你问我答的游戏问题求答

关于游戏设定上的部分问题求解答【warframe吧】_百度贴吧
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&签到排名:今日本吧第个签到,本吧因你更精彩,明天继续来努力!
本吧签到人数:0可签7级以上的吧50个
本月漏签0次!成为超级会员,赠送8张补签卡连续签到:天&&累计签到:天超级会员单次开通12个月以上,赠送连续签到卡3张
关注:210,932贴子:
关于游戏设定上的部分问题求解答
如果最初设定就是warframe是空壳,tenno远程操控,那为什么机甲还要分男女造型?为什么大部分中继站中心的雕像都是犀牛,在剧情上犀牛有特殊地位吗?tenno的飞行器到底有多大,在中继站降落时感觉就一个驾驶舱大小,在飞行器内部时又很大warframe如果都是感染i系病毒变成的,那为什么本身不具有传染力,而新出的毒甲却可以感染其他warframe?各大派系的人是否知道tenno和warframe是什么东西?G佬第一眼看见咖喱棒就认出了是tenno,但是连C系科研头头都不知道warframe是tenno远程操控的
早期战甲也有性别设定,一套战甲分男女两套,后面放弃了,女版咖喱棒做成了NYX我觉得战甲里面没人的设定应该是后面改的吧。。Vor的战利品里Vor不是想抓一个tenno嘛,warframe里没人,tenno是远程操纵的话,给warframe弄蛔虫就没意义了啊登陆艇内部空间是Orokin黑科技。
DE:不好意思我编不下去了
我记得其他派系(包括内战前的我们自己)似乎都把warframe当成tenno,g佬的首领双子女皇本身就算是o佬所以知道tenno就更不足为奇,至于为什么分男甲与女甲......这是政治问题ps.等一张阿虚的图
1,warframe是用人造的,人自然有男女。2。没有特殊地位,只是有其他雕像的中继站炸了而已。3,飞船只是一个头(升降夹板那里分开,后面的属于田螺的基地),详细去看设定画集。有任务头部就飞出去执行任务。4,不是感染i系病毒,而是被虚空能量侵染。蛆甲是因为自带i系弱病毒株(遗民赠予)5,从第二梦开始都知道了。
de:我就吃书了怎么滴吧
就是这个,你的飞船做任务时只是一个头,那个看队友的只是de日常吃书而已。
warframe做成人形并且区分男女,应该奥罗金王朝为了安抚民心谎称这些是穿着铠甲的战士,总不能让平民知道救国英雄其实就是来自未知虚空的恶魔吧←_←
其实设定流出都很少 都不好说 只能像黑魂以前一样瞎猜 不能说吃书 不过我觉得说吃书的那些估计连吃了什么设定都说不出来
二师兄,我觉得7楼说得对
就你逼事多
楼上说得对
1.战甲后来才改成是远程操控的 所以一开始是有男女之分的。2.中继站里面的雕像不是犀牛,而是咖喱棒,还是最原始的咖喱棒,这个你可以去玩DE做的一个单机游戏 黑暗地带,算是warframe的前传3.看资料台 楼上也有人截图给你了4.战甲不是病毒制造的,这个你也可以去玩黑暗地带 里面有一些提示5.如果你打了内战 就知道为什么G佬知道战甲是远程操控的,当然也许是DE为了增加可玩性 额外增加的设定
楼上说的全错了,提问不是要求提问贴吗
总结一句话——DE:我编不下去了,瞎写一通敷衍下吧有些战甲是敌人造的,但居然能给特浓用,资料库还写着战甲授权是高度机密黑人问号早期wf的设定是里面有人的,槽点太多,于是改口成遥控的了wf是利用生物改造出来的wf分男女可以满足指挥官生理需求【大雾至于敌人把wf叫特浓是设定的锅,就不细说了。简单的说就是方便所以叫特浓
第一条本身就是DE吃书系列,现有任务看来,有点像是看“第一套”是如何设定(比如蝶甲的制作者和操纵者就是女性研究员,因此倾向女性化设计),随后才轮到后面的复制体。事实上感觉各个甲的故事其实只是那第一套甲的经历,否则蝶甲任务之类的就不成立,火星殖民地的沙甲称王不就有一堆的王中继站那个楼上有人解释了,咖喱p,第一套warframe,因此具有代表性。飞行器资料库中枢碎片有“轨道飞行器”和“登陆艇”的解释warframe使用了部分I系肢体来制作,但是不多。有推测是指本身Tenno的传识带来的虚空能量压制了I系的感染性,要是开了指挥官语音,去I系图的时候Tenno会说他们并不惧怕这些怪物。Tenno不仅仅指指挥官,现在也是一个派系的代名词。C系不知道,因为在第二梦里Alad V 说过他解剖warframe发现里面是些无法理解的东西,而在去月球之前Lotus就中断了AV的通讯链接不让他继续看下去,因此后面的事AV完全不知道。Grineer对warframe直接喊Tenno事实上是因为二梦之前Lotus就喊warframe为“Tenno”以蒙骗指挥官自己,Grineer听到了就这么认为(毕竟底层士兵的智商问题),而双子女皇本来就是Orokin中逃出来的知道Tenno与warframe的联系不足为奇。至于一开始的Vor蛔虫病毒问题,Lotus有提到Vor是研究并取得了部分Orokin技术的佼佼者,不排除知道Tenno的真实面目并专门为此研究控制办法。但也有可能就是DE吃书
de:来来来笔给你,你来写你来写~
看到楼上基本都说了,我就不说了,另外,这个属于提问帖,是违规的啊·····
DE的世界观是一边做一边写的,吃书打脸常态,现在请了个新编剧以后集团甲会有漫画帮助慢慢梳理剧情BUG会少点。ordis这个问题其实一开始他的船是我们原定来接的船被击毁后随便找的另一艘登陆艇...所以他怎么一眼还能认出是他的指挥官的wf这个问题狂骨野兽的伏笔在很久就埋下的倒是,一开始他就会说他的记忆是自己造成损毁的巴拉巴拉应该除了O佬都把wf认成tenno,S佬知不知道看二梦在月球出现之前很好自己也不确定
为什么还没删
萌新觉得吧,其实战甲应该也是活物,就像EVA那样,主要接受外部控制,部分时候有一定自主能力比如C佬一直都不知道战甲是怎么操控的,但是他们似乎还是研制或改造出了一些仿造甲,比如小白,普通女汉子和感染女枪,这些甲应该是主要依靠自主能力运动的如果各位大佬有什么意见和建议可以提出来,但我是不会听的
de:我不管我不管我不管
甲肯定是活的,不然也就没有掰剑这档子事了,就看后面怎么编新的反正莲花可以说谎,吃书也是剧情的一部分
而且tenno的飞船本身我记得就是因为o佬的特殊科技所以外部空间和内部空间大小就别在意了。。。
然而还有“关于warframe的档案,除七人众以外禁止接触”,而且Tenno在那时候已经是这一系列的代名词……这句话也不确定是否就是档案本身的描述,当然也不排除像小黑那样的存在
不设计女的有人玩?没有nova的舔弄战士还有什么意义
登陆艇那个上下的舱门是次元门
— 来自纯白的lumia1520
贴吧热议榜
使用签名档&&
保存至快速回贴指望答题游戏“益智”?这并不现实
最近,许多答题类游戏很火爆――在规定的时间内,答对一定数量的题目,可以赢取奖金,很多人也乐在其中。然而,很多答题平台出现错误,比如将错误的选项设置成了正确答案,引起网友不满。更让网友感到不满的是一些题目过于奇葩,比如“10秒内说出‘某某视频’几个字有多少笔画”,“某某明星是哪一年出生”等。有网友表示,答题类游戏,要起到益智的作用,最好不要问这么无聊的问题,应该多搞一些历史文化科学类型的问题。如何看待这种观点?
答题游戏频现错题,怪题,它还能"益智"吗?导语:最近,许多答题类游戏很火爆--在规定的时间内,答对一定数量的题目,可以赢取奖金,很多人也乐在其中。然而,很多答题平台出现错误,比如将错误的选项设置成了正确答案,引起网友不满。更让网友感到不满的是一些题目过于奇葩,比如"10秒内说出'某某视频'几个字有多少笔画","某某明星是哪一年出生"等。有网友表示,答题类游戏,要起到益智的作用,最好不要问这么无聊的问题,应该多搞一些历史文化科学类型的问题。如何看待这种观点?要点速读:1、即使抛开各种错题、怪题不谈,答题游戏其实也不能算是一种益智性很强的游戏。2、答题游戏的运营方并不是在做"知识性慈善",指望他们提高题目质量不太现实,而且这种游戏本质上可能就是"下里巴人"的。指望答题游戏"益智",本来就有些不现实据报道,现在很多人玩答题游戏的一个重要原因,是因为其披着赚钱和涨知识的外衣。有玩家就觉得,玩答题游戏,和玩跳一跳之类的纯休闲游戏有不同。"答题游戏,让人感到虽是玩游戏但能长点知识,玩家心里都会感到安慰"。很多人对于错题怪题深恶痛绝,也是因为觉得,这些题目影响了游戏的益智性,不利于玩家通过玩游戏涨知识。然而,即使抛开各种错题、怪题不谈,答题游戏其实也不能算是一种益智性很强的游戏。首先,答题游戏的前身是电视里的有奖竞猜节目。这种节目自诞生之初就有很强的博彩性质。而我国的一些老牌答题游戏,像《幸运52》、《开心辞典》,都是以外国著名益智博彩节目为原型改编过来的。有学者曾指出,这种益智博彩类节目,最大的卖点就在于,让人们通过对金钱的非正常获取,颠覆关于劳动与报酬的法则,然后在这个颠覆的过程中感受刺激,"益智"从来就不是这类节目最吸引人的地方。而从数据上来看,今年火爆的答题游戏也延续了这一传统--根据数据博主"社会网络与数据挖掘"的统计,从关于答题游戏的热议高频词来看,人们明显更多的在谈论财富类的话题,而不是知识类的话题,"一夜暴富"则是人们提到频率的一个词。在这种情绪环境下,人们对于"赢钱"的欲望往往压倒对于知识的渴求。对于自己不会的题,很可能就会怀着"赌徒心理"去蒙。 不过,心理医生陈正昕则认为,确实有一部分热衷答题的人,是因为在这个知识焦虑的时代,海量的信息每时每刻都在朝现代人扑面涌来,每个人都在担心因为知识的缺漏而落伍。但是,这种有奖竞猜式的答题模式,到底有多大的益智性,其实要打上一个大大的问号,很多人对此都持否定意见。据《新京报》报道,一位投资人就觉得,这种直播答题游戏很不靠谱:"答题并不能获得知识,只能获得些没用的知识点"。还有很多资深媒体人也觉得,这种零散的问答方式,看似是直给干货,其实缺乏成体系的知识。将鼓励学生重新回到盲目地尊崇权威、相信教条;回到死记硬背的学习方法中去。英国学者加里.惠内尔对这种答题游戏和所谓的"益智节目"也持相当消极的态度。他认为:"此类测验最需要和标榜的技巧就是飞速回忆风马牛不相及的零碎事实知识的能力,……调动的不是人特有的理解和分析能力,而是像松鼠储藏松果式的积累和储存信息的本能"。这其实就很像前段时间兴起的付费知识产业--某APP中的听书服务,受众群很大。一本书有20万字,先找人整理一个5000字的干货,再制作成语音。你听一本书,只需要花一元钱和半小时的时间。然而,你通过这种方式,获得的都不是整体性知识,而是一堆"知识"的碎片。很多知识付费的用户也有这样的体会:付费听了一年,回头想想,自己却并没有记住什么,生活和对世界的认识,也都没有什么变化。(张丰 《你为知识付费,却只得到"一地碎渣"》)所以,答题游戏,付费知识产业,这些东西,在某种程度上确实是因为人们的知识焦虑而火爆,但是,这些东西的益智性、知识性是可疑的,很难有效弥补人们的知识缺陷。所以,把答题游戏纯粹当做一种比较刺激、能获得成就感的娱乐,可能更加恰当。