为什么14版的3d max 水滴网格与max粒子导入maya源做水流动画 渲染 max粒子导入maya源不能设置对摄像机不可见 而16版的可以怎么办

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本视频主要讲解布料材质
第一章 3ds max 2013新增功能与快速入门
第二章 3ds max 2013建模入门(一)
第三章 3ds max 2013建模入门(二)
第四章 3ds max 2013进阶建模(一)
第五章 3ds max 2013进阶建模(二)
第六章 3ds max 2013材质编辑器使用入门
第七章 3ds max 2013摄影机灯光渲染设置
第八章 3ds max 2013动画入门
第九章 3ds max 2013粒子动画
第十章 3ds max 2013综合实例《3ds Max 2016中文版标准教程 3dmax 3DMAX2016软件教程书籍 3d建》【摘要 书评 试读】- 京东图书
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3ds Max 2016中文版标准教程 3dmax 3DMAX2016软件教程书籍 3d建
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07:56:40&&&来源:网络 &&&评论: 点击:
3DsMax2013使用水滴网格复合对像制作水滴字3d动画实例教程
&水滴网格&复合对象可以通过几何体或离子创建一组球体,还可以将球体连接起来,就好像这些球体是由柔软的液态物质构成的一样。如果球体在离另外一个球体的一定范围内移动,它们就会连接在一起。如果这些球体相互移开,将会重新显示球体的形状。
水滴字3d动画最终效果图:
1.单击&创建&-&图形&-&样条线&-&文本&按钮,在&参数&卷展栏中选择一种字体,在Text中输入创建的文字,这里输入S,在3DsMax2013&前&视图中创建文本,如图所示。
2.切换到&修改&命令面板,在&修改器列表&下拉列表框中选择&挤出&修改器,在&参数&卷展栏中设置&数量&为0,如图所示。
3.在3DsMax2013场景中对象上单击鼠标右键,在弹出的列表中选择&转换为&-&转换为可编辑多边形&命令。
[page]4.在&修改&命令面板中&编辑几何体&卷展栏中单击&切割&按钮,在场景中切割文字对象,如图所示。
5.单击&创建&-&几何体&-&复合对象&-&水滴网格&按钮,在3DsMax2013&顶&视图中创建水滴网格,如图所示。
&参数&卷展栏中的选项功能介绍如下:
・大小:对象(而不是粒子)的每个变形球的半径。对于粒子,每个变形球的大小由粒子的大小确定。粒子的大小是根据粒子系统中的参数设置的。
・张力:用于确定曲面的松紧程度。该值越小,曲面就越松。
・计算粗糙度:设置生成水滴网格的粗糙度或密度。可以使用&渲染&和&视口&值设置水滴网格面的绝对高度和宽度,还可以使用较小的值创建更平滑、更为密集的网格。
・相对粗糙度:确定如何使用粗糙度值。
・使用软选择:如果已经对添加到水滴网格的几何体使用软选择,启用该复选框时,可以使软选择应用于变形球的大小和位置。变形球位于选定顶点处,其大小由&大小&参数设置。
・最小大小:启用&使用软选择&复选框时,设置衰减范围内变形球的最小大小。
・大型数据优化:该复选框提供了计算和显示水滴网格的另外一种方法。
・在视口中关闭:禁止在视口中显示水滴网格。水滴网格将仍然显示在渲染中。
・水滴对象:在该列表框中显示水滴对象。
& 拾取:允许从屏幕中拾取对象或粒子系统以添加到水滴网格。
& 添加:单击该按钮,将弹出选择对话框,用户可以在其中选择要添加到水滴网格中的对象或粒子系统。
& 移除:从水滴网格中删除对象或粒子系统。
6.切换到&修改&命令面板,在&参数&卷展栏中单击&拾取&按钮,在3DsMax2013场景中拾取文字,如图所示。
[page]7.在动画关键点控件中单击&时间配置&按钮,在弹出的&时间配置&对话框中设置&结束时间&为50,如图所示,单击&确定&按钮。
