休闲游戏开发商实力排名,哪家的实力会好些???

搞不懂,为什么好多游戏的开发商和发行商是两个公司??【单机游戏吧】_百度贴吧
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搞不懂,为什么好多游戏的开发商和发行商是两个公司??
这么做的目的是什么?
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钞票 或者让游戏传销的更好
为什么用两个不同的公司就能让游戏传销的更好?一个公司不是也能做好宣传吗??
一个公司擅长的不一样,擅长制作游戏的公司未必擅长营销,异度装甲就是叫做不较好的典型。还有法律限制,
怎么能问出这么2的问题。。。。
很简单,主要原因是发行商LJ或不擅长游戏之类的开发,前者的例子是狗讯,开发英雄联盟专门请DOTA的原班人马,但还是在美国抢先公测,中国现在连个鸟影子狗没看到,后者的例子就是索尼,索尼除了旺达与巨象其他游戏都不是本国人制作,都是委托别的工作室。。
这是基本的社会分工开发商负责开发游戏,负责产品的研发和制造工作。发行商可以利用自己广阔的营销网络来推广产品。由于开发和推广是两项不同的工作,所以如果是一些小的开发商去负责推广的话会增加他们的成本。这非常适合小工作室的开发团队,节约成本
你以为超市里卖的那些菜都是收银员们自己种的?
DOTA原班人马?小白求问是谁呀?
为了获得最大的利润
楼主你想想,工厂做的产品是不是直接销售的呢?农民种粮是不是直接拖城里来卖呢?
可是我记得育碧担任过发行,也担任过开发,
这就说明这个公私既有开发的能力也有发行的能力吧?
那为什么它开发的好多有戏都要找其他的发行公司呢?
诶??怎么又不是了???
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保存至快速回贴极客荐 | 好玩的游戏哪里找?认准这几个开发商就不会错极客荐 | 好玩的游戏哪里找?认准这几个开发商就不会错极客公园百家号一个游戏走红有很多因素,最根本的还是产品本身。我们之前给大家介绍游戏的方式,体验、分析、专题,都是从游戏本身出发来做推荐,游戏玩得多了就会产生一种「嗅觉」,更容易找到一些优秀的游戏。到哪里能找到好玩的游戏呢?其实有一种方法很简单,就是追根溯源去关注一些优秀的游戏开发商,他们因为一个爆款游戏而被人熟知,然后又继续推出过多款优秀的游戏,拥有持续稳定的创意和创造力。这些优秀的游戏开发商,就是指引我们寻找游戏佳作最好的向导。「XX 出品,必属精品」,这样的说法虽然有些绝对,但其实是有一定道理的。优秀的独立游戏虽然不少,但大多都是昙花一现,而如果你认准了这几个优秀的游戏开发者,关注他们的新作,遇到好游戏的概率就会大很多。这次我们就换种方式来给大家推荐游戏,从游戏开发商出发,教你如何更容易地找到好玩的游戏。本次推荐的开发商主要聚焦在移动端,以下提到的游戏主要都是手游,个别游戏有 PC 版本,大家可以到 Android 应用商店、App Store、Steam 等平台自行搜索。游戏开发商:Supercell代表作:《部落冲突》、《海岛奇兵》、《皇室战争》「精品游戏专业户」最典型的就是 Supercell,相信很多人都不陌生。这是一家来自芬兰的游戏公司,成名作是《部落冲突》,玩家建造各种建筑来增加自己的资源、防御、兵力,然后搭配不同兵种来攻打他人城池,抢夺资源并提升等级。就在这样看似简单的玩法里,开发者丰富建筑、武器、兵种的种类来使游戏变得吸引人,又用部落组织、等级等机制激励玩家成长,由此衍生出各种不同的玩法流派:野猪流、飞龙流,还有各种城墙搭配方法。种种的设定让《部落冲突》有了十分丰富的玩法,并能够持续创造出新的创意点来吸引玩家,更重要的是,游戏有了更持续稳定的盈利方式。