战争与文明选哪个国家6什么战争与文明选哪个国家强无敌

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《文明6》文明强度排名及强力文明分析 斯基泰、印度好用吗
11:20:05 来源:NGA论坛 作者:队友
  《文明6》哪个文明好用?很多玩家都对这一问题非常纠结,那么下面小编就为大家带来《文明6》文明强度排名及强力文明分析,告诉大家诸如斯基泰、印度好用吗,希望大家喜欢。
文明强度评级
  ss(智障也能过神):斯基泰
  s(稍加运营即可过神):砍2,金闪闪,阿三,罗马,
  a(正常运营可过神):日本,希腊,刚果,俄罗斯。
  b(没什么强力的文明):始皇,法国,德国,美国,
  c(没什么强力的文明):埃及,阿拉伯,西班牙,巴西。
  d(盘古神标近乎白板):英国,挪威。
斯基泰文明介绍
  斯基泰的ua相当于三个s级ua。
  第一个s级ua就是杀人回50血,这个单拿出来也算是文明6最强ua,等于全员苏丹亲兵化。
  第二个克隆实验室,配上本座100%骑兵产能加成,基本大城一回合可以出两个骑手,而且多余的骑手可以卖钱
  第三个伤兵+5力虽然差一点但也算一线ua。
  UU没啥大用,出来几个揍揍小野就够了,毕竟最关键的中期弱势太大。
  ub,有牧场的地方造一个就行。
  基本上就是二分拍马,然后所有城包括夺下来的城只出骑手,直接二三十个骑手带冲车工程塔撞城就赢了,不要担心伤亡,死的没有造的快。
  没钱了直接卖几个骑手就行。
  科技直接走下线出装甲兵,如果骑手一波没打下来,直接转装甲兵。
印度文明介绍
  uu:s,阿三的uu绝对是被低估的最多的,看上去挺贵,但是因为骑兵是有100%产能,所以并不比一些步兵uu贵,实际保底45力,而且20个回合就能出,后面会说。
  Ua1:b,只能看脸的ua,如果被躺洗很多次,效果还行。
  uu2:a,中期可以白得15-20信仰,不多,毕竟白送。
  ub:s,一个格子一个住房,三哥从来不为住房发愁,毕竟阳台住一个排。注意。
  为什么战象强,因为只要开局牧业+工人,建个牧场触发骑术尤里卡,然后开二分,棒子探路,探到一家就回来别去第二家。
  二分好了之后骑术也好了,主城出两个战象,分城一个战象。
  三个战象一个棒子去把刚刚探到的首都踩扁,然后正常发展,这样因为别的人没看见你,所以没有战狂惩罚。
  假如不小心被人看到拉,那就补一个冲车再把他踩扁。
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游民星空联运游戏站在神作肩膀上的神作 探究《文明6》的33%原则
[摘要]比起《文明5》的原版,我们会发现《文明6》已经站在了一个很高的起点上。希望Firaxis公司能够再接再厉,通过版本更新来不断改善游戏的品质,使其达到策略游戏的巅峰!【本文来自于腾讯游戏频道原创作者招募活动,作者:koflover,。转载请注明来源。】《文明6》自从10月21日发售以来,在近一周时间内已经卖出了80多万份(截止到发稿日,销量已经接近120万),虽然这个数字没法跟《GTA5》这种超一流3A大作相比(Steam平台累计有500多万销量),但对于策略游戏这个类型来说已经是相当出色的成绩,而且《文明6》所引发的“再来一回合”效应成为了近期热点,相信这股“文明热”会在很长一段时间内都风靡世界。我们接续上次内容,继续来探讨下《文明6》的“33%原则”,这次我们重点谈一谈游戏中的两大块核心内容——军事系统和城市建设。