”,他说道。Cliff Bleszinski还表示,Epic有义务敦促索尼和微软拿出超级震撼的演示,他们需要演示一部近乎达到《阿凡达》级别的技术Demo,因为业界与玩家需要这样的飞跃。他还表示,游戏里的一个渲染粒子都能影响整体的质量,这支虚幻引擎4的技术Demo则有上百万这样的粒子。Epic正在进行虚幻引擎4编辑器的制作,同时该引擎拥有很多很棒的插件,例如Kismet 2就能让关卡设计来即时制作漂亮的场景,不再依赖程序员来完成。预览UE4此前GDC公布的“撒马利亚”,已无限逼近UE4的虚幻3.975引擎演示视频同时,我们也可以从虚幻3.975引擎的技术指标预览神秘的UE4支持DX11全新的虚幻3.975引擎支持DX11,物理引擎PhysX,APEX和NVIDIA 3D技术,以打造非常逼真的画面,登陆设备包括PC,主机,手机和掌机。
支持二代机/虚幻4引擎
Epic Games日前公布了以“Unreal Engine 4”所制成的《虚幻竞技场4(Unreal Tournament 4)》消息,此则新闻在国外引起了一阵轩然大波。早在2005年8月时,Epic Games副总裁Mark Rein曾透露,他们已经开始开发“Unreal Engine 4”。继前代引擎“Unreal Engine 3”后,Epic Games公司总裁表示,他们期望他们所开发出来的游戏引擎能被运用来制作更多更特别的游戏,如今也已有数不清的游戏运用“UT”引擎成功开发出不少知名的游戏大作,例如《天堂2》甚至是未来的《天堂3》等等,连日本大厂SQUARE ENIX也曾用此引擎来进行游戏的研发过。“Unreal Engine 4”未来首度将于次世代主机第三代XBOX one、PS4上率先进行游戏开发,最后将会全面进攻至PC市场,玩家们约在年间时,就会真正享受到超逼真的《虚幻竞技场(Unreal Tournament 4)》。不登平台但是Epic同时对虚幻引擎4引擎是否支持WiiU的问题上做出了基本否定的回答,在之前的访问中,Epic的创始人之一Mark Rein就说过Epic并不打算把虚幻4带到WiiU上,不过当时他也说:“如果消费者们想要在WiiU上获得一个虚幻引擎4游戏的移植版,他们还是有可能玩到。”于是这次专门有人再度问及了这个问题,于是我们得到了更明确的答案。“NO!”“没有,我的意思是那句话并不是正确的答案,我们没打算,WiiU上有虚幻3引擎,不是吗?它已经创造了非常多优秀的游戏。而虚幻4出现后虚幻3并不会消失。但是我们要把虚幻4带给下一代主机。这就是我们所要关注的焦点。如果你想制作WiiU的游戏,可以用虚幻3,它已经支持WiiU了。”这很明确的表示了WiiU没有虚幻引擎4,而且也不会出现支持虚幻引擎4制作的游戏。早先时候,EA也宣布寒霜3引擎不支持WiiU,也就意味着更多的第三方会因此而不考虑WiiU的移植大作,虽然任天堂可以继续凭借自己的阵营来保持竞争力,但考虑到WiiU存在游戏数量不如预期的问题,我们不得不说WiiU的前景会在这件事后更加蒙上阴影。骨骼动画系统骨骼动画系统;支持每顶点可达4骨骼同时影响的效果以及复杂的骨骼结构。动画由一棵动画物体树驱动,包括:混合控制器,进行对嵌套的动画物体之间的多路混合。数据驱动的控制器,封装动作捕捉或手动制作的动画数据。物理控制器,连接到刚体动态引擎,用来实现布娃娃系统的游戏者和NPC动画和对力的物理响应。过程动画控制器,以C++或UnrealScript实现,为了实现一些如使一个NPC的头部和眼睛跟踪一个在关卡中行走的游戏者,或使一个角色根据健康情况和疲劳度作出不同动作等特性。为3D Studio Max和Maya制作的导出工具,用于向引擎中导出赋予蒙皮权重的网格,骨骼和动画序列。游戏性系统提供了一个支持普通游戏对象(如游戏者,NPC,物品,武器和触发器)的面向对象的游戏框架。丰富的多级别AI系统,支持寻路、复杂关卡游历、单独决策和组队AI对如触发器,门和升降机等普通游戏对象敏感的寻路框架,允许复杂的游历设定,使得NPC可以按下开关,打开门,并绕过障碍物。游历框架带有短期战术战斗、掩护和撤退的路线网。基于小队的AI框架,适合第一人称射击、第三人称射击和战术战斗游戏。AI路径在UnrealEd中可见并可由关卡编辑者编辑,允许自定义和提示可见的AI脚本工具,使设计者可以创建复杂的交互性游戏设定,例如游戏者目标,通用的游戏事件触发器和交互式过场动画UnrealMatinee,一个基于时间线的可视化序列、动画和曲线路径工具。设计者可以使用此工具建立游戏中的过场动画,可以是交互的或非交互的,通过动画序列化、移动包括摄像机在内的对象,控制声音和视觉特效,并触发游戏和AI事件。 UnrealEd中的“Matinee”工具,能够编辑基于时间轴的事件序列支持各种平台的输出格式,包含5.1环绕立体声和高品质杜比数码音效。3维声源位置设置,多普勒效应。 多普勒效应:是指当发声物体在运动时,声音的音调会随着物体移动速度而改变其高低——声音频率的变化,这个原理也被运用在声卡3D发声原理之中。 ◎ 在UnrealEd中的可视化音效工具可以为声音设计者提供对音效的全面的控制,声音强度,顺序,循环,过滤,调制,变调和随机化。声音参数被从代码中分离开,使设计者可以控制所有的与游戏、过场动画和动画序列相关的声音。