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  《使命召唤15:黑色行动4》近日展开了公开Beta测试,尽管游戏完成度已经相当之高,但这次测试依然有不少的问题被发现,比如下面这位玩家。

  日本玩家Onigunsou_R2最近在玩PS4的COD15测试版时发现,利用SSD(可能是PS4 Pro,普通PS4换SSD提升不大)硬盘的游戏加载速度,可以在对面玩家还在载入时自己先载入完毕,然后直接冲到对面的基地里大杀特杀,看来载入速度快真的是可以为所欲为的。

《使命召唤15》载入快为所欲为:

  尽管一般《使命召唤》游戏战局在开头都会有倒数读秒给所有人准备,不过在获得非常大的载入速度优势时,可能会出现对面还在准备阶段就能开始的情况,这也造成了视频中出现的冲基地现象。

  《使命召唤15:黑色行动4》将在今年10月12日发售,登陆 PC/PS4/Xbox One 平台。

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原标题:《使命召唤13》PS4游戏评测 囧雪诺作死的故事

当看到囧?雪诺七窍流血地倒在椅子上时,我竟无言以对。

在大多数情况下,历经千辛万苦终于打死了某款游戏的最终BOSS,我要么会感到欣喜若狂,要么百感交集,要么会为自己终于从一款烂游戏中解脱出来而长舒一口气。但是《使命召唤:无限战争》给我带来的感受不属于以上任何一种。

作为本作的大反派,囧?雪诺全程都在狂犯中二病。

“我要剥夺所有人的自由!”

然后,他在毫无征兆地情况下突然被主角打死了。

“囧雪诺”死得毫无征兆。作为反派,和谢菲尔德将军相比差远了。

什么?!作为《使命召唤》的最终大BOSS,他难道不应该和主角大战三百回合,然后在落了下风后逃跑,掀起追逐战,最后成功伏击主角,但在即将打死主角的那一刻被反杀吗?

看着囧?雪诺尸体上一脸懵逼的表情,我感觉这回自己也和他一样“什么都不知道”。

Ⅰ:中二病反派作死的故事

和市面上绝大多数射击游戏相比,《使命召唤》系列的剧情战役往往都会显得更加重磅,叙事手段也成熟老道得多。《无限战争》延续了这一系列传统优势,如果仅从故事流畅度和连贯性来看,我认为本作还是要比《战地1》和《泰坦陨落2》略好些——但是如果你期望着它能够达到《现代战争》或《黑色行动》系列的高度,那么多半会失望了。

人们正在参加庆典,大家脸上都挂着喜悦的笑容。过一会儿他们就笑不出来了。

《无限战争》的故事既没有烧脑的阴谋论,也没有气势磅礴的大国博弈。它的剧情非常直白,简单来说就是一个中二病晚期患者带着一群坏蛋和以主角为首的好人互相撕逼的故事。不过故事发生的舞台倒是非常宏大,毕竟横贯了整个太阳系。

随着科技进步以及对资源的需求日益扩大,人类的活动范围终于突破地球大气层,飞向了太空。在太阳系内的各大行星、矮行星以及行星的卫星,到处都建有人类的殖民地,其中尤其以火星殖民地发展得最为繁荣。

壮观的太空电梯。可以从火星表面直接上外太空。

几代人的时间过去了,外星殖民地出生的人类和地球之间渐生嫌隙。在一场大规模独立战争后,以火星为首的诸多殖民地纷纷脱离地球控制,并成立了统一的中央政府,即移民防卫阵线(SDF)。根据游戏中的描述,和移民防卫阵线相比,希特勒统治下的纳粹德国恐怕都仁慈得像是天堂。

“在移民防卫阵线,‘公民’和‘军人’两个词语的含义并没有区别。”

“所有移民防卫阵线的男性,从12岁开始就要强制服役15年。”

“注重自由和个人幸福的时代永远过去了。”

“移民防卫阵线有一个精英宣传部门,叫做‘真理部’。”

本作死亡时显示的“名言警句”基本上都在黑移民防卫阵线

这些句子是在玩家死亡后,显示在电脑屏幕上的“名言警句”。而它们有一半是SDF最高议会制定的法律条文,而另一半则出自担任SDF上将的“囧雪诺”之口。总而言之,作为敌对势力的SDF被塑造成了一个彻头彻尾的邪恶帝国,而“囧雪诺”则是一个处心积虑想要统治整个太阳系的中二病晚期。