部落冲突根据 App Annie 统计,在 2013 年和 2014 两年时间,《部落冲突》稳居 App Store 最赚钱游戏 Top 1,甚至到现在,它都是 App Store 上最赚钱的游戏之一。当然任何游戏都有一定的生命周期,《部落冲突》也不例外,当你的建筑、兵种升一次级都开始以周计算,动力也就没那么足了。然而 Supercell 并没有像其他开发商一样安心吃老本,事实上目前 Supercell 最火的游戏不是《部落冲突》,而是另一款由此衍生的游戏《皇室战争》。《皇室战争》抛弃了《部落冲突》中一些复杂的建筑系统,将战斗的核心放在了兵种搭配上,于是战斗流程更短,更容易占据玩家的碎片时间。宝箱系统的吸金能力也足够强大,《皇室战争》发布一年就收入 10 亿元。在创造出多个爆款游戏后,Supercell 也引来资本的关注,先后被软银和腾讯投资。2016 年,腾讯宣布以 86 亿美元的价格收购 Supercell 的 84.3% 的股份,芬兰游戏公司 Supercell 正式成为腾讯的子公司。皇室战争Supercell 最新的作品是《荒野乱斗》,这是一款 3V3 的多人射击游戏,目前仅在几个国家上架,并没有推向全球,下一个爆款是不是它?可能 Supercell 自己也还不确定。荒野乱斗游戏开发商:雷亚游戏代表作:《古树旋律》、《聚爆》、《万象物语》第二个让我对开发商本身能力产生认可的,是雷亚游戏。这是一个来自台湾的游戏公司,做音乐游戏起家,光音游就有好几个系列,《古树旋律》注重剧情故事,《VOEZ》、《Cytus》更偏角色养成。当然它们的核心都是音乐节奏,玩法却各不相同,《古树旋律》和《VOEZ》是经典的下落式音乐游戏,《Cytus》是点击式。在音乐游戏这样一个细分领域里,雷亚游戏做出了自己的风格,并且每一款的体验都十分不错。古树旋律然而雷亚游戏并没有一直停留在这样的舒适区,2015 年他们跳出了音乐游戏的圈子,出人意料地推出一款硬核风格动作游戏《聚爆》,看起来似乎是试水之作,但《聚爆》的游戏质量和得到的评价可一点都不像个新手。一个优秀的游戏团队都有自己的擅长领域,雷亚游戏的几个音乐游戏的画面、音乐、操作体验都能保证高质量,这样的积累用在其他游戏类型上也是通用的。审美、创意,这些看似很虚的东西其实恰恰最基础、最重要,也深深刻在了游戏开发商的基因里。聚爆雷亚游戏的最新作品是《万象物语》,这是一款卡牌式的角色扮演游戏,回合制对战。说实话,我一直对卡牌、回合制的游戏不太感冒,原因是太多敷衍之作。不过既然是雷亚出品,我还是尝试玩了《万象物语》,体验还是相当不错的。画面、故事都保持一贯水准,最独特的是战斗系统,并不是卡牌游戏典型的点击,而是划动搭配不同招式,大家可以亲自去试试。万象物语游戏开发商:Amanita Design代表作:《机械迷城》、《银河历险记》、《脸黑先生》Amanita Design 算是老牌的游戏开发商了,这是来自捷克的一家游戏公司,在今年一月份的极客公园创新大会 IF 2018 上,我们还邀请到了来自 Amanita Design 的 CFO 托马斯和主创卢卡斯。他们最知名的游戏作品是《机械迷城》,在独立游戏爱好者中应该算是无人不知了。这款游戏是 2009 年推出的,以机器人世界为故事背景,蒸汽朋克风格,画面很有特色。更不一样的是,游戏的画面并不是用电脑 3D 技术合成的,而是由艺术家和画师一张一张手绘而成。为了可以营造一种独特的画面感,画师专门用不常用的左手来绘画,所以才会做出这种独特的感觉。《机械迷城》之所以能成为经典,原因是对种种细节的重视。一个 2D 冒险游戏,没有对话,主角没有名字,但看起来却非常形象。这里必须要说的一点就是《机械迷城》中的音乐和音效,他们使用了卡林巴琴(非洲的乐器),来为玩家带来了原汁原味的机器人声音,还有很多音乐来自捷克本地。