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Wegame和Steam差距有多大?缺乏一个热爱游戏的老板就相差了一个银河系!
Wegame和Steam差距有多大?缺乏一个热爱游戏的老板就相差了一个银河系!
在玩家眼里,Steam 有两层含义:一个,是美国电子游戏商威尔乌(Valve)开发的在线游戏商城 Steam——所有喜欢游戏的人都能在上面买到自己想要的内容;另一个,是由全球 2.8 亿用户组成的大型社交游戏 Steam,分散在世界各地的玩家与开发者,因为热爱游戏组合成为一个巨大的社交网络,并成为游戏幻想的一部分。而将这两个 Steam 连接在一起的,则是一个大腹便便,被称作「G 胖」的男人。Valve老板Gabe Logan Newell,人称「G 胖」被人津津乐道的故事总有一个传奇的开始,但当加布·纽维尔(全名加布·洛根·纽维尔 Gabe Logan Newell)开启这段传奇时,人们并不知道,这个日后被称为 G 胖的男人会成功引领数字时代游戏行业的风潮。从 2003 到 2017 年,从当初只能销售自家游戏的窘境,到如今拥有 20003 款游戏,覆盖全球 254 个国家同时销售,并涉足软件、硬件等诸多方面。这段 14 年的传奇,Steam 是如何找到持续吸引玩家的神奇方法?又是怎样在和巨头的竞争中独树一帜保持领先?一切不可思议的成就背后究竟经历了怎样的故事?要了解这一切,我们就必须从那个大名鼎鼎的男人——加布·纽维尔开始说起。从微软百万富翁到威尔乌创建者关于加布·纽维尔的童年故事记载不多,但 1962 年出生的他毫无疑问深受电子游戏影响。自物理学家威廉·辛吉布森(William Higinbotham)在 1958 年设计出史上第一个电子游戏《双人网球》(Tennis for Two)开始,这项以晶体管为基础娱乐活动在 70 年代迅速发展。游戏厅开始出现,游手好闲的年轻人聚集起来并兴起游戏厅文化,伴随行业进一步规范,越来越多的人认可了这项娱乐活动。游戏厅成为年轻人社交方式同时,另一位工程师拉夫·贝尔(Ralph Baer)研发出了利用集成电路将游戏机信号投射到电视机上的产品原型,这为日后电视游戏进入千千万万家庭建造了坚实基础。1980 年代的街机游戏厅在这种环境中长大的加布·纽维尔喜欢上了电子游戏,即便出生就患有福克斯营养不良症(视力异常并导致他后来进行了两次眼角膜手术),但和无数男生一样,他曾说自己最喜欢的游戏是《超级马里奥 64》、《毁灭公爵》和《星际迷航》,这些游戏使他看到视频游戏是娱乐的未来,而《超级马里奥 64》让他确信,电子游戏是一种艺术,这或许是他日后离开微软的原因之一。1980 年考进哈佛大学的加布·纽维尔和前辈比尔·盖茨、后辈马克·扎克伯格一样,选择了从哈佛辍学。在后来一次采访中,他曾表示自己在哈佛学习的所有时间比不过在微软实习的三个月:「我那时刚上大学并去拜访我哥哥,他在一个新成立的软件公司,是当时华盛顿湖东边第三大软件公司,当时他一直工作,所以我们没有去看什么太空针塔,我在那个公司闲逛。史蒂夫·鲍尔默当时很生气,说我让他分心,他告诉我,如果你打算在这到处看看,你需要做些有用的事情。」「我在那儿和汤姆·科贝特(Tom Corbett),尼尔·康岑(Neil Konzen)、史蒂夫·伍德(Steve Wood)等人一起工作的前三个月,可能是所经历的最强烈和最有价值的日子。他们向我展示了如何成为一名专业的软件开发人员,这一课很重要。」于是在哈佛的第三学年,他辍学了,正式加入微软并成为第 271 号员工。