“彼此关心会妨碍判断力。”——囧·中二病晚期·雪诺

坏蛋们趁地球军队毫无防备之时,发动了一场珍珠港式偷袭,战争全面爆发。玩家扮演的主角雷耶斯原本只是所在太空战舰中的一名突击队长,但是因为舰长、副舰长等所有军阶比他高的人,恰好都在这次袭击中死光了,所以“顺理成章”地变成了战舰最高指挥官(这也算勉强解释了主角为什么贵为船长,也能在前线突突突了吧?)。

故事从这里正式展开,至于接下来具体如何,在这里我就不赘述了。总之,主角在逆境中逐渐反败为胜,最后弄死了囧雪诺,端了火星人老窝,正义又一次战胜了邪恶。除了好人最终也顺便死光光了之外,基本上还算是皆大欢喜。

游戏结束后,你可以挨个看阵亡将士给家里人写的遗书。但是遗书再长,也没工作人员名单长。

虽说本作的剧情故事并没有达到我期待的水准,但是它的角色塑造却是一大亮点,尤其是主角队伍中一个叫做E3N(或Ethan)的机器人。

在有一次任务出发前,Ethan向女主角询问某个装备的用法。女主角在回答了这个问题后,疑惑地问道:“你作为搭载了最先进AI系统的机器人,不是应该什么都知道吗?”

Ethan说:“是啊。其实我只是想听听你说话,我觉得你的声音很好听。”

这样的台词在游戏中虽然只是一个微不足道的小细节,但是却赋予了角色生命力。

本作的角色塑造谈不上是神来之笔,但至少也令人印象深刻

Ⅱ:虽然飞上了太空,但依然是熟悉的《使命召唤》

《无限战争》的战场横贯了整个太阳系。从重力只有地球1/6,一跳就会飞很高的月球;到整个世界被冰雪覆盖,宛如《冰雪奇缘》的木卫二;再到一颗每几十秒就会自转一周,白昼气温上千度,且正撞向太阳的失控小行星——动视借此向玩家展示了特色各异的星球及其独特、奇妙的风景地貌,令人大饱眼福。

你可以驾驶着自己的战机从星球表面起飞,向上直接冲向太空。在此过程中,天空原本的颜色慢慢变暗,日月星辰逐渐覆盖了整个视野,到最后回首一望,整个星球尽收眼底——这种感受既震撼,又迷人。

在这款游戏中,你虽然不能像《无人深空》那样驾驶着战舰在宇宙中自由航行,但是作为舰长,你依然可以在太阳系大地图上自由选择进行任务。游戏中主线关卡大约6个小时左右,但是在推动剧情发展之余,你也可以选择做做支线任务,从而获得强化能力、武器零件或者解锁全新的战机配件。而且请放心,本作的支线关卡绝不仅仅是延长游戏时间的填充物,在关卡设计水准上丝毫不比主线部分逊色。

太阳系大地图,你可以在这里选择主线或支线任务

作为一款征途是星辰大海的游戏,本作引入了大量令人着迷的科幻设定。比如太空战舰均搭载了曲速引擎,虽然太阳系的范围极广,但是通过跃迁的方式,几乎可以瞬间到达任何地方。还比如游戏中的交战双方均将搭载了人工智能的机器人大规模投入战场,它们可以从事危险度极高的工作,且对环境的适应性比人类好得多,可是一旦安保系统被敌方黑客攻破,立刻就会倒戈相向,因此成为了战场上很不确定的一大因素。

从这里或许可以看出,VR技术已经被广泛用于军事训练

此外,3D打印技术也在游戏中得到了有效的应用。当你在军械库定制好下一场战争所需用到的武器装备后,军需官并不会拿着清单翻箱倒柜地给你找东西,而是直接用3D打印机将你需要的东西打印出来,既方便又实用。

当然这肯定不是一部类似于《星际穿越》或《三体》那样的硬科幻作品,很多细节上的设定还颇为尴尬。举个最简单的例子,游戏中我几乎全程都在纳闷:“为什么我在没有空气的太空中,依然可以听到枪声、爆炸声以及飞机引擎的轰鸣声?”不过这种程度的失当是完全可以接受的,毕竟要是真在太空中打“无声的战争”,恐怕游戏体验会下降好几个档次。

太空没有空气,居然也可以这么热闹

不过,在这些花里胡哨的科幻设定之外,《无限战争》依然是一部原汁原味的COD,对于《使命召唤》的系列粉丝来说,就算在游玩前不告诉他这是什么游戏,他八成也能在一两关之后猜到个八九不离十。这一方面是因为如此爽快、专业的射击手感在业内几乎没有几家游戏厂商能够做出来;另一方面则是COD系列特有的有张有弛的关卡节奏。