机械迷城类似有奇思妙想,又制作精美的游戏 Amanita Design 还不止一款。《银河历险记》实际上才是 Amanita Design 的开山之作,这个系列一共有三个版本,每一作都保持很高的水准。玩这样一个游戏,就像亲自到一部动画电影去冒险一样,画面、音效、探索要素等细节都很讲究。银河历险记Amanita Design 的最新作品是《脸黑先生》,这是一个偏轻松搞笑的冒险游戏,里面都是各种各样的搞笑表演还有笑话,这种小幽默也是 Amanita Design 游戏中的一个特色所在。脸黑先生游戏开发商:Playdead代表作:《地狱边境》、《Inside》优秀的游戏是可以引领潮流的,当一个游戏火了之后,我们经常就能看到许多「借鉴」和「致敬」。《纪念碑谷》出现之后,市场上出现一批跟风之作。今天介绍的游戏开发商 Playdead 也引领了另一种风格:简单的黑暗色调、略显压抑的叙事。这一派系的开创者是《地狱边境》。故事的开头并没有介绍太多剧情,甚至有些《等待戈多》的意味,仅仅是一句「由于担心姐姐的命运,一个小男孩进入了地狱边境」,然后玩家就随主角踏入了危险征程。游戏的操作十分简单,几乎是零学习成本,只有常规的左右移动和跳跃抓取这两种控制方法。路上是各种设置巧妙的机关,虽然画面单调但趣味性可一点不少。这种黑白风格也有一种独特的艺术美感。地狱边境Playdead 的最新作品是《Inside》。这款游戏被称为《地狱边境》的精神续作,画面由简单的黑白剪影变得稍微「多彩」了些,但主色调还是黑白。玩家同样也是扮演一个小男孩,剧情更加离奇怪异,解谜要素则更加丰富有趣。Inside游戏开发商:ZeptoLab代表作:《割绳子》、《喵星大作战》《割绳子》也是老牌的知名独立游戏之一,应该很多人都玩过。这种有趣的休闲游戏其实很容易招人喜欢,但往往是爆款之后再难有精品。比如典型的《愤怒的小鸟》,当年可谓是风靡全球,开发商 Rovio 抱紧这一个 IP,几乎尝试了所有的游戏类型,甚至拍起了大电影,但再难重现辉煌。这算是一个典型的反面例子,和我们今天推荐的游戏开发商相比,缺少持续创新的能力。割绳子 2其实 ZeptoLab 也类似,《割绳子》火了之后他们推出了多款续作,虽然下载量不错,但都算是重复。让我最惊艳的一款游戏是他们的最新作品《喵星大作战》,在游戏中你会驾驶自己改装的战车与另一个玩家战斗,游戏是 1V1 的形式,但是并不需要你手动操作,你要做的是在对战前组装好战车。每个战车都由多个部件组成,有生命、攻击、电力(决定战车的承载力)三个属性,部件的星级越高则越强,随着等级提升部件会由简单的木质变为更高级的材料。不同的组合方式会改装成你的专属战车,部件通过开宝箱获得,类似《皇室战争》。对机械感兴趣的玩家应该会喜欢这款游戏。喵星大作战这几个游戏开发商的名字也许在爱好者中已经如雷贯耳,但不了解的人还有很多。从一个玩家的角度来说,我们希望市场上能不断有不一样的、创新的游戏出现,这次从游戏开发者的角度出发推荐游戏,也是想帮助大家去发现更多好玩的游戏。如果你也认可这些游戏开发商,想时刻关注他们的新作动态,可以关注他们的官方账号,或者在游戏社区里订阅他们的主题。推荐大家使用 TapTap,里面可以直接关注某个游戏或游戏厂商,时刻关注他们的动态。本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。极客公园百家号最近更新:简介:关注互联网科技创新作者最新文章相关文章Popcap Games_休闲游戏开发商和发行商_Popcap Games游戏下载_宝开游戏游戏合集(Popcap Games)_乐游网 www.962.net
