通过建造塔来控制怪物路径的塔防游戏手机版 飞行怪直接飞,有宝石可以镶嵌在塔上,当时玩是英文的

转自:http://blog.csdn.net/u/article/details/隐约还记得最开始接触的塔防游戏是在《魔兽争霸》里的一个塔防地图,一个田字型的地图,四周一波一波的来怪物,而玩家需要在路边建塔消灭进攻的怪物,阻止它们到达终点。我想这应该是最基本的塔防了,路线、塔、怪物、刷怪点、守护点等几个简单的元素拼凑成一个塔防游戏。而如今塔防类游戏发展迅速,越来越多的新元素加入使得塔防游戏变得玩法多样,趣味十足。
工欲善其事必先利其器,我们先了解一下塔防类游戏的各类基本元素,才能利用好这些元素搭建一个充满策略性的塔防关卡。下面是我大体对塔防类游戏核心玩法的各种元素分析图,如有漏掉之处,希望大家积极指出交流:
上图左侧为关卡所需配置的一些元素,右侧为玩家防守所需控制的一些元素。下面我就对这些元素进行一一解析,希望对大家有所帮助.路线一维路线所谓的一维路线就是指怪物行进的道路只有前后,没有左右。简单的说怪物就是一条路走到底,很多年前的上关卡大多为这类路线,而玩家就在道路两侧修建防御塔射杀这些在路上傻傻的怪物。
当然如果你以为一维路线就如此简单那就大错特错了,那只是最开始的塔防。现在的塔防已经发展到各种路线,虽然怪物还是在指定路线上傻傻的走着,但是多种多样的进攻路线,为玩家建造防御塔的投入选择上增加了很大的策略性。
上图只是众多路线中比较简单的一种双路线,双刷怪点。这种关卡布局的好处有二。一是玩家需要对路线进行猜测,然后决定那一条为主进攻路线,方便投入更多资源来防守;二是多路线容易形成交汇点,这种战略意义很高的点,至于具体什么意义,有什么效果,我会在下面塔位置中详细分析。
《植物大战僵尸》在路线上也有很大的创新,它设定为路并行,让玩家在资源分配上有了更多的选择策略。当让路线上只不过是它众多创新中的一小点。
二维路线虽然看上去二维路线只比一维路线中怪物行进方向多了个左右移动的维度,但是实际效果上却大大增加了策略意义,单同时对程序大兄弟的技术考验也增加了很多(寻路、碰撞什么的,跟策划无关,我就不说了)这里说的左右可不是指路线宽一点,怪物可以略微摆动,而是没有路线。怪物可以从四面八方来进攻,玩家需要考虑到各种情况。当然我这么说你可能很陌生,的最新这一代塔防地图也有很多类似的,但是我还是选一个大家更为熟悉的例子吧《部落冲突》,这款游戏的影响我就不多说了,是有目共睹的大成功,说是塔防类游戏的改革都不夸张,这款游戏给塔防类带进了新的时代。有兴趣的玩家可以去查一下的布局文章,相信网上有很多。这种开放式路径的塔防游戏(主要还是,相当于攻防结合),在防守策略上有了很大的扩展,调动了玩家的积极性(针对策略型玩家),玩家们在攻防间的争夺使其逐渐升温。同时舍弃了固定的刷怪点和防守点,玩家决定出怪点,然后把防守点分配到每个建筑上,让防守玩家有所取舍。.场景场景物品
在塔防游戏发展上,游戏设计者逐渐考虑塔防类游戏的每一寸空间,从最开始的上大片空地,到逐渐加一些小的陪衬景物,到现在的连景物都不放过为了给游戏增加策略性和趣味性,原来只起到陪衬作用的景物也开始被配置了各种奖励,被攻击。这个要数《保卫萝卜》做的最好了,当然《保卫萝卜》的成功不仅仅是因为这个,还有它的关卡产出消耗配置,这个详细的解释我会在怪物那里单独分析。