直接飘在太空中单兵作战

从正面交战、潜入渗透、狙击刺杀到操纵特色载具,各种各样的战斗体验都一应俱全,游戏过程丝毫不会让你感到乏味。但是这种体验同时也像是看好莱坞特效电影一样,时间久了,哪怕再让人眼花缭乱的镜头也难免让人麻木。这里并不是想说《无限战争》的关卡做得不够精彩,只是它在前作的基础上并没有增加太多令人眼前一亮的新花样。

这一关你可以得到这个巨大机器人的火力支援

Ⅲ:颇有潜力的飞机大战

胡狼(Jackel)是《无限战争》中戏份相当重的一种装备。它初次登场是以无人机的身份盘旋在战场上空提供火力支援的,只要你在地面上标注了敌人位置,胡狼就会用机炮将他们轰杀成渣。不过这仅仅是它的一种辅助功能,作为一架可容纳两人的多功能战机,胡狼可以直接由人驾驶飞进外太空,和敌方的飞机、战舰展开太空大战。

胡狼战机配备有30毫米口径的机炮以及50毫米口径的重炮,它们分别能在追杀移动目标和轰炸固定目标时发挥奇效。与此同时,你还能呼叫无人机为自己一次装载最多12枚追踪导弹,当你和难缠的王牌飞行员较量的时候,这样的自动武器能够大大提升你的杀敌效率。至于敌人向你发射的导弹,你可以通过及时发射干扰弹进行规避。

这并不是系列首次出现类似的空战内容,但是《无限战争》却把它做到了历代之最:不但玩法上成熟、完善,而且还搭配了足够饱满、丰富的关卡和任务。如果说此前COD系列中操纵各种载具的关卡只能算是茶余饭后的消遣,那么本作的空战则完全谈得上是游戏过程中不可分割的重头戏。

说到这里,我不禁想起了《刺客信条3》中初次加入的海战系统。在游戏本体的体验和前作高度重复的情况下,海战就成为了当时《刺客信条3》的一大亮点,到了后来《刺客信条:黑旗》的时候,育碧干脆把游戏做成了“海贼信条”。我认为《无限战争》中的空战部分就具备类似的魅力,只可惜动视在这一块仅仅是浅尝辄止,并没有深入挖掘。

飞机开了一半,囧雪诺的脸突然浮现了出来。吓了我一跳。

而且,如此契合本作太空特色的空战内容,居然缺席了多人对战模式。在游戏中,我一度幻想过像玩《战地》一样和其他玩家各自开着飞机对战的场景,那该是多么酣畅淋漓啊。可是回过头来一想,又突然觉得当前的空战体验之所以能够如此美妙,在很大程度上都是因为敌人是AI。从专业性和平衡性上来看,目前《无限战争》中的空战模式还远远没有《战地》那么完善。如果要把它发展成多人对战内容,恐怕还有大量细枝末节的地方要重新考虑。

不过,动视倒是在PSVR上推出了一个挺有意思的空战关卡,目前可以在PS商店内免费下载。它之所以没有收费,很可能是因为这个关卡的体量实在是太小了。在几乎没有背景交代的情况下,你就直接和敌方的战机开干,一旦你的飞机被击落,或者摧毁了敌方的战列舰,游戏就会结束,然后显示你得到的分数。整个流程大概只有卡普空推出的《生化危机7》DEMO的三分之一。

VR关卡的画面并不细致,但是代入感十足

在这个VR关卡中,你驾驶的胡狼战机被阉割了干扰弹和重炮功能。手中PS4手柄的摇杆将控制飞行方向以及机炮准心位置,而你的脑袋将会负责帮导弹锁定敌方战机。限于当前PSVR的机能,这个关卡的画面看起来非常粗糙;但是你低头就能看到战机驾驶舱内的各种仪表盘,抬头就能将庞大的太空舰队和整个地球尽收眼底,战斗激烈时你还能感受到子弹从面前呼啸而过——其代入感和沉浸感超级赞。

注:以下部分为多人和僵尸模式的评测

从《战地1》、《泰坦陨落2》到《使命召唤13》,最近一段时间FPS大作频发。不过在这三个游戏品牌中,《使命召唤13》给我留下的印象却远远没有另外二者那么深刻。尤其是在多人模式中,除了颇具太空科幻特色的武器装备之外,《使命召唤13》在最基本的机制、玩法、手感和节奏上,基本和之前的作品没有任何区别。

