感觉身边很多人都开始玩区块链是什么游戏,大家知道区块链是什么游戏是什么吗?


割韭菜,割了一茬又一茬。这句话曾经是股民对于股票市场交易的一种形容。

随着区块链概念的火热,市场上对区块链的讨论也在不断升温。最近笔者就惊闻,区块链也出现了“割韭菜”的说法。

在百度上搜索最 新的区块链资讯,结果满满都是“割韭菜”的资讯。其中不乏百家号,凤 凰网,网易财经,和讯网,新浪网等知名高权重媒体号。

什么,难道区块链真的只是炒概念,炒品牌,骗融资?用户和投资者的入局,最终只会成为等待被收割的“韭菜”。

在链圈和币圈,相信无论谁看到这些资讯,都会心慌慌,有的人甚至还会大惊失色。


这种“割韭菜”的声音,也蔓延到区块链游戏领域。

那么在2018年火热一时的区块链游戏,真的是收割韭菜们的新型工具吗?

99%的区块链游戏都是“工具”,而“区块链+游戏”更可能是个伪命题!

这是TST雷石创始人Stark2018年说过的一句话。

Stark看来,很多公司以“区块链”的名号涌进游戏行业,都是只想融一轮资就跑。为了融资,为了PR,都会提到一个主题——游戏上链,甚至不管这个主题是否运用了区块链技术。

这些虚假的炒作,让整个区块链游戏行业都处于谎言的漩涡之中。

其实Stark的言论未免有些偏激。笔者承认,区块链游戏行业发展的前期,真的存在有很多名不副实的游戏项目,它们创建的原因真的只是为了蹭热度,圈一波钱就走。

但链圈一天,世上千年。区块链游戏经过快速发展,早已经发生质的改变。本着“圈一波钱”的游戏项目,早已成为过眼云烟,如今剩下来的,都是认真做实事的区块链游戏。

至于网上“99%的区块链游戏都是割韭菜”的说法,更多的是一种炒作,一种博眼球的手段。

区块链,是一门去中心化应用的新技术。阿里巴巴集团主要创始人马云先生曾在《因为相信,所以看见》演讲中这样说过。

就个人而言,我非常看好区块链。

我认为整个区块链技术正在发生天翻地覆的变化,区块链不是泡沫,但是今天的比特币可能是泡沫,区块链不是金矿,区块链是打开数字金融的一个金矿的巨大工具和应用,是一个数据时代,隐私和安 全的解决方案。

连马云先生都这么看好区块链技术,我们有理由相信区块链的推广对社会的发展有着积极的作用,区块链是有价值的。

只不过目前区块链依然属于小众市场,知道的人都不多,更别说了解和精通了。

这样的背景,就给一些有心人可乘之机了。趁着“区块链”的东风,不谈项目投资风险,刻意夸大投资收益,只为吸引用户和投资者走进他们打造的骗 局中。当用户和投资者发现这种投资骗 局已经晚了,只能大呼上当和留下悔恨不已的泪水。

这样的事情发生多了,就难免给人一种“区块链就是割韭菜工具”的感觉。其实这是错误的想法,区块链是有价值的,从某种意义上讲,区块链甚至是推动社会发展的新型工具。

不想在区块链投资中,成为等待被收割的“韭菜”,我们更需要有一双如猫头鹰般雪亮的眼睛,用客观理性的心态看待区块链的投资。

作为区块链应用最早落地的游戏行业,从CryptoKitties发布以来,区块链游戏就一直很受社会的关注。

区块链游戏对于传统游戏行业,是一种新的尝试。而且区块链游戏最 大的一个特色,就是玩家拥有游戏所有权,能在收益获利。

这就是与传统游戏的最 大区别,玩家在游戏中的数字资产,通过数字货币交易所,经过交易兑换就能获得收益了。让玩家在享受游戏乐趣同时还能赚钱收益的区块链游戏,又怎么可能会是割韭菜的工具呢?