《保卫萝卜》利用塔防类游戏共有的一点下一波等待期间和空闲防御塔等待时间,充分利用每一秒,前期让玩家有充分的操作来探索场景物品带来的奖励,外加破坏场景来增添塔位置。场景建筑
当然也有一些和平的设计者,选择把场景物品加入到玩家的战斗中去。比如最开始给玩家设定一些破损的建筑,玩家需要用资源修复该建筑,然后这个场景建筑会给玩家提供一定程度上的帮助。《》中就有运用到这一方法
上图是一个猎手大厅,玩家修复后可以召唤弓手来在路线上进行防御。是类游戏一个重要的代表作,很多地方值得我们去学习,下面我还会用到这个游戏当例子。场景限制
并不是所有场景都是一帆风顺的建造,有时候还会给玩家出一下建造限制,这个做的比较经典的就是《植物大战僵尸》了。相信很多人都玩过,没玩过的人极力推荐去尝试,这里我就不放图片了。
其主要限制分为两类。一是建筑限制,泳池关卡和房顶关卡相信大家还记忆犹新,都是需要先建造荷叶或者花盆才能在放置植物。不过这种限制一定要让玩家觉得自然,比如植物确实需要花盆才能放屋顶,因为植物不能长在瓦片上(!现实中瓦片中的泥土另算)。二是视野限定,大雾关卡大家应该也有印象。就是大雾遮罩下,导致僵尸到了很近的位置才会被发现,这种限制对玩家有很强的应变性要求。玩家需要预测或者贮存资源作为应急手段。.塔位置固定位置固定位置是指防御塔被要求只能建造在路线旁的指定位置上,但是这个位置并不是随意设定了。如果玩家发现一个重要的策略点上没有那个建塔的位置,玩家会觉得很不舒服,就好比掰开花生壳却发现里边没有花生一样郁闷。固定位置需要注意几点。一是数量上要足够,不要出现玩家把所有位置都建造满了还是无法通关的死局;二是位置上要精巧,重要的交汇点一定不能落下,否则玩家绝对会吐槽。这方面《》上做的非常好。当然不可能仅仅通以上几点就能布置出,还要结合数值,比如最后一波怪物的战斗力是否小于防御塔战斗力总和,战斗力什么的就让数值童鞋帮你弄吧,因为不同防御塔的各类和攻速、射程一大堆参数决定的。不过也不用过于精确,因为即使中,也没有把所有空位建满,有些空位只是为了布局美观和多选择点而已。任意位置任意位置的话就简单多了。一种是游戏初期,路边的那种乱建乱造的防御塔,另一种则是中的高策略性、玩家自行布阵的模式。当然任意位置在增添策略性的同时也有很大弊端,那就是计算困难。策略性高就代表着可控性低,策划在计算的时候容易出现很大偏差,只能给出一个合理的范围。而期间策划需要把握的度就需要很多的经验和尝试了。.怪物种类怪物肯定不能是千律一变,要有各种特点,才能产生不同的策略需求。怪物主要分为以下几类:均衡类,肉盾类,强攻类,急速类,密集类等。分别对应的防御塔为:初级塔,穿透塔,肉盾塔,射速塔,区域塔。所谓的均衡类就是最初接触时出现的怪物,所有属性都不高,没什么特色。接下里就会出现肉盾类怪物,厚血量高防御注定只能用穿透塔来消灭。强攻类怪物只有在对抗塔防类游戏中才会出现,比如《植物大战僵尸》中的橄榄球员僵尸,这类怪物攻高血厚,需要肉盾塔在前面拖延,由后面的防御塔消灭。急速类就是指快速移动的怪物,不过血量很少,需要高攻速的防御塔来消灭。密集类则是一小队数量多但是属性低的怪物,需要攻击的防御塔来消灭。实际战斗中多种情况结合,战况十分复杂,以上几类只是简单的概括基本的要素。