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→ 传奇世界手游世界boss尸霸怎么打 尸霸打法攻略
1.0.2 iPhone/iPad版
类型:ios角色扮演大小:44.7M语言:中文 评分:10.0
世界boss尸霸是一只巨型将军尸体,尸霸的旋风击十分有杀伤力,尸霸要怎么打,今天西西就来为大家分享传世手游尸霸打法攻略,希望大家喜欢。传奇世界手游世界boss尸霸打法攻略世界BOSS尸霸位于将军殿地图内。世界BOSS尸霸死亡后掉落武器、铠甲、战斗号角、魔神雕像。世界BOSS尸霸有一千多万的血量。尸霸在战斗中可以释放技能尸霸旋风:尸霸旋风在面前区域形成旋风,对旋风内的玩家造成一定伤害。尸霸血量越低,发动尸霸频率的次数会越高。玩家自身、战斗力、强化等级越高,就越容易坚持到最后。玩家战斗力30000武器强化+11、全身装备+10有很大机会迎接最后的奖励。Z形走位躲避技能尸霸施放旋风时,Z形走位很大几率躲避旋风技能。本服最精彩的一次,排行榜第一名躲过了15次旋风,最惨的一个玩家中了15次旋风,激活了被尸霸旋风击中15次成就。其实Z字型走位也很简单,大家来回移动,避免直线走位,拖着BOSS错位移动,可以把BOSS的技能消耗在路上!击杀周围小怪玩家攻击尸霸时,附近的小怪会主动向玩家靠近,攻击玩家。如果血防不够可能给小怪消耗掉大量HP,所以先杀之。合理使用拾取世界BOSS尸霸死亡后的一瞬间,立即开启自动拾取功能,提高拾取奖励的几率。这种方法比较难学,需要多练习。以上希望对大家有所帮助,更多传世手游攻略请继续关注西西软件园。
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名称大小下载《逆水寒》如何成为一名合格的铁衣?PVE大局观浅谈《逆水寒》如何成为一名合格的铁衣?PVE大局观浅谈NGA玩家社区百家号一:前言本人仅从6月29日的全面不删档内测接触逆水寒这款游戏。准确的来说建号日期是6月30日(第一天有事,开服第一天没玩)。逆水寒属于一款大型MMORPG,本人玩的比较多的同类型游戏就是魔兽世界了,在魔兽世界中担任过多年的团长,并且所有职业都有涉猎,自认PVE意识已为上乘。经过2周的逆水寒体验,包括60级以前简单无脑的自动寻路,以及队伍跟随做日常,以及60开始接触到的仗剑行/武林风云录/决战舞阳城。感觉这款游戏的PVE高端技术内容做的很充实。(虽然各别BOSS存在时间轴紊乱的情况)虽然自己有固定队伍,偶尔也会外出与野人组队 体察民情 了解大众玩家的情况。发现一个很严重的问题,铁衣这个职业对于刚接触“Tank”这个PVE定位的玩家来说,太难了。给大家讲个笑话,是我自己真正遇见的事情。有一次大清早6,7点的样子,我组队打一个五十几级的画皮妖僧,因为奶不好组,就组了一车DPS,想打斗士队(7.0的WOWER都懂,斗士队的意思就是无治疗职业,DPS依靠个人操作以及吃喝来保持安全血量获得生存能力)。开打之前,我说:“大早上不好组奶,自己注意躲技能,注意吃药,我主抗”。大家没什么意见(也不知道是没看到,还是都觉得无所谓,反正没人说话)。就开战了。第一次团灭了。另外一个铁衣(接下来简称为A)说:“没有奶你也敢打”。我:“自己躲好技能,吃药。你怕死你别嘲讽啊,说了我抗”。A铁衣:“我嘲讽你啥了?”众人:“…………”经历这个事情之后,我感觉铁衣这个职业的玩家群体差距真的是太大了,为了避免更多的碧血营同门遭人嫌弃,还是在这里科普一些什么叫做“Tank”。