8.在场景中选择文字模型,在&修改器列表&下拉列表框中选择&噪波&修改器,在&参卷展栏中设置&种子&为1, &比例&为35,设置&强度&选项组中的(强度)X、Y、Z的的参数均为200,如图所示。
9.打开&自动关键点&按钮,将时间滑块拖动到40帧处,设置&强度&选项组中的X、Y、Z参数均为0,单击自动关键点按钮,如图所示,关闭&自动关键点&按钮。
[page]10.在3DsMax2013场景中选择水滴网格,在&参数&卷展栏中调整水滴网格的合适参数,如图所示。
11.在3DsMax2013场景中选择文字模型,右击模型,在弹出的快捷菜单中选择&对象属性&命令,在弹出的&对象属性&对话框中取消选择&渲染控制&选项组中的&可渲染&复选框,单击&确定&按钮,如图所示。
12.拖动时间滑块,可以查看3DsMax2013水滴3d动画效果。
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3ds max2014火星大风暴
3d max 2014火星风暴.jpg (28.38 KB, 下载次数: 14)
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第1章 基础知识
1.1 Autodesk 3ds Max 2014概述
1.2 硬件和系统设置
1.3 第三方插件的用法
第2章 入门训练——宇宙飞船
2.1 进入3ds Max
2.2 视图操作
2.2.1 视图操作
2.2.2 创建平面
2.2.3 创建摄影机
2.2.4 为山体制作材质
2.3 制作飞船
2.3.1 创建飞船模型
2.3.2 为飞船制作材质
2.4 制作动画
2.4.1 绘制飞行路径
2.4.2 路径动画
2.5 制作灯光
2.6 渲染输出动画
2.7 存储场景文件
第3章 认识操作界面
3.1 屏幕布局
3.2 功能区介绍
3.2.1 菜单栏
3.2.2 主工具栏
3.2.3 石墨建模工具
3.2.4 命令面板
3.2.5 状态栏和提示行
3.2.6 动画控制区
3.2.7 视图区
3.2.8 视图控制区
3.2.9 功能执行方法
第4章 选择和变换功能介绍
4.1 创建物体
4.2 选择物体
4.2.1 单击选择
4.2.2 框出区域选择
4.2.3 通过名字或颜色选择
4.2.4 通过过滤器选择
4.2.5 通过图解视图选择
4.2.6 通过材质选择
4.2.7 通过轨迹视图选择
4.2.8 通过场景资源管理器选择
4.3 选择集
4.3.1 编辑选择集
4.3.2 锁定选择集
4.4 孤立当前选择
4.5 复合的功能选择法
4.5.1 选择并移动、旋转、缩放
4.5.2 区域选择并移动、旋转、缩放
4.5.3 选择并操纵
4.5.4 选择并链接
4.5.5 锁定选择
4.5.6 变换工具框
4.6 复制物体
4.7 物体的隐藏、冻结
第5章 空间坐标系统
5.1 专用名词注解
5.2 坐标控制按钮
5.3 坐标轴控制
5.4 坐标轴心控制
5.5 坐标系统介绍
第6章 三维模型概论
第7章 基础建模
7.1 基本几何体玩具工厂
7.1.1 长方体
7.1.2 球体
7.1.3 圆柱体
7.1.4 圆环
7.1.5 茶壶
7.1.6 圆锥体
7.1.7 几何球体
7.1.8 管状体
7.1.9 四棱锥
7.1.10 平面
7.2 基本图形糟糕的设计图
7.2.2 多边形
7.2.3 圆环
7.2.4 矩形
7.2.6 椭圆
7.2.8 星形
7.2.9 螺旋线
7.2.10 截面
7.2.11 文本
7.2.12 Egg
7.3 图形编辑画家的手
7.3.1 点的修改
7.3.2 多点的修改
7.3.3 线的精度属性
7.3.4 图形的合并
7.3.5 线的绘制
7.3.6 勾边和圆角化
7.4 旋转成型光滑的酒杯
7.4.1 打开栅格捕捉
7.4.2 绘制截面草图
7.4.3 完善剖面图形
7.4.4 车削成型酒杯
7.4.5 返修酒杯形态
7.5 文字和倒角立体文字
7.5.1 制作文字图形
7.5.2 调节文字效果
7.5.3 制作倒角效果
7.5.4 制作中文文字
7.5.5 制作双面倒角
7.6 勾线和轮廓倒角面具
7.6.1 显示背景图像
7.6.2 描绘并修改图形
7.6.3 制作并修改轮廓线