对于"撒币"方而言,题是什么,并不是关键很多人可能会疑惑,这些游戏平台这么玩命的"撒币",他们这么做的目的是什么?其实不难理解。"一直播"负责人雷涛说得很直白,疯狂撒币,推出答题游戏,是为了建立一种新的流量分配方式,"相当于过去把投到渠道上的钱,当作奖金发了出去"。通俗的说,各大平台搞答题游戏,是为了让那些与自己没有关联的用户,主动、快速地与自己建立紧密关系--用户参与答题需要注册平台账号,邀请好友参与答题还能获得复活卡(一种答题道具。拥有一张复活卡,即使答错一次也不会出局,还可以继续答题,仍然有瓜分奖金的机会),玩家全部答对,领取奖金时,则需要将自己的支付账号绑定到平台账号上来,表面上是给用户发钱用的,实际上可以让用户未来在平台上花钱更方便。这其实是在利用经济学中的"激励原理"--利用你爱占便宜的心理(想赢取奖金),用一些激励,来引诱你参加一件事情(注册平台账号)。这其实很像马路边上那些送你小礼物,然后让你扫码关注公众号的促销活动。只不过,答题游戏比较鸡贼,他通过一个游戏,使得这个激励看上去是玩家通过努力换来的,让玩家产生成就感,喜欢上答题。而实际上,这些钱是他用来为自己平台倒入流量的成本。从目前来看,平台方的策略取得了初步成功。有人计算过:冲顶大会一场答题的奖金约为5万到10万元,大约可以吸引45万的活跃粉丝同时在线,几次答题之后上瘾的用户,就会成为APP的宝贵财富。如此计算,平均获取一个粉丝的成本仅为几块钱。而根据媒体报道,目前平均一个安卓APP用户的获客成本,少于十几块钱基本上是不可能的。而且,运作得好的企业,根本不用等到这些用户掏钱,只通过广告,就可以极大地弥补自己撒币撒出去的财务亏空。据报道,不久前,趣店就成为了映客旗下在线答题产品芝士超人的首位广告主,广告费1亿元。在这样的情况下,题目本身是什么,平台方面往往不是太重视。错题、怪题就是明显的特征。答题游戏"头脑王者"在关停之前,干脆给予用户自主上传问题的权利和审查问题的权利,以致题目质量很难保证。而且,很多平台由于签了赞助,会加入一些广告类问题。这都引起了玩家的不满。在游戏平台逐利的心态下,出现对问题的质量不够上心的情况,其实相当普遍。直播类答题游戏鼻祖,火爆北美的HQ Trivia游戏,也曾出现过被认为缺乏知识增量,影响玩家体验的问题,比如,要求在十秒内说出,1到51之间有多少个质数。有运营者对此直言不讳,前述的"一直播"雷涛就说:"12道题是什么,并不是关键。关键是让用户答出这十二道题的形式是更加有互动性的"。大概,这是因为玩家不满的呼声没有影响到平台方获客数量的增长。而且,要得到一支高质量的出题团队恐怕也不容易。更重要的是,是否高质量的题就会更受欢迎?高质量往往意味着阳春白雪,而阳春白雪可能就会曲高和寡。从前面提到的用户驱动力以及各平台的初衷来看,这种游戏可能本质上就是下里巴人的。"外挂难防",也表明答题游戏本质上就是一种游戏
不过,如果仅仅是作为一款游戏,能好玩,就足够了,不必过于纠结"能不能涨知识"之类的问题。但事实证明了,既然是游戏,就很难避免游戏可能会存在的问题--比如说"外挂"。目前,答题游戏的作弊方法和外挂品类已经称得上多种多样。据媒体报道,在一些QQ答题群中,就有人售卖第三方软件。软件可以在手机屏幕上一分为二,上面一部分是答题界面,下面一部分是百度检索界面,每次主持人出题后,搜索栏会变成该题目,并使用屏幕拍照答题界面的题目,在百度自动搜索相关信息。对此深恶痛绝吧?但谁让答题游戏本质上就是游戏呢?指望"益智","获得知识",还是想点别的办法吧。
答题游戏频现错题,怪题,它还能“益智”吗?
导语:最近,许多答题类游戏很火爆――在规定的时间内,答对一定数量的题目,可以赢取奖金,很多人也乐在其中。然而,很多答题平台出现错误,比如将错误的选项设置成了正确答案,引起网友不满。更让网友感到不满的是一些题目过于奇葩,比如“10秒内说出‘某某视频’几个字有多少笔画”,“某某明星是哪一年出生”等。有网友表示,答题类游戏,要起到益智的作用,最好不要问这么无聊的问题,应该多搞一些历史文化科学类型的问题。如何看待这种观点?
要点速读:
1、即使抛开各种错题、怪题不谈,答题游戏其实也不能算是一种益智性很强的游戏。 2、答题游戏的运营方并不是在做“知识性慈善”,指望他们提高题目质量不太现实,而且这种游戏本质上可能就是“下里巴人”的。 指望答题游戏“益智”,本来就有些不现实 据报道,现在很多人玩答题游戏的一个重要原因,是因为其披着赚钱和涨知识的外衣。有玩家就觉得,玩答题游戏,和玩跳一跳之类的纯休闲游戏有不同。“答题游戏,让人感到虽是玩游戏但能长点知识,玩家心里都会感到安慰”。很多人对于错题怪题深恶痛绝,也是因为觉得,这些题目影响了游戏的益智性,不利于玩家通过玩游戏涨知识。然而,即使抛开各种错题、怪题不谈,答题游戏其实也不能算是一种益智性很强的游戏。 首先,答题游戏的前身是电视里的有奖竞猜节目。这种节目自诞生之初就有很强的博彩性质。而我国的一些老牌答题游戏,像《幸运52》、《开心辞典》,都是以外国著名益智博彩节目为原型改编过来的。有学者曾指出,这种益智博彩类节目,最大的卖点就在于,让人们通过对金钱的非正常获取,颠覆关于劳动与报酬的法则,然后在这个颠覆的过程中感受刺激,“益智”从来就不是这类节目最吸引人的地方。而从数据上来看,今年火爆的答题游戏也延续了这一传统――根据数据博主“社会网络与数据挖掘”的统计,从关于答题游戏的热议高频词来看,人们明显更多的在谈论财富类的话题,而不是知识类的话题,“一夜暴富”则是人们提到频率的一个词。
在这种情绪环境下,人们对于“赢钱”的欲望往往压倒对于知识的渴求。对于自己不会的题,很可能就会怀着“赌徒心理”去蒙。 不过,心理医生陈正昕则认为,确实有一部分热衷答题的人,是因为在这个知识焦虑的时代,海量的信息每时每刻都在朝现代人扑面涌来,每个人都在担心因为知识的缺漏而落伍。 但是,这种有奖竞猜式的答题模式,到底有多大的益智性,其实要打上一个大大的问号,很多人对此都持否定意见。据《新京报》报道,一位投资人就觉得,这种直播答题游戏很不靠谱:“答题并不能获得知识,只能获得些没用的知识点”。 还有很多资深媒体人也觉得,这种零散的问答方式,看似是直给干货,其实缺乏成体系的知识。将鼓励学生重新回到盲目地尊崇权威、相信教条;回到死记硬背的学习方法中去。英国学者加里.惠内尔对这种答题游戏和所谓的“益智节目”也持相当消极的态度。他认为:“此类测验最需要和标榜的技巧就是飞速回忆风马牛不相及的零碎事实知识的能力,……调动的不是人特有的理解和分析能力,而是像松鼠储藏松果式的积累和储存信息的本能”。 这其实就很像前段时间兴起的付费知识产业――某APP中的听书服务,受众群很大。一本书有20万字,先找人整理一个5000字的干货,再制作成语音。你听一本书,只需要花一元钱和半小时的时间。然而,你通过这种方式,获得的都不是整体性知识,而是一堆“知识”的碎片。很多知识付费的用户也有这样的体会:付费听了一年,回头想想,自己却并没有记住什么,生活和对世界的认识,也都没有什么变化。(张丰 《你为知识付费,却只得到“一地碎渣”》) 所以,答题游戏,付费知识产业,这些东西,在某种程度上确实是因为人们的知识焦虑而火爆,但是,这些东西的益智性、知识性是可疑的,很难有效弥补人们的知识缺陷。所以,把答题游戏纯粹当做一种比较刺激、能获得成就感的娱乐,可能更加恰当。
对于“撒币”方而言,题是什么,并不是关键
很多人可能会疑惑,这些游戏平台这么玩命的“撒币”,他们这么做的目的是什么?其实不难理解。“一直播”负责人雷涛说得很直白,疯狂撒币,推出答题游戏,是为了建立一种新的流量分配方式,“相当于过去把投到渠道上的钱,当作奖金发了出去”。 通俗的说,各大平台搞答题游戏,是为了让那些与自己没有关联的用户,主动、快速地与自己建立紧密关系――用户参与答题需要注册平台账号,邀请好友参与答题还能获得复活卡(一种答题道具。拥有一张复活卡,即使答错一次也不会出局,还可以继续答题,仍然有瓜分奖金的机会),玩家全部答对,领取奖金时,则需要将自己的支付账号绑定到平台账号上来,表面上是给用户发钱用的,实际上可以让用户未来在平台上花钱更方便。 这其实是在利用经济学中的“激励原理”――利用你爱占便宜的心理(想赢取奖金),用一些激励,来引诱你参加一件事情(注册平台账号)。这其实很像马路边上那些送你小礼物,然后让你扫码关注公众号的促销活动。只不过,答题游戏比较鸡贼,他通过一个游戏,使得这个激励看上去是玩家通过努力换来的,让玩家产生成就感,喜欢上答题。而实际上,这些钱是他用来为自己平台倒入流量的成本。 从目前来看,平台方的策略取得了初步成功。有人计算过:冲顶大会一场答题的奖金约为5万到10万元,大约可以吸引45万的活跃粉丝同时在线,几次答题之后上瘾的用户,就会成为APP的宝贵财富。如此计算,平均获取一个粉丝的成本仅为几块钱。而根据媒体报道,目前平均一个安卓APP用户的获客成本,少于十几块钱基本上是不可能的。 而且,运作得好的企业,根本不用等到这些用户掏钱,只通过广告,就可以极大地弥补自己撒币撒出去的财务亏空。据报道,不久前,趣店就成为了映客旗下在线答题产品芝士超人的首位广告主,广告费1亿元。 在这样的情况下,题目本身是什么,平台方面往往不是太重视。错题、怪题就是明显的特征。答题游戏“头脑王者”在关停之前,干脆给予用户自主上传问题的权利和审查问题的权利,以致题目质量很难保证。而且,很多平台由于签了赞助,会加入一些广告类问题。这都引起了玩家的不满。
在游戏平台逐利的心态下,出现对问题的质量不够上心的情况,其实相当普遍。直播类答题游戏鼻祖,火爆北美的HQ Trivia游戏,也曾出现过被认为缺乏知识增量,影响玩家体验的问题,比如,要求在十秒内说出,1到51之间有多少个质数。
有运营者对此直言不讳,前述的“一直播”雷涛就说:“12道题是什么,并不是关键。关键是让用户答出这十二道题的形式是更加有互动性的”。大概,这是因为玩家不满的呼声没有影响到平台方获客数量的增长。而且,要得到一支高质量的出题团队恐怕也不容易。更重要的是,是否高质量的题就会更受欢迎?高质量往往意味着阳春白雪,而阳春白雪可能就会曲高和寡。从前面提到的用户驱动力以及各平台的初衷来看,这种游戏可能本质上就是下里巴人的。
“外挂难防”,也表明答题游戏本质上就是一种游戏
不过,如果仅仅是作为一款游戏,能好玩,就足够了,不必过于纠结“能不能涨知识”之类的问题。但事实证明了,既然是游戏,就很难避免游戏可能会存在的问题――比如说“外挂”。 目前,答题游戏的作弊方法和外挂品类已经称得上多种多样。据媒体报道,在一些QQ答题群中,就有人售卖第三方软件。软件可以在手机屏幕上一分为二,上面一部分是答题界面,下面一部分是百度检索界面,每次主持人出题后,搜索栏会变成该题目,并使用屏幕拍照答题界面的题目,在百度自动搜索相关信息。
对此深恶痛绝吧?但谁让答题游戏本质上就是游戏呢? 指望“益智”,“获得知识”,还是想点别的办法吧。
答题游戏频现错题,怪题,它还能“益智”吗?