二:技能探究与选择铁衣之所以定位为Tank(血河只能做副tank),因为技能的两大特点包含了tank的重要属性:仇恨;减伤仇恨首先,我们需要了解,什么是“嘲讽” 不要沉浸在前言的嘲讽笑话当中 。嘲讽的意思就是强制目标攻击自己。我们有2个技能带有“嘲讽”效果,一是擒龙,二是狮吼,并且这两个技能都带有强制位移效果(对于不吃控的BOSS没效果)。知道嘲讽怎么回事之后,还需要明白仇恨以及仇恨机制。在我们与组队BOSS交战时,默认会在屏幕右下方出现一个“仇恨统计”,这个仇恨统计列表中会显示出你的当前目标(与你交战的BOSS)的仇恨列表,除开BOSS的一些特殊点名技能外,所有的BOSS普通攻击都会优先攻击仇恨列表中为第一的玩家。看到这里,有的人会问,队伍里有一个DPS的仇恨比我高,BOSS为啥没打他。这就牵扯到一个叫做“OT与OT机制”的概念。OT:Over taunted,仇恨失控。也可以理解为Off tank,副坦克。意思是说怪物对你的仇恨度超过对主坦克的仇恨度了,即你把主坦克仇恨第一的位置给拉下来了。OT机制:在A玩家对BOSS建立首次仇恨之后,再不使用“嘲讽”技能的前提下,需要后续玩家对首要仇恨目标的仇恨值超出10%才会达到&OT&(即达到tank的110%+的仇恨才会OT,在达到tank仇恨值的100%~110%区间内为仇恨预警状态)。[在魔兽世界中,远程DPS与近战DPS的OT区间不一样,印象中是近战110%,远程130%,逆水寒中近战OT仇恨已实测为110%仇恨会OT,远程尚未实测,有可能会仿照魔兽世界]那么BOSS的仇恨值如何产生:1:对其造成伤害,铁衣在防御姿态中的所有技能会有额外的仇恨加成,由各种伤害技能建立仇恨。2:给玩家恢复血量,这种仇恨叫做治疗仇恨,比如押镖护送的过程中刷新小怪,队里的DPS与T都原地不动,素问给一个玩家治疗,怪物的第一仇恨一定去找素问(举例说明:云起台最后逃离淳于翔的阶段,淳于翔的仇恨列表中的第一名一定是素问)。[对于逆水寒这种全职业可以自己吃药回血的游戏,尚未实测药品回复是否会产生治疗仇恨]。3:“嘲讽”类技能,现阶段还没有接触到需要两名铁衣换嘲的BOSS(不要跟我说决战舞阳城的老1清仇恨,只要是YY队,Tank及时开麦说自己被清仇恨了,2仇恨稍微躲一下等Tank回来嘲讽BOSS就OK)。嘲讽类技能不仅仅会强制怪物攻击自己,还会将BOSS当前的第一仇恨目标的仇恨值100%的复制给自己。减伤怒威不动/铁壁/援护:主动减伤,这三个技能可以使铁衣自己承受伤害获得减免,不同的技能适用于不同的情况。接下来详细说明,为广大同门发散脑洞提供一个思维方式。首先,主动减伤的最大特点就是手动可控。当我们即将承受BOSS的大量伤害的时候,开启合适的主动减伤技能将大大提高自己的生存率与奶妈的容错率(这里划重点,看下去,会说明为什么提到奶妈容错率)举例:1.武林风云录的3号BOSS,如果队伍中小于等于1个近战DPS,可以使用擒龙将冰鸟火鸟拉至身边并开启怒威不动,让两只鸟重合爆炸来节约队伍DPS以求更大化输出BOSS(近战需要适当躲一下鸟重合时的爆炸范围)。BOSS释放全屏AOE需要躲冰墙的时候/BOSS点名炸火圈的时候,都可以用援护为自己以及队友抵挡到该技能的伤害。2.武林风云录的4号BOSS,很多铁衣说扛不住,黑水放满了没地方跑位。这里非常推荐使用铁壁/援护这两个技能,援护可以对自己释放,对下一次伤害免疫。