加布·纽维尔声称自己是 Windows1.0/2.0/2.1 三个版本的制作者之一,他不仅掌握了大量软件开发的专业知识,更重要的是,他成为微软公司第一批百万富翁,这为他日后创建威尔乌以及 Steam 平台建立了条件。1996 年,同是微软员工的迈克尔·亚拉伯什(Michael Abrash)离开公司,加入 id software 参与开发大名鼎鼎的《雷神之锤》。同样是游戏迷的加布·纽维尔坐不住了,和同事麦克·哈灵顿(Mike Harrington)一起,带着在微软积累的资金,在华盛顿创立了威尔乌公司,这一天正好也是他结婚的日子。初出茅庐的威尔乌公司接连推出了《半条命》(Half-Life)和《军团要塞》(TeamFortress)两款游戏,凭借对于 FPS 游戏的精妙设计,威尔乌大获成功。这对于从软件工程师变身为游戏制作者的加布·纽维尔来说是很大的激励,公司也开始了《半条命 2》的研发,但 2003 年发生的一件事改变了这家游戏公司的命运,同时也预示着游戏出版行业的变革开始。超级神作《Half life 2》2003 年 9 月,威尔乌公司员工内部邮件被盗,并遭受威胁。经过分析,加布·纽维尔发现,公司电脑已经被偷偷安装入侵软件,这意味着有人获得了关于未发布新游戏的秘密。他随即命令公司切断网络连接,但为时已晚,那个入侵的黑客发现信息被切断后,立即在 10 月 4 号通过网络公布出部分游戏内容。在随后的几天,这名自称奥萨马·本·泄露者(Osama Bin Leaker)的黑客还公布了游戏的一段可玩版本,这让威尔乌公司陷入被动。为了不让耗时 4 年的努力一场空,加布通过和黑客的周旋取得了对方的信任,并在之后成功抓住了现实中的罪魁祸首——一个 21 岁的德国男子。这件事对他影响很大,实际上,当时的游戏公司不仅要面对黑客的入侵,在游戏更新、联网对战等方面也很麻烦,因为游戏的主要销售仍然是靠实体光盘。在此之前,暴雪娱乐曾经推出过自家平台 Battle.Net 方便玩家联网对战,但还有很多问题没有解决。加布·纽维尔决定一劳永逸地解决这些问题:他想建立一个平台系统,除了供玩家购买游戏、联网对战、自动升级外,还能拥有反盗版和反作弊功能。这个想法放在今天也许并不稀罕,但在当时却是颠覆性的。20 年前,人们买游戏仍要光顾屈指可数的游戏店,就像当时去租电影光碟一样。但不同的是,把光碟拿回家看完电影可以再还,而游戏,人们买回家后还需要更新和升级。一边是大量玩家,一边是为数不多的游戏店,加布·纽维尔的想法听上去就像痴人说梦。8-Bit Central「游戏服务平台」的想法虽酷,但那时候下载各种东西还没有形成足够的正版意识。当下载歌曲、电影、游戏等资源都非常容易的时候,让玩家通过网络付费支持正版难度不小。因此,尽管微软、雅虎等公司表达过合作意愿,但最终都不了了之。加布·纽维尔决定自己开始这一计划,这,就是 Steam 的开始。G 胖的崛起想知道梨子的味道,就要亲口尝一尝。问题在于,谁敢做第一个动手的人?在寻求巨头合作无果后,威尔乌选择自己开发 Steam 平台,也正是加布·纽维尔的独到眼光,造就了今天这个全世界最大在线游戏商店平台。就像 Kindle 对纸质书以及 iPod 对音乐出版进行变革时候的问题一样,Steam 平台最开始的问题是,要想建立一个游戏商店,就必须有足够多的游戏。在 2003 年 1 月发布第一个版本之后,Steam 一直不受游戏开发商待见,和老牌发行商比起来,作为新的线上发行平台,由于网络下载技术不成熟,设备兼容性差以及更新不及时等原因,导致玩家接受度不是很高。再加上盗版游戏猖獗,不少开发商甚至想尽办法从 PC 端游戏抽身,没有多少人看好数字游戏平台。但加布·纽维尔做了几件事情,不但拯救了 Steam 平台,同时也让数字游戏看到了希望。