导语:最近,许多答题类游戏很火爆――在规定的时间内,答对一定数量的题目,可以赢取奖金,很多人也乐在其中。然而,很多答题平台出现错误,比如将错误的选项设置成了正确答案,引起网友不满。更让网友感到不满的是一些题目过于奇葩,比如“10秒内说出‘某某视频’几个字有多少笔画”,“某某明星是哪一年出生”等。有网友表示,答题类游戏,要起到益智的作用,最好不要问这么无聊的问题,应该多搞一些历史文化科学类型的问题。如何看待这种观点?
要点速读:
1、即使抛开各种错题、怪题不谈,答题游戏其实也不能算是一种益智性很强的游戏。 2、答题游戏的运营方并不是在做“知识性慈善”,指望他们提高题目质量不太现实,而且这种游戏本质上可能就是“下里巴人”的。 指望答题游戏“益智”,本来就有些不现实 据报道,现在很多人玩答题游戏的一个重要原因,是因为其披着赚钱和涨知识的外衣。有玩家就觉得,玩答题游戏,和玩跳一跳之类的纯休闲游戏有不同。“答题游戏,让人感到虽是玩游戏但能长点知识,玩家心里都会感到安慰”。很多人对于错题怪题深恶痛绝,也是因为觉得,这些题目影响了游戏的益智性,不利于玩家通过玩游戏涨知识。然而,即使抛开各种错题、怪题不谈,答题游戏其实也不能算是一种益智性很强的游戏。 首先,答题游戏的前身是电视里的有奖竞猜节目。这种节目自诞生之初就有很强的博彩性质。而我国的一些老牌答题游戏,像《幸运52》、《开心辞典》,都是以外国著名益智博彩节目为原型改编过来的。有学者曾指出,这种益智博彩类节目,最大的卖点就在于,让人们通过对金钱的非正常获取,颠覆关于劳动与报酬的法则,然后在这个颠覆的过程中感受刺激,“益智”从来就不是这类节目最吸引人的地方。而从数据上来看,今年火爆的答题游戏也延续了这一传统――根据数据博主“社会网络与数据挖掘”的统计,从关于答题游戏的热议高频词来看,人们明显更多的在谈论财富类的话题,而不是知识类的话题,“一夜暴富”则是人们提到频率的一个词。
在这种情绪环境下,人们对于“赢钱”的欲望往往压倒对于知识的渴求。对于自己不会的题,很可能就会怀着“赌徒心理”去蒙。 不过,心理医生陈正昕则认为,确实有一部分热衷答题的人,是因为在这个知识焦虑的时代,海量的信息每时每刻都在朝现代人扑面涌来,每个人都在担心因为知识的缺漏而落伍。 但是,这种有奖竞猜式的答题模式,到底有多大的益智性,其实要打上一个大大的问号,很多人对此都持否定意见。据《新京报》报道,一位投资人就觉得,这种直播答题游戏很不靠谱:“答题并不能获得知识,只能获得些没用的知识点”。 还有很多资深媒体人也觉得,这种零散的问答方式,看似是直给干货,其实缺乏成体系的知识。将鼓励学生重新回到盲目地尊崇权威、相信教条;回到死记硬背的学习方法中去。英国学者加里.惠内尔对这种答题游戏和所谓的“益智节目”也持相当消极的态度。他认为:“此类测验最需要和标榜的技巧就是飞速回忆风马牛不相及的零碎事实知识的能力,……调动的不是人特有的理解和分析能力,而是像松鼠储藏松果式的积累和储存信息的本能”。 这其实就很像前段时间兴起的付费知识产业――某APP中的听书服务,受众群很大。一本书有20万字,先找人整理一个5000字的干货,再制作成语音。你听一本书,只需要花一元钱和半小时的时间。然而,你通过这种方式,获得的都不是整体性知识,而是一堆“知识”的碎片。很多知识付费的用户也有这样的体会:付费听了一年,回头想想,自己却并没有记住什么,生活和对世界的认识,也都没有什么变化。(张丰 《你为知识付费,却只得到“一地碎渣”》) 所以,答题游戏,付费知识产业,这些东西,在某种程度上确实是因为人们的知识焦虑而火爆,但是,这些东西的益智性、知识性是可疑的,很难有效弥补人们的知识缺陷。所以,把答题游戏纯粹当做一种比较刺激、能获得成就感的娱乐,可能更加恰当。
对于“撒币”方而言,题是什么,并不是关键
很多人可能会疑惑,这些游戏平台这么玩命的“撒币”,他们这么做的目的是什么?其实不难理解。“一直播”负责人雷涛说得很直白,疯狂撒币,推出答题游戏,是为了建立一种新的流量分配方式,“相当于过去把投到渠道上的钱,当作奖金发了出去”。 通俗的说,各大平台搞答题游戏,是为了让那些与自己没有关联的用户,主动、快速地与自己建立紧密关系――用户参与答题需要注册平台账号,邀请好友参与答题还能获得复活卡(一种答题道具。拥有一张复活卡,即使答错一次也不会出局,还可以继续答题,仍然有瓜分奖金的机会),玩家全部答对,领取奖金时,则需要将自己的支付账号绑定到平台账号上来,表面上是给用户发钱用的,实际上可以让用户未来在平台上花钱更方便。 这其实是在利用经济学中的“激励原理”――利用你爱占便宜的心理(想赢取奖金),用一些激励,来引诱你参加一件事情(注册平台账号)。这其实很像马路边上那些送你小礼物,然后让你扫码关注公众号的促销活动。只不过,答题游戏比较鸡贼,他通过一个游戏,使得这个激励看上去是玩家通过努力换来的,让玩家产生成就感,喜欢上答题。而实际上,这些钱是他用来为自己平台倒入流量的成本。 从目前来看,平台方的策略取得了初步成功。有人计算过:冲顶大会一场答题的奖金约为5万到10万元,大约可以吸引45万的活跃粉丝同时在线,几次答题之后上瘾的用户,就会成为APP的宝贵财富。如此计算,平均获取一个粉丝的成本仅为几块钱。而根据媒体报道,目前平均一个安卓APP用户的获客成本,少于十几块钱基本上是不可能的。 而且,运作得好的企业,根本不用等到这些用户掏钱,只通过广告,就可以极大地弥补自己撒币撒出去的财务亏空。据报道,不久前,趣店就成为了映客旗下在线答题产品芝士超人的首位广告主,广告费1亿元。 在这样的情况下,题目本身是什么,平台方面往往不是太重视。错题、怪题就是明显的特征。答题游戏“头脑王者”在关停之前,干脆给予用户自主上传问题的权利和审查问题的权利,以致题目质量很难保证。而且,很多平台由于签了赞助,会加入一些广告类问题。这都引起了玩家的不满。
在游戏平台逐利的心态下,出现对问题的质量不够上心的情况,其实相当普遍。直播类答题游戏鼻祖,火爆北美的HQ Trivia游戏,也曾出现过被认为缺乏知识增量,影响玩家体验的问题,比如,要求在十秒内说出,1到51之间有多少个质数。
有运营者对此直言不讳,前述的“一直播”雷涛就说:“12道题是什么,并不是关键。关键是让用户答出这十二道题的形式是更加有互动性的”。大概,这是因为玩家不满的呼声没有影响到平台方获客数量的增长。而且,要得到一支高质量的出题团队恐怕也不容易。更重要的是,是否高质量的题就会更受欢迎?高质量往往意味着阳春白雪,而阳春白雪可能就会曲高和寡。从前面提到的用户驱动力以及各平台的初衷来看,这种游戏可能本质上就是下里巴人的。
“外挂难防”,也表明答题游戏本质上就是一种游戏
不过,如果仅仅是作为一款游戏,能好玩,就足够了,不必过于纠结“能不能涨知识”之类的问题。但事实证明了,既然是游戏,就很难避免游戏可能会存在的问题――比如说“外挂”。 目前,答题游戏的作弊方法和外挂品类已经称得上多种多样。据媒体报道,在一些QQ答题群中,就有人售卖第三方软件。软件可以在手机屏幕上一分为二,上面一部分是答题界面,下面一部分是百度检索界面,每次主持人出题后,搜索栏会变成该题目,并使用屏幕拍照答题界面的题目,在百度自动搜索相关信息。
对此深恶痛绝吧?但谁让答题游戏本质上就是游戏呢? 指望“益智”,“获得知识”,还是想点别的办法吧。
答题游戏频现错题,怪题,它还能“益智”吗?导语:最近,许多答题类游戏很火爆――在规定的时间内,答对一定数量的题目,可以赢取奖金,很多人也乐在其中。然而,很多答题平台出现错误,比如将错误的选项设置成了正确答案,引起网友不满。更让网友感到不满的是一些题目过于奇葩,比如“10秒内说出‘某某视频’几个字有多少笔画”,“某某明星是哪一年出生”等。有网友表示,答题类游戏,要起到益智的作用,最好不要问这么无聊的问题,应该多搞一些历史文化科学类型的问题。如何看待这种观点?