7.6.4 制作倒角剖面模型
7.7 建筑扩展建模
7.7.1 创建植物
7.7.2 创建栏杆
7.7.3 创建墙体
7.8 参数化楼梯的创建
7.8.1 直线楼梯
7.8.2 L型楼梯
7.8.3 U型楼梯
7.8.4 螺旋楼梯
7.9 参数化门窗的创建
第8章 放样建模
8.1 放样造型原理
8.2 初始放样胡萝卜的制作
8.2.1 制作路径和截面
8.2.2 放样生成基本体
8.2.3 放样缩放制作萝卜大形
8.2.4 使用缩放工具制作细节
8.2.5 制作萝卜缨
8.3 多图形放样香蕉的制作
8.3.1 路径线和基础图形线
8.3.2 图形截面的处理
8.3.3 获取多个图形截面
8.3.4 修改图形线/路径线完善造型
8.3.5 放样中修改图形和路径
8.4 放样应用案例罗马柱的制作
8.4.1 绘制路径线及图形线
8.4.2 通过放样制作基本型
8.4.3 复制调整图形塑造细节
8.4.4 通过缩放曲线塑造底部细节
8.4.5 通过扭曲制作异型罗马柱
8.5 放样应用案例饮料瓶的制作
8.5.1 制作路径线和图形线
8.5.2 通过放样制作基本型
8.5.3 复制图形线进行造型
8.5.4 通过倾斜和倒角塑造造型
8.6 拟合放样沙发
8.6.1 制作基本线形
8.6.2 通过拟合放样制作基本体
8.6.3 修改拟合线完善造型
第9章 合成建模
9.1 包裹变形雪人
9.1.1 创建堆砌球体
9.1.2 结合物体
9.1.3 轴心点居中
9.1.4 创建包裹球体
9.1.5 产生包裹物体
9.1.6 编辑模型
9.1.7 添加装饰物体
9.2 布尔运算
9.2.1 布尔运算的基本原理
9.2.2 布尔运算的动画设置
9.2.3 ProBoolean功能演示
9.2.4 ProBoolean物体的修改方法
9.2.5 ProCutter功能介绍
9.2.6 ProCutter物体的修改方法
9.2.7 综合案例——色子
9.3 散布建模玩偶
9.3.1 创建单根毛发
9.3.2 指定散布合成
9.3.3 选择分布区域
9.3.4 调整发型
9.3.5 设置材质
9.4 地形建模山脉
9.4.1 绘制等高线
9.4.2 放置高度
9.4.3 制作地形
9.4.4 调整山色
9.4.5 增加细腻度
9.5 图形合并凸显文字动画
9.5.1 进行图形合并
9.5.2 挤压浮雕文字
9.5.3 制作文字凸起动画
9.6 水滴网格变形球动画
9.6.1 创建变形球
9.6.2 创建融合体
9.6.3 模拟流体
第10章 修改建模
10.1 修改命令面板
10.1.1 认识修改命令面板
10.1.2 修改命令分类
10.1.3 基本用法
10.2 基本修改堆栈修改训练
10.2.1 创建模型并使用修改器
10.2.2 锥化修改器的使用技法
10.2.3 加入新的扭曲修改
10.2.4 多个物体的修改器操作
10.2.5 修改器的复制粘贴及变换顺序
10.3 X变换修改跑气的轮胎
10.3.1 制作轮胎模型
10.3.2 添加“X变换”修改器
10.3.3 为模型制作材质
10.4 空间扭曲修改浪中浮萍
10.4.1 创建波浪平面和浮萍
10.4.2 创建“涟漪”物体
10.4.3 将波浪、浮萍与涟漪物体结合
10.4.4 创建动画
10.4.5 渲染动画
10.5 FFD修改器鱼入花瓶
10.5.1 FFD修改器的使用
10.5.2 修改鱼形态
10.5.3 添加空间扭曲
10.5.4 指定空间扭曲修改
10.5.5 调节鱼尾巴的动画效果
10.6 编辑网格情侣咖啡杯
10.6.1 制作杯子的基本形状
10.6.2 制作杯子的凹陷效果
10.6.3 调整杯子的形状
10.6.4 制作杯子的把手
10.6.5 连接杯子与把手
第11章 复制建模
11.1 复制的概念
11.2 基本复制训练挂钟
11.2.1 克隆复制
11.2.2 边移动边复制
11.2.3 边旋转边复制
11.2.4 边缩放边复制
11.2.5 镜像复制
11.2.6 复制分针和秒针
11.2.7 修改分针和秒针
11.2.8 制作时间格
11.2.9 制作数字
11.3 阵列复制DNA螺旋
11.3.1 制作基本物体
11.3.2 一维阵列复制DNA链
