在交易猫平台合法出售自己的交易猫出售游戏账号是微信号怎么办,还没售出就被游戏运营商以涉嫌线下交易的名义封号了,可以起诉运营

游戏中交易虚拟金币违法吗 - 相关问题 - 110网法律咨询
我玩某款网络游戏很长时间,前段时间被永久封停账号,经过与对方的多次沟通,对方拒绝告诉我具体的封停原因,仅告诉我多次违规,也未告知我违规次数,这是否侵犯了我的知情权?
对方无意透露了一般封停账号的几个原因,其中一个就是禁止私自交易游戏币、游戏装备、游戏账号,并且用户协议也写有这一项。
根据我的游戏经历,我非常可能是因为与他人交易虚拟货币而被永久封停。
我查询了《合同法》、《消费者权益保护法》、《网络游戏管理办法》,其中都没有禁止玩家交易虚拟货币。而《网络游戏管理办法》中出现了“虚拟货币的交易服务企业”这么一个对象,是否可以认为《网络游戏管理办法》是承认虚拟货币的交易?如果是,是否可以认定用户协议中“禁止私自交易游戏币”这一条是无效的?
另外,游戏币是玩家通过花费时间而获得的游戏道具,玩家应该拥有出售给他人的权利;而《消费者权益保护法》已明确规定不得以格式条款的形式,免除、限制消费者的权利。那么是否可以认定“禁止私自交易游戏币”是无效的?
如果排除了其他的因素,我起诉该网络游戏的运营商侵权,对方提出我大量交易游戏币给他人的证据及用户协议中的规定,法院会采信吗?我胜算的几率有多大?
现在很多游戏公司允许私下交易虚拟游戏币违法吗?我知道一款游戏 现在有两千多万人玩 游戏商城只卖游戏币
但是不回收
但是在淘宝有很多这样的商家
通过私下交易
每天交易量都在几百万人民币以上 游戏公司也从来不封这些商家的账号 像这种公司是不是已经构成提供赌博的平台和中介
是否违法?
网易游戏梦幻西游自己手工打造的金币线下交易违法吗?
他以支付宝银行卡充值各种交易方式来换取他们的游戏金币,还要回收金币,这可以举报吗?
我在游戏内私下交易虚拟商品,直击给对方支付宝打款1.3万元,打款后对方赖账,说是欠他的钱终于还了,不过我买的东西在聊天记录也不太明确具体要交易什么,然后在游戏内发的支付宝账号给我我也没截图
我在第三方平台交易猫上购买了游戏账号,价值五百元,交易猫是网络游戏虚拟财产交易的平台,我在上面买了账号,但是24小时过后就被卖家找回,这本身就是一种欺诈,试想卖家用这样的方式来获取暴利,一个月下来,收入简直不敢想,刚刚我质询了交易平台客服,他们说可以给我提供一切证明,我是合法买入的,但是该账号的主属方,说他们管不了这事情,我觉得这是变相的在保护这些骗子,希望您能为我解忧,这够不够诚网络诈骗
我在网上花了300元充了游戏金币,钱付完之后他就说我是第一次交易,要交1380元的开通交易资格,不交就不给处理,而且交的300元也会被冻结,刚开始的时候说的是货到付款的,一点一点引诱让我交钱,大律师我该怎么办
你好,我想问下
摩根币云矿机这个投资,是不是违法
请问下,通过网络交易虚拟物品,被对方恶意欺骗,通过手段盗取游戏虚拟财物,总价值大概在1000人民币左右的,够立案处理么,不够的话应该怎么维护权益,还是说只能不了了之
使用外挂获得游戏金币,换成人民币违法吗?会是什么样的结果?
