帧数和画质很低,画质也好模糊,为什么

细腻的画面、栩栩如生的庞大异兽《怪物猎人》的沉迷经历
IGN给了吃鸡9.5分。GS给了8分,然而它也给了《最后生还者》8分。
游戏媒体的评分其实也就是编辑们的主观体验,当个参考就行了。
别人玩的游戏吹成什么也是别人的,自己爱玩的游戏才是自己的。
1.26更新,三次开放测试+首日游玩体验:
小时候,由于怕父母说教,对于和其他喜欢玩《怪物猎人》的小伙伴来说,麦当劳就是最好的聚会场所。我们一堆小孩子经常带着书包,在里面一坐就是一整天。那时候的我年纪小、技术菜,一个大怪鸟能死十几次不说,还时常要遭到其他食客好奇的目光、甚至主动搭讪:
“小朋友,你们玩的这个是什么呀?”
其他人我不知道,但我个人非常抗拒回答这个问题——因为还年轻,想说的太多,就会不知从何说起。
我不知道怎么跟那些“大人”们解释,这一个小小的掌机里面,曾经是我们的整个世界。
有一次被问到这个问题的时候,我突然就有了一个梦想:我梦想这一方小小屏幕里的神奇世界,能有一天在一个电影院那么大的屏幕上播放出来,让全世界的人都看到,看到这个世界里有少缤纷奇妙、多少热血豪情。
这个梦想,终于在今天,被《怪物猎人:世界》实现了。
这是《怪物猎人》整个游戏系列的一个巨大转折点——次时代主机发售五年之后,这个古老而强大的游戏IP,终于在高性能平台上完成了一次面向全世界的华丽演出。这个以难度和爆肝著称的游戏系列,直到这一刻,才真正开始走向所有人。
在此我先根据首发五小时和三次内测的体验,简单说一下为什么我这么想:
首先说一下平台。这次MHW虽然是在PS4和XBOX(亚洲是PS4独占,且支持中文)首发,但后续已经确认登录PC。这在《怪物猎人》系列的正统续作中,是从来没有发生过的。
三大平台巨大的装机量和用户量,将给这个一贯有着“掌机独占”错觉的游戏系列,带来一个机会,一个从量变到质变的机会,一个摇身一变成为“全平台主流动作游戏”的机会。
我觉得,《怪物猎人:世界》的每一方面,都透露着渴望这样一种质变的欲望。
这个欲望首先就体现在画面上。我就不放太多图了,大家网上搜一搜都有很多实机视频和截图。说实话,作为一个老玩家,从来没觉得怪猎是靠画面取胜的游戏。但是所有老猎人在踏上新大陆的那一刻,没有人能不感慨——没有马赛克真好。
(以下均为PS4 Pro高分辨率模式实机截图)
高耸如云的密林
波澜壮阔的海面和巨大的船只
跟前作相比,这个“村子”有四层,还带缆车,真的有点太大了……
玩过《地平线》的人可能并不会觉得《世界》的画面有多厉害,但这样遍布细节和植被的世界,对于从多几颗草都会掉帧的掌机上过来的老猎人来说,带来的震撼无疑是巨大的。
我的PS4 Pro主机选择高分辨率模式()下,画面清晰且色彩艳丽,各种小生物和植被细节非常丰富,且帧数基本全程稳定在30以上,选了帧数优先模式的话帧数会上升,但并不能达到60帧,反而会出现帧数波动。画质优先模式只会添加一些肉眼难辨的环境细节,偶尔会导致帧数低于30。因此,推荐选择高分辨率模式进行游戏。
激烈战斗中,帧数表现也很稳,即使有其他怪物乱入也毫无压力。P3时期乱入一个怪,全队幻灯片的痛苦,让我对《世界》的性能表现赞不绝口。
无论在环境多复杂的地方,我基本都没有感觉到掉帧
一个没玩过内测的猎人朋友,为了怪猎特意买了支持4K和HDR的60寸电视。他在过了序章之后,花了一个小时到处兴奋地乱逛、看风景、在Party里大呼小叫,连新手任务都不做。
借助主机的强大性能,怪猎这个有着完整世界观的游戏,不负“世界”之名,第一次向玩家们展示了除了游戏性和打击感之外,我们的世界还可以这样壮阔而美丽。同时,作为这个游戏的核心要素,《怪物猎人:世界》里的怪物们,也以更可怕、更巨大、更惟妙惟肖的方式展现在了大尺寸的主机屏幕上,带来的压迫感也跟掌机无法同日而语。
同样,装备和武器的造型也更精致,更有质感。卡普空在怪猎的盔甲武器造型设计上一向不遗余力,更好的画面就代表了更漂亮的套装和武器,更漂亮的套装和武器就证明了更长的游戏时间——那些花了三个小时捏了个超美小姐姐的,别告诉我你不准备给她刷个十几套衣服——而更长的游戏时间,就代表了这个游戏的成功。
毕竟,对于对怪猎系列毫无感情的新人玩家来说,除去这个系列巨大的名望之外,精美细腻的画面和栩栩如生的怪物,才是这个游戏吸引他们的噱头。而且这样等级的画面,无论对新人还是老人,诱惑都是巨大的。
另一方面,《世界》想要吸引大量新玩家的欲望,还体现在基本操作和武器设计上,门槛出现了一定程度的良性下降。跟前作相比,我目前发现的变化出现在几个方面:
添加了自动收刀(出刀状态按R1奔跑的话,会自动收刀)。这个操作对于很多老猎人来说是会非常不习惯的,包括我自己。老玩家大都习惯了有事没事按R1,所以会出现很多的误操作——打到一半突然收刀原定立正,然后被怪一堆爆锤。但这对新人来说是比较舒服的,自动收刀降低了操作量,也就变相降低了门槛。默认按R3自动锁定,且可以轻拨右摇杆在锁身体和锁头之间切换。这对于新人和远程武器玩家来说,是比较利好的。但对要求胯下作业的肉搏武器来说,自锁后会经常被转晕。建议近战武器玩家也可以选择直接忽略这个功能,或改成按键锁定。添加了道具转盘。同样是一个主流动作游戏常用的设定,新手更能接受用一个相对直观的轮盘来选择道具,而不是用方块和圆圈一个一个选过去。但是一开始不熟悉这个系统的话,经常会选错,还好最常选错的磨刀石是无限的了……怪物猎人一贯无与伦比的打击感终于可以配上DualShock和XB1手柄的强力震动了!配合卡普空擅长的“卡肉感”,大剑三连真的爽炸!但美中不足的所有武器攻击时的出血效果都被大大弱化了,十分遗憾。但换一个角度想,也许这对国行的过审有重大助力。如果真的是这样,那作为一个中国玩家,这口气我忍了。射击武器的发射按钮改成了手柄上通用的“扳机键”,用起来就跟过肩视角的射击游戏一样爽快和舒服。轻重弩的射击手感一流,超越所有前作。“看我冒蓝火的加特林,哒哒哒哒哒哒哒……”取消了X和XX中的风格和狩技,个人认为是一个良性的改动。漫天乱飞的超现实魔幻主义招式虽然精彩,但脱离了怪物猎人秉承的真实、硬核的动作游戏风格,且会给新手增加过多的学习成本。喝药的时候可以翻滚取消,终于可以不用绝望地眼睁睁看着自己被龙车干掉了。采集动作更快更流畅,在高速奔跑的时候也可以进行某些道具的采集。终于不用蹲在地上心急火燎地使劲挖蛇王龙了。增加了“蓑衣”这个道具,某些场景下效果逆天,可以抗吼。终于不用滚吼了。所有的武器都可以向后滚了,可以预见高Rank的生存难度因此有了一定降低。武器操作的简化,比如本作大热的盾斧,大大简化了攒瓶充能的流程,各个武器从入门到精通的过程都在一定程度上缩短了。在研究所增加了详细的怪物图鉴,可以显示每一种怪物的尺寸、肉质、属性、抗性,新手只要仔细研读一下的话,成为老猎人的那一天会来得快得多。“不想猫车吗?回去多读书吧……”整个单人剧情就是一个大型猎人教程,晦涩难懂的文字释义少了,反而用一个个任务向新手解释游戏的每一个概念,而且剧情的质量相当高,有点儿史诗感,过场CG也做的很用心。另外还多了一个引导员妹子,在战斗中对你做出各种即时指导和提示,“learning on the fly”永远是最好的学习方式。每个猎人都配备了app“滴滴打龙”,可以在大地图上的营地间快速移动,并且营地内可以更换武器和收放道具,极大地增加了猎人的临场应变能力。将染色球改成了“导虫”,指引方向和寻找踪迹的时候,萤火虫飞舞点亮的感觉既漂亮又方便,秒杀染色球。对于所有玩家都是一个利好。
从初期单人剧情的战斗体验来看,难度奇低,但我相信这肯定也是吸引新玩家的必要手段,后期的怪物猎人必然要回归高难度的四人共斗,否则就真的变成了一个无双游戏。但《怪物猎人》的金字招牌——砍杀的爽快感和收集的成就感依然还是那个味儿,加上降低了的战斗难度和学习门槛,我已经迫不及待地开始安利身边的新玩家了。
以上的这些改动,都可以看作是迎合新玩家的友好举动,由此可见卡普空是多么希望拓展怪物猎人的玩家群。我个人是支持这种改变的,毕竟大量、持久的新鲜血液是维持一个游戏IP长盛不衰的唯一保障。PS4和XBOX1全球装机量这么大,加上秋天的PC,长期来看,新玩家的数量必定会赶超老玩家。
因此,呼吁身边的老猎人们行动起来,多带带新人,多回应求救信号。真正的玩家,用行动证明热爱。
跟前作对比的重要改动,目前大概就想到这么多,后期的剧情和BOSS战体验将在之后继续更新。怪物猎人我也玩得也不是很全,欢迎大家纠错和补充。
最后再说一些不足:另外,也许是因为首日的服务器压力,导致游戏的联机情况不是很好。跨国加入集会所基本无法成功,跨地区的连线也会出现延迟。昨晚我们六人上线,始终有两人无法加入其他人的集会所。电信裸连的状态尤其差,还会出现无法连接PSN等很多恼人的问题。有梯子的话建议使用,毕竟还不是国服。
1.27更新:联线状况有所改善,国内玩家裸连也可以玩了,集会所主持人的网络好坏很重要,建议由网络稳定的人来host。
结语:作为一个十几年的怪物猎人玩家,仅就目前的游戏体验来看,《怪物猎人:世界》的画面让我惊艳,优化让我开心,细节让我赞叹,怪物和装备设计让我更有“狩猎的欲望”,更多新猎人的加入让我欣慰不已。只要做好服务器的运营和优化,我愿意忍受操作习惯改变的阵痛,我渴望在这个广阔、壮丽、神秘的世界里去冒险、去探索、去发现。
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