(BOSS释放黑水的时间轴比较固定,约等于铁壁的技能冷却时间,且BOSS有3个技能的释放顺序:正面扇形AOE-正面3条放射性直线AOE-跳起来放黑水,在熟悉BOSS这样的技能顺序之后,可以依靠合理使用铁壁以及援护,硬吃BOSS平砍伤害,在合理的位置让BOSS放出黑水)。主动减伤的释放时机看了上面的举例说明,相信大家知道这些技能是干什么用的了,那么还需要知道怎么用才能使技能收益最大,怎么用才能使技能用到刀刃上。这里就以武林风云录的老4来举例,很多铁衣感觉自己完全扛不住,或者直接丢锅给奶妈。首先要明白一点,奶妈给你加满血是需要施法时间的。T血不是你想满,想满就能满~BOSS会随着时间提升攻击力,到中后期基本一次平砍打掉自己2/3的血量,在第二次平砍到来之前如果没有回满血就会死亡。很多铁衣知道用援护,但是要想明白一个问题,自己满血的时候,给自己使用了援护,是免疫了一次平砍伤害,但是这时候奶妈是完全没有事情做的。在援护用过之后,BOSS的两次平砍就会要你的命。作为一名合格的tank,是要了解什么叫做“治疗空档期”,简单来说:1:吃到BOSS的一次伤害之后,自己进入低血量状态(与此同时,奶妈开始施法给你加血),释放援护,免疫BOSS的第二次平砍伤害,那么在BOSS的第三次平砍伤害到来之前,奶妈有充足的时间给你加到安全血量。2:在BOSS战当中,某DPS死亡,奶妈需要去复活队友(需要大约2秒施法,有可能还要跑位去找那个死人),那么在奶妈复活完队友之前,这段时间对于铁衣来说,就是治疗空档期,需要自己开启主动减伤,来保证自己维持安全血量。狮吼:属于DEBUFF类技能,可以使敌对目标造成的伤害降低,在狮吼技能等级进阶以后,可以达到全程覆盖(持续时间大于等于冷却时间)。这个技能之所以要单独拿出来说,是因为有一些特殊情况的使用技巧:比如仗剑行宗师1,一个女的领着一条白狗,白狗是没有仇恨的,会随机追一个玩家咬他,在铁衣建立好BOSS仇恨之后,可以利用操作全程保持白狗身上的狮吼DEBUFF,能够帮助队友提高存活率。二次编辑更新内容:技能选择,仁者见仁智者见智,我仅仅把自己的技能搭配贴图出来,有个人习惯问题会有些搭配不同,具体收益暂不评价绝大多数BOSS战斗中,我的技能搭配是这样的关于一以贯之这个技能,拖出后获得一个被动,可以给某些技能提供一个护盾我没有带的原因是,作为主T,技能栏是不够用的。金刚/怒威不动/狮吼 是必带的,只剩2个技能位置进行调整,没位置啊没位置。平时做日常一条龙我的技能搭配我还没有学会绝技-梵天·绝三:装备搭配/属性选择作为一个T,装备很重要。作为一个T,装备并不重要。看起来这句话自我矛盾,让人摸不到头脑,我来解释一下。作为一个T,装备很重要。这个很好理解,T的装备强度,取决于能否抗住BOSS的伤害,以及伤害量的高低(T的伤害决定了仇恨,也就是有的人说这个铁衣仇恨不稳)。最简单来说,武林风云录的老2-酒仙,酒仙会随着每一波酒肆的出现,为自己叠加攻击力,你的装备决定了你是可以原地抗到BOSS死,还是后半程需要风筝BOSS。(风筝:这个名词起源于魔兽世界,意思是利用位移以及跑位带着BOSS跑,百度官方的词条解释是:风筝是魔兽世界猎人这个职业一个比较独特的战斗技术,但是并非限制为猎人,任何有条件的职业都可以风筝,一般风筝比较难以对付的敌人,靠[耗]来获得胜利。风筝要求一定的技术,有些人技术不熟练会导致失败。一般情况是靠自身比敌人更快的速度(可以靠提高自己速度或者给敌人减速),然后慢慢使用远程或者魔法攻击慢慢耗掉敌人血量来达到目的。)作为一个T,装备并不重要。我也是经过了魔兽世界7.0的大密境模式,才有了这样的想法理解。