你好,我遇见一个人在qq上贩卖淫秽电影,但是交易金币用的是虚拟货币。请问报警会处理他吗?一般怎么判?当前位置: >>
依托于中国网络游戏行业这些年来的蓬勃发展,虚拟物品交易市场本已经形成一个完整、成熟的产业链,并逐渐地发展出了适合各交易平台自身发展的经营模式。但近年来随着端游市场的收缩,交易平台的传统业务数据也在逐渐降低,手游时代的交易平台,已经从端游时代对于游戏产品的依托,转向了对分发渠道的依赖。游戏币交易平台到了最危险的时候!电竞游戏代练、付费运营、账号租赁,游戏交易平台的困境与出路2016年,国家新闻出版广电总局批准出版国产游戏约3800款,其中客户端游戏仅占2.0%,新上市端游的减少,导致游戏交易平台只能依靠老端游市场维持门面,很难有新端游交易市场增量,活力尽失。自2014年开始,国内客户端游戏市场规模增速开始放缓,而移动端游戏市场规模则始终保持着一个相对较高的增速,移动游戏市场已经成为整体游戏市场主要增长动力,传统客户端游戏市场日益式微。据某知情者反应,国内某老牌交易网站而2016年度收益较之2014年下降约20%,这对于收入来源主要依存于客户端游戏市场的传统游戏交易平台而言,是一个极度危险的信号。因此,传统交易平台急需转型。一、传统交易平台业务有哪些?1.游戏点卡传统游戏交易市场中,点卡是主要交易类目。但点卡的利润空间较小,且终端用户的点卡需求大部分被淘宝分流。同时,卡密式的虚拟卡有非绑定、易传播、变现快的特点,因此容易被不法分子利用进行诈骗行为,交易平台需要承担大量风险。对于交易平台来说,点卡销售并不是主要收益来源。2.游戏虚拟物品、货币交易游戏虚拟物品交易和游戏币交易是游戏交易平台形成的本源,因此也是游戏交易平台传统业务线收入最主要的组成部分。此类交易主要为寄售形式,交易平台从中收取中介担保费用,虚拟物品交易服务费率一般为成交价格的5%-10%,游戏币的平台服务费在2%到5%不等。收费多少完全取决于对应游戏的市场表现及游戏币需求程度。虚拟物品交易费率高、游戏币需求量较大,所以交易平台主要营收来源于此。3.账号交易账号交易最早服务于MMORPG游戏,MMORPG游戏账号养成性质更强,账号价值就相对较高。由于账号交易涉及实名认证信息,因此能够重置账号资料的交易费率在10%,不能进行账号资料重置的只收取5%。游戏运营商对账号交易明令禁止,但无法拒绝市场需求,官方合作平台应运而生,来帮助完成账号重置资料的业务。例如腾讯系对应的酷游,巨人游戏对应的珍灵网,还有空中网对应的游易客,诸如此类。4.游戏代练交易平台提供的游戏代练,内容较初级、固定,例如游戏等级、成就、任务、跑环等等,这些代练项目大多属于可通过批量重复操作完成的游戏内容,因此成交金额相对较低。这些代练服务的提供者,通常是有一定规模的代练工作室。这些工作室同时也会在淘宝开设店铺,用以吸取终端用户的代练订单,交易平台仅仅只是作为淘宝以外的另一个订单入口来源,订单数量也远不及淘宝。传统端游市场逐渐紧缩,竞技类及道具收费游戏增多,移动端游戏爆发式增长,游戏玩家对点卡大幅需求降低,收费制基本仅剩为数不多、老而弥坚的MMORPG游戏在继续沿用。随之而来的还有虚拟物品与虚拟货币市场的减少,再加上游戏账号交易市场被官方渠道瓜分。而随着交易市场的逐渐细化,传统交易平台提供的代练服务已经不能够满足主流市场的代练需求。作为游戏交易平台,面对逐渐萎缩的端游市场,不得不考虑该如何利用起手游市场的巨大红利,以此调整接下来的运营方向和策略。二、手游时代 渠道依赖令传统平台优势尽失手游时代的交易平台,已经从端游时代对于游戏产品的依托,转向了对分发渠道的依赖。而对于端游市场萎缩,手游市场做大,早有伺机而动者。早在2010年,就有针对手游市场的交易平台魔游游最先入市。 2013年交易猫、魔游游、7881先后建立,5173也随后杀到。传统交易市场,5173是当之无愧的执牛耳者,拥有绝对的市场占有率,而到了手游市场,5173并没有以行业一哥的地位继续寡头般的强势存在。2014年,手游交易市场份额分布呈现相对均衡的状态,淘宝凭借其强大的平台优势和流量资源,占据近30%的市场份额;交易猫依靠阿里和UC的渠道优势,占据18%的市场份额; 7881、魔游游分别占据15%的手游交易市场份额;而老牌交易平台由于一直专注于网络游戏交易,加之公司内部结构的调整,延误了开展手游交易市场的机会,导致市场份额仅为12%。老牌交易平台已经在尝试利用现有资源进行变现,但是效果并不尽如人意。以5173为例,由于其在端游交易市场拥有绝对的市场占有率,因此5173最直接的尝试流量变现即是充分利用平台广告位。但是广告是需要用玩家的游戏体验来换取广告收益,而大量利用此类广告位的也正是这些游戏体验并不好的产品,这在游戏长期利益角度上是得不偿失的。广告位较低的转化率也并不能作为交易平台的主要收入来源。手游交易市场与传统端游市场流量来源、用户习惯等方面都大相径庭,因此传统端游平台不能依靠原有用户资源进行良好的转化。