四、强兵才能强国《文明6》给很多玩家的第一印象,就是“人人都是战争狂魔”。且不说出生点附近的野蛮人营地让玩家随时都有亡国灭种的危险,明明上一回合还是好基友好伙伴,这一回合就突然翻脸宣战的事情也是屡见不鲜。其实,这是《文明6》有意做出的系统调整,像前作那种一个兵不造就能发展几千年的玩法,既不符合历史发展规律,也不利于游戏的多样性(游戏中的军事系统都成为摆设了)。而“强兵才能强国”的发展思路,让玩家处理好战争与内政之间的平衡,才是《文明6》想要提供给玩家的体验。在军事系统方面,《文明6》进行了翻天覆地般的大改动,但整体依然遵循着“33%原则”——可以增加33%的新内容,调整33%的内容,但最后33%的内容,在没有问题的情况下则要尽可能地保持大家熟悉的模样。其中“33%的熟悉内容”部分,就是兵种相克关系以及移动和攻击规则,这让玩过5代的玩家,一上来就知道应该造什么兵,造好兵之后应该怎么进行操作。而除此之外的“33%调整”和“33%创新”,则是玩家在游戏过程中需要慢慢熟悉和了解的内容。总体来说,《文明6》军事系统的框架搭设的相当完美,只是需要时间来不断完善细节。——《文明6》对军事单位的外观造型刻画的更加详细,即便是同一个兵种,在服饰、盔甲和武器这些方面也会去展示其所属文明的特征。野蛮人导致的“军备竞赛”由于野蛮人营地的刷兵频率大幅度提升,再加上城市必须建造城(需要石工术科技作为前提)才能进行远程攻击,这让玩家在游戏早期就必须在军队上投入一些产能,用来满足“保护疆土”甚至“扫荡野蛮人营地”的需要。在这时候,组建军队并不是为了搞战争,而只是为了巩固国防而已,所需要的军队也不多。但是,随着野蛮人营地的不断刷新,以及野蛮人兵种的更新换代,玩家所需军队的数量和质量都在不断上升,同时AI对手也需要不断扩充军队来应付野蛮人的威胁。从这方面来看,野蛮人就是玩家和AI展开“军备竞赛”的导火索。一开始大家造兵都只是为了保家卫国,但随着军力的日益强大,就必须考虑怎么对外侵略扩张了,毕竟这些军队都有昂贵的维护费,放着不动的话就是巨大的浪费啊!虽然有一些“种田派”玩家可能不太喜欢这种军备竞赛的玩法,但这确实是《文明6》想要传达给玩家的理念——如果要让一个文明在历史长流中屹立不倒,那不但要有优秀的科技和文化,也要有强大的军事力量作为根基。毕竟纵观人类文明的发展史,军事从来都是不可或缺的一环,《文明6》的这种玩法也更符合历史发展的客观规律,但从游戏体验的角度来说,确实会损失一些多样性。“保质期”更长的兵种和特色兵种《文明6》在不牺牲核心乐趣的前提下,对军事单位进行了一定程度的精简(相比起5代)。以步兵系单位为例,《文明5》中是“勇士→剑士→长剑士→火枪手→来复枪兵→早期现代步兵→现代步兵→机械化步兵”这条线。虽然种类看起来很多,但它们相互之间其实只有数值强弱的差别,在战术玩法上是一致的。在《文明6》中,这条步兵升级线被简化为“勇士→剑士→火枪手→步兵→机械化步兵”,表面看来,兵种升级线简化会损失一些游戏多样性的乐趣,但实际上这反而让一个兵种的“保质期”变得更长,而不至于像5代那样,长剑士还没用多久就被火枪手取代了。让玩家把精力放在兵种的运用和搭配,而不是频繁进行升级,从游戏体验的角度来说其实是更好的。笔者制作了《文明5》和《文明6》的两套兵种升级路线图(见下文),有兴趣的读者朋友可以点开大图查看细节。另外,某些文明的UU(特色单位)被塞到了这条升级线之间,比如“狂战士”和“武士”的强度介于剑士和火枪手之间,有点像是5代中长剑士的地位;而“红衫军”和“近卫军”这种比火枪手强但比步兵弱的UU,其实差不多等于5代中的来复枪兵。