首先,在人们对数字销售平台不了解的情况下,Steam 通过捆绑搭配自家游戏《半条命 2》以及《军团要塞》等作品,让平台进入到玩家的生活当中。当想要玩游戏的人下载平台之后,玩家有了进一步了解 Steam 平台的机会,享受到包括随时能升级游戏,和好友联机对战,反盗版等服务。虽说有点强买强卖的感觉,但这样做保证了基础的用户数。其次,面对 Steam 平台出现的各种 bug,威尔乌不但增加服务器和工程师投入,就连加布·纽维尔每天也抽出专门的时间收集玩家的反馈。在让员工立即改正的同时,他还和玩家保持交流,这让他收到了足够多的用户反馈,为平台升级找到方向。最后,在所有人都关心的价格方面,Steam 通过游戏的各种促销,低到难以置信的价格吸引到不少玩家。以 2007 年的《橙色盒》销售为例,其中包含了《半条命 2:第二章》、《军团要塞 2》和《传送门》三款游戏大作,价格却要比任何一款都要低,在当时立刻吸引了玩家进入。相比传统游戏光碟,线上销售省下不少成本,因此薄利多销的措施让开发者看到了好处。通过各种努力,Steam 开始在玩家心中建立初步印象。2007 年,包括 id Software、Eidos Interactive 和卡普空在内的游戏厂商加入,这成为 Steam 逆势上升的一年,玩家在被吸引的同时,游戏开发者也不断增加,Steam 生态圈开始成形。Steam集换式卡牌2007 年,Steam 加入包括统计跟踪、朋友列表、社群组、语音聊天功能2008 年,推出 Steam Cloud,使得在多台计算机上玩同一款游戏更加容易,玩家可以设置自动同步,密钥绑定等功能。2009 年,Steam 推出低于 5 美元游戏类别,这一让人更快「剁手」的特性成为不少人冲动消费的理由。2010 年,Steam 平台折扣以百分比形式显示出来,并且推出 Mac 游戏区,首次走出 Windows PC 市场。2011 年,随着平台游戏数量增加到 1000 款,Steam 推出创意工坊(Workshop)功能,允许将用户创建的内容直接集成到 Steam 中。2012 年,Steam 启动青睐之光(Greenlight)计划,根据玩家投票决定游戏是否在 Steam 商家。并推出移动平台应用,允许用户随时聊天、购买和远程安装游戏。2013 年,Steam 宣布亲友分享功能,并开放公开测试。这项功能可以指定亲友分享拥有的游戏。2014 年,Steam 宣布实况直播功能并公开测试。允许玩家实时观看玩家的游戏过程。2015 年,公布游戏退款功能,并支持人民币、港元、新台币等币种结算。2016 年,新增在线租借电影功能,支持微信、支付宝支付。2017,青睐之光项目关闭,被直接发行(SteamDirect)取代。在对数字出版行业做出精确判断的之后,Steam 的每一步,都成为一次自我跨越,让对手追赶不上。在覆盖全球 254 个国家(这几乎就是所有国家)之后,这一平台当仁不让吃下了曾经可能属于微软、索尼的蛋糕,更不要说在 VR 游戏开始的时代,Steam 成了最大的 VR 游戏平台。但一路上并非一帆风顺,2011 年,Steam 发生「清洗俄区」事件。在不良代购影响下,Steam 开始大量封锁账号,影响到不少玩家。2012 年,EA 曾出价 10 亿美元试图收购威尔乌,但加布·纽维尔断然拒绝并告诉同事「如果威尔乌被收购,那它第二天就会彻底瓦解,与其这样,还不如就地解散。」正是在不断自我完善,解决问题之中,特立独行的 Steam 成就了现在的自己。即便在中国,这一游戏平台也表现出许多国外公司不具备的眼光。Steam 的中国之路放在几年前,和身边的人提 Steam 平台,很多人并不知道它是什么,但如今的 Steam,为何能在中国获得如此巨大的成功?