要点速读:
1、即使抛开各种错题、怪题不谈,答题游戏其实也不能算是一种益智性很强的游戏。 2、答题游戏的运营方并不是在做“知识性慈善”,指望他们提高题目质量不太现实,而且这种游戏本质上可能就是“下里巴人”的。 指望答题游戏“益智”,本来就有些不现实 据报道,现在很多人玩答题游戏的一个重要原因,是因为其披着赚钱和涨知识的外衣。有玩家就觉得,玩答题游戏,和玩跳一跳之类的纯休闲游戏有不同。“答题游戏,让人感到虽是玩游戏但能长点知识,玩家心里都会感到安慰”。很多人对于错题怪题深恶痛绝,也是因为觉得,这些题目影响了游戏的益智性,不利于玩家通过玩游戏涨知识。然而,即使抛开各种错题、怪题不谈,答题游戏其实也不能算是一种益智性很强的游戏。 首先,答题游戏的前身是电视里的有奖竞猜节目。这种节目自诞生之初就有很强的博彩性质。而我国的一些老牌答题游戏,像《幸运52》、《开心辞典》,都是以外国著名益智博彩节目为原型改编过来的。有学者曾指出,这种益智博彩类节目,最大的卖点就在于,让人们通过对金钱的非正常获取,颠覆关于劳动与报酬的法则,然后在这个颠覆的过程中感受刺激,“益智”从来就不是这类节目最吸引人的地方。而从数据上来看,今年火爆的答题游戏也延续了这一传统――根据数据博主“社会网络与数据挖掘”的统计,从关于答题游戏的热议高频词来看,人们明显更多的在谈论财富类的话题,而不是知识类的话题,“一夜暴富”则是人们提到频率的一个词。
在这种情绪环境下,人们对于“赢钱”的欲望往往压倒对于知识的渴求。对于自己不会的题,很可能就会怀着“赌徒心理”去蒙。 不过,心理医生陈正昕则认为,确实有一部分热衷答题的人,是因为在这个知识焦虑的时代,海量的信息每时每刻都在朝现代人扑面涌来,每个人都在担心因为知识的缺漏而落伍。 但是,这种有奖竞猜式的答题模式,到底有多大的益智性,其实要打上一个大大的问号,很多人对此都持否定意见。据《新京报》报道,一位投资人就觉得,这种直播答题游戏很不靠谱:“答题并不能获得知识,只能获得些没用的知识点”。 还有很多资深媒体人也觉得,这种零散的问答方式,看似是直给干货,其实缺乏成体系的知识。将鼓励学生重新回到盲目地尊崇权威、相信教条;回到死记硬背的学习方法中去。英国学者加里.惠内尔对这种答题游戏和所谓的“益智节目”也持相当消极的态度。他认为:“此类测验最需要和标榜的技巧就是飞速回忆风马牛不相及的零碎事实知识的能力,……调动的不是人特有的理解和分析能力,而是像松鼠储藏松果式的积累和储存信息的本能”。 这其实就很像前段时间兴起的付费知识产业――某APP中的听书服务,受众群很大。一本书有20万字,先找人整理一个5000字的干货,再制作成语音。你听一本书,只需要花一元钱和半小时的时间。然而,你通过这种方式,获得的都不是整体性知识,而是一堆“知识”的碎片。很多知识付费的用户也有这样的体会:付费听了一年,回头想想,自己却并没有记住什么,生活和对世界的认识,也都没有什么变化。(张丰 《你为知识付费,却只得到“一地碎渣”》) 所以,答题游戏,付费知识产业,这些东西,在某种程度上确实是因为人们的知识焦虑而火爆,但是,这些东西的益智性、知识性是可疑的,很难有效弥补人们的知识缺陷。所以,把答题游戏纯粹当做一种比较刺激、能获得成就感的娱乐,可能更加恰当。
对于“撒币”方而言,题是什么,并不是关键
很多人可能会疑惑,这些游戏平台这么玩命的“撒币”,他们这么做的目的是什么?其实不难理解。“一直播”负责人雷涛说得很直白,疯狂撒币,推出答题游戏,是为了建立一种新的流量分配方式,“相当于过去把投到渠道上的钱,当作奖金发了出去”。 通俗的说,各大平台搞答题游戏,是为了让那些与自己没有关联的用户,主动、快速地与自己建立紧密关系――用户参与答题需要注册平台账号,邀请好友参与答题还能获得复活卡(一种答题道具。拥有一张复活卡,即使答错一次也不会出局,还可以继续答题,仍然有瓜分奖金的机会),玩家全部答对,领取奖金时,则需要将自己的支付账号绑定到平台账号上来,表面上是给用户发钱用的,实际上可以让用户未来在平台上花钱更方便。 这其实是在利用经济学中的“激励原理”――利用你爱占便宜的心理(想赢取奖金),用一些激励,来引诱你参加一件事情(注册平台账号)。这其实很像马路边上那些送你小礼物,然后让你扫码关注公众号的促销活动。只不过,答题游戏比较鸡贼,他通过一个游戏,使得这个激励看上去是玩家通过努力换来的,让玩家产生成就感,喜欢上答题。而实际上,这些钱是他用来为自己平台倒入流量的成本。 从目前来看,平台方的策略取得了初步成功。有人计算过:冲顶大会一场答题的奖金约为5万到10万元,大约可以吸引45万的活跃粉丝同时在线,几次答题之后上瘾的用户,就会成为APP的宝贵财富。如此计算,平均获取一个粉丝的成本仅为几块钱。而根据媒体报道,目前平均一个安卓APP用户的获客成本,少于十几块钱基本上是不可能的。 而且,运作得好的企业,根本不用等到这些用户掏钱,只通过广告,就可以极大地弥补自己撒币撒出去的财务亏空。据报道,不久前,趣店就成为了映客旗下在线答题产品芝士超人的首位广告主,广告费1亿元。 在这样的情况下,题目本身是什么,平台方面往往不是太重视。错题、怪题就是明显的特征。答题游戏“头脑王者”在关停之前,干脆给予用户自主上传问题的权利和审查问题的权利,以致题目质量很难保证。而且,很多平台由于签了赞助,会加入一些广告类问题。这都引起了玩家的不满。
在游戏平台逐利的心态下,出现对问题的质量不够上心的情况,其实相当普遍。直播类答题游戏鼻祖,火爆北美的HQ Trivia游戏,也曾出现过被认为缺乏知识增量,影响玩家体验的问题,比如,要求在十秒内说出,1到51之间有多少个质数。
有运营者对此直言不讳,前述的“一直播”雷涛就说:“12道题是什么,并不是关键。关键是让用户答出这十二道题的形式是更加有互动性的”。大概,这是因为玩家不满的呼声没有影响到平台方获客数量的增长。而且,要得到一支高质量的出题团队恐怕也不容易。更重要的是,是否高质量的题就会更受欢迎?高质量往往意味着阳春白雪,而阳春白雪可能就会曲高和寡。从前面提到的用户驱动力以及各平台的初衷来看,这种游戏可能本质上就是下里巴人的。
“外挂难防”,也表明答题游戏本质上就是一种游戏
不过,如果仅仅是作为一款游戏,能好玩,就足够了,不必过于纠结“能不能涨知识”之类的问题。但事实证明了,既然是游戏,就很难避免游戏可能会存在的问题――比如说“外挂”。 目前,答题游戏的作弊方法和外挂品类已经称得上多种多样。据媒体报道,在一些QQ答题群中,就有人售卖第三方软件。软件可以在手机屏幕上一分为二,上面一部分是答题界面,下面一部分是百度检索界面,每次主持人出题后,搜索栏会变成该题目,并使用屏幕拍照答题界面的题目,在百度自动搜索相关信息。
对此深恶痛绝吧?但谁让答题游戏本质上就是游戏呢? 指望“益智”,“获得知识”,还是想点别的办法吧。
答题游戏频现错题,怪题,它还能“益智”吗?导语:最近,许多答题类游戏很火爆――在规定的时间内,答对一定数量的题目,可以赢取奖金,很多人也乐在其中。然而,很多答题平台出现错误,比如将错误的选项设置成了正确答案,引起网友不满。更让网友感到不满的是一些题目过于奇葩,比如“10秒内说出‘某某视频’几个字有多少笔画”,“某某明星是哪一年出生”等。有网友表示,答题类游戏,要起到益智的作用,最好不要问这么无聊的问题,应该多搞一些历史文化科学类型的问题。如何看待这种观点?