波次每波怪物总战斗力的配置要小于已通过波数总资源加初始资源转化为防御塔的战斗力。简单说就是之前打怪给的钱买的塔,能消灭这一波怪,没通过的话那就是玩家策略上资源分配的失误。这个说起来比较难,有兴趣的人可以去尝试一下这款游戏,这款游戏的波次配置相当完美,玩家从开始到结束都在思考资源分配的问题,基本不会出现前期紧张的要死,后期相当于挂机的配置失误。每一波对战斗力的把握十分精确。这里也顺便说一下最初的教学关卡配置问题吧。最开始玩家接触游戏时,要单独配置几波特色怪物来体现防御塔的特点,比如提示玩家建造穿透塔,然后上几个肉盾类怪物,让玩家爽的同时充分表达出防御塔对怪物种类的克制关系,这会让玩家在后面布置上更容易。特点中所说的怪物只是最基本的分类,当然还需要一些特殊的怪物来给玩家一些意想不到的惊喜,或者说给一些特殊的怪物配一些独有的技能。这一点在《植物大战僵尸中》做的非常好,有各种各样的僵尸,玩家需要根据不同的僵尸种植不同的植物,以及及时替换植物来进行应对。.塔从这节开始下面就是玩家考虑的元素了,不过设计关卡的话还是要是要掌握熟悉这些元素,才能更好的设计出玩家体验感更好的关卡。分类首先防御塔的分类是与怪物基本对应的。这里的对应是指该类防御塔针对某类怪物的效果最强。关卡配置这种怪物时,玩家第一反应是建造该类防御塔去应对,让玩家形成最基本的策略反应,这样才有利于后期发展不同的策略意义。同时根据防守路线或位置的不同也要防止不同类型的防御塔,让防御塔的效果达到最大化。比如中某个角落的防御塔范围与进攻路线交集较小,这种情况下就更适合建造兵营,因为兵营跟射程没有太大关系,它只是负责在路线上放置士兵。消耗玩家在资源分配上会考虑两种情况:一是升级原有防御塔,二是建造新的防御塔。一般玩家都会优先去选择建造新的防御塔,因为建造新塔反馈给玩家的视觉效果更直接,而升级原有防御塔只有在低级防御塔效果太差或者位置不够的情况下才会去做。关卡在配置关卡产出时要首先考虑到期望玩家该关最终效果。比如该关的总产出足够建造几个几级塔,是什么样的战斗效果。这一点在《保卫萝卜》上做的十分出色。他们关卡设定的最终效果是场景中有很多高级塔,战斗效果各种塔的攻击特效展现,十分酷炫。而为了达到这种效果,他们关卡的资源投放也很多。不过要考虑一点就是一定要有相同数量和质量的怪物来让玩家消灭。性价比
这个就是指玩家建造或者升级防御塔时,针对不同防御塔进行的选择,而这种选择的依据一般是根据下一波怪物的提示进行的。这个信息要通过关卡来显示出来。不过现在很多游戏的怪物单关卡类型变化没有那么明显,估计是考虑到玩家的策略能力问题。所以现在的塔防仅剩的一点策略就是建造顺序了,主要还是让玩家很轻松的就能体验到类游戏的快感。.魔法现在由于玩家在策略能力上的退化,游戏设计者们不得不设计一些额外的系统来帮助游戏玩家缓冲,比如消灭怪物或者召唤防御者。当然如果设计得当还会起到一定的策略意义,比如由于魔法的存在,施放时机和位置也是三思而后行。进攻类此类魔法多为,主要用来消灭汇聚在交叉路口的怪物群,每局有或者次数限制。防御类
此类魔法多为召唤类,召唤临时工在道路上阻碍怪物进攻,让怪物停滞在释放的点上,用于让防御塔输出最大化。
.英雄作用