在所有和 Steam 的关联词中,和中国玩家最密切的,莫过于《绝地求生:大逃杀》。2017 年是「大逃杀」类游戏火遍全球的一年,也是 Steam 平台进一步走进中国玩家视野的一年。但不论从何种角度,你都很难想象,在国内,这个只依靠玩家自发传播,甚至很长时间连官方微博都没有的游戏平台,在短短一年时间就收获到超过 1800 万玩家。根据 Steam 官方十一月数据,平台上简体中文用户比例已达 64.35%,比 10 月增长 8.23%。而排名第二的英文用户比例才 17.02%,不到前者的三分之一。作为对比,2016 年的 Steam 平台,简体中文用户还不足英文用户的 1/5。这一变化是玩家真金白银换来的结果,按照《绝地求生》90 元人民币的售价来看,从 2017 年四月以来新增的一千多万玩家为这一游戏贡献了超过十亿元人民币的收入,而 Steam 也收获到了以千万计的国内玩家。几年前,那群为了开黑去网吧玩《英雄联盟》《穿越火线》和《Dota2》的人,现在清一色在网吧玩起了《绝地求生:大逃杀》,也通过这款游戏知道了 Steam。能让全世界不同种族不同肤色的人喜欢上同一个平台,在这件事上成功的公司并不多,但 Steam 做到了。在国内,相当一部分玩家都通过《绝地求生:大逃杀》对 Steam 平台有了新的了解。「当年没钱买游戏的玩家,现在已经有钱了。而且相比收入来说,游戏不贵。」玩家,同时也是游戏开发者的 Jason 说,「以前的游戏和现在的游戏价格差不多,但以当时的收入来看,三十几块钱能吃好几顿,现在只能吃一顿了。」Steam恐怕是比淘宝更能让男性玩家剁手的地方吧这不止是简单的时代变化和消费升级,Steam 的迅速行动同样关键。对国人来说,支持微信和支付宝支付的 Steam 平台(2016 年 10 月开始),分明就是现如今最好的游戏平台,在已经玩了很多年《英雄联盟》《魔兽世界》之后,Steam 平台除了《绝地求生:大逃杀》外,数不清的游戏库足够让他们眼花缭乱,而且这里还不像其它游戏平台那样有很多换皮游戏。「Steam 每个人的首页是不一样的。你看到的东西,是根据你喜欢的游戏类型推荐的。」独立游戏开发者潘祥告诉我,在 Steam 平台,换皮游戏是活不下去的,「游戏时间 2 小时内可以退。这其实对游戏质量会有保证,像国内市场常用的洗用户手段就没用了,换皮游戏一分钱都赚不到。」作为一个游戏开发者,潘祥同时也是一个在 Steam 平台投入过上千元买游戏的玩家,在他看来,Steam 在国内的成功离不开一些游戏的带动,但 Steam 的运营的确非常独到。「游戏丰富不光是数量,还有题材。国内平台很多游戏不能上,上了也是阉割版,这一点让很多玩家反感,但 Steam 做得很好。」「社区文化比别的平台好。玩家会给开发者提出有价值的反馈,帮助开发者改进游戏,也可以通过在平台上交易道具满足理财需求。」「索尼 PlayStation 平台或者微软 Xbox 平台,光审核环节就要好几个月,这个审核指的还只是主机的 QA 环节而不是文化审核。有时候要耗上好几个月,小团队耗不起。」在潘祥看来,Steam 平台丰富的游戏内容、友好的社区环境、对独立开发者的开放包容,都是其成功的关键。而在搭上了中国玩家消费升级的顺风车后,这一系列成功都让其变得难以企及,这也给了更多中国开发者机会。「现在的时代最好是多选,因为每个平台的用户属性差很多。每个平台的用户获取成本也不一样,既然现在的开发工具如此发达,为什么不都选呢?」Jason 是 Veewo Games 负责人,《超级幻影猫》团队开发者,作为曾被 App Store 官方推荐的游戏。他和他的团队目前正在开发这款游戏的其它版本。