首先有一个大前提,在自己的亲友队中,这句话才会起到作用。这句话的意思可以分为两点来深入理解:1.比如说BOSS一次平砍伤害为1W,那么我2W1的血量可以在不回血的情况下,吃两次平砍不死,三次平砍死。那么,在我的血量达到30001之前,都是3次平砍死,那么从2W1-30001这之间的装备提升仅仅是作为一个量变的积累,当积累达到了30001的血量之后才有了质变的提升。2.我自己的队伍平时日常出紫装的话,我都是优先给他们DPS拿的。原因:比如武林风云录老3,属于团队硬件检测机(有硬狂暴,倒计时内打不掉就会灭团),在T不会被BOSS平砍致死的情况下,T再提升装备的话对于团队基本没有任何帮助,毕竟T的伤害量相比其他DPS是很少的。那么这个BOSS能否DOWN掉,完全取决于DPS的装备强度。作为一个T,牺牲一些个人的东西来换取团队的胜利是至关重要的,装备亦是如此。属性选择(伸手党直接无脑堆血量即可)虽然官方没有给出属性分类的专用名词,大体可以理解为: 属性分为主属性,攻击属性,防御属性。主属性根骨:影响血量以及血量恢复力量:影响攻击力,增加外功气盾身法:影响命中/躲闪(逆水寒中叫格挡)耐力:影响双防(外功防御/内功防御)气海:T需要智力?T需要的是智商!增加内功气盾。我目前的总评分4W6.主堆属性是根骨。宝石选择也是能插血量上限的都插血量上限(酒黄玉在防具上是血量上限,武器护腕上是血量恢复)。首先要明白每一个属性对于自己硬度的影响,根骨和耐力很好理解,不做解释。着重说一下身法这个属性。命中:这个属性对于T来说,影响最大的就是怕狮吼/擒龙出现MISS,导致OT之后无法及时建立仇恨,DPS被BOSS拍死。(目前还没有遇到过技能MISS的情况)躲闪(格挡):作为一个T,要给团队带来一个叫做“安全感”的属性,尤其是给你们团队的奶妈提供安全感。如果主堆身法(也就是躲闪),BOSS拍你躲闪掉了确实很美好,之后一巴掌给你揍到底血,不知道你们奶妈的心脏能不能承受的起。[WOWER可以参考TBC/WLK版本堆躲闪的熊T和堆格挡的盾T]而且躲闪这个属性是概率触发,对于开荒期,不确定因素太多,不建议考虑。但是,并不能说躲闪这个属性不够好,只是版本初期,这个属性太昂贵,在我们有限的时间/金钱允许范围内,不能堆到很高的躲闪概率。另外,躲闪概率这个属性不仅仅属于自身属性,也根据不同的BOSS决定的躲闪的收益究竟有多高。这里列举两个BOSS说明:风云录老2(特点:攻速满,攻击高),躲闪收益极度降低。仗剑行掌门2(特点:攻速快,攻击中),躲闪收益会有线性提升。攻击属性攻击力下限/上限:影响技能的伤害爆击(会心):伤害出现爆击的概率爆伤(会心伤害):伤害出现爆击后,爆击的倍率命中:影响技能出现MISS的概率破盾: 尚未实测,等待数据大佬 与防御属性的气盾挂钩都是面板字面含义,不多做解释,唯一要提到的就是,现阶段各个职业的爆击率都在5%-10%,所以爆伤的收益并不高。 如果怕仇恨不稳,可以从技能加成类词条补足伤害 防御属性防御:百分比的减伤属性格挡:同躲闪,在上面的主属性身法中已讲解。气盾:这个很好理解,其实就是一个护盾的值关于这个防御属性,可以这么理解:举例:A(外功职业)与B打架A属性:攻击力100-150,外功破盾10,命中8%B属性:外功气盾20,外功防御10%,外功格挡是10%A攻击B的时候,B有2%的几率出现格挡免疫伤害,如果未格挡,之后会在100-150随机取一个值,假设是130,那么B受到的伤害就是130+10-20-{(130+10-20)*10%}=108还有一个前提,破盾这个属性,是在有气盾的情况下才产生效果,如果对方的气盾为0,就算你破盾1W,也等同于0总结:属性的选择,目前阶段优先堆根骨/气血上限,可以应对绝大部分场合装备词条选择以下选择为我个人的选择,仅供参考,根据自身情况调整1.