这样的设计,让UU能够更大幅度的领先同时代的军事单位(当然解锁的科技要稍晚一些),从而更好的发挥出它们独特的价值。——《文明5》的兵种极其丰富,但可能因为要遵照历史,所以各个不同类型兵种的升级线并没有整齐对称的美感。大幅度改造的兵种类型《文明5》中的兵种类型被划分为步兵、矛兵、骑兵、弓兵、攻城、海军近战、海军远程、战斗机、轰炸机、地对空这十大类型,它们都有鲜明的特色和较为严格的分工定位,能够供玩家施展出花样繁多的战术套路,甚至有些玩家干脆把《文明5》当作战棋游戏来玩。毕竟“枪弓流”、“骑兵流”这类打法,本身就是战棋游戏的经典元素;而到了近现代战争中,飞机舰船大炮的海陆空立体作战,以及坦克海的滚滚钢铁洪流,更令玩家乐此不疲。到了《文明6》中,兵种类型再次被细分,从原有的十种类型变成了十三种,且各类型的兵种也进行了大幅度的能力调整,使其它们的地位和价值更加平衡。我们用斥候、矛兵和骑兵这三个例子来说明这一点。斥候本作变为可升级的兵种类型,在工业时代时可以升级为具有射击能力的突击队员(远程攻击力高于同时代的弓兵系野战炮),配合斥候系特有的晋升(比如隐形能力),使得其在游戏后期也能发挥出相当重要的作用。矛兵系不再像5代那样独当一面,尤其是长枪兵,本身严重克制骑兵不说,产量还比长剑士高得多,这导致长枪兵可以算是中古时代最好用的陆军兵种。某个兵种一家独大的局面在《文明6》中被打破,如今矛兵系在克制骑兵系的同时,如今也会被步兵系克制,且它的晋升也是以机动性、防御能力和辅助支援为主,必须要搭配步兵、骑兵和弓兵协同作战才行。骑兵系在本作中进行了全方位的重做。首先,骑兵系不具有攻城惩罚,但也无法攻击后移动,这让骑兵系不能再像过去那样“打了就跑”,但也能像其他兵种那样攻陷城池,总体来说实用性更高了。此外,骑兵系如今被拆分成轻骑兵和重骑兵这两种类型,它们的能力和特性其实大同小异,主要区别一是升级路线,二是晋升。轻骑兵系的最终兵种是以机动性见长的直升机,它的晋升更倾向于机动性和辅助支援,而不是和对手刚正面;而重骑兵的升级依然是坦克,它的晋升则追求极致的攻防能力。——《文明6》虽然兵种数量被大幅度精简,但兵种类型反而被进一步细化,再加上各类型所对应的专属晋升,不同兵种的特色将更加明显。堆叠系统的回归和尝试性创新除了上例中的平衡性调整之外,《文明6》又借鉴了4代中深受部分玩家好评(当然也有反对意见)的“单位堆叠”系统,但又进行了大幅度的调整和创新。玩家在完成对应的人文政策后,就可以把陆军和海军中的相同部队合并在一起,组成军团(2个单位)或集团军(3个单位)。虽然合并后的大单位的战斗力低于合并前多个小单位的总和,但考虑到节省空间和维护费(维护费只按一个单位来算),以及经验值获取效率的问题,在产能允许的情况下,将单位合并是比较合算的。当然,从游戏多样性的角度来说,合并后的军团或是集团军,如果能获得一些新特性,或是进行一些特殊的晋升,那玩起来应该会更有趣。也许在《文明6》之后的某个资料片甚至大型升级补丁中,我们能见到更独特的军团或集团军。除了同类单位的合并之外,本作还新增了一批辅助单位,它们能够像工人和伟人这类平民单位那样与战斗单位叠加,从而形成一个“战斗单位+辅助单位+平民单位”的三合一效果(不影响军团和集团军的组建)。不过从目前来看,辅助单位还是试验性质居多,它目前只有攻城锤、攻城塔、军事工程师、医师、观测气球、防空炮和机动地对空导弹这7种,并不能在各个时期的不同战术中都得到有效运用。