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Popcap Games是世界领先的休闲游戏的开发商和发行商,在2000年由John Vechey, Brian Fiete 和Jason Kapalka共同建立,总部位于美国的西雅图,现已发展到180多个员工。Popcap第一款游戏是Bejewled(宝石迷阵),一个转换宝石的消除类游戏,在发行之初便受到了世界各地玩家的喜爱,迄今销售量已超过2500万,还因这款游戏在2002年获得了CGW Hall of Fame奖项。Popcap的游戏创意独特,操作感极好,游戏画面唯美可爱,音效协调。而丰富的游戏模式,更使得小游戏的可玩性大大提高。《毛毛》《怪怪水族馆》《幻幻球》便是这一类的休闲佳作。Popcap Games跨越PC,Mac,Xbox,PS3,手机,掌上电脑等平台。不同年龄、地域、信仰的人,相信都会从中感受到轻松的乐趣。2011年7月,Popcap被美国艺电(Electronic Arts,EA)以13亿美元收购。代表游戏有:《植物大战僵尸》系列,《宝石迷阵》系列
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厂商游戏下载游戏开发商不可不知的LTV细节
来源:&&&& 时间: 09:08 &&&& 作者:兰雪&&&& 访问量:792&&&&
  随着手游市场的增长,开发商数量和手游数量都迅速飙升,使得新游戏获得曝光率越来越难,开发商成本水涨船高。不过,虽然用户购买可以获得更多的玩家,带来更多的收入机会,但同时必须考虑的是用户LTV,如果投入的购买成本大于LTV,那就意味着开发商会亏损,游戏业务就会出现危机。不过,LTV其实并没有看上去的那么简单,最近,资深分析师Vasiliy
Sabirov在他的博客中详细介绍了游戏LTV对于用户购买和游戏收入的影响以及详细的计算方式,以下是完整的博文内容:
  LTV,也就是终身价值的缩写,指的是一个玩家在游戏中的整个周期为开发能够带来的价值,它显示了在体验游戏的过程中,一个玩家带给开发商的平均收入,LTV的指标是非常通用的,网页分析和移动端分析都会接触到这个指数,当然,它还可以应用于大多数的产品,星巴克咖啡屋、移动运营商、银行、SaaS产品或者是游戏都包括在内。
  在本文中,我们将会介绍开发商应该了解的LTV,以及如何使用它,对于游戏开发商来说,保持一定的LTV是必须的,以下请看详细内容:
  LTV必须大于CPI
  这就是计算所有流量分析的最主要公式,它表现了用户购买的效率,总的来说,一个用户所带来的收入应该大于开发商购买用户所投入的成本。
  在这个公式中,CPI指的是在所有渠道购买用户的单个用户平均成本,如果你了解传统网页端CPA(购买成本)的话,可以把它用于本文中更多的公式中。
  实际上,平均CPI或者CPA很大程度上都是传统的指数,因为我们通常会给一个合作者支付A数量的资金,另一个支付B数量的资金,给第三个合作者支付C数额的资金,而整体的平均CPI价值很可能并不等同于A、B或者C数额。对于游戏公司来说,LTV是衡量单个活动、购买渠道最佳的方式,所以我们就可以使用以下指数。
  评估流量资源的质量
  每个渠道都有购买价格(不管是CPI还是CPA),而且每个渠道的用户质量都不同,因此各个渠道的用户也有不一样的LTV,所以,这也就是为什么计算LTV是衡量各个渠道销量最佳方式的原因。
  通过这种方式的计算,你可能得到比总体平均CPI更高的LTV,但在获取渠道方面,你可以找出效率比较低的,达不到要求的。那么这种情况下会发生什么?你当然可能会立即停掉这个渠道的用户购买,或者减少在该渠道的投入。然而,做细节化的调研可能是更有效率的,在单个活动、地区以及平台方面进行研究,然后停掉LTV比CPI更低的渠道。如果更进一步的话,你还可以使用同样的分析把表现不好的渠道找出来,在未来购买用户的时候作为参考。