11.3.3 二维阵列复制DNA链
11.3.4 三维阵列复制DNA链
11.4 间隔复制山体植树
11.4.1 创建山坡地形
11.4.2 绘制山坡路径
11.4.3 独立NURBS曲线
11.4.4 进行间隔复制
第12章 细分建模
12.1 基础训练抱枕
12.1.1 创建基本体
12.1.2 加入细分光滑修改
12.1.3 调节顶点权重
12.1.4 移动顶点的位置
12.1.5 调节边的折缝
12.1.6 软选择修改
12.1.7 显示的优化控制
12.2 使用技能沙发
12.2.1 制作沙发底座
12.2.2 制作沙发坐垫
12.2.3 制作沙发扶手和靠背
12.2.4 调整沙发造型
12.2.5 修饰沙发最终形态
12.3 角色制作大嘴猴储钱罐
12.3.1 制作头部
12.3.2 创建猴子的嘴巴
12.3.3 制作猴子的鼻子和眼睛
12.3.4 制作猴子的耳朵
12.3.5 制作猴子的嘴巴
12.3.6 制作储钱罐的投币孔和猴子的发际线
12.3.7 修改猴子头部的模型
12.3.8 制作猴子的身体
12.3.9 制作猴子的手臂、臀部和腿部
12.3.10 设置猴子的颜色
12.3.11 调整造型
12.3.12 制作鞋子
12.3.13 完成鞋子的制作
第13章 面片建模
13.1 初识面片建模网状椅的制作
13.1.1 创建基本面片
13.1.2 绘制初始形状线
13.1.3 编辑网格线形
13.1.4 生成曲面造型
13.1.5 生成网状椅表面
13.1.6 制作椅子腿
13.1.7 制作椅子的坐垫
13.2 面片建模的综合应用异形椅的制作
13.2.1 绘制基本轮廓线
13.2.2 制作内部轮廓线
13.2.3 生成曲面
13.2.4 制作对称部分和厚度
13.2.5 制作其他配件完成整体造型
13.3 编辑网格元宝的制作
13.3.1 制作基础轮廓线
13.3.2 绘制整套外轮廓线
13.3.3 生成曲面调整造型
13.3.4 布置场景
第14章 多边形与石墨建模
14.1 家具的制作
14.1.1 绘制基本造型
14.1.2 制作方凳的底面
14.1.3 完成方凳模型
14.1.4 制作靠背椅
14.2 卡通角色头部的制作
14.2.1 制作参考平面
14.2.2 制作基本形体
14.2.3 调整五官的基本位置
14.2.4 细化五官部分
14.2.5 细化眼睛
14.2.6 细化鼻子
14.2.7 制作耳朵造型
14.2.8 完成头部的制作
14.2.9 制作眼球和眉毛
第15章 材质与贴图
15.1 材质基础
15.2 基本材质训练茶具静物
15.2.1 创建并指定材质
15.2.2 调节同步材质
15.2.3 实时渲染调节
15.2.4 金属材质的制作
15.2.5 桌面材质的制作
15.2.6 线框材质的制作
15.2.7 自发光材质的制作
15.3 基本贴图训练简单几何体
15.3.1 指定贴图材质
15.3.2 内置贴图坐标
15.3.3 平移、选择贴图
15.3.4 添加UVW贴图
15.3.5 UVW贴图中Gizmo的使用
15.3.6 旋转贴图坐标
15.3.7 缩放贴图坐标
15.3.8 瓷砖与镜像
15.3.9 位图适配的使用
15.3.10 法线对齐的使用
15.3.11 柱形坐标
15.3.12 球形坐标
15.3.13 收缩包裹坐标
15.3.14 长方体坐标
15.3.15 贴图模糊设置
15.3.16 面贴图坐标
15.4 UVW展开网游胖子
15.4.1 模型准备及UVW展开命令的添加
15.4.2 展开头部的坐标
15.4.3 对应头部的贴图
15.4.4 展开手臂的坐标
15.4.5 对应手臂的贴图
15.4.6 脚底板的制作
15.4.7 腿部的制作
15.4.8 身体的制作
15.4.9 完成对称模型制作
15.5 贴图通道训练油桶展示
15.5.1 场景分析及准备
15.5.2 漫反射贴图效果
15.5.3 材质层级
15.5.4 获取材质贴图
15.5.5 改变贴图强度
15.5.6 不透明贴图
15.5.7 高光级别贴图
15.5.8 凹凸贴图
15.5.9 自发光贴图
15.5.10 存储材质
15.6 反射效果训练茶壶展示台
15.6.1 反射贴图