区块链游戏不等于割韭菜,只要你想,它甚至还能为你带来一定的投资收益。

当然,我们也需要有一双雪亮的眼睛,毕竟抱着“圈一波钱就跑”的区块链游戏虽然不多,但还是存在的。

如果你想找一个认真做实事的区块链游戏平台,CryptoGame就是一个值得你信赖的选择。

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春节前后这段时间,整个互联网行业最热门的关键词无疑是“区块链”。先是有陈伟星和朱啸虎的隔空嘴仗,节后又有无数的“三点钟无眠群”雨后春笋一般冒头。

不过,区块链技术与游戏产业的交集部分,似乎并没有借势被推到一个更高的热度上。相反地,已经有一些项目或团队陷入了困境。根据外媒报道,在Twitter上最受欢迎的Crypto Vigilante在前几天宣告关停。

近日国内也有媒体报道青蛙dog、乐狗云等区块链游戏项目倒闭、关停的消息。回头看看,一度成为标杆的《CyptoKitties》爆出成交价新高也已是数月之前。

从前景无限到短期出现颓势。第一批产品或团队的倒下,是因为现阶段区块链+游戏为时尚早,还是仅仅因为他们没有找对方向?其中的原因和由此引出的其他可能性,都值得我们思考。

类型单一、画像不清,区块链游戏没人玩

一些团队在区块链+游戏方向先行试水没有成功,也显露出了现阶段区块链游戏面临的困境。在葡萄君看来,困难主要集中在几个方面:其一是产品类型过于单一,多数都是以近似《CryptoKitties》的形态出现,缺乏品类开创性;其二是用户画像不够明晰,面向币圈用户还是游戏圈用户,区块链产品只能偏重其一;此外,国内政策对ICO的禁令,也会影响到产品变现或用户积极性等因素。

区块链是分布式数据存储、点对点传输、共识机制、加密算法等计算机技术的新型应用模式。区块链技术采用高冗余分布式共识,使得用户的隐私信息、个人财产难以被泄露或盗取。这就为交易/交换玩法提供了优势条件。

最先尝试结合游戏元素的《CryptoKitties》利用到了区块链技术的部分优势。比如通过区块链技术的加密优势,《CryptoKitties》让用户安全地持有“猫咪宠物”这一资产。同时配对、繁殖能产出新的猫咪。基于区块链的运作机制,个体猫咪有独一无二、不可复制的属性,使得此类资产在某些组合下形成高稀有度,从而卖出高价。

这也是目前此类区块链游戏的基础形式。《CryptoKitties》上线三个月内销售额就接近4万以太币(合人民币1亿元以上),产品火爆之后国内公司纷纷效仿。网易推出了《网易招财猫》、百度推出了《莱茨狗》、蓝港宣布与美国公司联合研发《加密狗》。除了不涉及直接法币交易外,上述产品与《CryptoKitties》大同小异:其中的宠物都具备唯一性、且价值与稀有度相关;可通过配对等方式产出新的个体。不过除了这一批产品公布时有媒体的集中报道外,后续鲜有新的动态,也没有见到国内游其他品类的区块链游戏集中出现。

如此集中的跟进不由得让人质疑,在不开放相应交易的前提下,能吸引到足够的用户参与其中吗?这其实也就说到了第二个问题,区块链游戏到底做给谁——是币圈玩家,还是游戏用户?

作为新兴技术,区块链在各个应用的方向都容易受到较高的关注。《CryptoKitties》建立在以太坊(Ethereum)平台上,通过以太币实现交易(以太币是目前价值仅次于比特币、市值第二高的加密货币),其宠物资产卖出百万美元高价的现象,曾引起媒体的广泛报道。

作为游戏,《CryptoKitties》和一众模仿者没有太多游戏性可言,核心玩法简单至极。虽然一度造成以太坊拥堵,但其目前的DAU也只有1500左右,显然不能算作一款成功的游戏产品。大家更看重它的与数字货币的联系,这使其看起来更像是面向币圈受众的。

不过如果要面向币圈受众,相比常规炒币的项目,宠物类产品也没有表现出额外优势。尤其在国内虚拟货币还要受到ICO禁令的限制,产品变现、用户交易热情都会受到影响。从活跃数据滑落、部分项目关闭的情况来看,区块链养宠物这一众“类CryptoKitties”游戏,显然难以成为“区块链+游戏”的主流形态。近期也有消息称网易《星球》游戏中的“黑钻”价格下跌九成,一时间,似乎区块链+游戏找不到合适的方向了。

区块链+游戏还有哪些可能性

尽管区块链养宠物等形式存在一些缺陷,但区块链技术具备的多种优势,都有机会对游戏内容、用户行为乃至产业结构产生影响。与专属宠物的原理类似,区块链技术同样可以用来制作玩家个性化内容(想想看个人专属的英雄皮肤?);再如区块链记账更为透明、安全的特点也可以为交易平台所用。

基于已经发布的白皮书或是出现的实例,我们能看到区块链+游戏已经在做的一些尝试。

未来面前,你我还都是孩子,还不去下载 猛嗅创新!