好在历史上可以作为辅助单位的事物不在少数,相信在未来的游戏版本中会逐渐丰富起来。——对于“三合一”堆叠的部队来说,游戏中没法同时显示所有单位的模型是个遗憾。不再“无双”的晋升系统兵种晋升是《文明5》中一个深受好评的系统,它允许玩家像玩《火焰纹章》之类的SRPG那样,对自己喜欢的兵种进行深度培养,使其成为一个能以一敌多的“无双级”精兵。玩家除了可以把本系兵种的晋升慢慢练满之外,还可以通过远近战变换和UU特性继承的方式,让自己的精兵更加与众不同。摸索这种独特的练兵之道,也算是《文明5》的一大乐趣吧。对于《文明5》中的陆军单位来说,其晋升主要分为近战和远程这两种,与该单位究竟属于哪种类型的兵种没有太大的关系。对于那种可以从远程升级为近战(如战车射手升级为骑手),或是从近战升级为远程(如攻城塔升级为抛石机)的兵种来说,它们可以同时享受到近战和远程的双重晋升,所以培养潜力会比一般的兵种高一些。最著名的例子就是从战车射手一路升级而来的坦克,在近战晋升“闪击战术”和远程晋升“后勤补给”的作用下,能够一回合攻击三次。在《文明5 众神与国王》这个版本中,中国利用“斥候→弓手→诸葛弩→重机枪→机械化步兵”这条路线,可以练出来一回合四次攻击的机械化步兵,虽然条件相对比较苛刻,但培养的成就感还是足足的。到了《文明6》中,所有兵种的晋升都严格隶属于它们所属的类型,不可能再出现5代那种“跨系晋升”的情况。像轻骑兵系的“移动力+1”和“双倍夹击”、步兵、弓兵和重骑兵的“双重攻击”(名称和具体效果略有差别)、攻城系的“射程+1”,都是非常实用的晋升,但它们无法叠加到同一个单位身上。另外,本作中的晋升路线也大幅度精简,兵种只需要升到4级就可以获得终极晋升,练满所有晋升也只需要7级而已。相比起前作那种动辄就是十来级的精兵(从矛兵一路升级到直升机的话最多可以练到25级),本作中玩家的培养负担和成就感的确小了很多。之所以Firaxis公司要这么做,想必是不希望玩家像玩RPG那样疯狂练级,反而忽略了游戏本身的策略重心。——晋升系统的精简,把《文明》系列从《英雄无敌》这条路线上拉了回来。失去了“传家宝”的UU(特色单位)说到《文明5》的“无双级”精兵,就不得不专门强调一下UU特性继承这个系统。《文明5》中大量UU的特性都可以被后续升级的兵种所继承,尤其是一些强力特性,堪称“传家宝”一般,其中比较著名和实用的有格里斯剑士(印尼)的神秘锋刃、诸葛弩(中国)的双重攻击、苏丹亲兵(奥斯曼)的杀敌后治疗、哥萨克骑兵(俄罗斯)的对受伤目标加成等等。一般来说,这些特性的最大受益者往往不是UU本身,而是它们的后续升级兵种,这其实有点背离设计者的本意,也会给玩家带来一些令人纠结的问题。比如诸葛弩虽然具有强大的双击特性,但攻击力比同期的弩兵弱了一些,这能够保证该兵种的强度处于一个可控的范围内;但当诸葛弩升级成多管机枪之后,不但保留了双击特性,而且具有正常的攻击力,这样就会完全碾压其他文明的多管机枪,甚至了限制了本方多管机枪的使用——因为新组建出的多管机枪相比升级来的要弱很多,如果不是事先造好一大堆诸葛弩后就研究工业化科技(多管机枪的前提科技)的话,那会平白无故损失大量战斗力,这对游戏体验并不是个好事。为了杜绝这种问题的出现,《文明6》采取了“一刀切”的做法——所有UU的特性(传家宝)都无法被升级后的兵种所继承,迫使玩家把注意力放在UU本身,而不是想着怎么用UU的特性去钻空子,这从平衡性角度来说也是比较合理的。比如日本UU“武士”,它的设计目的就是为了让日本在中世纪时期发力,如果它“受伤后不减战斗力”的特性能靠钻空子的方法来继承的话,就相当于把日本的火枪手、步兵和机械化步兵(武士的后续升级)这些中后期的兵种也变成了UU,这对于那些只有中后期UU的文明来说,显然是不公平的。