15.6.2 光线跟踪反射
15.6.3 混合纹理反射
15.6.4 真假反射混合
15.6.5 真实金属反射
15.6.6 反射衰减效果
15.6.7 玻璃材质的透明效果
15.6.8 玻璃材质的反射折射
15.6.9 光线跟踪材质的使用
15.7 特殊材质的应用
15.7.1 双面材质
15.7.2 卡通材质
15.7.3 多维子对象材质
15.7.4 混合材质
15.7.5 合成材质
15.7.6 置换贴图
15.7.7 建筑材质的应用
15.7.8 高级照明覆盖材质
15.7.9 法线贴图技术
15.7.10 每像素摄影机贴图技术
拓展训练1 X光效果
拓展训练2 玉质头盔
拓展训练3 丝绸的质感
第16章 灯光和摄影机
16.1 泛光灯基础训练大象照明
16.1.1 创建泛光灯
16.1.2 调整灯光位置
16.1.3 放置高光工具的使用
16.1.4 灯光色彩动画
16.1.5 产生投影效果
16.2 聚光灯基础训练
16.2.1 创建聚光灯
16.2.2 聚光灯视图
16.2.3 通过参数调节聚光范围
16.2.4 通过视图调节聚光范围
16.2.5 指定投影图像
16.2.6 方形聚光灯
16.2.7 排除物体受光影响
16.2.8 灯光的开关与隐藏
16.2.9 灯光的衰减设定
16.3 阴影特效训练大象照明
16.3.1 打开范例场景
16.3.2 渲染阴影效果
16.3.3 调整阴影贴图
16.3.4 区域阴影的应用
16.3.5 投影的泛光灯
16.3.6 负光效果
16.3.7 透明阴影效果
16.3.8 带图案的透明阴影
16.4 高级照明技术
16.4.1 光跟踪器
16.4.2 光线跟踪器和HDRI的配合使用
16.4.3 光能传递
16.4.4 贴图烘焙技术
16.4.5 光度学灯光
16.5 摄影机训练会议室巡览
16.5.1 创建摄影机
16.5.2 摄影剪切平面
16.5.3 扩大视野范围
16.5.4 指定注视约束控制器
16.5.5 制作摄影机动画
16.5.6 调节摄影机位置
16.5.7 渲染预览动画
16.5.8 创建环视摄影机动画
16.6 景深和运动模糊
16.6.1 摄影机景深设置
16.6.2 摄影机运动模糊设置
第17章 环境与特效
17.1 标准雾效
17.1.1 真空效果
17.1.2 摄影机范围
17.1.3 制作标准雾
17.1.4 黄色的雾
17.1.5 视景的纵深效果
17.1.6 背景的雾效
17.1.7 透明贴图雾效
17.1.8 彩色雾效
17.2 层雾玩具厅
17.2.1 渲染范例场景
17.2.2 加入层雾效果
17.2.3 柔化层雾边缘
17.2.4 柔化层雾顶部
17.2.5 分散远处雾效
17.2.6 多层云雾
17.2.7 动态雾效
17.3 层雾光柱和光束
17.3.1 创建灯光
17.3.2 添加体积光
17.3.3 设置体积光
17.3.4 设置体积光的渐变色
17.3.5 为体积光添加噪波
17.3.6 体积光的动画设置
17.4 火焰特效火炬
17.4.1 打开范例场景
17.4.2 制作大气装置
17.4.3 指定火焰特效
17.4.4 调节火焰效果
17.4.5 投射火焰阴影
17.4.6 动态燃烧效果
17.5 镜头效果火星光芒
17.5.1 创建场景灯光
17.5.2 指定发光效果
17.5.3 设置光晕效果
17.5.4 加入光环特效
17.5.5 加入射线特效
17.5.6 加入星芒特效
17.5.7 阻挡光芒效果
17.5.8 加入星空背景
17.5.9 星球光晕效果
17.5.10 双重光晕效果
第18章 标准渲染
18.1 渲染类型
18.2 渲染工具
18.3 渲染设置
18.3.1 “公用”选项卡
18.3.2 “渲染器”选项卡
18.3.3 “Render Elements”(渲染元素)选项卡
18.3.4 “光线跟踪器”选项卡
18.3.5 “高级照明”选项卡
18.3.6 底部参数
18.3.7 渲染进程信息板
18.4 渲染文件格式
第19章 mental ray超级渲染器
19.1 mental ray功能介绍
19.2 图像渲染采样训练
19.2.1 默认扫描线渲染