反观新晋手游交易平台都拥有一定的渠道资源,因此市场份额增长快速且稳定。手游交易平台主要依靠手游充值实现盈利,其次是安卓市场的首充号和后续的代充值,“首充号”是指手游的首次充值账号,通常限于安卓平台,首充号和小米、UC、360、百度手机助手等渠道绑定。因此安卓端的充值业务需要平台与渠道方进行深入合作及用户导量。就目前的市场来看,安卓的主要渠道基本都已经与现有各平台达成了稳定的合作关系,传统交易平台想要从渠道方得到较低的充值折扣,以此切入市场,难度较大。三、电竞手游成为传统平台破局关键点手游装备、游戏币、账号交易与端游市场有很多共通点,比如在交易流程、第三方担保,以及客户服务、口碑等方面,老牌交易平台还是拥有着一些优势。但是在手游交易中,交易类服务所占比重仅有全部市场的1/4,原因在于大量手游中装备与游戏币拥有不可交易属性,或是游戏账号与常用社交账号共通,因此降低了用户进行账号交易的需求。交易平台在传统的游戏交易市场中更多的是为用户提供游戏相关的增值服务,在手游市场中依旧适用。因此,对市场进行细分,并且集中一处进行业务内容专攻,也将成为一种选择。1.电竞手游周边市场巨大拥有大量用户积累的交易平台,在线下活动、电竞赛事方面不失为进行用户资源变现的一种形式,但活动成本、场地成本、人员成本巨大。随着WCG的落幕,也让这条线下路线显得不再合时宜。2016年,中国电子竞技游戏市场实际销售收入达504.6亿元,占比30.5%,电子竞技游戏已经成为游戏产业重要的一部分。电竞游戏的市场不但本身很诱人,同时催生的产业链也让交易市场逐渐又发掘出其他玩法。直播和代练就是其中最大的两个组成部分。直播行业产生的用户流量相当可观,但也已经成为红海,而代练市场依旧存在诸多空白。随着《王者荣耀》的爆红,手游代练行业又再次被行业关注。一款日活超千万的产品足以带动起周边产业链条。与7881同源的代练猫,以及 3YX旗下的代练宝已经在《王者荣耀》代练业务上取得了不小的市场。手游市场的竞技游戏领域才刚刚被《王者荣耀》打开,未来还将会有新的产品不断入局。可见,包括竞技类游戏的代练在内的诸多周边服务市场需求庞大,而现有的服务还不足以覆盖所有用户需求。2.拓展GS业务 B端C端上下通吃除电竞手游作为切入点,对于B端用户的发掘也是存在着诸多可能,这建立在对用户行为与用户需求的收集和分析,也是交易市场进行针对性业务调整的重要依托。根据TalkingData-2017年3月移动游戏Benchmark提供的数据,角色扮演,棋牌游戏,动作游戏,卡牌游戏,付费率均属于较高水平。针对高付费率类型手游,如角色扮演类产品都趋向于逐渐深度的玩法,同时游戏中还拥有各项高数值的游戏数据,这些因素推动着用户付费行为的大幅度上涨,单个用户价值也就逐渐趋高,对用户消费的引导也就成为可以着手的发力点。交易平台拥有着为大量终端用户服务的基础,这让引入GS(Game Sales游戏销售)服务成为可能,以此通过提升用户留存、消费提升的用户经营,来实现趋近于更加合理的买量市场,服务于B端用户,也将是一个新的服务领域。由于流量竞争成本越来越高,且资源稀缺,因此GS也将成为市场竞争的焦点之一。对于服务于终端用户的交易平台而言,这样的业务转移,或许会对平台原有业务造成影响,但是如果与平台的手游充值业务相结合,或许将发展成为厂商与终端用户上下通吃的良好局面。3.账号租赁存在市场需求除了举出的代练与GS业务,我们还可以注意到,游戏账号的租赁中介服务,也被部分平台探索并加以实现。账号租赁并不局限于端游与手游,但以目前的市场表现来看,端游账号拥有更加完善的账号资料及账号财产保护体系,而手游账号由于大多与邮箱、社交账号想通,因此无法做到完全保证账号信息安全。越来越多的高品质端游开始采用终身买断、道具收费,或是两者结合的营收模式。此类游戏用户入手成本较高,对于想要体验游戏的玩家来说,租赁现成账号优先进行体验,再选择购买成为了不错的选择,而手游账号相对较难完成市场的构建及后续服务的完善。传统交易平台可以凭借端游用户资源进行业务拓展。2016年,中国游戏市场实际收入1655.7亿元,其中客户端游戏市场占35.2%,约583亿元,而移动游戏市场占比49.5%,达到819.2亿元,这一比重差距将在未来两年内继续拉大。如今的交易市场,早已经不是曾经只要做好虚拟物品交易的第三方就能够高枕无忧的时代,如果传统交易平台依旧死守端游市场,那么势必将被市场抛弃。市场需要进行细分,以此来完成用户的精细需求,提供精准的第三方服务,探索开辟新的市场玩法,才能在大格局下继续创造更多机会。
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现在都是线下支付宝微信转账了,他们还收10%这么黑的手续费,傻瓜才用他们的平台。
管我们毛事。。。
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我来扒一扒所谓的手游首充号~!劲爆~~~
女神镇楼~!