在他看来,Steam 对玩家的吸引力很强,人们在 Steam 上花钱买游戏,「就跟女人买衣服差不多」。而平台上各种各样的促销活动,不仅是为了让玩家开心,对开发者也有实实在在的好处。「比如说过每年的黑色星期五,就是买游戏剁手的时机。」也许很多人都是冲动消费,但对开发者来说这是一种动力。Steam 对游戏开发者另一个吸引力在于其特别的 Early Access 特性,这个功能在 2013 年出现,允许开发者将尚未准备好的游戏发布销售。这听起来可能不是多么紧要的事情,但对无数小开发者来说,这意味着能够获得平台支持从早期就销售游戏,威尔乌明确表示这一特性是为独立开发者打造的。即便你并不了解这一特性,2017 年持续火热的《绝地求生:大逃杀》就受益于此,这款尚处于 EA 阶段的游戏已经获奖无数,销量超过千万份,这正体现了数字平台 Steam 的特性——灵活多变,并且和玩家联系紧密。与此同时,这对 Steam 中国区的发展也意味着风险,当游戏审核越来越严格的今天,一款游戏一旦涉及到暴力、血腥等不和谐的内容时,怎样能够达成审核部门、玩家和开发者的一致,从而能够象过去一样帮助到开发者,这是另一个值得 Steam 思考的问题。从游戏平台到游戏本身。如今的 Steam,已经早已不单单是游戏平台,它本身就是一款游戏。「喜欢买游戏胜过喜欢玩游戏。」「虽然电脑跑不起,但好歹能最低价入手。买到就是赚到。」这是不知从什么时候开始,在 Steam 玩家群体流传的「喜加一」行为。这群人在购买游戏加入收藏库后,仅仅打开过一次,甚至从未打开游戏,但他们对于购买游戏本身却丝毫不在意,甚至认为自己「赚到了」。「有的人喜欢玩游戏,有的人喜欢玩 Steam,喜加一就是 Steam 的一种玩法」知乎网友杉木的回答代表了一些人的声音。通过购买游戏本身而非玩游戏,这群玩家找到了在 Steam 上的另一种乐趣。还有一些人,不但在玩游戏中找到快乐,还因为创意工坊实现了自己在 Steam 上的另一种实现价值的方式。就像在微信中出售表情包的设计师那样,Steam 平台一些游戏本身支持玩家添加各种角色和素材的修改(只要游戏支持),也许是从最早的《半条命》游戏成功当中获得的灵感,如今在 Steam 平台,许多经典游戏都拥有数量惊人的 Mod。最经典的莫过于《CS:GO》中各种枪械刀具的创意设计,而一些出色的创意,也为制作者带来了丰厚的回报。从游戏销售到社交平台,Steam 让无数人以此为乐,又让很多人以此为生。这个坐拥全球数亿用户的独特平台,在十四年的时光里早已不复当年窘迫,随着直播、电子竞技的进一步火热,它越来越频繁出现在人们视野当中,没有哪一个平台能像 Steam 一样拴住玩家的心在一个庞大的虚拟世界,人们用游戏语言交流,找到属于自己爱好的游戏,一个理想中的游戏乌托邦就这样诞生。但当人们再回想当年的情景,为什么恰好是 Steam 完成了这件事,恐怕是来自于对游戏的热爱吧。更多频道内容在这里查看
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保存至快速回贴腾讯上线WeGame直指Steam,中国PC端游戏市场将面临新一轮洗牌?腾讯上线WeGame直指Steam,中国PC端游戏市场将面临新一轮洗牌?首席娱乐官百家号作者 | 孙莹 编辑 | 小料“打开WeGame看了看,我决定还是去Steam上买游戏。”一位游戏玩家这样说道。近日,TGP(Tencent Games Platform,即腾讯游戏平台)更名为WeGame平台正式上线测试。这一石激起PC端游戏平台市场的千层浪,不少游戏玩家和游戏点评人都认为, WeGame是想做中国的Steam。