19.2.2 mental ray的采样参数设置
19.3 图像光线跟踪训练
19.3.1 光线跟踪深度训练——镜面反射
19.3.2 光线跟踪折射训练——玻璃头盔
19.4 反射焦散训练魔戒坠落
19.4.1 设置场景材质和灯光
19.4.2 产生焦散效果
19.4.3 不同材质的焦散效果
19.4.4 焦散的亮度和精度
19.5 折射焦散训练玻璃杯焦散
19.5.1 场景灯光和材质制作
19.5.2 生成焦散并测试不同材质的焦散效果
19.5.3 提升焦散的品质
19.6 全局照明训练
19.6.1 场景灯光设置
19.6.2 设置全局照明亮度
19.6.3 设置全局照明精度
19.6.4 如何避免颜色溢出
19.7 区域灯光训练文字投影
19.7.1 默认灯光投影测试
19.7.2 使用Mental Ray区域灯光
19.7.3 提高阴影品质
19.7.4 球形区域灯光
19.8 运动模糊训练运动的角色
19.8.1 了解范例场景
19.8.2 设置图像运动模糊
19.8.3 设置对象运动模糊
19.8.4 Mental Ray的运动模糊
19.8.5 提高运动模糊的质量
19.9 景深训练
19.9.1 场景的材质与灯光设置
19.9.2 设置景深效果并调节其大小
19.9.3 提升景深的渲染精度
19.10 天光及HDR的运用
19.10.1 标准天光照明效果
19.10.2 日光系统的使用
19.11 材质与贴图的运用
19.11.1 物理学SSS材质
19.11.2 SSS Fast Skin材质
19.11.3 Displacement置换贴图
19.11.4 Ocean 海洋贴图
19.11.5 摄影机明暗器的使用
19.11.6 连接材质的使用
19.11.7 环境反射模拟天光
19.12 硬件渲染器和Iray渲染器的使用
19.12.1 硬件渲染器的启用
19.12.2 视觉样式测试
19.12.3 硬件渲染中的灯光与阴影
19.12.4 硬件渲染中的景深效果
19.12.5 Iray渲染器的材质
19.12.6 Iray渲染器的灯光
19.12.7 Iray渲染器的金属材质测试
第20章 基础动画训练
20.1 基本动画操作弹跳的球体
20.1.1 创建球体
20.1.2 设置关键帧
20.1.3 编辑关键帧
20.1.4 设置动画播放
20.1.5 调用运动轨迹
20.1.6 动画曲线编辑器的基本操作
20.1.7 调节球体的运动速度
20.1.8 循环运动设置
20.2 基本动画操作有弹性的跳跳球
20.2.1 改变球体轴心点
20.2.2 设置球体的变形动画
20.2.3 设置拉伸挤压的循环动画
20.3 基本动画操作沿曲线弹跳的小球
20.3.1 创建路径和虚拟体
20.3.2 指定路径控制器
20.3.3 链接球体到虚拟体
20.4 路径动画飞机滑翔
20.4.1 螺旋桨动画
20.4.2 飞机沿路径飞行
20.4.3 调整动画
20.5 注视约束眼珠的控制
20.5.1 创建虚拟体
20.5.2 设置注视约束
20.5.3 完成两只眼睛的控制
20.6 路径变形动画神龙翻飞
20.6.1 绘制路径
20.6.2 头部的附着约束
20.6.3 设置爪子的附着约束
20.6.4 设置路径变形动画
20.6.5 设置动画的速度和方向
20.6.6 设置龙爪的动画
20.6.7 添加网格平滑
20.6.8 设置材质并渲染
第21章 角色动画基础
21.1 正向链接运动机械手臂运动
21.1.1 研究物体组合
21.1.2 进行层次链接
21.1.3 锁定垂直轴运动方向
21.1.4 控制连接杆重心
21.1.5 锁定其余物体
21.1.6 制作动画效果
21.1.7 释放对子物体的控制
21.2 反向链接运动操作机器手
21.2.1 限制机器手
21.2.2 限制水平轴
21.2.3 限制其他零件
21.2.4 增大垂直轴摩擦力
21.2.5 交互式IK
21.2.6 创建虚拟体
21.2.7 制作导引物体的动画
21.2.8 计算IK结果
21.3 反向阻尼运动单筒望远镜
21.3.1 望远镜套筒动画
21.3.2 创建导引物体并解算IK动画
21.4 组合链接运动蒸汽活塞
21.4.1 链接物体