——UU虽然在《文明6》中被削弱了不少,但在整体合理的军事系统下,其重要性反而得到了提升。五、把“模拟城市”带进《文明》《文明6》的制作人Dennis Shirk在官方访谈中曾声称,游戏中让开发团队感到最有趣的地方,也就是“地块系统”的进化,这不仅能解放开发者的大量优秀创意,同时也为玩家打开了一扇通往新世界的大门。——在开发团队眼中,“地块系统”是他们最得意的设计。在《文明5》以及之前的系列游戏中,一个城市所有内政建筑,全都挤在一个密集的中央格子里;而城市的周边地块,则负责摆放各种改良设施,如农田、牧场、种植园等等。玩家对此已经非常习惯了,毕竟不光是《文明》系列,很多4X策略游戏都是这么做的。但《文明6》希望能给玩家带来一些独特的新体验。基于Firaxis公司的“33%原则”,主设计师Ed Beach提出了一个“城区概念”的建议,希望能把一些原先集中在城市中心的内政建筑,分散到城市周边的地块中。这样一来,原先密密麻麻的城市建筑被分散到更为广阔的区域中,从美术角度来说,玩家不仅能直观的看到更加美观的城市布局,还可以去仔细欣赏一些建筑物的模型细节;从玩法角度来看,提供给玩家的策略空间比以前更加丰富,而且留给未来的可拓展内容也令人十分期待。——《文明5》和《文明6》的城市对比图。如卫星城市一般的城区从某种意义上来说,《文明6》中的城区有点“卫星城市”的意思,这里所提出的卫星城市,并非现实社会的城市规划中的概念,而是游戏中的一个类比关系。如果把开拓者所创建的城市比作木星,那它周围的各个城区就好比木卫一、木卫二之类的卫星。无论是城市中心还是城区,它们都需要占据一格地块,而且还是各类内政建筑的载体。城市中心以及各类城区所对应的可修建建筑都是不同的,就像以往的《文明》系列那样,玩家对这些建筑进行一次性的投入之后,就可以获得终身的收益。除了城市中心外,《文明6》的城区一共有12种,它们分别是圣地区(提供信仰)、学院区(提供科研)、军事区(提高部队训练效率)、港口区(允许航海)、商业区(提供金钱)、娱乐区(提供宜居度)、艺术区(提供文化)、工业区(提供产能)、居民区(提高人口上限)、引水渠(提高人口上限)、机场区(允许制造空军)、航天基地(允许科技胜利)。另外,这些城区都有自己对应的地形奖励,比如圣地区适合临近山脉和自然奇观,学院区适合临近山脉和雨林,商业区适合临近港口和河流,工业区适合临近矿场和采石场,等等。在这些城区中,除了提高人口上限的引水渠和居民区之外,其他城区的概念都是来自于《文明5》中的建筑,玩家原先怎么造建筑,现在就怎么造城区。对于玩过前作的老玩家来说,这个城区的概念不仅有新意,而且不需要花多少学习成本就可以掌握,这全拜“33%”原则所赐。当然,城区和前作内政建筑的最大不同,就是内政建筑则没有数量限制,玩家主要还是在先后顺序上进行取舍,在产能或金钱充足的情况下,这些建筑就可以全部拿下;而城区需要占据数量有限的地块,玩家需要进行周密的判断取舍,再把地块留给最需要的城区。另外,由于城区的地形奖励机制,玩家还要再进行一轮判断取舍,比如玩家打算发展科技,但把学院区建设在山脉附近,还是临近雨林,就要好好斟酌一番。——城区的规划建设,是一项非常“烧脑”但又乐趣横生的游戏体验。改良设施是城区的基础单从单位地块的产出来说,城区肯定要比改良设施的收益高得多,把地块优先留给城区看起来是最合算的。