要点速读:
1、即使抛开各种错题、怪题不谈,答题游戏其实也不能算是一种益智性很强的游戏。 2、答题游戏的运营方并不是在做“知识性慈善”,指望他们提高题目质量不太现实,而且这种游戏本质上可能就是“下里巴人”的。 指望答题游戏“益智”,本来就有些不现实 据报道,现在很多人玩答题游戏的一个重要原因,是因为其披着赚钱和涨知识的外衣。有玩家就觉得,玩答题游戏,和玩跳一跳之类的纯休闲游戏有不同。“答题游戏,让人感到虽是玩游戏但能长点知识,玩家心里都会感到安慰”。很多人对于错题怪题深恶痛绝,也是因为觉得,这些题目影响了游戏的益智性,不利于玩家通过玩游戏涨知识。然而,即使抛开各种错题、怪题不谈,答题游戏其实也不能算是一种益智性很强的游戏。 首先,答题游戏的前身是电视里的有奖竞猜节目。这种节目自诞生之初就有很强的博彩性质。而我国的一些老牌答题游戏,像《幸运52》、《开心辞典》,都是以外国著名益智博彩节目为原型改编过来的。有学者曾指出,这种益智博彩类节目,最大的卖点就在于,让人们通过对金钱的非正常获取,颠覆关于劳动与报酬的法则,然后在这个颠覆的过程中感受刺激,“益智”从来就不是这类节目最吸引人的地方。而从数据上来看,今年火爆的答题游戏也延续了这一传统――根据数据博主“社会网络与数据挖掘”的统计,从关于答题游戏的热议高频词来看,人们明显更多的在谈论财富类的话题,而不是知识类的话题,“一夜暴富”则是人们提到频率的一个词。
在这种情绪环境下,人们对于“赢钱”的欲望往往压倒对于知识的渴求。对于自己不会的题,很可能就会怀着“赌徒心理”去蒙。 不过,心理医生陈正昕则认为,确实有一部分热衷答题的人,是因为在这个知识焦虑的时代,海量的信息每时每刻都在朝现代人扑面涌来,每个人都在担心因为知识的缺漏而落伍。 但是,这种有奖竞猜式的答题模式,到底有多大的益智性,其实要打上一个大大的问号,很多人对此都持否定意见。据《新京报》报道,一位投资人就觉得,这种直播答题游戏很不靠谱:“答题并不能获得知识,只能获得些没用的知识点”。 还有很多资深媒体人也觉得,这种零散的问答方式,看似是直给干货,其实缺乏成体系的知识。将鼓励学生重新回到盲目地尊崇权威、相信教条;回到死记硬背的学习方法中去。英国学者加里.惠内尔对这种答题游戏和所谓的“益智节目”也持相当消极的态度。他认为:“此类测验最需要和标榜的技巧就是飞速回忆风马牛不相及的零碎事实知识的能力,……调动的不是人特有的理解和分析能力,而是像松鼠储藏松果式的积累和储存信息的本能”。 这其实就很像前段时间兴起的付费知识产业――某APP中的听书服务,受众群很大。一本书有20万字,先找人整理一个5000字的干货,再制作成语音。你听一本书,只需要花一元钱和半小时的时间。然而,你通过这种方式,获得的都不是整体性知识,而是一堆“知识”的碎片。很多知识付费的用户也有这样的体会:付费听了一年,回头想想,自己却并没有记住什么,生活和对世界的认识,也都没有什么变化。(张丰 《你为知识付费,却只得到“一地碎渣”》) 所以,答题游戏,付费知识产业,这些东西,在某种程度上确实是因为人们的知识焦虑而火爆,但是,这些东西的益智性、知识性是可疑的,很难有效弥补人们的知识缺陷。所以,把答题游戏纯粹当做一种比较刺激、能获得成就感的娱乐,可能更加恰当。
对于“撒币”方而言,题是什么,并不是关键
很多人可能会疑惑,这些游戏平台这么玩命的“撒币”,他们这么做的目的是什么?其实不难理解。“一直播”负责人雷涛说得很直白,疯狂撒币,推出答题游戏,是为了建立一种新的流量分配方式,“相当于过去把投到渠道上的钱,当作奖金发了出去”。 通俗的说,各大平台搞答题游戏,是为了让那些与自己没有关联的用户,主动、快速地与自己建立紧密关系――用户参与答题需要注册平台账号,邀请好友参与答题还能获得复活卡(一种答题道具。拥有一张复活卡,即使答错一次也不会出局,还可以继续答题,仍然有瓜分奖金的机会),玩家全部答对,领取奖金时,则需要将自己的支付账号绑定到平台账号上来,表面上是给用户发钱用的,实际上可以让用户未来在平台上花钱更方便。 这其实是在利用经济学中的“激励原理”――利用你爱占便宜的心理(想赢取奖金),用一些激励,来引诱你参加一件事情(注册平台账号)。这其实很像马路边上那些送你小礼物,然后让你扫码关注公众号的促销活动。只不过,答题游戏比较鸡贼,他通过一个游戏,使得这个激励看上去是玩家通过努力换来的,让玩家产生成就感,喜欢上答题。而实际上,这些钱是他用来为自己平台倒入流量的成本。 从目前来看,平台方的策略取得了初步成功。有人计算过:冲顶大会一场答题的奖金约为5万到10万元,大约可以吸引45万的活跃粉丝同时在线,几次答题之后上瘾的用户,就会成为APP的宝贵财富。如此计算,平均获取一个粉丝的成本仅为几块钱。而根据媒体报道,目前平均一个安卓APP用户的获客成本,少于十几块钱基本上是不可能的。 而且,运作得好的企业,根本不用等到这些用户掏钱,只通过广告,就可以极大地弥补自己撒币撒出去的财务亏空。据报道,不久前,趣店就成为了映客旗下在线答题产品芝士超人的首位广告主,广告费1亿元。 在这样的情况下,题目本身是什么,平台方面往往不是太重视。错题、怪题就是明显的特征。答题游戏“头脑王者”在关停之前,干脆给予用户自主上传问题的权利和审查问题的权利,以致题目质量很难保证。而且,很多平台由于签了赞助,会加入一些广告类问题。这都引起了玩家的不满。
在游戏平台逐利的心态下,出现对问题的质量不够上心的情况,其实相当普遍。直播类答题游戏鼻祖,火爆北美的HQ Trivia游戏,也曾出现过被认为缺乏知识增量,影响玩家体验的问题,比如,要求在十秒内说出,1到51之间有多少个质数。
有运营者对此直言不讳,前述的“一直播”雷涛就说:“12道题是什么,并不是关键。关键是让用户答出这十二道题的形式是更加有互动性的”。大概,这是因为玩家不满的呼声没有影响到平台方获客数量的增长。而且,要得到一支高质量的出题团队恐怕也不容易。更重要的是,是否高质量的题就会更受欢迎?高质量往往意味着阳春白雪,而阳春白雪可能就会曲高和寡。从前面提到的用户驱动力以及各平台的初衷来看,这种游戏可能本质上就是下里巴人的。
“外挂难防”,也表明答题游戏本质上就是一种游戏
不过,如果仅仅是作为一款游戏,能好玩,就足够了,不必过于纠结“能不能涨知识”之类的问题。但事实证明了,既然是游戏,就很难避免游戏可能会存在的问题――比如说“外挂”。 目前,答题游戏的作弊方法和外挂品类已经称得上多种多样。据媒体报道,在一些QQ答题群中,就有人售卖第三方软件。软件可以在手机屏幕上一分为二,上面一部分是答题界面,下面一部分是百度检索界面,每次主持人出题后,搜索栏会变成该题目,并使用屏幕拍照答题界面的题目,在百度自动搜索相关信息。
对此深恶痛绝吧?但谁让答题游戏本质上就是游戏呢? 指望“益智”,“获得知识”,还是想点别的办法吧。
答题游戏频现错题,怪题,它还能“益智”吗?导语:最近,许多答题类游戏很火爆――在规定的时间内,答对一定数量的题目,可以赢取奖金,很多人也乐在其中。然而,很多答题平台出现错误,比如将错误的选项设置成了正确答案,引起网友不满。更让网友感到不满的是一些题目过于奇葩,比如“10秒内说出‘某某视频’几个字有多少笔画”,“某某明星是哪一年出生”等。有网友表示,答题类游戏,要起到益智的作用,最好不要问这么无聊的问题,应该多搞一些历史文化科学类型的问题。如何看待这种观点?
要点速读:
1、即使抛开各种错题、怪题不谈,答题游戏其实也不能算是一种益智性很强的游戏。 2、答题游戏的运营方并不是在做“知识性慈善”,指望他们提高题目质量不太现实,而且这种游戏本质上可能就是“下里巴人”的。 指望答题游戏“益智”,本来就有些不现实 据报道,现在很多人玩答题游戏的一个重要原因,是因为其披着赚钱和涨知识的外衣。有玩家就觉得,玩答题游戏,和玩跳一跳之类的纯休闲游戏有不同。“答题游戏,让人感到虽是玩游戏但能长点知识,玩家心里都会感到安慰”。很多人对于错题怪题深恶痛绝,也是因为觉得,这些题目影响了游戏的益智性,不利于玩家通过玩游戏涨知识。然而,即使抛开各种错题、怪题不谈,答题游戏其实也不能算是一种益智性很强的游戏。 首先,答题游戏的前身是电视里的有奖竞猜节目。这种节目自诞生之初就有很强的博彩性质。而我国的一些老牌答题游戏,像《幸运52》、《开心辞典》,都是以外国著名益智博彩节目为原型改编过来的。有学者曾指出,这种益智博彩类节目,最大的卖点就在于,让人们通过对金钱的非正常获取,颠覆关于劳动与报酬的法则,然后在这个颠覆的过程中感受刺激,“益智”从来就不是这类节目最吸引人的地方。而从数据上来看,今年火爆的答题游戏也延续了这一传统――根据数据博主“社会网络与数据挖掘”的统计,从关于答题游戏的热议高频词来看,人们明显更多的在谈论财富类的话题,而不是知识类的话题,“一夜暴富”则是人们提到频率的一个词。
在这种情绪环境下,人们对于“赢钱”的欲望往往压倒对于知识的渴求。对于自己不会的题,很可能就会怀着“赌徒心理”去蒙。 不过,心理医生陈正昕则认为,确实有一部分热衷答题的人,是因为在这个知识焦虑的时代,海量的信息每时每刻都在朝现代人扑面涌来,每个人都在担心因为知识的缺漏而落伍。 但是,这种有奖竞猜式的答题模式,到底有多大的益智性,其实要打上一个大大的问号,很多人对此都持否定意见。据《新京报》报道,一位投资人就觉得,这种直播答题游戏很不靠谱:“答题并不能获得知识,只能获得些没用的知识点”。 还有很多资深媒体人也觉得,这种零散的问答方式,看似是直给干货,其实缺乏成体系的知识。将鼓励学生重新回到盲目地尊崇权威、相信教条;回到死记硬背的学习方法中去。英国学者加里.惠内尔对这种答题游戏和所谓的“益智节目”也持相当消极的态度。他认为:“此类测验最需要和标榜的技巧就是飞速回忆风马牛不相及的零碎事实知识的能力,……调动的不是人特有的理解和分析能力,而是像松鼠储藏松果式的积累和储存信息的本能”。 这其实就很像前段时间兴起的付费知识产业――某APP中的听书服务,受众群很大。一本书有20万字,先找人整理一个5000字的干货,再制作成语音。你听一本书,只需要花一元钱和半小时的时间。然而,你通过这种方式,获得的都不是整体性知识,而是一堆“知识”的碎片。很多知识付费的用户也有这样的体会:付费听了一年,回头想想,自己却并没有记住什么,生活和对世界的认识,也都没有什么变化。(张丰 《你为知识付费,却只得到“一地碎渣”》) 所以,答题游戏,付费知识产业,这些东西,在某种程度上确实是因为人们的知识焦虑而火爆,但是,这些东西的益智性、知识性是可疑的,很难有效弥补人们的知识缺陷。所以,把答题游戏纯粹当做一种比较刺激、能获得成就感的娱乐,可能更加恰当。
对于“撒币”方而言,题是什么,并不是关键
很多人可能会疑惑,这些游戏平台这么玩命的“撒币”,他们这么做的目的是什么?其实不难理解。“一直播”负责人雷涛说得很直白,疯狂撒币,推出答题游戏,是为了建立一种新的流量分配方式,“相当于过去把投到渠道上的钱,当作奖金发了出去”。 通俗的说,各大平台搞答题游戏,是为了让那些与自己没有关联的用户,主动、快速地与自己建立紧密关系――用户参与答题需要注册平台账号,邀请好友参与答题还能获得复活卡(一种答题道具。拥有一张复活卡,即使答错一次也不会出局,还可以继续答题,仍然有瓜分奖金的机会),玩家全部答对,领取奖金时,则需要将自己的支付账号绑定到平台账号上来,表面上是给用户发钱用的,实际上可以让用户未来在平台上花钱更方便。 这其实是在利用经济学中的“激励原理”――利用你爱占便宜的心理(想赢取奖金),用一些激励,来引诱你参加一件事情(注册平台账号)。这其实很像马路边上那些送你小礼物,然后让你扫码关注公众号的促销活动。只不过,答题游戏比较鸡贼,他通过一个游戏,使得这个激励看上去是玩家通过努力换来的,让玩家产生成就感,喜欢上答题。而实际上,这些钱是他用来为自己平台倒入流量的成本。 从目前来看,平台方的策略取得了初步成功。有人计算过:冲顶大会一场答题的奖金约为5万到10万元,大约可以吸引45万的活跃粉丝同时在线,几次答题之后上瘾的用户,就会成为APP的宝贵财富。如此计算,平均获取一个粉丝的成本仅为几块钱。而根据媒体报道,目前平均一个安卓APP用户的获客成本,少于十几块钱基本上是不可能的。 而且,运作得好的企业,根本不用等到这些用户掏钱,只通过广告,就可以极大地弥补自己撒币撒出去的财务亏空。据报道,不久前,趣店就成为了映客旗下在线答题产品芝士超人的首位广告主,广告费1亿元。 在这样的情况下,题目本身是什么,平台方面往往不是太重视。错题、怪题就是明显的特征。答题游戏“头脑王者”在关停之前,干脆给予用户自主上传问题的权利和审查问题的权利,以致题目质量很难保证。而且,很多平台由于签了赞助,会加入一些广告类问题。这都引起了玩家的不满。
在游戏平台逐利的心态下,出现对问题的质量不够上心的情况,其实相当普遍。直播类答题游戏鼻祖,火爆北美的HQ Trivia游戏,也曾出现过被认为缺乏知识增量,影响玩家体验的问题,比如,要求在十秒内说出,1到51之间有多少个质数。
有运营者对此直言不讳,前述的“一直播”雷涛就说:“12道题是什么,并不是关键。关键是让用户答出这十二道题的形式是更加有互动性的”。大概,这是因为玩家不满的呼声没有影响到平台方获客数量的增长。而且,要得到一支高质量的出题团队恐怕也不容易。更重要的是,是否高质量的题就会更受欢迎?高质量往往意味着阳春白雪,而阳春白雪可能就会曲高和寡。从前面提到的用户驱动力以及各平台的初衷来看,这种游戏可能本质上就是下里巴人的。
“外挂难防”,也表明答题游戏本质上就是一种游戏
不过,如果仅仅是作为一款游戏,能好玩,就足够了,不必过于纠结“能不能涨知识”之类的问题。但事实证明了,既然是游戏,就很难避免游戏可能会存在的问题――比如说“外挂”。 目前,答题游戏的作弊方法和外挂品类已经称得上多种多样。据媒体报道,在一些QQ答题群中,就有人售卖第三方软件。软件可以在手机屏幕上一分为二,上面一部分是答题界面,下面一部分是百度检索界面,每次主持人出题后,搜索栏会变成该题目,并使用屏幕拍照答题界面的题目,在百度自动搜索相关信息。
对此深恶痛绝吧?但谁让答题游戏本质上就是游戏呢? 指望“益智”,“获得知识”,还是想点别的办法吧。
答题游戏频现错题,怪题,它还能“益智”吗?导语:最近,许多答题类游戏很火爆――在规定的时间内,答对一定数量的题目,可以赢取奖金,很多人也乐在其中。然而,很多答题平台出现错误,比如将错误的选项设置成了正确答案,引起网友不满。更让网友感到不满的是一些题目过于奇葩,比如“10秒内说出‘某某视频’几个字有多少笔画”,“某某明星是哪一年出生”等。有网友表示,答题类游戏,要起到益智的作用,最好不要问这么无聊的问题,应该多搞一些历史文化科学类型的问题。如何看待这种观点?