英雄系统在类游戏中出现的越来越多了,从策划角度来看,这无疑是一块大蛋糕,可以在英雄的成长系统中给玩家挖很大的坑(付费点),而玩家也乐此不彼的使用着英雄这个帮助效果很大的系统。当然这个系统的存在并不是单纯的为了挖坑,同时也增加了玩家的操作内容,根据该系统在游戏中所占位置重要性的不同,操作量也会有所改变。
就《》和《兽人必须死》这两款在英雄系统上极端表现来看,主要还是在塔防系统上,英雄只不过相当于一个可以移动的、高属性的防御兵而已。而《兽人必须死》则是完全不同,玩家主要以操作英雄为主,进行设计,放置陷阱等操作,基本上都属于射击类游戏了。当然陷阱的放置起到的作用还是不容忽视。培养
英雄系统谈到培养,基本就已经开始走远了。中的英雄系统就是简单的解锁,英雄在本关升级有效而已。而《兽人必须死》则是各种内容各解锁提升。这里就不赘述了,市面上类或者卡牌类游戏的培养系统做的已经十分完善了,想做这方面的人可以去借鉴一下,毕竟现在游戏慢慢的都走向综合型了嘛。表现既然挖坑了就要有一定的诱饵给玩家看,一系列美术资源是最基本的了。策划层面上还要给英雄在战斗中各种操作互动,比如最基本的移动、技能(参考卡牌类游戏)等。还可以在英雄系统上做消耗,比如关卡中死亡后,玩家需要花费资源复活或者花很长时间等之类的设定。还有一点需要注意的是,如果你的英雄操作量不够多,那么最好就用数量来弥补,毕竟还是一个很大的系统,如果玩家没有充分利用到的话,不仅策划浪费,玩家也会觉得可玩性少,适得其反。
【分析评测】
“各色”的塔防和策略塔防
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(之前的几篇测评太费时间了,而且纯干货且比较生硬,这次我准备直接提取游戏特征点来进行分析)==========...
在App开发过程中,当一个App发布之后,突然发现了一个严重bug需要进行紧急修复,这时候公司各方就会忙得焦头烂额:重新打包App、测试、向各个应用市场和渠道换包、提示用户升级、用户下载、覆...
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学校实训项目需要用cocos2dx做一款塔防游戏,因为...
GameSalad &em&Creator&/em& In a Pflugerville High School Classroom
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cocos &em&creator&/em& 棋牌扑克&em&游戏&/em&源码
上传大小:12.31MB cocos&em&creator&/em&node.js棋牌扑克 文件组成 client:客户端,使用Cocos &em&Creator&/em&打开即可 sever:服务器端。...
《Kingdom Rush》是非常有趣的一款塔防类游戏。最近我跟几个同学试着做一个一样的原型出来。
在分析设计这个游的时候遇到很多上的问题,比如同一个类型的防御塔升级到底是真的“升级”了,还是原有防御...
好吧,我真心完全搞不懂,我现在只不过是写了3个类而已,怎么就已经到第八篇了?我感觉我说话已经够简单明了毫不唠叨了,真是奇怪。(小若:我噗,噗噗!)
好吧,既然现在主角已经能出现并且进行操作了,...