但因为城区有建设前提条件(城市每有3个人口才能建设一处城区),再加上建造成本比改良设施高得多,所以在实际游戏中,玩家必须先建设一些改良设施作为发展的基础,然后才能建设高投入高回报的城区。《文明6》的改良设施与前作基本大同小异。改良设施依然可以提高单位地块的产出,并获取该地块的加成资源、奢侈资源和战略资源,有了这些产出和资源后,城市就有了发展基础,这时候再考虑城区的建设也来得及。与前作不同的是,改良设施在本作只需要让工人花费一回合就能修建成功(但需要消耗工人的一次劳动力),这使得游戏节奏加快了许多。当玩家造好工人后,只需要3回合就能修建好临近3个地块的改良设施,这在前作中则需要十几回合甚至更久(如果需要清理地块的话),现在回想起来真是可怕。当然,因为工人有劳动次数限制,所以玩家必须不断训练新的工人才行,但这肯定比前作那种工人劳动次数无限,但干活却慢吞吞的感觉要好多了。为了进一步加快游戏节奏,本作中的加成资源就像前作中的森林那样,也可以被一次性采集。玩家这样做的话可以立即获得一次性的大量收益,但因为此处的加成资源会从此消失,所以长期收益就远不如在上面修建改良设施了。这种“短期收益”和“长期收益”的抉择,在现实社会的各个领域其实都屡见不鲜,到底怎么选更合算,就看玩家根据自己的性格来判断了。除此之外,一次性采集还有个作用就是为城区腾出空间,比如一处临近自然奇观的地块是圣地区的绝佳场所,但它又有能提供产能的加成资源“石材”,这时候把石材一次性采集掉就不会令人纠结了。这里不得不专门提一下引水渠和居民区这两种城区。它们本身的收益很有限,其实和农田、牧场这些改良设施那样,说白了就是跟学院区、工厂区之类功能型城区来抢位置。但和提供食物的农田、提供资源的种植园或牧场那样,引水渠和居民区所提供人口上限,同样也是城市发展必不可少的环节。当这两个城区或改良设施占据了一些地块后,就会压缩城市的科技、文化或产能的发展空间。但如果把城市内的地块都用于修建城区的话,就没有足够的农田用来养活所有的人口,所以玩家必须精打细算,选择一个相对最理想的发展方案才行。——对于城市的发展来说,改良设施和城区具有同样重要的意义。依然误国的人造奇观人造奇观(为了和自然奇观区分,以下简称奇观)一直都是令《文明》玩家又爱又恨的游戏元素。无论是成功建造出奇观的那种成就感,还是奇观本身的强大收益,对玩家都有无穷的吸引力。但无论是因为建造奇观而影响了城区建设或军队训练,还是奇观将要建好时却被对手抢先一步,都会极大的影响玩家的发展进度,甚至有可能导致输掉这盘游戏。很多玩家一边高呼“奇观误国”,一边继续乐此不彼的当“奇观控”,这真是个有趣的现象。在《文明6》中,奇观与城区、改良设施一样都需要占据一格地块,这就意味着修建奇观的成本比5代更高了。在5代中,一个高产能的城市也许能修建多个奇观,甚至专门搞一个“奇观城市”也没问题;而在本作中,即便某个城市有充足的产能,且没有对手抢奇观的风险,玩家也要想想地块到底是否够用。当然,像大金字塔、大竞技场和鲁尔区这些奇观确实强得离谱,为它们冒一些“误国”的风险也是值得的;而空中花园、大图书馆、埃菲尔铁塔这些奇观就显得比较弱,在游戏平衡补丁对它们加强之前,还是别考虑了。——奇观占据地块后的最直观好处,就是能让玩家看个酸爽,对于“奇观控”来说,这一个理由就够了!至此,有关《文明6》的探讨已经完毕。虽然目前它看起来还不算很完美,有各种令玩家如鲠在喉的缺陷,但对比起《文明5》的原版,我们会发现《文明6》已经站在了一个很高的起点上。希望Firaxis公司能够再接再厉,通过版本更新来不断改善游戏的品质,使其达到策略游戏的巅峰!