区块链 + 游戏,这个被赋予诸多想象的新技术与最活跃流量入口的组合,其发展总不禁让人遐思。

技术不断推陈出新,从传统互联网转型为移动互联网的过程中,游戏无疑享受到了第一波红利。同样,当区块链的风口来袭,区块链游戏也成为从业者一直反复探讨的场景命题。

关于区块链游戏的发展前景、机遇和挑战,人们总是有疑惑。鉴于此,9 月 5 日,在由 Odaily星球日报主办、36Kr 集团战略协办的 P.O.D 大会上,Dapp 生态平台 DappReview 创始人牛凤轩发表了他的演讲。

牛凤轩首先给出了他的数据:在今年的 1 月 - 5 月,以太坊上 339 款区块链游戏一共产生了超过 23 万个以太坊的交易(将近 11 亿到 12 亿人民币),中间共有 11 万个地址(玩家数 = 地址数)玩了这些游戏,每个地址平均充值了 2 个以太坊(将近 4000 人民币)。

他用 “可怕” 这个词语形容这些数字。在他看来,半年的时间能够实现一个 11 亿规模的市场,“可以说是一个非常快的速度”。但与此同时,区块链游戏头部效应非常明显。在这 300 多个游戏中,流水超过 1000 个以太坊的,只有 16 个游戏,风靡全球的加密猫与 Fomo3D 则是唯二超过 10000 个用户的以太坊游戏。而相比之下的是大多数游戏不到一周的生命周期。

牛凤轩认为,区块链游戏同样存在 1.0 与 2.0 时代。在 1.0 时代,区块链游戏野蛮生长、开发者以个人和小团队为主、金融属性强而游戏属性弱、玩家以投机者为主。而在今年 5 月份,2.0 时代开启,中小型游戏厂商跑步入场;画面精良;游戏性增强;预售先行快速开发;早期红利、快速盈利;投融资机会逐渐出现。但由于公链的性能问题以及支付工具的不便,体验相比中心化游戏而言,仍有非常大的差距 。

他指出,区块链固然能给游戏带来价值:游戏资产归玩家所有,且可跨游戏使用,游戏规则上链透明,玩家与开发商达成利益共识。但也仅是一项技术与工具,区块链游戏仍然要回归游戏的本质——好玩。

以下为牛凤轩演讲实录:

各位下午好!上一个圆桌论坛,看到很多大佬分享关于落地应用的观点。这里挑一个非常细分的垂直行业,就是区块链游戏,讲一下在过去一年里面发生了什么事情。

我从加密猫出来以后,个人花了 200 个以太坊玩各种各样的游戏。一直玩到 8 月,体验了超过 300 个以太坊、EOS 上的游戏。

在今年 1 月到 5 月,我们对于以太坊的游戏做了非常详细的数据整合。其中 339 个以太坊游戏,在过去的 5 个月的时间里,总共产生了超过 23 万个以太坊的交易,这里面做一下兑换,就是差不多 11 亿到 12 亿人民币的交易额。这个数字看起来很大,但其实很小,为什么小呢?因为 2017 年全球游戏产业达到了 7000 亿人民币的规模,11 亿的数字对于 7000 亿来说是一个非常小的数字;但是这个数字也很大,为什么呢?因为从加密猫打开区块链游戏市场以后,一个从 0 到 11 亿规模的市场也只是过了半年时间,可以说是一个非常快的速度,也达到了币圈的速度。中间有 11 万个地址(玩家数 = 地址数)玩了这些游戏,23 万以太坊的交易,11 万个地址,也就是每个人产生了 2 个以太坊充值的数字,这个数字是非常可怕的。