21.4.2 设定链接参数
21.4.3 设定曲柄轴心
21.4.4 曲柄末端物体
21.4.5 交互式IK动画
21.4.6 应用式IK动画
21.5 高级IK设置飞舞的链子锤
21.5.1 场景分析
21.5.2 终结点应用
21.5.3 优先级
21.5.4 链接手柄到路径
21.5.5 应用路径控制模块
21.5.6 启动路径
21.6 骨骼及IK设置基础机械手臂运动
21.6.1 创建骨骼链
21.6.2 编辑骨骼链
21.6.3 常用的IK设置
21.6.4 根据模型创建骨骼
21.6.5 链接模型到骨骼
21.6.6 创建IK 链接并制作动画
21.7 软性骨骼蒙皮踢腿动画
21.7.1 创建骨骼系统
21.7.2 应用IK链接
21.7.3 进行骨骼蒙皮
21.7.4 调节影响权重
21.7.5 制作踢腿动画
21.8 高级连接控制自动跟随的尾巴
21.8.1 连接模型
21.8.2 连接关节虚拟体
21.8.3 连接大虚拟体
21.8.4 制作IK连接
21.8.5 为虚拟体指定弹簧控制器
21.8.6 制作动画
21.9 表情变形动画说话的猴子
21.9.1 场景分析
21.9.2 融合表情模型
21.9.3 创建浮动滑块
21.9.4 定义滑块功能
21.9.5 引入声音
21.9.6 制作口型动画
第22章 CS与CAT角色动画
22.1 Character Studio系统
22.1.1 初识Biped骨骼
22.1.2 进入CS的体形模式
22.1.3 制作怪兽骨骼
22.1.4 体形模式下骨骼的复制与粘贴
22.1.5 体形文件的保存与调用
22.1.6 角色骨骼创建——场景准备
22.1.7 角色骨骼创建——脊椎骨骼的对应
22.1.8 角色骨骼创建——脊椎附属物骨骼的创建
22.1.9 角色骨骼创建——制作角色的手臂骨骼
22.1.10 角色骨骼创建——制作角色的腿脚骨骼
22.2 Character Studio系统的Physique蒙皮设置
22.2.1 为角色添加Physique命令
22.2.2 了解Physique命令的操作方式
22.2.3 头部动作测试
22.2.4 完成头部的蒙皮设置
22.2.5 保存测试动作
22.3 Character Studio系统足迹模式的使用
22.3.1 制作自动行走动画
22.3.2 制作跑、跳动画
22.3.3 制作走、跑、跳动画
22.3.4 修改动画效果
22.3.5 调用动作文件
22.4 Character Studio系统——动作文件的编辑
22.4.1 动作文件的层修改
22.4.2 运动流模式的动作组合
22.4.3 混合器的使用
22.4.4 动作文件的剪辑和缩放
22.4.5 时间扭曲
22.4.6 使用过渡轨迹进行动作衔接
22.4.7 身体不同部位的动作组合
22.4.8 动作文件的计算合成
22.5 Character Studio系统动画制作演示
22.5.1 起始动作的设置
22.5.2 设置起跳部分的关键动作
22.5.3 完成跳跃关键姿势的设置
22.5.4 设置中间过渡姿势
22.5.5 添加重心和步伐的细节
22.6 CAT系统骨骼的创建
22.6.1 起始动作的设置
22.6.2 带有模型绑定的预设骨骼
22.6.3 半人马骨骼的创建——后腿和尾巴
22.6.4 CAT骨骼的调用和保存
22.7 角色的蒙皮
22.7.1 角色骨骼的创建和修改
22.7.2 角色蒙皮
22.7.3 调节封套范围
22.7.4 绘制权重
22.7.5 顶点选择和权重工具
22.7.6 镜像模式的使用
22.7.7 整理文件
22.8 CAT系统角色动画的制作
22.8.1 制作CAT自动行走动画
22.8.2 制作CAT自动原地跑步动画
22.8.3 制作向前动画
22.8.4 CAT调用CS动作文件
22.8.5 CAT动作文件的使用
22.8.6 CAT调整层的使用
22.8.7 CAT动画层制作手动动画
22.8.8 CAT手动动画的保存和调用
22.8.9 群集动画设置
22.8.10 CAT的群集动画效果
第23章 粒子与动力学
23.1 基本粒子训练落叶纷飞
23.1.1 准备场景