要点速读:
1、即使抛开各种错题、怪题不谈,答题游戏其实也不能算是一种益智性很强的游戏。 2、答题游戏的运营方并不是在做“知识性慈善”,指望他们提高题目质量不太现实,而且这种游戏本质上可能就是“下里巴人”的。 指望答题游戏“益智”,本来就有些不现实 据报道,现在很多人玩答题游戏的一个重要原因,是因为其披着赚钱和涨知识的外衣。有玩家就觉得,玩答题游戏,和玩跳一跳之类的纯休闲游戏有不同。“答题游戏,让人感到虽是玩游戏但能长点知识,玩家心里都会感到安慰”。很多人对于错题怪题深恶痛绝,也是因为觉得,这些题目影响了游戏的益智性,不利于玩家通过玩游戏涨知识。然而,即使抛开各种错题、怪题不谈,答题游戏其实也不能算是一种益智性很强的游戏。 首先,答题游戏的前身是电视里的有奖竞猜节目。这种节目自诞生之初就有很强的博彩性质。而我国的一些老牌答题游戏,像《幸运52》、《开心辞典》,都是以外国著名益智博彩节目为原型改编过来的。有学者曾指出,这种益智博彩类节目,最大的卖点就在于,让人们通过对金钱的非正常获取,颠覆关于劳动与报酬的法则,然后在这个颠覆的过程中感受刺激,“益智”从来就不是这类节目最吸引人的地方。而从数据上来看,今年火爆的答题游戏也延续了这一传统――根据数据博主“社会网络与数据挖掘”的统计,从关于答题游戏的热议高频词来看,人们明显更多的在谈论财富类的话题,而不是知识类的话题,“一夜暴富”则是人们提到频率的一个词。
在这种情绪环境下,人们对于“赢钱”的欲望往往压倒对于知识的渴求。对于自己不会的题,很可能就会怀着“赌徒心理”去蒙。 不过,心理医生陈正昕则认为,确实有一部分热衷答题的人,是因为在这个知识焦虑的时代,海量的信息每时每刻都在朝现代人扑面涌来,每个人都在担心因为知识的缺漏而落伍。 但是,这种有奖竞猜式的答题模式,到底有多大的益智性,其实要打上一个大大的问号,很多人对此都持否定意见。据《新京报》报道,一位投资人就觉得,这种直播答题游戏很不靠谱:“答题并不能获得知识,只能获得些没用的知识点”。 还有很多资深媒体人也觉得,这种零散的问答方式,看似是直给干货,其实缺乏成体系的知识。将鼓励学生重新回到盲目地尊崇权威、相信教条;回到死记硬背的学习方法中去。英国学者加里.惠内尔对这种答题游戏和所谓的“益智节目”也持相当消极的态度。他认为:“此类测验最需要和标榜的技巧就是飞速回忆风马牛不相及的零碎事实知识的能力,……调动的不是人特有的理解和分析能力,而是像松鼠储藏松果式的积累和储存信息的本能”。 这其实就很像前段时间兴起的付费知识产业――某APP中的听书服务,受众群很大。一本书有20万字,先找人整理一个5000字的干货,再制作成语音。你听一本书,只需要花一元钱和半小时的时间。然而,你通过这种方式,获得的都不是整体性知识,而是一堆“知识”的碎片。很多知识付费的用户也有这样的体会:付费听了一年,回头想想,自己却并没有记住什么,生活和对世界的认识,也都没有什么变化。(张丰 《你为知识付费,却只得到“一地碎渣”》) 所以,答题游戏,付费知识产业,这些东西,在某种程度上确实是因为人们的知识焦虑而火爆,但是,这些东西的益智性、知识性是可疑的,很难有效弥补人们的知识缺陷。所以,把答题游戏纯粹当做一种比较刺激、能获得成就感的娱乐,可能更加恰当。
对于“撒币”方而言,题是什么,并不是关键
很多人可能会疑惑,这些游戏平台这么玩命的“撒币”,他们这么做的目的是什么?其实不难理解。“一直播”负责人雷涛说得很直白,疯狂撒币,推出答题游戏,是为了建立一种新的流量分配方式,“相当于过去把投到渠道上的钱,当作奖金发了出去”。 通俗的说,各大平台搞答题游戏,是为了让那些与自己没有关联的用户,主动、快速地与自己建立紧密关系――用户参与答题需要注册平台账号,邀请好友参与答题还能获得复活卡(一种答题道具。拥有一张复活卡,即使答错一次也不会出局,还可以继续答题,仍然有瓜分奖金的机会),玩家全部答对,领取奖金时,则需要将自己的支付账号绑定到平台账号上来,表面上是给用户发钱用的,实际上可以让用户未来在平台上花钱更方便。 这其实是在利用经济学中的“激励原理”――利用你爱占便宜的心理(想赢取奖金),用一些激励,来引诱你参加一件事情(注册平台账号)。这其实很像马路边上那些送你小礼物,然后让你扫码关注公众号的促销活动。只不过,答题游戏比较鸡贼,他通过一个游戏,使得这个激励看上去是玩家通过努力换来的,让玩家产生成就感,喜欢上答题。而实际上,这些钱是他用来为自己平台倒入流量的成本。 从目前来看,平台方的策略取得了初步成功。有人计算过:冲顶大会一场答题的奖金约为5万到10万元,大约可以吸引45万的活跃粉丝同时在线,几次答题之后上瘾的用户,就会成为APP的宝贵财富。如此计算,平均获取一个粉丝的成本仅为几块钱。而根据媒体报道,目前平均一个安卓APP用户的获客成本,少于十几块钱基本上是不可能的。 而且,运作得好的企业,根本不用等到这些用户掏钱,只通过广告,就可以极大地弥补自己撒币撒出去的财务亏空。据报道,不久前,趣店就成为了映客旗下在线答题产品芝士超人的首位广告主,广告费1亿元。 在这样的情况下,题目本身是什么,平台方面往往不是太重视。错题、怪题就是明显的特征。答题游戏“头脑王者”在关停之前,干脆给予用户自主上传问题的权利和审查问题的权利,以致题目质量很难保证。而且,很多平台由于签了赞助,会加入一些广告类问题。这都引起了玩家的不满。
在游戏平台逐利的心态下,出现对问题的质量不够上心的情况,其实相当普遍。直播类答题游戏鼻祖,火爆北美的HQ Trivia游戏,也曾出现过被认为缺乏知识增量,影响玩家体验的问题,比如,要求在十秒内说出,1到51之间有多少个质数。
有运营者对此直言不讳,前述的“一直播”雷涛就说:“12道题是什么,并不是关键。关键是让用户答出这十二道题的形式是更加有互动性的”。大概,这是因为玩家不满的呼声没有影响到平台方获客数量的增长。而且,要得到一支高质量的出题团队恐怕也不容易。更重要的是,是否高质量的题就会更受欢迎?高质量往往意味着阳春白雪,而阳春白雪可能就会曲高和寡。从前面提到的用户驱动力以及各平台的初衷来看,这种游戏可能本质上就是下里巴人的。
“外挂难防”,也表明答题游戏本质上就是一种游戏
不过,如果仅仅是作为一款游戏,能好玩,就足够了,不必过于纠结“能不能涨知识”之类的问题。但事实证明了,既然是游戏,就很难避免游戏可能会存在的问题――比如说“外挂”。 目前,答题游戏的作弊方法和外挂品类已经称得上多种多样。据媒体报道,在一些QQ答题群中,就有人售卖第三方软件。软件可以在手机屏幕上一分为二,上面一部分是答题界面,下面一部分是百度检索界面,每次主持人出题后,搜索栏会变成该题目,并使用屏幕拍照答题界面的题目,在百度自动搜索相关信息。
对此深恶痛绝吧?但谁让答题游戏本质上就是游戏呢? 指望“益智”,“获得知识”,还是想点别的办法吧。
答题游戏频现错题,怪题,它还能“益智”吗?
导语:最近,许多答题类游戏很火爆――在规定的时间内,答对一定数量的题目,可以赢取奖金,很多人也乐在其中。然而,很多答题平台出现错误,比如将错误的选项设置成了正确答案,引起网友不满。更让网友感到不满的是一些题目过于奇葩,比如“10秒内说出‘某某视频’几个字有多少笔画”,“某某明星是哪一年出生”等。有网友表示,答题类游戏,要起到益智的作用,最好不要问这么无聊的问题,应该多搞一些历史文化科学类型的问题。如何看待这种观点?