根骨/气血上限2.技能加成:沉舟3.大小攻击力4.技能加成:金刚&狮吼&怒威不动&梵天`绝&铁壁&炼火拳&劈云拳&旋风腿5.内功防御6.外功防御二次编辑更新内容:很多人在回复中问到,为什么双防词条的选择这么靠后,因为现阶段玩家的装备还未成型,至少达到3W血以上才考虑关于根骨具体的血量加成,简单测试了一下,大概是1根骨≈122血量下面上我自己的属性图我在达到3W5血量之前,暂时不会考虑双防的收益,关于防御的具体收益,日后再详细测试。四:针对回复中的答疑对于13楼朋友提出的疑问+R by [q]( 13:20)整体写的很到位,但最后属性取向会不会有点迷?第一属性是血量了那第二属性为什么不是外防 这个属性又不是很贵现阶段boss提供的压力主要就来源于高伤害的普攻参考icc血甲流坦克,脸吃平砍的时候有效血量才是关键1力量等于多少大小攻?目前的问题还是硬度,只要有紫武基本上不存在仇恨的问题旋风腿可以减速boss很好用,但进本的boss模型都大了一圈,普攻的距离比旋风腿范围大,这个技能就换成开山拳我解释一下我的思路先说旋风腿和开山拳的取舍,我不喜欢开山拳的哪种蓄力效果,而且在开荒决战舞阳城老1的过程中,我发生过一次开山拳从BOSS身体中间穿过去了,导致BOSS转头,所以我不带开山拳这个技能。我的团队进度目前是武林风云录4/4,仗剑行9/9,决战舞阳城2/N。自我感觉我自己血量压力大的点,风云录老4(外功),决战舞阳城老2(小怪丢炸弹,扔火都属于内功伤害),其中风云录老4可以利用操作来保证自己的存活,所以我喜欢内功防御多一些。关于仇恨的问题,我的武器就是百炼武器(无削金/断玉,词条仅1个大小功),仇恨够不够用还是取决于自己团队的DPS,我队伍里有两个牲口级别的血河,所以我仇恨还是不太稳,不过只要他们被BOSS干死过一次清了仇恨就不怕了14楼朋友的的疑问+R by [杨肃观]( 13:29)大佬你好,感谢你的攻略。我也有些疑问想问下大佬。1. 是不是应该把加点改成根骨为主的那一个方案?2. 老四硬吃伤害,尤其是铁壁,我不太会放,大佬能不能再仔细讲讲?谢谢大佬加点当然要切换到根骨为主的那个,至少我是这样的选择。你说的老4是风云录的老4吧?那个BOSS在90%血量时候,出现传送门,所有DPS进入内场之后,外场只有一个素问陪着你。用一个图,给你简单解释一下。首先明白BOSS的技能释放顺序:正面扇形AOE-正面3条放射性直线AOE-跳起来放黑水也就是说,当BOSS前两个技能放完之后,5秒左右就会放黑水。那么我们掌握了这个规律,在BOSS第二个技能放完,就跑到A的位置,开启铁壁硬吃BOSS平砍,让BOSS把黑水放在A点。B点同理。关于C点,看似很靠边,其实这种位置并不可取,因为C圈会彻底压缩掉场地的范围。参考D/E两圈,不会影响到奶妈治疗的施法范围,也会在靠近墙边的位置留出一条通道让自己来风筝BOSS。很多人在问我的技能为什么要这样选择,简单解释一下。1:我的BOSS战技能配置中,没有带任何位移技能,因为自带的SHIFT轻功完全可以替代掉位移技能的效果(个别BOSS需要频繁位移的话,酌情替换),起手的第一仇恨可以用游龙接近BOSS建立起手仇恨。2:我为什么选择旋风腿?