该章节主要介绍防御塔的子弹
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刷怪塔设计原理及技巧分析
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我的世界关于刷怪塔的设计原理及技巧详解
来源:作者:defanive2
本帖子从理论的方向分析刷怪塔的设计原理和技巧
意在给予想自己设计刷怪塔的玩家一些指引
不会给出具体的设计和建造指南,还需大家灵活运用,设计出高效的刷怪塔
刷怪塔,在本帖里面特指通过大面积的人工建筑,将自然循环中刷出的怪物集中处理的装置
刷怪笼、刷动物的塔等不在本帖的讨论范围
刷怪循环是MC里面的一个概念,一次刷怪循环就会做一次刷怪尝试
在每一个game tick中(1/20秒)都会进行,也就是1秒会进行20次刷怪循环
刷怪塔的最基本的原理就是利用刷怪循环,建造人工建筑,将刷出的怪进行处理
刷怪循环过程
一个刷怪循环进行的过程比较复杂,在这里只讨论怪物的刷怪情况:
判断怪物数量是否达到怪物总数封顶,如果达到封顶则取消本次循环
选择一种刷出的怪物,进行一组怪物的刷怪尝试
从主角为中心的15x15个chunk(一个chunk是16x16x256大小)中随机选取一个可用的位置,作为这组怪物的刷怪中心
一个可用位置的判断是:这个位置必须是非实体方块和非液体方块;下方必须是实体方块;上方必须是非实体方块;怪物不会被其他方块窒息;主角空间距离24格之外
如果位置符合,这一组进行12次刷怪尝试,最多刷出4只怪物
每次刷怪尝试,从41x41x1的空间内选择一个可用的位置
然后进行亮度判断,根据亮度不同会随机选择是否否决本次刷怪,亮度从0到7否决率增加,7以上否决率100%;如果收到天顶亮光(阳光或者是月光),否决率再增加50%
史莱姆和小黑增加90%的否决率
如果一切都符合并且未被否决,那么在这个位置刷出一个怪物
主角距离与怪物行为
根据怪物与主角的空间距离,怪物会有不同的行为
注意这里是空间距离,也就是说是以主角为中心的球体范围
16以内:刷怪笼刷怪
24以外:刷怪循环刷怪
32以外:怪物不运动,随机消失
128以外:怪物立即消失
关于32格以外时的随机消失,在每个game tick中怪物有1/800的机会消失
平均来说一个怪物离开主角32格之后只能存活40秒
精确的来说,半衰期是27.73秒
刷怪塔构造
虽然刷怪塔设计各有不同,但是基本构造都很接近
暗室,作为怪物生成的地方
收集系统,将暗室中刷出的怪物收集到一个出口
屠杀系统,将怪物杀死或杀半死,直接给予玩家资源或者让玩家刷经验
有效与无效面积
引入两个概念,有效面积和无效面积
有效面积,由刷怪塔设计本身决定,指怪物可以刷出而且能被刷怪塔收集系统收集的面积
无效面积,由周围环境及主角位置决定,指怪物可以刷出的但是不能被刷怪塔收集系统收集的面积
根据刷怪循环,每次刷怪循环都会从全部面积中抽取一个位置进行刷怪
抽中有效面积的几率就为 有效/(有效+无效)
由于1秒能进行的刷怪循环为20次,如果抽中有效面积的几率高的话,也就意味着刷怪塔的效率高
从几率公式可以看出提高效率的2种方法:提高有效面积,和减少无效面积
提高有效面积是很常用的方法,玩家只需要不断扩建刷怪塔即可
但是扩建也有瓶颈,例如受空间限制和设计限制等等
将抽中有效面积的几率公式变形,可以得到 1-无效/(有效+无效)
这是一个反比例函数,也就是说,其斜率变化随着有效面积增加而减缓
也就是说,一开始扩大有效面积效果将会非常显著(极端的来说,从0到1,造成了刷怪塔不刷怪和刷怪的区别)
而越往后扩大有效面积效果将会越来越不明显
减少无效面积,玩家可以点亮周围15x15个chunk中的地表和洞穴,或者将洞穴填满