要点速读:
1、即使抛开各种错题、怪题不谈,答题游戏其实也不能算是一种益智性很强的游戏。 2、答题游戏的运营方并不是在做“知识性慈善”,指望他们提高题目质量不太现实,而且这种游戏本质上可能就是“下里巴人”的。 指望答题游戏“益智”,本来就有些不现实 据报道,现在很多人玩答题游戏的一个重要原因,是因为其披着赚钱和涨知识的外衣。有玩家就觉得,玩答题游戏,和玩跳一跳之类的纯休闲游戏有不同。“答题游戏,让人感到虽是玩游戏但能长点知识,玩家心里都会感到安慰”。很多人对于错题怪题深恶痛绝,也是因为觉得,这些题目影响了游戏的益智性,不利于玩家通过玩游戏涨知识。然而,即使抛开各种错题、怪题不谈,答题游戏其实也不能算是一种益智性很强的游戏。 首先,答题游戏的前身是电视里的有奖竞猜节目。这种节目自诞生之初就有很强的博彩性质。而我国的一些老牌答题游戏,像《幸运52》、《开心辞典》,都是以外国著名益智博彩节目为原型改编过来的。有学者曾指出,这种益智博彩类节目,最大的卖点就在于,让人们通过对金钱的非正常获取,颠覆关于劳动与报酬的法则,然后在这个颠覆的过程中感受刺激,“益智”从来就不是这类节目最吸引人的地方。而从数据上来看,今年火爆的答题游戏也延续了这一传统――根据数据博主“社会网络与数据挖掘”的统计,从关于答题游戏的热议高频词来看,人们明显更多的在谈论财富类的话题,而不是知识类的话题,“一夜暴富”则是人们提到频率的一个词。
在这种情绪环境下,人们对于“赢钱”的欲望往往压倒对于知识的渴求。对于自己不会的题,很可能就会怀着“赌徒心理”去蒙。 不过,心理医生陈正昕则认为,确实有一部分热衷答题的人,是因为在这个知识焦虑的时代,海量的信息每时每刻都在朝现代人扑面涌来,每个人都在担心因为知识的缺漏而落伍。 但是,这种有奖竞猜式的答题模式,到底有多大的益智性,其实要打上一个大大的问号,很多人对此都持否定意见。据《新京报》报道,一位投资人就觉得,这种直播答题游戏很不靠谱:“答题并不能获得知识,只能获得些没用的知识点”。 还有很多资深媒体人也觉得,这种零散的问答方式,看似是直给干货,其实缺乏成体系的知识。将鼓励学生重新回到盲目地尊崇权威、相信教条;回到死记硬背的学习方法中去。英国学者加里.惠内尔对这种答题游戏和所谓的“益智节目”也持相当消极的态度。他认为:“此类测验最需要和标榜的技巧就是飞速回忆风马牛不相及的零碎事实知识的能力,……调动的不是人特有的理解和分析能力,而是像松鼠储藏松果式的积累和储存信息的本能”。 这其实就很像前段时间兴起的付费知识产业――某APP中的听书服务,受众群很大。一本书有20万字,先找人整理一个5000字的干货,再制作成语音。你听一本书,只需要花一元钱和半小时的时间。然而,你通过这种方式,获得的都不是整体性知识,而是一堆“知识”的碎片。很多知识付费的用户也有这样的体会:付费听了一年,回头想想,自己却并没有记住什么,生活和对世界的认识,也都没有什么变化。(张丰 《你为知识付费,却只得到“一地碎渣”》) 所以,答题游戏,付费知识产业,这些东西,在某种程度上确实是因为人们的知识焦虑而火爆,但是,这些东西的益智性、知识性是可疑的,很难有效弥补人们的知识缺陷。所以,把答题游戏纯粹当做一种比较刺激、能获得成就感的娱乐,可能更加恰当。
对于“撒币”方而言,题是什么,并不是关键
很多人可能会疑惑,这些游戏平台这么玩命的“撒币”,他们这么做的目的是什么?其实不难理解。“一直播”负责人雷涛说得很直白,疯狂撒币,推出答题游戏,是为了建立一种新的流量分配方式,“相当于过去把投到渠道上的钱,当作奖金发了出去”。 通俗的说,各大平台搞答题游戏,是为了让那些与自己没有关联的用户,主动、快速地与自己建立紧密关系――用户参与答题需要注册平台账号,邀请好友参与答题还能获得复活卡(一种答题道具。拥有一张复活卡,即使答错一次也不会出局,还可以继续答题,仍然有瓜分奖金的机会),玩家全部答对,领取奖金时,则需要将自己的支付账号绑定到平台账号上来,表面上是给用户发钱用的,实际上可以让用户未来在平台上花钱更方便。 这其实是在利用经济学中的“激励原理”――利用你爱占便宜的心理(想赢取奖金),用一些激励,来引诱你参加一件事情(注册平台账号)。这其实很像马路边上那些送你小礼物,然后让你扫码关注公众号的促销活动。只不过,答题游戏比较鸡贼,他通过一个游戏,使得这个激励看上去是玩家通过努力换来的,让玩家产生成就感,喜欢上答题。而实际上,这些钱是他用来为自己平台倒入流量的成本。 从目前来看,平台方的策略取得了初步成功。有人计算过:冲顶大会一场答题的奖金约为5万到10万元,大约可以吸引45万的活跃粉丝同时在线,几次答题之后上瘾的用户,就会成为APP的宝贵财富。如此计算,平均获取一个粉丝的成本仅为几块钱。而根据媒体报道,目前平均一个安卓APP用户的获客成本,少于十几块钱基本上是不可能的。 而且,运作得好的企业,根本不用等到这些用户掏钱,只通过广告,就可以极大地弥补自己撒币撒出去的财务亏空。据报道,不久前,趣店就成为了映客旗下在线答题产品芝士超人的首位广告主,广告费1亿元。 在这样的情况下,题目本身是什么,平台方面往往不是太重视。错题、怪题就是明显的特征。答题游戏“头脑王者”在关停之前,干脆给予用户自主上传问题的权利和审查问题的权利,以致题目质量很难保证。而且,很多平台由于签了赞助,会加入一些广告类问题。这都引起了玩家的不满。
在游戏平台逐利的心态下,出现对问题的质量不够上心的情况,其实相当普遍。直播类答题游戏鼻祖,火爆北美的HQ Trivia游戏,也曾出现过被认为缺乏知识增量,影响玩家体验的问题,比如,要求在十秒内说出,1到51之间有多少个质数。
有运营者对此直言不讳,前述的“一直播”雷涛就说:“12道题是什么,并不是关键。关键是让用户答出这十二道题的形式是更加有互动性的”。大概,这是因为玩家不满的呼声没有影响到平台方获客数量的增长。而且,要得到一支高质量的出题团队恐怕也不容易。更重要的是,是否高质量的题就会更受欢迎?高质量往往意味着阳春白雪,而阳春白雪可能就会曲高和寡。从前面提到的用户驱动力以及各平台的初衷来看,这种游戏可能本质上就是下里巴人的。
“外挂难防”,也表明答题游戏本质上就是一种游戏
不过,如果仅仅是作为一款游戏,能好玩,就足够了,不必过于纠结“能不能涨知识”之类的问题。但事实证明了,既然是游戏,就很难避免游戏可能会存在的问题――比如说“外挂”。 目前,答题游戏的作弊方法和外挂品类已经称得上多种多样。据媒体报道,在一些QQ答题群中,就有人售卖第三方软件。软件可以在手机屏幕上一分为二,上面一部分是答题界面,下面一部分是百度检索界面,每次主持人出题后,搜索栏会变成该题目,并使用屏幕拍照答题界面的题目,在百度自动搜索相关信息。
对此深恶痛绝吧?但谁让答题游戏本质上就是游戏呢? 指望“益智”,“获得知识”,还是想点别的办法吧。
答题游戏频现错题,怪题,它还能“益智”吗?
导语:最近,许多答题类游戏很火爆――在规定的时间内,答对一定数量的题目,可以赢取奖金,很多人也乐在其中。然而,很多答题平台出现错误,比如将错误的选项设置成了正确答案,引起网友不满。更让网友感到不满的是一些题目过于奇葩,比如“10秒内说出‘某某视频’几个字有多少笔画”,“某某明星是哪一年出生”等。有网友表示,答题类游戏,要起到益智的作用,最好不要问这么无聊的问题,应该多搞一些历史文化科学类型的问题。如何看待这种观点?