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  TOP3 苏美尔-战车
  如果LZ说这玩意绝对是这个游戏前50t最无敌的东西,相信大家都没有意见吧。
  1.天生30力,免疫枪兵
  一个远古的东西竟然有30力,简直无敌。远古30力是什么概念?下一个比它力高的东西,要等到古典时代的36力的骑手和剑客,这个时候基本都是50t之后了,如果你附近没有两个马和铁,等你弄出一个骑手和剑客都到六七十T去了。如果前50t你的邻居神级苏美尔的34力战车突袭冲家,打出gg是比较明智的选择。
  战车虽然是重骑兵单位,但它居然还免疫枪兵。枪兵对骑兵天生加10力,看上去很美好,在战车面前也只能哭。
  2.第一回合就能造
  战车最bug的地方在于它游戏开始第一回合就能造,不需要任何科技解锁。LZ没玩苏美尔之前,以为这个战车是取代轮子解锁的重型战车,玩了才知道这个战车是个独立存在的兵种,开局就能造。而且它只要55锤,弓箭手是35锤,棒子40锤,战车只比它们多一点锤,战斗力却强N倍,真的无敌。玩苏美尔稍微出两个弓箭手配合一下,其它直接出战车,AI就算起了远古城墙,一样闭着眼睛冲。吧里不是有个80多T的苏美尔征服战报吗,只有战车能做到。
  3.可以直接升级成骑士
  LZ觉得战车简直是完美兵种,它在前几十回合的强势期里横扫一切,等到它开始慢慢乏力了,马镫又好了,它还能直接升级成骑士。这条升级线太完美,一个前期最强兵种,还能一键升级成中期最强兵种,你说强不强?
  LZ认为,有些兵种在AI手里很强,在玩家手里一般般,比如印度的战象,刚果的奥穆本巴,说实话我用这两个,感觉一般般,没有很强。但是你要是有个印度、刚果邻居在旁边,你会深切体会到战象和奥穆本巴有多恶心,LZ被恶心好多次了。真正牛逼的兵种,在AI手里很牛逼,在玩家手里一样牛逼,战车绝对是代表。
  苏美尔的强就是因为进可征服,退可飞天玩文化,苏美尔是前期最容易扩张底盘建立优势的文明,就因为有这个bug战车。这么牛逼的东西还不要维护费,bug啊!
  TOP3 苏美尔-战车
  战斗力:5星
  实用性:5星
  放心度:4.8星
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Sid Meier’s Civilization VI视频上市时间:日游戏平台:PC 游戏类型:策略战棋SLG游戏语言:中文,英文制作公司:Firaxis 发行公司:2K游侠网7.0GameSpotN/AIGNN/A我要评分:已有7012358人关注标签:单人单机3D画面不支持手柄中级水平策略文明6最强文明解析 文明6哪个文明最强_百度知道
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答题抽奖
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Kamina_sion知道合伙人
Kamina_sion
采纳数:436
获赞数:13510
比较突出的是砍二,金闪闪,罗马,秦始皇,希腊,德意志,毛子。讲道理其实大家实力都差不多,就是个前后期的问题,联机的情况,砍二经常虐新手。不过老手的金闪闪,司机泰等等都不怕砍二的。
狮语Lioner知道合伙人
狮语Lioner
采纳数:28
获赞数:90
擅长:暂未定制
讲道理我认为中国很强:60%尤里卡,以及额外工人次数,加速奇观生产力
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