  ROI的计算
  在分析过程中不可避免地会用到数据,还会用到来自拥有者和投资者的资金,对于这些人来说,了解他们的投资是否会有回报是至关重要的。出于这种目的,ROI数据就出现了,这个数字需要把LTV和用户购买成本同时计算进去。ROI的计算方式可以有很多种,但我们目前谈到的是ROI=LTV/CPI
100%。根据这个公式的结果,ROI的数字必须大于100%。我们还建议开发商根据注册时间的不同而对特定时间段内的ROI进行计算,比如N天的ROI=N天的累计ARPU/CPI
  上一个公式中,我们加入了累计ARPU的数据,这个数字主要指的是玩家们在注册之后N天之内的累计消费,通过选择不同的N天数字,你可以获得动态化的ROI,而且通过这个数字可以计算另一个重要的指标,也就是回报期。
  投入回报期
  你在游戏项目中投入的资金什么时候才能回本呢?我们先来看看下面这个图:
  蓝线代表的是累计ARPU,它指的是一个玩家在N天游戏过程中的平均消费额,LTV指数指的是在N天范围内的累计ARPU所能够达到的极限,比如120日、180日和一年等等。如果你的游戏业务表现良好的话,流量购买就会有成效,所以这时候会出现一个T点,在这个点上,蓝线位置会比绿线更高,也就是说,你的收入会大于开支,这个点对于开发商们来说是至关重要的,因为T区间就被成为投入回报期限,你可以知道具体什么时候可以收回成本,也就是ROI超过100%的时候。
  成本规划
  我们再回到LTV&CPI这个公式,在这种情况下,了解净LTV的概念是非常重要的,也就是去掉其他成本的LTV,比如应用商店分成费、发行商分成以及其他分成,还要把税率考虑进来。而且,计算CPI也并不是那么简单,为了购买流量,你首先需要进行协商、签订条款合同,这个过程中还会产生管理费用和律师费用,然后进入执行阶段,还有一些渠道签署合同需要固定的手续费,这些都是需要考虑的。所以从CPI方面来说,我们需要考虑的是有效的购买价格,即eCPI(还需要考虑有效的银行利率)。
  通常来说,在一个用户购买项目中,运营玩家活动也是有成本的,比如技术支持、社区管理、服务器以及其他成本等等。所以细节化的公式应该是:净LTV&CPI+单个用户的成本(这个成本是多样化而且持续进行的)。所以,成本的规划应该根据所有条件综合考虑。
  动态化LTV
  LTV是基于很多数字的价值综合考虑的,它还会受到用户留存率、用户付费率以及付费用户收入等方面的影响,所以,你可能不需要追踪这些动态的数据,只需要知道动态LTV就可以了,它可以告诉你在用户购买过程中的效率究竟如何。
  如果LTV每个月都在增长,那就说明你的购买活动是有效的。如果LTV出现了下滑(大多数游戏的LTV都会随着时间降低),那就说明你需要采取措施提高用户购买活动的效率了。
  预测未来收入
  如果你知道如何预测LTV,甚至是预测渠道、地区、平台等细分的收入,那么就很可能可以预测在N个月内的收入范围。比如,你可能会知道以下问题的答案:如果把付费购买流量降低50%,3个月内的收入会有什么变化;如果4月份把游戏发布到新的市场,那么到年底可以从该地区获得多少收入;如果对活动进行改变,把用户留存增加3%,它对于收入的影响具体如何;从合作伙伴X那里购买的流量什么hi后才能够收回成本等等。
  你可能已经看出来了,在用户购买活动中,LTV是最最重要的指数,但这里就会遇到一个问题:计算LTV是需要时间的,但我们知道,开发商们总会遇到时间不足。如果你计算短期LTV,那么收入预测就会不精准,如果你计算更长期的LTV,那么你的预测很可能是无效的,因为未来还会发生变化。
  那么,LTV到底该如何计算?