争议最大的就是无影拳和旋风腿,我们简单的做一下对比关于技能范围,我再贴两个图来说明旋风腿无影拳那么这两个技能的选择,就自行判断吧,硬要说旋风腿没用的,就跟着自己的习惯走就好了,反正也只是一个伤害技。[adamchengs]( 12:40)楼主很用心赞一个,但我还是提出质疑,堆耐不见得优先级那么低,血多防低奶压力大,防多血低血质量高,期待数据帝测试。[穿越毛孔]( 01:13)我也是30号玩的。之前玩魔兽也是都玩过,70年代开始主玩奶骑,后来玩的猎人。说说我的看法吧。关于堆属性,可能看法不一样。但我堆的是耐力。目前双防加金刚4000+。 我觉得耐力收益还是非常可观的。之前玩过很多网易的游戏,都存在一个破防点,玩过梦幻的应该更清楚。 即1000攻打500防可以打500血的话打499防也许能打600-700这样子。 目前没有测试过逆水寒有没有这么一说,但目前我觉得高防御更能放大狮吼以及气盾的收益。 如果没有高额的防御,狮吼减的攻击和气盾带来的伤害减免可以说是微乎其微了。并且我觉得高防御奶妈奶的更安..鉴于很多人说到奶妈的压力大小,这点我有想到,但是没有给出我们团队的大体情况。我们队的奶妈武器是套装削金百炼武器,如果我也像你们一样主堆耐力(双防的情况),很容易产生溢出治疗,当然,这也无法说动你们。在团队中,除去我们面板百分比防御之外,素问的落霞可以给我们增加减伤,实测过我身上可以同时挂两个落霞(叠加效果忘记了,下次打团本时候我关注一下叠加后的效果);狮吼的减伤DEBUFF;素问的约定(WOW中萨满的LINK)。关于这三种减伤(自身面板+落霞+狮吼)具体的叠加效果怎样尚未实测。大概率是乘法叠加(就是有收益递减的意思),如果是加法叠加的话,理论中岂不是可以达到100%减伤?本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。NGA玩家社区百家号最近更新:简介:NGA玩家社区,3000万玩家的家园!作者最新文章相关文章FC快打旋风SD快打剧情介绍 人物技能出招表金手指 童年满满的回忆_下载中心_冰冻西瓜小辉_冰冻西瓜小辉博客-_-
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FC版《快打旋风》(Mighty Final Fight,以下简称MFF),我们小时候亲切称叫SD快打旋风,SD街头快打。冰冻西瓜小辉觉得这是一款休闲轻松好玩的非常简单的ACT横版过关动作类型打BOSS救美女的游戏,3选1操作方式,流畅度很高,以前只有日文版,现在已经有汉化中文版。
FC快打旋风SD快打
后续有很多各种主机平台上的《快打旋风》系列出世哦^_^,特别是街机版CAPCOM出品的《快打旋风》最出风头,简单介绍一下,《快打旋风》于1989年发售,最早是作为《街头霸王》的续作而开发的,原名《街头霸王89》,游戏主题为在一个名叫Metro的混乱都市,由于黑帮的出没(尤其是一个名叫Mad Gear的黑社会组织),这里成了地球上最乱的地方,就连Metro市长Haggar(市长居然是一位满身横肉的大叔)的女儿杰西卡也被绑架,于是在杰西卡男友Cody,Haggar等三位街头战士决心铲除当地恶势力。和这个MFF剧场似乎差不多=_=...MFF是一款极有诚意的重制作品,因此很多玩家都将它看作是独立于原版以外的新作,而非单纯的移植版。
街机《快打旋风》
街机《快打旋风》
故事背景:当年流行的FC版本快打旋风MMF,可以选择三个角色,每个角色使用的大招都不相同,快来铲除流氓恶霸救市长的美女老婆,给大家带来一个安静的社会吧!