腾讯凭借代理《英雄联盟》等热门游戏稳坐国内游戏公司的第一把交椅,单机游戏市场对其来说是一块很小的蛋糕,但为何将TGP的定位直接改变得与Steam几乎一样呢?工具属性还是社交属性?玩家或许是搭建平台的第一要素游戏平台顾名思义,首先是为玩家提供购买、下载、激活、社群等一系列游戏体验服务的平台。原TGP作为腾讯游戏平台,其工具属性更为突出。尽管TGP拥有2亿的用户量,但这部分用户绝大多数来自于《英雄联盟》等腾讯代理游戏。也就是说,大部分TGP用户只是为了通过TGP方便启动和更新《英雄联盟》等游戏而使用该平台, TGP名为平台实为工具。再看Steam,目前为止在中国市场拥有1800万用户量,虽然用户量不算惊人,但这1800万用户并非只钟情于某一两款游戏。Steam的用户通常在Steam上拥有多款游戏,从单机到网游,并不局限游戏类型,更不局限游戏种类。不管是偏爱即时战略还是恋爱养成的玩家,都被Steam平台囊括其中。原TGP的工具属性也成为WeGame平台需要突破的点,很明显,腾讯想把WeGame打造为一个兼具社交属性和平台属性的游戏平台。但社交属性的打造不是一朝一夕就可以完成的, 根源还是需要高质量的用户活跃来打造UGC内容。以《饥荒》游戏为例,尽管腾讯WeGame买下了正版汉化《饥荒》的版权,但作为一款登陆Steam多年的游戏, 玩家早已在Steam上创造了上千款游戏mod(即游戏模组,是对游戏内容如道具、角色等的一种修改程序), 其中不少也成为该游戏的经典mod。一名《饥荒》游戏玩家认为:“虽然腾讯拿到了中文版版权,但是Steam上海量的mod会让游戏趣味性提升很大一截,何况比较好的汉化mod也有了很久了。”面对Steam这样庞大的玩家制作内容库,WeGame想要充实自己的社交属性,路还很长。另外Steam上也形成了不少玩家中的意见领袖——游戏鉴赏家,很多玩家信任鉴赏家的推荐和测评,这一点也是WeGame短时间内难以追赶的。在游戏存储数量上,WeGame和Steam也不可同日而语。目前, WeGame平台上共有游戏87款, 其中单机游戏23款,网络游戏64款。 而Steam上的游戏数量达到上万款, 包含的游戏种类也丰富多样,显然用户更容易在大的游戏库中找到自己的“萝卜青菜”。另外在用户的付费习惯上,WeGame目前的用户大多数由原TGP转换而来,对于已经习惯了“免费网游”概念的腾讯玩家而言,正版付费像是“人傻钱多”才会做的事情。而Steam平台的用户对付费游戏的认可度较高,正版付费的观念也较为成熟。由此看来,如何培养已有用户的付费观念是WeGame需要花大力气去做的事情。同时WeGame似乎也希望能将Steam的高质量用户吸引过来,但目前来看效果不佳。一位玩家表示:“每次在WeGame看到貌似不错的游戏,我就会上Steam上面买。”再对比价格,尽管腾讯财大气粗,目前也难敌Steam平台的优惠力度。Steam每年的春节、开学季、圣诞节等重大节日,都会有大批游戏的打折优惠,折扣从-20%到-75%不等,平日里的周末优惠5折也是常有的事情。对于WeGame的攻势,有Steam用户表示:“然而Steam反手一个-75%。”游戏开放者:多个平台多个选择游戏平台的另一个重要功能是为游戏开发者提供包括运营推广、资金扶持等。以近期不少游戏主播推荐的游戏《小三角大英雄》为例,该游戏在Steam平台和WeGame平台共计售出5万余份, 其中Steam平台约1万份,WeGame平台占到4万份。 WeGame平台目前游戏较少, 对于像《小三角大英雄》这样的独立游戏会给出一个推荐位, 而在Steam平台上,《小三角大英雄》只能淹没在每天成百上千的首发新游戏中。这或许是WeGame在国产独立游戏的引进与推广上的一个优势。