  这个问题恐怕是一两句话说不明白的。比如,我们从一本营销书籍中获得的LTV计算方式截图:
  计算LTV的方式有很多,在这些方式中,有些可以让你进行几天内的短期预测,所以,在实际的活动中,你就可以更好地理解如何使用这个指数。上面说的这些东西对于非专业人士来说可能会比较陌生,但对于从业人员来说应该是可以一目了然的,希望对于手游市场营销从业人员有所帮助。
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360662人下载过日本休闲游戏开发商:广告元素或能增加游戏收入
对于不少小团队来说,受到开发技术的限制,往往都会将休闲类游戏作为自己最初的目标方向。但是休闲游戏的收入究竟怎么样呢?日前,来自日本休闲游戏开发商GOODROID的松田和彬就在一次采访中复盘了这些年做休闲游戏的经历。
对于休闲游戏如何提升收益,松田提出了一个与众不同的观点,如果说对于在那些以广告收益为主的游戏中加入氪金元素,其单次下 载收益的天花板是100日元(约合6元)的话,那么对于那些氪金游戏来说加入广告元素,则很有可能打破这个天花板。
中间的就是GOODROID的松田和彬
据松田所说,这些年来GOODROID已经推出了46款游戏,这些游戏基本上都以休闲游戏为主,累计下 载量已经超过1000万了。总体来看,也算是获得比较滋润的。《豆芽人》获得300万的下 载,累计收入超过6000万日元(约合360万元),而《我的小白脸》下 载也超过90万,收入超过7000万日元(约合420万元)。
GOODROID之前的两款作品的收益分别为6000万和7000万日元
对于一个小团队来说这个成绩看上去以及比较不错了,但其实失败的产品也是也是堆积如山。在旗下的46款作品中,目前为止还能维持盈利的大概只有5~6款游戏,剩下8~9成的作品可能在刚上线的时候就已经死了,基本上可以用地狱来形容。顺带一提,在松田看来,基本上对于休闲游戏来说,在上线第一个月能获得1000万日元以上的收入已经可以算是相当不错的了。
虽然有成功的作品,但是大多数依旧没有多少收入
经常都会出现辛辛苦苦做了半天的游戏,最后上线之后却迅速消失在榜单中,这对于整个团队来说也是一个非常大的打击。比如说《天天跳跃》我们足足做了100个关卡,但是最终只有7万的下 载量,最后的收益也只有40万日元(约合2.4万元),最终亏损达到200万日元(约合16万元)。还有一款叫《豆芽人QR》的游戏,收入只有500日元(约合30元),可以说除了开发团队自身,根本没有玩家来玩。
对于松田来说,很多时候完全不知道这些游戏为什么乏人问津,明明在上线之前都是自信满满的认为能够大卖的,最终的成绩却非常惨淡。究其原因,很多时候都是因为休闲游戏付费能力相对较差,难以长时间的获得稳定的收入。故此经常会出现前一个月收入还不错的样子,下一个月就变成0了。
但是休闲游戏也有其好处,基本上完全不需要服务器方面的成本,可以完全不用考虑服务器端的问题,只需要思考如何做好自己的游戏就行。只要是好游戏,总会有玩家来买单的,甚至有一些一年之前上线的游戏,上线以来什么运营都没做,至今每个月依旧有200万日元以上的收入。
《阿松桑》可以说是GOODROID在广告收益模式上的一次尝试
去年以前,GOODROID所有发行的游戏都是纯免费制的,可以说所有的收入都是来自于广告。而在去年10月上线的《阿松桑》却首次采用了IAP+广告的模式。事实上,这种模式对于休闲游戏来说已经是司空见惯了,可以说GOODROID远远走在其他人的后面。
广告模式+氪金元素的收益上限是100日元,反过来是不是会打破这个天花板?
不过松本也有他自己的一套看法,一般来说日本的休闲产品主要下 载量都集中于本土市场,其整体的下 载量有一个封顶。而广告+IAP模式就是为了提升单用户下 载的收益。但是对于日本市场的手游来说,以广告收益为主的游戏加入氪金元素,其单次下 载的收益上限是100日元,而对于付费游戏来说,加入广告的元素是否能进一步提升其单次下 载的收益,《阿松桑》就是这样一种实验性质的作品。
《阿松桑》首月收入中广告收益占到25%
事实证明,这样的一次实验也算是比较成功的,在《阿松桑》的首月收入中IAP和广告收入分别占比75%和25%。换言之在氪金游戏中加入广告的元素能帮助游戏收入提升1/3。当然,这里对于广告的设计也是非常重要,如果弄不好的话,甚至可能会出现广告收入远超于氪金收入的情况,这也就与最初的意愿背道而驰了。
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