极限的来说,如果玩家可以把无效面积降到0,那么全部怪物都可以刷在有效面积内,若一切条件符合,1秒内可以刷出40只怪物
但是这个方法的缺点也是很明显,由于普通生存世界中无效面积非常大,要降低就十分耗时
如果不考虑洞穴,仅地表无效面积就有15x15x16x16=57600
刷怪循环中,首先进行的是刷怪封顶的判断
如果周围怪物数量达到了刷怪封顶数量,那么刷怪循环就被退出
刷怪封顶的计算公式是 Cm x Chunks / 16
Cm是根据刷怪的种类相关的一个常数,怪物最高,动物其次,水生物最低(再次我们只考虑怪物)
Chunks是周围17x17个chunk中可刷怪的chunk的总数
注意,虽然刷怪范围是15x15个chunk,但是计算刷怪封顶的时候是用的17x17的范围
计算的结果是当周围17x17个chunk都可以刷怪的时候,怪物封顶是79个
也就是说,当到达了79个怪物之后,就不再进行刷怪了,直到怪物数量降低到79以下
因此引出了以下结论:
1、杀怪越快,刷怪越快
2、要保证周围17x17个chunk中没有无效面积,但是又要保证至少每个chunk都有面积可以刷怪
1主要体现在刷怪塔设计上,收集系统和杀怪系统速度越快越好
根据刷怪几率可以算出刷怪塔设计的刷怪速度,如果说收集和杀怪系统无法达到这个速度的话,那么收集系统和杀怪系统的速度就是刷怪塔的最终速度,就算刷怪速度再快也没用
2一般在生存模式中不需要考虑,由于生存模式的地图大部分包含大量的地下洞穴,保证了周围17x17个chunk都可以刷怪,也就是保证了刷怪封顶是79个
但是如果玩家决定要清理17x17个chunk中的全部无效面积的话,请保证在每个chunk中至少有一个方块符合刷怪条件,并且把这个方块点亮
这样的话,能保证刷怪封顶仍然是79,但是那一格不会刷出怪物影响效率
刷怪塔的选址
刷怪循环和怪物行为,以及1.0以后导致的世界高度增加到256,对刷怪塔设计有很大的影响
由于世界高度增加到256了,但是怪物仍然保持128格外的消失范围,让提高刷怪塔效率简单很多
一般选择将刷怪塔建在海上,周围15x15个chunk都被海洋覆盖
这样无效面积直接降低了很多
而主角的等待位置位于海床的128格以上
这样在无效面积内刷出的怪会马上消失,不会堆积到刷怪封顶,让刷怪循环一直继续
而所有有效面积都应该分布在主角的24格空间距离以外,这样有效面积才可以真正的刷怪
以下是一些提高刷怪塔效率的方法
适合于目标高效率的刷怪塔
1、无效面积全部位于玩家128格以外
2、有效面积全部位于玩家32格以外,128格以内
3、保证周围17x17个chunk每个至少有一格可以刷怪
4、增大刷怪塔有效面积
5、减小无效面积(点亮洞穴、填埋洞穴)
6、加快收集和杀怪系统速度
关于怪物游荡进水流的刷怪塔的说明
这种刷怪塔估计是大部分玩家第一次会造的刷怪塔了
成本非常低,制造难度也低
但是由于设计本身的缺陷导致了这种刷怪塔速度不快
其中最主要影响效率的因素是,怪物行为与主角距离的关系
怪物只在24格以外刷出,而到了32格以外就不会运动了
所以说,实际上可以做刷怪层的空间十分有限
由于有效面积低,自然速度就慢了
其次怪物游荡进水流本身也是一个缓慢的过程
怪物从刷出到被杀死经历的时间太长,已经达到了刷怪封顶,因此限制了进一步的刷怪
关于收集系统
最常见的收集系统就是水流系统
通过水流的推动将怪物收集到一个地方
建造成本低而且非常实用
但是对于高效率的刷怪塔来说并不是最好的解决方案
当传输距离较长的时候,水流速度就跟不上刷怪速度了,往往会导致怪物没有被尽快运输到杀怪系统,导致卡住了刷怪封顶
相对速度比较快的是活塞系统,通过活塞电感推动将全部怪物集中到一个区域,速度非常快