在机制、手感和节奏上,《使命召唤13》多人模式和前作并没有太大区别

不过,这并不意味着这一代COD品质不达标,更不意味着它的存在没有价值。如果说《战地》的特色在于涵盖海陆空的大规模战场,《泰坦陨落》的特色在于巨大机甲掀起的钢铁风暴,那么《使命召唤》则更加强调短平快的单兵个人竞技——不论哪部作品都有自己独特的核心体验,而且每一种体验都很难被其他游戏替代。

多人模式开始前的短视频

经过多年的积累和发展,《使命召唤》的多人竞技体验已经日趋完善,且不说致命的硬伤,恐怕就连只会轻微影响到手感的小瑕疵都很难从中找到。横向来看,在以短平快为特色的FPS中,目前其实根本找不到比COD更优秀的作品。就这个意义上而言,虽然《使命召唤13》的多人模式没什么新意,但称它为“业界标杆”似乎依然毫不为过。

Ⅰ:FPS对战的标准体验

《使命召唤13》的多人模式依然是由Raven工作室打造的,其基本游戏机制和底层玩法和以前的作品一脉相承。不同的职业对应不同的玩法风格,在总点数限制下自由搭配武器、装备和技能,通过连杀获得相应的战术奖励……只要你玩过前作的多人模式(或者同样是由Raven工作室为中国“特供”的CODOL),那么上手这部作品绝对会是件相当轻松的事。

装备搭配上的逻辑和前作一脉相承

游戏整体节奏一如既往地快,在玩家人数充足的情况下,每次重生后30秒内就遇敌、战斗、决出生死简直就是家常便饭。在这种情况下,反应快、能够率先发现对手并发起攻击的玩家往往就能获得更大的优势,而枪法、配合、策略等要素反而退到了一个相对次要的位置。当然,这并不是说磨练技术变得不再重要。如果你能炉火纯青地进行滑铲或者飞檐走壁,短兵相接时回旋的余地依然要比刚入伍的新兵大得多。

战斗节奏极快,尤其是在团队死斗模式下,平均重生后15秒就能遇敌战斗

本作提供的游戏模式非常丰富,但是从匹配战局所需等待的时间来看,它们在受欢迎程度上存在严重的两极分化问题。其中团队死斗、自由混战、搜索与摧毁(即爆破模式)等经典模式最受欢迎,每次匹配的时候几乎瞬间就能加入合适的队伍。相比之下,击杀确认(击杀后需拾取兵籍牌)和防御战(争相夺取无人机上传资料)似乎就冷清许多了,这两个模式我均等待了5分钟左右才勉强开始游戏。

本作游戏模式非常丰富,但最受欢迎的依然是最经典的那几个

和前作相比《使命召唤:无限战争》的地图显得更加复杂、立体,而这其实是和本作太空科幻的主题息息相关的。不过这也给刚开始玩的新玩家带来了不少困惑,毕竟熟悉地图变得更费劲了。以我自己为例,在熟悉每一张地图的大体布局之前,经常被不知道从哪里冒出来的敌人突然打死,根本没有丝毫还手的机会。此外在太空主题的地图中,有好几次我都在飞檐走壁时不小心飞出了茫茫宇宙。受此影响,我的KD比一度狂跌到了0.3左右。如果你对自己的战绩比较在意,不妨先想办法熟悉熟悉地图,再正式上场拼杀。

本作是太空科幻题材的作品,地图中自然出现了大量类似这样的场景

有一点需要注意的是,如果你对这部作品的多人对战抱有浓厚兴趣,请提前确认自己的网络状态。本次测试采用的是PS4版,不过在用上梯子之前根本就连不上动视服务器。而挂上VPN后,虽然可以正常进入多人模式且不再掉线,但是网络连接状态时好时坏。延迟最高的时候,几乎所有人都习得了瞬间移动的秘技,游戏基本上处于没法玩儿的状态。

一旦断开VPN,立刻掉线

Ⅱ:打僵尸的乐趣经久不衰

《使命召唤》系列的僵尸模式源于《世界战争》,它虽然在最初的时候仅仅是一个彩蛋关卡,但如今已经成为了游戏中非常重磅的一个组成部分。在基本玩法上,《使命召唤13》的僵尸模式依然是打僵尸、修窗户、赚分数、开路障、买枪支、刷道具、设陷阱,不过如今在表现形式上已经变得极其丰富多彩。

初次玩僵尸模式的时候会欣赏一段特别无厘头的动画片,故事情节并没有太大深究价值,你只需要知道自己穿越到了一个80年代的游乐园——然后,尽情打僵尸吧……

比如在游乐场中的某个位置,你可以坐上过山车,一边欣赏整个游乐园的美景,一边用过山车上的玩具枪射击画着怪物的纸靶子(得分越高,奖励越丰富)。至于之前还拼命追逐你的僵尸们,则会在你乘上过山车后静静等待,直到你结束了这段旅程下车后,再继续上演追逐大战。这种幽默风格颇有《猫和老鼠》的味道。