所谓的首充号就是手游开发商为了更好的推广产品让利给平台,平台就是你们口中的官方版,百度版,九游版,360版,平台又与渠道公司合作也给予分成,渠道下面是玩家吗,答案错误,是商人,工会长,一系列散人代充,最后就是玩家,玩家充值的钱就一层层被上面的阶级分红换掉,正常情况下好比一个充值的玩家付费1万,商人拿渠道拿100-500平台,开发商2000
首充号为什么做到4-5折扣,甚至是送?为什么续充会高与第一次充值。答案很简单,首充新号是为了绑定他的渠道的推广客户端,第一次充值他按成本价格往往是为了吸引你,续充你找他他高与首充几个点位就赚多少,如果续充他不接你充值了,他直接赚取你充值的%55的钱,如果你在首充号充值了1000,商人大概赚550隔日钱就会到他银行卡里。
联运:最直接的表象就是,你在不同渠道下载的游戏,用的登陆账户是不同的,而在网易下载的用的是网易账号登陆,这就表明游戏已经联运给其他平台了。联运平台与网易之间有一个分成比例(注意,联运基本上是没有版权费的说法的,一般都是用户充值之后大家分成)CPS:登陆还是网易账号登陆,但是下载的渠道不是网易,比如说你在某个小平台下载到了梦幻西游,但是还是可以用网易账号登陆。平台与网易之间同样是按照充值分成。做首冲的商人公会都是这样,手游首充号属于cps!科普CPA。CPA:同CPS ,只不过是按照下载数量或者激活数量算钱,激活就是用户下载后点进游戏了算一个激活,目前重度游戏激活价格差不多在几块钱人民币的样子。这就是为什么我们会看到,公测之后,九游、百度、360、91都会有梦幻西游的下载,而且很多是独服的原因。顺便说下独服和混服独服:通俗的说就是一个平台联运后,自己单独开一个服务器,里面的玩家全都是该平台的,这样的好处就是,用户都是自己的,很容易把控,换句话说,就是自己的用户随便坑。混服:不是所有平台的用户量都够撑起一个服务器的,这样就有了好多平台的玩家在同一个服务器里,这样不容易造成鬼服。所以代充会以混服理由拉官服玩家。这个要注意
再说说平台之间是怎么抢用户的。用户是核心,有了用户才能给平台带来收入。目前所有的大型平台功能基本都完善,没什么差别,差别就在于平台的活动。看看现在的贴吧里,各种福利群,各种返利群。这些并不是玩家自发组织的,而是各个平台有目的性的开始拉用户了。最简单的就是首冲号。首先我们记住看消费值结算(不同的手游返点不一样) 比如56的返点:后台消费值 是100 就给你反56元首冲号的出现,最根本的原因就是平台之间抢用户。大部分的首冲号首冲折扣都在4折左右,后续充值5折。你们是不是以为游戏公司亏大了?首冲号怎么来的,这个应该每个平台都不一样,不多大致的逻辑就是,平台给推广员开专门的后台,从这个后台注册的账号能享受相应折扣,然后推广员再把号通过各种方式卖给玩家。实际上还是有部分盈利的。第一,返利号跟CP有一定的关系,有一些CP也是自己贴钱给平台做首冲号,有些CP表面上说严厉打击各个平台的首冲号,然后私底下贴钱给平台做。第二,实际上首冲号还是赚钱的,CP与平台之间的分成,每个平台的政策都不一样,比如说某平台分成为CP:平台=3:7。 首冲号如果是5折,那就亏掉5。平台还能赚2.返点才%50几为什么有的人能卖到首冲3-4折我举个列子,大家就明白了:交易猫,淘手游,7881也是这样做的 充值模式:还有额外的 活动返利 抵金券之类
另外说说现在手游首充号的飞速崛起,以前是少部分人才可以做赚大钱,随着竞争行业越来越多,交易平台逐渐壮大,门槛越来越低,玩家透明化都选择买首充号,自动充值返利平台势必取代交易平台,交易平台势必取代商人会长,玩家的钱越来越难赚,小公司逐渐被淘汰,所谓优胜劣汰!劝各位想好在踏进来,盈利大,赔率也大,鱼龙混杂,偷数据,明吃流水,骗子多,投入大,水极深,比活动活动比点位点位,劝各位入行的一定要谨慎,三思而后行,光是推广手段头脑就让你学一年半载。毕竟各个阶层越在底层同行更多,意味着竞争激烈,记住老虎狼是吃肉的,老虎也是吃狼的。