FC八位机受其本身性能所限,在移植街机游戏时画面往往变得惨不忍睹,于是MFF反其道而行之,直接把人物和场景变成Q版,大量减少模块的使用,使其适应八位机的性能。不得不说这是一个无比正确的决定,Q版的人物和道具在八位机上辨识度更高,没有那种低位移植时出现的多边形和锯边。更重要的是游戏的爽快程度并没有因此而削减,相反它表现得比原作更为优秀。
《快打旋风》的一代和二代众主角只有简单的拳脚、投摔和扣血必杀,通关过程显得十分单调,而MFF则首次在系列中引入升级和搓招必杀,每位主角都有一到两招不扣血的必杀技,除了凯的穿心腿外,其余均要升至4级后才可使用。升级不仅仅能习得新技能,体力值和杀伤力也随之增加,尤其是哈格市长,当他升满6级后,其破坏力为三人之最,两次擒击加打桩就能干掉一个体力值跟自己(6级)相当的敌人,即使是BOSS也挨不住三下,堪称&人间坦克&。
MFF的升级系统不同于一般的清版或RPG游戏那样,在击倒敌人后拿取固定的经验值,而是与击倒的方式挂钩。比如单纯以拳脚打倒对手只会得到1至2点的经验值,但如果以连击或投摔技打倒对手,则会得到4点的经验值,而连击加投摔的话可得6点的经验值;使用凯的连环腿击倒对手可得5点的经验值;使用哈格的打桩技能击倒对手更能得到最高8点的经验值,因此主角升级的快慢完全取决于玩家的游戏方式,这两个系统的引入无疑增加了通关时的乐趣,鼓励玩家多使用招式来取胜,而不是近乎机械式的拳脚打击。
受限于八位机的性能,MFF同屏出现的敌人不会超过两个,尽管敌人的狡猾程度不亚于原作,但不会形成恐怖的&围殴&,再加上主角们招式丰富,熟练的玩家一币通关根本不是问题。三位主角中我最喜欢也最常用的是哈格市长,他默认的级数为3级,再升一级就可以使用&飞擒&的技能。飞擒的特点是可以迅速&胸袭&并擒住对方,之后大大方方地施以连击,若附近有杂鱼干扰的话还能挟住对方走远一点再狂虐,然后使用打桩压向企图上来支援的杂鱼,一举两得,此招在对付大块头BOSS&&ABIGAIL时也十分凑效,但使用时机要得当,免得被对方反擒。
只要多用打桩结果敌人就能快速升级,尽管他的经验槽是三人之中最长,但如果技能使用得当的话,升级速度会比另外两位主角更快,通常在第四关就可以升满6级,以最强的状态来挑战尾关体力值超多的杂鱼和大小BOSS。
至于寇迪和凯,他们的经验槽比哈格要短,要在最后一关前升满6级也并非难事。这里有一个比较取巧的办法,就是开场时先选哈格,让他被殴死至续关,重选人物时挑寇迪或凯,这样他们在登场时就会默认为3级,老手的话到第三关就能升至满级,能早一点以最强状态闯关。
和其他移植版一样,MFF同样压缩了关卡的数量和减少敌方的人物,但并非偷懒式的删除,而是对关卡的背景和音乐进行了重新制作,让玩家耳目一新。小兵方面保留了较经典的ELGADO、POISON、ANDORE、SLASH、J和SIMONS,其难缠程度和原作相比不遑多让,尽管不会蜂拥而上,但经常两两一组作前后夹击,稍有不慎同样会被其连击耗去大半管体力值,因此绝不能大意。
BOSS方面只保留了DAMND、ABIGAIL、SODOM和HORACEBELGER,其中ABIGAIL被一分为二,分别作为第三关的关底BOSS和第五关的中BOSS;SODOM则一分为三,分别作为第二关、第四关的关底BOSS和第五关的中BOSS,和ABIGAIL单纯的复制不同,这位SODOM&三兄弟&在招式上也有变化,第一位出场的只会简单的冲刺,第二位在甩刀后增加了一招冲击,第三位则在第二位的基础上再增加一招近身劈刺,可谓是一个比一个厉害,不过在多技傍身的主角面前,要对付他们并不困难,只管用气功波、飞擒、穿心腿招呼之即可。