地图中的过山车挺有意思的

在以往的僵尸模式中,玩家如果被僵尸攻击倒地,会陷入濒死状态,要是伙伴长时间都没有赶来相救,则会彻底死亡。接下来,如果伙伴和这一波的僵尸们长时间分不出胜负,就会陷入漫长的等待。不过这一点在《使命召唤13》的僵尸模式中得到了改善——当你死后,只要其他伙伴没有全部倒下,你就可以来到一个酷似游戏厅的地方。在这里你可以玩各种各样的怀旧街机老游戏,或者投篮球、打水枪之类的游艺项目,并在此过程中积累“灵魂能量”。当你把能量条积满后,就可以满血复活,重新加入战斗。

死亡后可以在这个地方玩小游戏积攒“灵魂能量”,积累满后就能复活

在每一局僵尸模式开始前,你可以调整在接下来的战斗中打算使用的5张卡牌,每张卡牌都对应一项主动或被动技能,在功能和功法上其实与前作僵尸模式中的“泡泡糖”大同小异。卡牌分为“命运卡”和“幸运卡”两种类型,其中命运卡一旦解锁便可重复使用,但对应的大多都是“增加回血速度”之类比较常规的技能。“幸运卡”则是一种通过开箱子获得的消耗品,其功能也要明显强大得多。

卡组的功能和前作僵尸模式中的“泡泡糖”大同小异

本作的僵尸模式增加了分摊路障清理费用的功能。游戏在某些比较重要的路障前设立了“捐款箱”,每位玩家每次可以捐献1000点,捐款箱凑齐了4000点后才会被清除。这样的设计初衷其实是非常善意的,毕竟每个玩家只要捐献出一份不算特别多的点数,便能开启一片重要区域。但是从实际情况来看,这一的功能在绝大多数情况下,恐怕都适得其反。

每次可以捐献1000,捐满4000就可以清除这个路障

在随机匹配的队伍中,玩家之间普遍缺乏交流,在究竟应该先清理哪个路障的问题的上,往往没有明确的定论。在这种情况下,经常出现不同的玩家在不同的捐款箱投入点数,但是最终不论哪个区域都没法打开的尴尬情况——或者更糟糕,玩家之间互相推诿捐款的责任,谁也不肯率先捐献,最终集体坐以待毙。而这种令人哭笑不得的局面,恐怕是设计者始料未及的吧。

网络上随机匹配到的玩家之间很难展开深入配合

目前僵尸模式有且只开放了“Spaceland”这一个地图。虽说这个地图已经足够庞大,要想探索完当中所有奥秘得花相当长的一段时间——不过要想撑起整个僵尸模式的阵容,依然显得很勉强。因此,对僵尸模式抱有浓厚兴趣的玩家不妨还是期待动视的后续更新吧,至于新地图是不是免费的,那就得看动视的心情了。

作为一款受到万众期待的年货,《使命召唤:无限战争》的品质肯定是合格的。在开发者精心地打磨下,这款游戏几乎挑不出任何明显的短板,但与此同时也不要指望能从中找到任何颠覆性的创新。它的故事算不上振奋人心,但也并不狗血;各种各样的科幻设定虽然看起来眼花缭乱,但是其最本质的游戏体验和传统意义上的《使命召唤》依然没有太大区别。空战部分的内容可能是本作少有的一大亮点,只可惜本作并没有深入挖掘。至于多人模式的体验,虽然没有多少新意,但也找不出硬伤,称它为“业界标杆”似乎依然毫不为过。

近日,《使命召唤12:黑色行动3》面向所有平台推出多人测试版,我们来看一下三个平台视觉效果的对比吧。

我们在游戏中截了一些图,然后试着在另外两个平台上重现这些截图。在测试中发现,PC版效果最好,然后是PS4、最后是Xbox One。和往常一样,PC版使用的是1080P,然后特效全开。首先要说明的是这只是一个测试版,相信Treyarch一定会花更多时间改进视觉效果的,尤其是Xbox One版。

PC版相对PS4和XB1的效果确实非常好,纹理、阴影、环境等等都非常优秀。PS4版本也很不错,即使降低分辨率也能很好的表现细节。XB1版本则在分辨率和纹理上差强人意,但是其实你想发现XB1和其他平台的差别还要仔细看半天。XB1虽然排最后,但是画质绝对不算差。

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