别致倾情打造
文章来自:其他 1月15号,本是顽石旗下手游《契约2》公布的不删档测试日期,然而这几天顽石互动吴刚及《契约2》的制作人盛炯有些不开心,因为他们的游戏受到了“首充号”的困扰。 1月2日顽石《契约2》游戏制作人盛炯微博发表“终于明白什么是首充号”声明官方态度  对于在手游中从来不充值或者仅仅进行小额充值的普通用户来说,“首充号”这个名称或许十分陌生,但是对于手游大额付费玩家来说十分熟悉,在提到某平台、某游戏的时候,付费玩家们往往会联想到5折、3折这样的词汇,在一般人看来“首充号”仅仅只是第三方游戏交易平台或者公会商人手指的一个固有名词,只是一个类似商场打折促销的商品,玩家通常只需要以平时5折甚至更低的价钱就能够拿到正常充值所获得的游戏内购币。某游戏新区聊天频道几乎已经被充值折扣返利消息占据  在这个确确实实是存在的“福利”背后却有藏着几个显而易见的几个疑问:超低的折扣从何而生?首充号背后价格差价谁来承担?《契约2》相关人等的强烈的反应到底是因为什么?  ■“首充号”仅仅只是渠道竞争下的一个新形式  “首充奖励”“VIP等级”“充值返利”这个在页游时代就已几乎发展已经成为每个游戏的标配项目,这既是开发商本身的行为也有运营商运营手段。不过手游没有页游那么乱、那么多的平台,所以可以走首充号这种推广模式,厉害的铸剑师打造了世界上最锋利无比的剑,最后却死于自己剑下,这经常发生在电影中的桥段,用来比喻“首充号”现象本身虽然不能完全符合,却到也有那么几分匹配。从充值返利演化而来的“首充号”与“代充”  首充号只是渠道用户竞争的一个新形式,本质上仍然是充值返利分成的一种表现,通俗点比喻就如商家活动办会员卡充100得200后续消费再打折一样,虽然短期收益有影响但是抓住了用户。随着平台竞争愈加激烈,除去研发、发行、渠道外的第四方角色浮出水面,他们以公会、游戏交易平台等为幌子实际在做着游戏内交易、返利等损害游戏及整个手游行业的事,乱象的背后实际上则是各大分发平台支持的无序竞争。  ■ 超低折扣下的返利与愈演愈烈的渠道竞争  不难发现一个问题,首充号、代充确实存在的巨大折扣背后,差价是由何产生的?为什么会出现“首充号”这个东西呢?在某交易平台最低的首充号折扣甚至达到了1折 124元就可以拿到价值1248元的充值!  渠道竞争是催生首充号的主要原因,因为目前手游运营平台比较多,混服的情况也十分常见,在同一个游戏里区服里汇集了各个渠道的玩家(契约2也是这种模式),为了能够吸引更多的玩家在自己的平台玩游戏,渠道会选择放弃部分自己的利润,来吸引玩家在其平台玩游戏。“首充号”出现在公会、第三方游戏交易平台或者淘宝这些扮演“商人”角色手中也顺理成章了,超低的折扣则来自于渠道与“商人”之间的单独结算方式。例如某游戏渠道与CP的分成比例为5:5,上图中正常充值为1248元的首充号在交易平台的售价为仅仅为124元,那么我们来算算这笔帐最后的结果是什么,我们先来看看渠道在这笔首充号交易中得到多少,理论上是不会超过124元的,除去而第三方交易平台(商人)的的获利,渠道可能得到的更少。但是需要注意一个问题,渠道在于CP进行结算时仍是按照原价即1248来结算的,即渠道分给CP600元左右,这样算下来渠道在这笔首充号上产生的交易竟然是赔钱的买卖!随着竞争越发激烈,价格战也伴随而来,以极低的折扣互相争抢用户,极端的甚至出现1折以下的折扣让利,据悉全民奇迹返利最疯狂时曾达到 0.1折,相当于 1块钱可以买到 100元的东西。  首充号只是一个表现,另外一个现象则是代充服务,其运作原理也是一样。利用“商人”与渠道间的折扣来达到超低的代充价格,对于已经获得用户的渠道来说,这也是把玩家留在自己手中的手段。