WeGame作为全新的平台在引进国产独立新游戏上的优势,会为许许多多国产独立游戏工作室创造机会。《小三角大英雄》的开发者胖布丁工作室在接受采访时表示,WeGame平台游戏很少,所以新游戏获得推荐位的机会更大。《小三角大英雄》的发行商曾在接受采访时讲述了一段在Steam上发行游戏的经历:“我以为周六玩家放假在家买的人会很多,就在周六上架了游戏,但Steam的工作人员周六不上班,都没人给我们安排新游上架推荐位。”的确,Steam作为已经较为成熟的平台,每天上架新的游戏千千万,自然不能照顾到每款国产独立游戏,也会错失对好游戏的推荐。WeGame在发布之时也公布了一系列对独立游戏开发者的扶持计划,包括了开发、本土化、上线、运营、推广、数据回馈等一系动作,这些对于国内的中小型游戏开发团队来说,是十分大的支持力度。但另一方面,在3A大作游戏(即高质量、搞销售、高成本游戏)的引进上,Steam则占据更大优势。对于WeGame来说,引进3A大作的一大困难就是审核关卡。一位玩家表示: “审核下恐怕WeGame上只能玩一些老少皆宜的游戏了,分级或许能解决这个问题,但是目前来看分级很遥远。”但WeGame作为一家国内游戏平台,比Steam能做得更好的是对游戏的本土化。《星露谷物语》在登陆原TGP后,游戏开发商甚至还在更新日志感谢了腾讯能为其创造了简体中文版上线的机会。Steam毕竟依赖于游戏厂商的选择,小厂商和独立游戏工作室难以解决的问题是汉化、服务器等,这方面腾讯WeGame则挺身而出,既为游戏开发者提供渠道,也为国内玩家创造更舒适的环境。想从游戏平台市场分一杯羹?每个平台都想做国内的Steam对于国内的游戏平台市场,不仅腾讯有想法,其他游戏公司也想分一杯羹。今年7月份,东方明珠联合微软中国、冰穹互娱一起发布了东方明珠游戏平台,简称G游戏,截至目前G平台上共有游戏44款。区别于腾讯的单打独斗,G平台是集结三方之力。东方明珠提供了业务资源体系,微软提供前沿技术,冰穹互娱则拥有丰富的游戏发行经验。但G游戏的重心投放在了windows10的PC端,其发布内容同时包含端游、页游、手游等,并非仅限主机游戏或PC端游戏,这样的“集大成”式定位看似囊括万千,实则有些不伦不类。另外有网友反馈在其平台购买游戏仍需跳转网页,这样的用户体验令许多玩家感到不满。除了G平台,方块游戏平台也是今年新上线的国内游戏平台。方块游戏隶属于皖新传媒,主打单机游戏,目前共有86款单机游戏,其中包括了国产经典《仙剑奇侠传》系列及河洛工作室最新作品《河洛群侠传》。除了签约国内游戏工作室出品的游戏,方块游戏平台也致力于寻找优秀的国外游戏佳作,试图做到全球游戏的本地化、同步发行等。在方块平台上可以看到如《三位一体》《迷你地铁》等国外知名游戏。G游戏与方块游戏的在游戏数量上远不及Steam,其中重合的游戏大多也是Steam上的老游戏。经典单机游戏《三位一体》在Steam平台上拥有6216篇测评,相比之下方块游戏不足百篇的评价显得十分寥落。而在价格上,Steam每年春节、圣诞、万圣等大打折,再加上平日里的周末折扣,这样的价格优势也是目前G游戏与方块游戏难以做到的。有媒体人评价称,2017年将会是中国PC游戏平台的元年。如果难以理解这个概念,不如来看一份数据好了,单机市场看似边缘实则机遇巨大。在2016年的Steam年度数据总结中,全球用户增长64%, 中国用户增长则达到91.7%, 这个惊人的增长速度足以说明,PC、主机游戏市场仍旧大有可为。这也就不难理解,为何腾讯选择此时入局对标Steam了。&& 热文 &&2016电影|2016电视|2016VR
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