23.1.2 设置粒子外形
23.2 基本粒子训练喷泉效果
23.2.1 设置粒子基本喷射效果
23.2.2 设置粒子受重力影响
23.2.3 调节碎块运动
23.2.4 设置水花的形态和材质
23.2.5 设置水花的运动模糊
23.2.6 设置喷泉阵列效果
23.3 高级PF粒子小球弹跳
23.3.1 创建粒子流源
23.3.2 设置粒子的基本状态
23.3.3 修改粒子的外形和材质
23.3.4 设置导向板
23.3.5 设置重力
23.3.6 设置粒子流的新事件
23.3.7 设置粒子向前运动
23.3.8 渲染设置
23.4 高级PF粒子心花怒放
23.4.1 设置粒子的出生事件
23.4.2 设置粒子变成心形
23.4.3 粒子附着模型表面运动
23.4.4 粒子向外分散事件的制作
23.4.5 设置粒子材质
23.5 Mass FX动力学基础天降横财
23.5.1 刚体动力学工作流程
23.5.2 场景分析及准备
23.5.3 设置动力学刚体
23.5.4 动画模拟
23.5.5 创建背景和灯光
23.6 Mass FX动力学属性设置开奖
23.6.1 动力学模拟测试
23.6.2 动力学属性设置
23.6.3 填满盒子
23.6.4 设置倾倒动画
23.6.5 设置盒子的动力学属性
23.6.6 设置小球的颜色
23.7 Mass FX动力学布娃娃系统交通意外
23.7.1 布娃娃系统基本操作
23.7.2 模拟交通意外
23.8 Mass FX动力学布料系统——充气床垫
23.8.1 Mass FX布料系统基础操作
23.8.2 设置场景
23.8.3 动画模拟
23.9 Mass FX动力学约束铁球撞墙
23.9.1 动力约束的添加方法
23.9.2 设置约束的参数
23.9.3 制作墙体坍塌效果
23.9.4 修正墙体坍塌效果
拓展训练1 漫天飞鸟
拓展训练2 天崩地裂
第24章 Hair and Fur(毛发制作系统)
24.1 毛发制作初体验毛笔
24.1.1 添加毛发修改器
24.1.2 设置毛发生长部位
24.1.3 梳理毛发的形态
24.1.4 设置毛发常规参数
24.1.5 设置毛发变形参数
24.1.6 为场景添加灯光
23.1.7 调节毛发材质效果
24.2 花纹地毯的制作
24.2.1 创建场景模型并添加毛发修改器
24.2.2 使用贴图控制毛发的颜色
24.2.3 使用贴图控制毛发密度
24.2.4 使用贴图控制毛发比例
24.2.5 调节毛发的弯曲形态
24.2.6 添加灯光并渲染
24.3 风吹草动的制作过程
24.3.1 毛发中的动力学属性
24.3.2 毛发和物体的碰撞
24.3.3 外力对毛发的影响
24.3.4 模拟草地效果
24.3.5 创建灯光并渲染
24.4 毛发高级制作梳理长发
24.4.1 毛发梳理测试
24.4.2 使用样条线绘制头发轮廓
24.4.3 调节样条线并生成毛发
24.4.4 调节头发的基本参数
24.4.5 样条线重梳并设置材质
24.4.6 设置灯光和摄影机
24.4.7 最终渲染
第25章 Cloth布料系统
25.1 基础训练陈年老酒坛
25.1.1 创建酒坛子
25.1.2 创建布料系统
25.1.3 布料的动力学模拟
25.1.4 创建圆环对象
25.1.5 渲染输出设置
25.2 基础训练风吹战旗
25.2.1 制作战旗模型
25.2.2 添加布料系统
25.2.3 固定战旗
25.2.4 添加风力
25.2.5 制作动画效果
25.2.6 设置渲染和灯光
25.3 高级制作撕毁地图
25.3.1 制作场景
25.3.2 添加布料系统
25.3.3 设置撕裂的位置
25.3.4 设置动画
25.4 高级制作缝制衣服
25.4.1 绘制衣服轮廓线
25.4.2 从轮廓线生成布料
25.4.3 调节布料的位置
25.4.4 缝制布料
25.4.5 进行模拟运算
25.4.6 消除接缝
拓展训练——角色动画中的布料应用
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一定要收下才行!
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