耗资当然相对就较高
关于杀怪系统
杀怪系统有 岩浆、重力、水淹、活塞窒息、仙人掌、火焰等
这些杀怪系统中应该优先选择重力陷阱
原因很简单,杀怪速度是最快的,能跟上刷怪速度即可
而其次推荐的是岩浆陷阱,速度也比较快,但是不适用于蜘蛛
水淹、活塞窒息、仙人掌等都是不推荐的系统,速度慢
火焰不常用
总结一下刷怪塔的设计目标
刷怪塔的最终刷怪速度,由于有刷怪封顶,因此可适用水桶原理
也就是速度是由刷怪速度、收集+杀怪速度这2部份中最慢的速度决定的
如果收集+杀怪速度无法跟上刷怪速度,那么由于到达了刷怪封顶,就不会有新怪物产生
反之,刷怪速度则成了刷怪塔的限制因素
因此一个好的刷怪塔,要2部份设计都要能达到十分高的速度
一些简单的计算是需要的
从 有效面积/(有效+无效面积) 可以得到刷怪几率P
每秒刷出的怪物个数S就是20x2xPxT,T表示刷怪成功率
然后通过刷怪封顶C除以S就可以得到达到刷怪封顶所需的时间
这个时间就是收集+杀怪系统处理一只怪物的最大耗时,这样才能保证一直全速刷怪进行
从理论上,最大的刷怪速度是每秒20x2=40只,在没有无效面积,有效面积至少为40,刷怪封顶为79的时候可以达到
但是这个速度就要求刷怪塔的收集+杀怪装置要在1秒内将刷出的怪物处置,从设计上基本是不可能的
一个好的刷怪塔设计,即使没有花费大量时间点亮地底洞穴,也是可以达到每秒1只怪物的速度
每秒1只的速度是挺不错的速度,用水流收集+重力陷阱可以跟得上刷怪速度
尽管一个能处理全部怪物的刷怪塔是很完美的产物,但是也需要适当考虑取舍
要做到刷小黑就要保证设计无水,而且刷怪空间必须有3格
这样就影响了有效面积的编排,特别是对于多层的设计,可容纳的层数少了50%
而要做到刷蜘蛛,就要对一些处理进行改变,例如水流收集系统要进行大量修改
否则蜘蛛一直爬在墙上不进入杀怪系统,就有可能导致达到刷怪封顶,降低刷怪速度
适当取舍可以提高刷怪塔的速度
但是要注意的是,不处理一种怪物不等于无视,如果这个怪物无法被处理而一直滞留在有效面积内,那么就等于浪费面积而且大量累计可以导致到达刷怪封顶不再刷怪
建议的方法是不处理就要限制这种怪物不生成
例如蜘蛛不要给有效面积内有任何2x2的空间,而小黑就不要给任何3格高的空间
(window.slotbydup=window.slotbydup || []).push({
id: '951995',
container: s,
size: '300,200',
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《宝石TD》是一款WAR3的自定义地图塔防游戏。算是一款经典游戏了吧,现在Dota2和星际2的自定义地图都有《宝石TD》图。楼主也是在玩Dota2的时候入的坑。觉得这是款好游戏,于是就兴趣使然的制作《宝石TD》单机版。希望宝石TD能脱离平台的依赖,成为一款真正的独立游戏。下面介绍一下游戏特色。
个人认为《宝石TD》令人沉迷的地方有几点吧。其中一个是自己设计建造迷宫。宝石TD不同一般TD的地方是没有固定的路也没有固定的建塔点,自己用塔和障碍把怪围起来就成了路。这也是新手进入游戏面对一片空白茫然的原因吧,完全不知道如何下手。《宝石TD》单机版,对于此问题做了改进,提供一些现成的基本迷宫可以选择。新手不想自己设计迷宫的话按照地面的指示建造就好。
这种自由设计道路的模式也给制作添了难度。unity自带的寻路系统简直是鸡肋,不能动态躲开障碍物。开启游戏后就不能再scan地图。所以新建的塔完全没办法成为障碍物。果断抛弃自带的寻路系统。然后我使用了A* Path Finding插件。这个虽然我水平不够用着有些别扭。但还是十分强大。能够动态scan地图,而且scan速度还很快。完美解决了问题。其实还有一个功能是实现怪物直接互相躲避,如果不用这个功能的话怪物就有互相挤在一起的可能。