要点速读:
1、即使抛开各种错题、怪题不谈,答题游戏其实也不能算是一种益智性很强的游戏。 2、答题游戏的运营方并不是在做“知识性慈善”,指望他们提高题目质量不太现实,而且这种游戏本质上可能就是“下里巴人”的。 指望答题游戏“益智”,本来就有些不现实 据报道,现在很多人玩答题游戏的一个重要原因,是因为其披着赚钱和涨知识的外衣。有玩家就觉得,玩答题游戏,和玩跳一跳之类的纯休闲游戏有不同。“答题游戏,让人感到虽是玩游戏但能长点知识,玩家心里都会感到安慰”。很多人对于错题怪题深恶痛绝,也是因为觉得,这些题目影响了游戏的益智性,不利于玩家通过玩游戏涨知识。然而,即使抛开各种错题、怪题不谈,答题游戏其实也不能算是一种益智性很强的游戏。 首先,答题游戏的前身是电视里的有奖竞猜节目。这种节目自诞生之初就有很强的博彩性质。而我国的一些老牌答题游戏,像《幸运52》、《开心辞典》,都是以外国著名益智博彩节目为原型改编过来的。有学者曾指出,这种益智博彩类节目,最大的卖点就在于,让人们通过对金钱的非正常获取,颠覆关于劳动与报酬的法则,然后在这个颠覆的过程中感受刺激,“益智”从来就不是这类节目最吸引人的地方。而从数据上来看,今年火爆的答题游戏也延续了这一传统――根据数据博主“社会网络与数据挖掘”的统计,从关于答题游戏的热议高频词来看,人们明显更多的在谈论财富类的话题,而不是知识类的话题,“一夜暴富”则是人们提到频率的一个词。
在这种情绪环境下,人们对于“赢钱”的欲望往往压倒对于知识的渴求。对于自己不会的题,很可能就会怀着“赌徒心理”去蒙。 不过,心理医生陈正昕则认为,确实有一部分热衷答题的人,是因为在这个知识焦虑的时代,海量的信息每时每刻都在朝现代人扑面涌来,每个人都在担心因为知识的缺漏而落伍。 但是,这种有奖竞猜式的答题模式,到底有多大的益智性,其实要打上一个大大的问号,很多人对此都持否定意见。据《新京报》报道,一位投资人就觉得,这种直播答题游戏很不靠谱:“答题并不能获得知识,只能获得些没用的知识点”。 还有很多资深媒体人也觉得,这种零散的问答方式,看似是直给干货,其实缺乏成体系的知识。将鼓励学生重新回到盲目地尊崇权威、相信教条;回到死记硬背的学习方法中去。英国学者加里.惠内尔对这种答题游戏和所谓的“益智节目”也持相当消极的态度。他认为:“此类测验最需要和标榜的技巧就是飞速回忆风马牛不相及的零碎事实知识的能力,……调动的不是人特有的理解和分析能力,而是像松鼠储藏松果式的积累和储存信息的本能”。 这其实就很像前段时间兴起的付费知识产业――某APP中的听书服务,受众群很大。一本书有20万字,先找人整理一个5000字的干货,再制作成语音。你听一本书,只需要花一元钱和半小时的时间。然而,你通过这种方式,获得的都不是整体性知识,而是一堆“知识”的碎片。很多知识付费的用户也有这样的体会:付费听了一年,回头想想,自己却并没有记住什么,生活和对世界的认识,也都没有什么变化。(张丰 《你为知识付费,却只得到“一地碎渣”》) 所以,答题游戏,付费知识产业,这些东西,在某种程度上确实是因为人们的知识焦虑而火爆,但是,这些东西的益智性、知识性是可疑的,很难有效弥补人们的知识缺陷。所以,把答题游戏纯粹当做一种比较刺激、能获得成就感的娱乐,可能更加恰当。
对于“撒币”方而言,题是什么,并不是关键
很多人可能会疑惑,这些游戏平台这么玩命的“撒币”,他们这么做的目的是什么?其实不难理解。“一直播”负责人雷涛说得很直白,疯狂撒币,推出答题游戏,是为了建立一种新的流量分配方式,“相当于过去把投到渠道上的钱,当作奖金发了出去”。 通俗的说,各大平台搞答题游戏,是为了让那些与自己没有关联的用户,主动、快速地与自己建立紧密关系――用户参与答题需要注册平台账号,邀请好友参与答题还能获得复活卡(一种答题道具。拥有一张复活卡,即使答错一次也不会出局,还可以继续答题,仍然有瓜分奖金的机会),玩家全部答对,领取奖金时,则需要将自己的支付账号绑定到平台账号上来,表面上是给用户发钱用的,实际上可以让用户未来在平台上花钱更方便。 这其实是在利用经济学中的“激励原理”――利用你爱占便宜的心理(想赢取奖金),用一些激励,来引诱你参加一件事情(注册平台账号)。这其实很像马路边上那些送你小礼物,然后让你扫码关注公众号的促销活动。只不过,答题游戏比较鸡贼,他通过一个游戏,使得这个激励看上去是玩家通过努力换来的,让玩家产生成就感,喜欢上答题。而实际上,这些钱是他用来为自己平台倒入流量的成本。 从目前来看,平台方的策略取得了初步成功。有人计算过:冲顶大会一场答题的奖金约为5万到10万元,大约可以吸引45万的活跃粉丝同时在线,几次答题之后上瘾的用户,就会成为APP的宝贵财富。如此计算,平均获取一个粉丝的成本仅为几块钱。而根据媒体报道,目前平均一个安卓APP用户的获客成本,少于十几块钱基本上是不可能的。 而且,运作得好的企业,根本不用等到这些用户掏钱,只通过广告,就可以极大地弥补自己撒币撒出去的财务亏空。据报道,不久前,趣店就成为了映客旗下在线答题产品芝士超人的首位广告主,广告费1亿元。 在这样的情况下,题目本身是什么,平台方面往往不是太重视。错题、怪题就是明显的特征。答题游戏“头脑王者”在关停之前,干脆给予用户自主上传问题的权利和审查问题的权利,以致题目质量很难保证。而且,很多平台由于签了赞助,会加入一些广告类问题。这都引起了玩家的不满。
在游戏平台逐利的心态下,出现对问题的质量不够上心的情况,其实相当普遍。直播类答题游戏鼻祖,火爆北美的HQ Trivia游戏,也曾出现过被认为缺乏知识增量,影响玩家体验的问题,比如,要求在十秒内说出,1到51之间有多少个质数。
有运营者对此直言不讳,前述的“一直播”雷涛就说:“12道题是什么,并不是关键。关键是让用户答出这十二道题的形式是更加有互动性的”。大概,这是因为玩家不满的呼声没有影响到平台方获客数量的增长。而且,要得到一支高质量的出题团队恐怕也不容易。更重要的是,是否高质量的题就会更受欢迎?高质量往往意味着阳春白雪,而阳春白雪可能就会曲高和寡。从前面提到的用户驱动力以及各平台的初衷来看,这种游戏可能本质上就是下里巴人的。
“外挂难防”,也表明答题游戏本质上就是一种游戏
不过,如果仅仅是作为一款游戏,能好玩,就足够了,不必过于纠结“能不能涨知识”之类的问题。但事实证明了,既然是游戏,就很难避免游戏可能会存在的问题――比如说“外挂”。 目前,答题游戏的作弊方法和外挂品类已经称得上多种多样。据媒体报道,在一些QQ答题群中,就有人售卖第三方软件。软件可以在手机屏幕上一分为二,上面一部分是答题界面,下面一部分是百度检索界面,每次主持人出题后,搜索栏会变成该题目,并使用屏幕拍照答题界面的题目,在百度自动搜索相关信息。
对此深恶痛绝吧?但谁让答题游戏本质上就是游戏呢? 指望“益智”,“获得知识”,还是想点别的办法吧。
指望答题游戏“益智”,本来就有些不现实 据报道,现在很多人玩答题游戏的一个重要原因,是因为其披着赚钱和涨知识的外衣。有玩家就觉得,玩答题游戏,和玩跳一跳之类的纯休闲游戏有不同。“答题游戏,让人感到虽是玩游戏但能长点知识,玩家心里都会感到安慰”。很多人对于错题怪题深恶痛绝,也是因为觉得,这些题目影响了游戏的益智性,不利于玩家通过玩游戏涨知识。然而,即使抛开各种错题、怪题不谈,答题游戏其实也不能算是一种益智性很强的游戏。 首先,答题游戏的前身是电视里的有奖竞猜节目。这种节目自诞生之初就有很强的博彩性质。而我国的一些老牌答题游戏,像《幸运52》、《开心辞典》,都是以外国著名益智博彩节目为原型改编过来的。有学者曾指出,这种益智博彩类节目,最大的卖点就在于,让人们通过对金钱的非正常获取,颠覆关于劳动与报酬的法则,然后在这个颠覆的过程中感受刺激,“益智”从来就不是这类节目最吸引人的地方。而从数据上来看,今年火爆的答题游戏也延续了这一传统――根据数据博主“社会网络与数据挖掘”的统计,从关于答题游戏的热议高频词来看,人们明显更多的在谈论财富类的话题,而不是知识类的话题,“一夜暴富”则是人们提到频率的一个词。
在这种情绪环境下,人们对于“赢钱”的欲望往往压倒对于知识的渴求。对于自己不会的题,很可能就会怀着“赌徒心理”去蒙。 不过,心理医生陈正昕则认为,确实有一部分热衷答题的人,是因为在这个知识焦虑的时代,海量的信息每时每刻都在朝现代人扑面涌来,每个人都在担心因为知识的缺漏而落伍。 但是,这种有奖竞猜式的答题模式,到底有多大的益智性,其实要打上一个大大的问号,很多人对此都持否定意见。据《新京报》报道,一位投资人就觉得,这种直播答题游戏很不靠谱:“答题并不能获得知识,只能获得些没用的知识点”。 还有很多资深媒体人也觉得,这种零散的问答方式,看似是直给干货,其实缺乏成体系的知识。将鼓励学生重新回到盲目地尊崇权威、相信教条;回到死记硬背的学习方法中去。英国学者加里.惠内尔对这种答题游戏和所谓的“益智节目”也持相当消极的态度。他认为:“此类测验最需要和标榜的技巧就是飞速回忆风马牛不相及的零碎事实知识的能力,……调动的不是人特有的理解和分析能力,而是像松鼠储藏松果式的积累和储存信息的本能”。 这其实就很像前段时间兴起的付费知识产业――某APP中的听书服务,受众群很大。一本书有20万字,先找人整理一个5000字的干货,再制作成语音。你听一本书,只需要花一元钱和半小时的时间。然而,你通过这种方式,获得的都不是整体性知识,而是一堆“知识”的碎片。很多知识付费的用户也有这样的体会:付费听了一年,回头想想,自己却并没有记住什么,生活和对世界的认识,也都没有什么变化。(张丰 《你为知识付费,却只得到“一地碎渣”》) 所以,答题游戏,付费知识产业,这些东西,在某种程度上确实是因为人们的知识焦虑而火爆,但是,这些东西的益智性、知识性是可疑的,很难有效弥补人们的知识缺陷。所以,把答题游戏纯粹当做一种比较刺激、能获得成就感的娱乐,可能更加恰当。
对于“撒币”方而言,题是什么,并不是关键
很多人可能会疑惑,这些游戏平台这么玩命的“撒币”,他们这么做的目的是什么?其实不难理解。“一直播”负责人雷涛说得很直白,疯狂撒币,推出答题游戏,是为了建立一种新的流量分配方式,“相当于过去把投到渠道上的钱,当作奖金发了出去”。 通俗的说,各大平台搞答题游戏,是为了让那些与自己没有关联的用户,主动、快速地与自己建立紧密关系――用户参与答题需要注册平台账号,邀请好友参与答题还能获得复活卡(一种答题道具。拥有一张复活卡,即使答错一次也不会出局,还可以继续答题,仍然有瓜分奖金的机会),玩家全部答对,领取奖金时,则需要将自己的支付账号绑定到平台账号上来,表面上是给用户发钱用的,实际上可以让用户未来在平台上花钱更方便。 这其实是在利用经济学中的“激励原理”――利用你爱占便宜的心理(想赢取奖金),用一些激励,来引诱你参加一件事情(注册平台账号)。这其实很像马路边上那些送你小礼物,然后让你扫码关注公众号的促销活动。只不过,答题游戏比较鸡贼,他通过一个游戏,使得这个激励看上去是玩家通过努力换来的,让玩家产生成就感,喜欢上答题。而实际上,这些钱是他用来为自己平台倒入流量的成本。 从目前来看,平台方的策略取得了初步成功。有人计算过:冲顶大会一场答题的奖金约为5万到10万元,大约可以吸引45万的活跃粉丝同时在线,几次答题之后上瘾的用户,就会成为APP的宝贵财富。如此计算,平均获取一个粉丝的成本仅为几块钱。而根据媒体报道,目前平均一个安卓APP用户的获客成本,少于十几块钱基本上是不可能的。 而且,运作得好的企业,根本不用等到这些用户掏钱,只通过广告,就可以极大地弥补自己撒币撒出去的财务亏空。据报道,不久前,趣店就成为了映客旗下在线答题产品芝士超人的首位广告主,广告费1亿元。 在这样的情况下,题目本身是什么,平台方面往往不是太重视。错题、怪题就是明显的特征。答题游戏“头脑王者”在关停之前,干脆给予用户自主上传问题的权利和审查问题的权利,以致题目质量很难保证。而且,很多平台由于签了赞助,会加入一些广告类问题。这都引起了玩家的不满。
在游戏平台逐利的心态下,出现对问题的质量不够上心的情况,其实相当普遍。直播类答题游戏鼻祖,火爆北美的HQ Trivia游戏,也曾出现过被认为缺乏知识增量,影响玩家体验的问题,比如,要求在十秒内说出,1到51之间有多少个质数。
有运营者对此直言不讳,前述的“一直播”雷涛就说:“12道题是什么,并不是关键。关键是让用户答出这十二道题的形式是更加有互动性的”。大概,这是因为玩家不满的呼声没有影响到平台方获客数量的增长。而且,要得到一支高质量的出题团队恐怕也不容易。更重要的是,是否高质量的题就会更受欢迎?高质量往往意味着阳春白雪,而阳春白雪可能

我要回帖

更多关于 你问我答的游戏问题 的文章

 

随机推荐