只要正有两道人影向他疾奔过来。
从2013年底开始,小米游戏中心开始面向部分游戏做返利活动。但随着2014年到来,似乎风格有所转变,不再看重利润,他们从5月份开始尝试使用面向全平台做返利活动,这样一来这部分成本就必须由自己负担。这意味着小米实际上是在将利润源源不绝重新投入到平台运营活动中去,用不赚钱的方式来争取更多的用户。就像是打车软件们的烧钱之战,一方开启另一方就只能跟进,在小米开始这么做之后,其他渠道也无法坐视了。从用户角度来看,用户在乎的是无非是福利,于是渠道们后续跟进的手段和方法变得越来越直接。很快,大约在2014年上半年,就看到市面上开始出现成批的低价“首充号”。尽管不能否认“首充号”能为渠道带来的各种好处,但实际上缺点也很明显,除了拉开了不同阶级付费用户的差距(尤其是大R和小R玩家),缩短游戏寿命,同时iOS和安卓玩家的差距也在拉大,“很多用户反馈,安卓的福利,普遍比iOS好。”这就给iOS用户制造了不平衡,他们开始主动寻找消除不平衡的方法。“某款卡牌游戏,很多iOS用户反馈,安卓的礼包、充值,远远好于iOS,最后这部分iOS用户选择了在淘宝上充值。”佟季雪告诉记者,众所周知淘宝代充由于利用了苹果跨区充值机制“漏洞”,实际上会给厂商带来不小的汇率损失。这种“精细化运营”方式慢慢有些变味了。如今有不少人发现了“首充号”以及背后的机会,有一些公司专门在做这些事情,帮渠道卖首充号,赚取一点中间费用。所在的渠道还没有开始出售“首充号”,已经有一些公司和他们联系,但考虑再三,他们还是决定再等等。可预见的是,当所有渠道都投入这场游戏,其结果就是,原本为了吸引用户而推出特殊福利变成一项普遍福利,当大家都提供同样的东西,能够吸引用户的特质就消失了,人无我有,人有我廉,那么接下来就是价格战,必须比所有其他渠道的价格更低,打折幅度更大,才能吸引到付费玩家们的驻留,这就意味着,要么强忍亏损拉用户,要么降低CP的分成来转移压力。对于“首充号”的正当性,我们无意于做更多的评说。这只是市场导向的游戏行业背景下的一种合理发展,没有什么可指摘的地方——我们都知道,中国游戏行业正是一个充分“市场化”的创造性行业,人们用统计学的方式看待游戏,用流水与收入评判游戏好坏,游戏的内容和体验在市场运转的大机器中,被具象化为了更加具体直观的各种统计数据,而在不同的复杂的公式下,这些数据最后输出成为各种不同的数字结果,数字好看,人们就拍手欢呼,数字不怎么好看,要么把自己装扮一番,撑一个漂亮架子,要么就消亡于大海。但我们依然希望这一事件的发展就止步于此,不要向着恶性循环的方向滑落。尽管当下,也许部分渠道仍然欣喜于首充号带来的可观的大R玩家数量,玩家们也满意于只需要花费一半的价钱就能够享受到以往成倍的“游戏乐趣”,而开发商也暂时还看不到什么损失——但往后发展,不论是对渠道自身、对游戏厂商、还是对玩家来说,都没有任何长远的好处可言。
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我也绝不会手下留情。”
带队 的找q
吧主,我想找个首充平台,主要是稳定,其次折扣活动多的平台之前玩游戏的首充平台在淘宝买的。。。倒闭了,首充号也废了,现在只能当单机玩
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