支持所有平台的主要声音格式,包括PCM,ADPCM,游戏机对应的声音压缩格式和Ogg Vorbis。支持游戏机上的声音流。Internet和局域网游戏已经成为Epic的竞赛游戏如Unreal Tournament 2004的一大特征。虚幻引擎长时间以来一直提供灵活的高级网络架构,适合于各种类型的游戏。Internet和局域网游戏在PC和所有游戏机平台上都被完全支持 Unreal Tournament 2004的游戏中带的服务器浏览器虚幻引擎的网络游戏部分编程是高层的和数据驱动的,允许由Unreal脚本代码指定在客户端和服务器之间联系的变量和函数,来保留一个同步的对游戏状态的近似。底层游戏网络传输是基于UDP的并能够将可靠和不可靠传输方式结合,来对游戏感进行优化,即使在低带宽和高延迟的环境下。客户端-服务器模式下最多支持64个游戏者同时游戏。同时支持非服务器模式(点对点模式)下的16游戏者同时游戏。支持不同平台间的网络互连(例如PC服务器和游戏机客户端;Windows, MacOS和Linux客户端共同进行游戏)。所有游戏特性在网络游戏模式下都被支持,包括基于交通工具的多人游戏,带有NPC和机器人的组队竞技,单人模式下的协同游戏等等。支持自动下载,包括跨平台的一致的Unreal脚本代码。这项特性使得从用户自己创建的地图到奖励包,到完整的游戏mod都可以随意获得 全局光照技术“Unreal Lightmass”,可生成高质量的静态照明和带精确半影的软阴影、相互漫射与反射、色彩释放(color bleeding)等下一代技术,同时还有新的分布式计算框架“Swarm”,生成光照的速度可提高最多十倍。“Unreal Content Browser”(虚幻内容浏览器)基于后端数据库,支持缩略图预览、内容标签、内容收集管理,能让开发人员在海量内容里迅速找到所需资源,不必再逐个手动打开文件查看。 ◎ 可扩展统计和数据管理后端“Unreal Master Control Program”(虚幻主控程序),作为一种高可靠性在线服务架构,支持新闻宣布、设定管理、在线玩家追踪,以及硬件、配置、游戏状态数据搜集,并且包含一系列视觉化游戏状态工具,比如玩家活跃性区域热图物理学碰撞刚性物体碰撞系统可以让操作的玩家充分利用游戏里的物体碰撞,角色动画碰撞,复杂真实的交通工具和物体爆炸进行娱乐。所有的渲染物体和模型都可以进行动力学属性的设置,包括摩擦力。物理碰撞音效提供了许多和动力学有关的功能和设置,包括玩家的操作,人工智能及网络功能。在虚幻的编辑器中可以直接进行物体,模型的动力学设置,并支持简单的碰撞优化及调整;运动约束编辑;交互式的物理仿真及编辑器中的tweak快速调节。操作工具虚幻的编辑器(简称为“UnrealEd”)是一个以“所见即所得”为设计理念的操作工具,它可以很好地弥补一些在3DStudioMax和Maya中无法实现的不足,并很好地运用到游戏开发里去。 在可视化的编辑窗口中游戏开发人员可以直接对游戏中角色,NPC,物品道具,AI的路点及光源进行自由的摆放和属性的控制,并且全部是实时渲染的。(并且这种实时渲染还有动态的光影效果。) 并且还有完整的数据属性编辑功能,可以让关卡设计人员自由地对游戏中的物件进行设置或是由程序人员通过脚本编写的形式直接进行优化设置。 实时的地图编辑工具可以让游戏的美术开发人员自由地对地形进行升降的高度调节,或是通过带有alpha通过的笔刷直接对地图层进行融合和修饰。并可以在地图编辑中直接生成碰撞数据和位移贴图。 图形化的材质编辑工具。开发人员可以对材质中的色彩,alpha通道及贴图坐标进行自由的调解并由程序人员来定义所需要的材质内容。(周诗超:我看了虚幻的材质编辑器,采用的是和Maya,Darktree一样的“材质节点编辑”方式,操作的时候,无论是脱拽或是关联线的操作都十分的方便,至少比我经常在用的Max中的“材质层级编辑”方式好用多了)而美术制作人员则可以在材质编辑工具中利用多个简单的材质类型融合出一个复杂漂亮的高级材质类型,并可以实时地参照场景中的灯光影响。 编辑器的资源管理器功能也非常的强大,可以进行快速准确的查找,观看并对游戏开发中的各种资源进行整理组织。 虚幻编辑器中还为美术制作人员提供了完整的模型,骨骼和动画数据导出工具,并将它们连同编辑游戏事件所需要的声音文件,剧情脚本进行统一的编辑。 在编辑器中还为开发人员提供了一个“游戏测试”的按钮,只要用鼠标点击后就可以对编辑好的游戏内容进行测试。这样的话,可以一边在“测试窗口”中观看游戏画面,一边在另一个窗口中进行实时的调整和修改,十分方便。 为那些使用3ds Max和Maya进行制作的美术人员,提供了完善的导入导出插件。可以把模型导入虚幻引擎当中,包括模型的拓铺,贴图坐标,光滑。在虚幻的引擎中为了游戏开发的程序员们能够更好地进行编写,提供了3个非常具体的编写实例和百分之百开放的源代码,编辑器,Max/Maya的输出插件,以及一些公司内部开发游戏所使用到的游戏代码。 虚幻的游戏播放脚本语言还提供了许多自动化的原数据供游戏开发人员参考和使用。引擎不仅可以兼容多种文件格式,还允许游戏的关卡,任务编辑人员在编辑器中直接察看游戏脚本的内容,属性并直接进行修改
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