大BOSS HORACE BELGER不同于原作的轮椅汉,而是被改成一个半人半机器的家伙,攻击方式也由射箭变成了飞拳,看似厉害但攻击方式极有规律,只要用飞腿或拳击打下他的飞拳,待其傻笑时接近他猛击即可,站位正确的话还能直接将他逼死在墙角,狂殴至死。
Cody(科迪):打架天才,速度力量适中,使用武器为匕首。连套的散打是很实用的招数,还有很强的波动拳和升龙拳的技能,尤其是波动拳,可以对很多BOSS起到作用,初级者适用。
Guy(凯):忍者后裔,动作敏捷,速度快,,使用武器为手里剑。力量虽然不强,但灵活的动作完全可以弥补其不足之处。武神流穿心腿更是开始就可以使用万能的技能,基本可以对付所有敌人。
HAGGAR(哈格):职业摔跤手,攻击力强,使用大锤,高级者适用。行动速度和攻击出手的速度可以说是市长最大的弱点了,如果能够熟练使用,市长还是最强的,对付BOSS泰山压顶是最强有力的攻击。可以用飞扑将敌人抓住,再使用拿手的摔功。
SD快打旋风出招表大全:
所有角色解围必杀(需要扣除血) A+B
所有角色摔投;攻击敌人时按住&不放或者抓住敌人时按&+拳
所有角色空中膝盖压(哈格除外);空中&+拳
科迪(小白);
气功波:&K&+拳(四级才能使用)
超级升龙拳&&+拳
连续技1:空中&+腿(接)连拳&3(接)抓住敌人(接)膝盖撞&3(接)背投
此招六级可打掉血多的敌人敌人四分之三血
连续技2;空中&+腿(接)连拳&3(接)超级升龙拳
此招华而不实,但是有观赏性
霹雳闪光腿:&K&+拳(四级才能使用)
武神流穿心脚:空中&&+连拳
连续技1:空中&+腿(接)连拳&4(接)抓住敌人(接)膝盖撞&3(接)背投
连续技2;空中&+腿(接)连拳&4(接)霹雳闪光腿
哈格(老粗)
冲击打桩;&K&&K&+拳(四级才能使用)
暴烈空中打桩;抓住敌人后跳到空中按拳(打死一个敌人给八经验值)
连续技1:冲击打桩(接)连拳&3(接)抓住敌人(接)头顶撞&3(接)背投
连续技2:冲击打桩(接)连拳&3(接)抓住敌人(接)头顶撞&3(接)暴烈空中打桩
此招六级绝对一击必杀,能把索多姆的刀直接打下来,不过注意打索多姆时候注意千万别使冲击打桩, 不然。。。
三等级角色第一关卡直接出现:在第一关自杀的话,再选择其他角色,就会达到三等级
快速练等级:凯在四级之后尽量使用霹雳闪光腿结束对方(五个经验点),科迪四级之后尽量气功波解决敌人(六个经验点)
哈格尽量用暴烈空中打桩(八经验点)
最后关卡加血;在最后关卡打死泰森后往前走,看到一个画着鸡腿的招牌,过去呆一会,按连拳,血会补满
对话作用:日文版本第一关BOOS对话第一个选2,后两个选1扣他不少血,英文版本第一关BOSS对话第一个选NO,后面的都选择NO。
第四关红武士(苏杜姆)对话选择第一个,我方血加满。
打木筒秘技:第二关和第四关结束后有打木筒。
打满20个:2UP
18~19个:续关
16~17:1UP
14~15:32exp
12~13:24exp
12以下无奖励,恐怖连续招,打敌人三拳,然后挪开,隔一小会在过去三拳。。。。敌人在死之前将永远不倒。
有时出现的怪BUG(一般不好出现);在第三关,有坑的地方,用哈格抱住敌人后跳入坑中,有时候会死机。。。。。
SD快打旋风金手指如下,你懂的^_^!有兴趣的玩家可以回忆下载玩一玩哦^_^。
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