游戏特色之二 防御塔的多样性一般塔防游戏有个20个塔已经很厉害了。而《宝石TD》有8种基本塔,每种6个等级,理论上有48种,加上23个高级合成塔。共71种塔。而且每个塔都的特色都十分独特。真是写脚本都写趴下。这么多塔叫玩家自己去找当然不现实。每轮玩家都有5(或8)个机会抽基本防御塔。基本防御塔8种类随机,等级按照当前进度随机。可见随机性非常之大,玩家很难每盘都按照相同的套路走。只能根据出现的塔来选择路线,如走物理流还是魔法流,多防空还是多输出。每局都有不同的挑战,不会沉闷。人性化的合成提示。能显示已有防御塔和本轮抽出来的防御塔。新手完全可以打开着合成提示玩。而不用记看似繁琐的公式(其实玩多几次之后自己都能背了)。
游戏特色3 怪物能力的多样性和复杂的buff系统理论上一只怪身上能中30种debuff。包括减速,减甲,减魔抗,燃烧,冻结,虚弱等等等(之所以有30种因为其中几种debuff有不同等级,互相不叠加,独立计时)。这个buff系统也花了我很多时间才实现。而怪物自身属性也有10种,魔免,物免,隐形,急速,还有几个特殊的技能,熟悉dota的朋友应该知道:回光返照,不可侵犯,海妖外壳,回到过去,活体护甲等等。就以上种种可以看出,《宝石TD》是一个有一定深度的游戏,不是几遍就能通关。考验玩家的取舍,局面的分析能力。当然,人品也是很重要的,不过单机版提供了简单模式,就算非洲人都可以轻松抽出想要的塔。
《宝石TD》单机版花费了我大量精力和时间。数据收集,模型收集,特效,脚本,音效,封面,UI,文本都是我独立完成。在制作《宝石TD》单机版的过程我也不断成长。从0基础变成现在10基础(笑)。现在这个版本除了优化差了些(其实已经做了大量优化,但是还不够)。测试了非常多次,暂时没有硬伤bug出现。平衡性方面,数据大多取自dota2版本的《宝石TD》,加上我自己也根据情况微调了一下。个人认为可玩性还是很高的。本游戏免费,无广告。喜欢的可以下载试试。如果你对unity或者塔防游戏制作有疑问,也可以咨询我,虽然我也不是大神,但我回就我所知解答的。
安装包大小:241M实际游戏大小:466M-解压后点击BSTD.exe进行游戏。进入游戏前选择分辨率,品质,全屏或窗口。分辨率建议选择16:9系列的,其他分辨率不知会怎样。。品质:看机子,最高品质为Fantastic,机子好的建议选择!效果还是可以的。最低品质:Fastest。(如果做unity的就当这是废话吧)
哇,楼主厉害。不过游戏宝241偏大了。理论上应该可以压缩到100MB以内的
unity3d,游戏培训,大神授课,1游戏制作,毕业就高薪就业,unity3d游戏制作免费公开课亲身体验,点击索要免费教程
楼主楼主,学unity需要什么基础么(≧?≦)
66菜鸟致大神,给大神敬礼
在哪里可以下载啊 楼主
楼主出个教程吧
怎么优化才能使游戏大小降下来
可以说说buff系统如何实现么
玩过了,楼主水平还是不错的,机制什么的比较成熟。虽然我现在已经不玩塔防类型了,兴趣主要在动作类型上
以前就玩过,可玩度很高,有更改什么吗?
赞楼主,同刀狗
(⊙o⊙)哇,画质好好,特效精湛,贴图特赞
400+M有点大--
楼主你好,我还只是个初学者,问你个比较简单的问题……你的脚本是用c#写的还是javascript,看的一些教程都是用javascript写的,自己又不会javascript,很是矛盾
问个问题lz
只学特效需要编程吗?
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