看一下过去的手游,ARPU 值达到 200,也就是用户平均付费金额达到一两百,已经是非常可怕的数字了。区块链世界的玩家更能充值,平均一个人 4000 人民币的充值金额。过去这几个月玩家的增长速度,从去年 11 月到今年年中,一开始月平均有 2000 个左右的活跃用户,到了 4 月5 月,达到了平均 6000 个左右的水平,在 6000 和 8000 之间波动。

另外,交易笔数和 GAS 费是一个负相关的表现。为什么呢?大家知道在以太坊每一笔交易要花交易费,交易费越高,玩家越不太愿意做交易。因为有可能卖一个道具,只需要 10 块钱,但是交易本身要花掉 15 块的交易费,这样的操作,是完全不符合常识的。我不会为了卖掉一个 10 块钱的道具,花 15 块钱的交易费。所以 1 月、5 月的 GAS 费非常高,交易笔数也有下滑。4 月份 GAS 费用非常低,交易笔数有上升的趋势。

从游戏的数据来看,头部效应非常明显。流水超过 1000 个以太坊的,只有 16 个游戏,其中流水大于 1 万个以太坊的只有 6 个游戏。从玩家角度来看,超过 1000 个玩家的以太坊游戏,一共是 24 个;超过 10000 个用户的以太坊游戏,只有 2 个:一个是加密猫,一个是 Fomo3D。加密猫从去年到今年,一共将近 10 万个地址玩过这个游戏,这是迄今为止用户量最大的游戏。

这个游戏叫加密机器人,它是在今年 1 月份开始预售,预售宝箱。这个游戏就是开宝箱拿装备,装备是机器人的配件,配件组成一个机器人,机器人之间可以进行玩家的 PK。这个游戏在 1 月底到 2 月中做了一次预售,预售卖出 3900 个宝箱,而且公司承诺不会超发宝箱。这 3900 个宝箱卖了 1100 个以太坊,当时的价格,差不多将近 700 多万预售金额。这意味着这个游戏玩法还没有的时候,已经能获得七八百万的收入。后来这个游戏交易量下滑,游戏也就凉凉了。

有 2500 个用户,玩超过 5 个以太坊的游戏;绝大部分玩家,还是以体验为主。游戏的周期比较短,超过两个月的游戏,只有 33 个,占了 11%。大部分的游戏,生命周期小于一周。

从去年 11 月到今年 4 月,我们认为是区块链 1.0 时代。它有几个特点:第一,它野蛮生长;第二,开发者以个人和小团队为主;第三,金融属性比较强,游戏属性比较弱;第四,游戏玩家以投机者为主。这个行业发展非常快,里面有很多挑战,挑战大家也知道。

大家看到今年 5 月以后,越来越多的优质游戏出现,我们认为进入到了 2.0 时代,有什么代表?很多中小型游戏开发厂家入场,他们的画面精良、游戏性增强、游戏种类多样化;游戏通过预售开始发行,然后慢慢快速迭代;有很多游戏享受到了早期红利,能够快速赚取到行业早期红利;业界出现了很多投融资机会。

上面的第一个游戏,是 50 万成本的投入,第一个月净利润 400 万。下面的游戏,是在星云链的比赛中,获得了周奖、月奖,他完成比赛以后,拿到了 500 万人民币的天使轮投资。有一些游戏考虑到链上性能比较差,体验比较弱,所以它们做了很多权衡,把游戏玩法放在链下,但是游戏里的通证经济是在链上进行的。

(以上)这个游戏在预售的五周时间里,总共收取到了 5000 个以太坊预售金额,预售的是卡包。我们对于它的数据做过一次分析,其中有 2000 多个用户参与游戏预售,这个游戏公司获得过投资,四家 VC 总计 240 万美元的注资。所以可以看到,这个游戏已经是一个非常成型、可玩性较高、游戏性较高的游戏。这个游戏还没有推出,这一点很难想象。传统做一个游戏需要六个月的时间去打磨,这个游戏今年年底大家才能玩到,今年七月中旬开始预售,而到今天为止已经有超过 5000 个以太坊卡牌预售金额,而且现在这个金额还在增加。

区块链到底能给游戏带来什么价值?第一,游戏资产归用户所有,随时随地流通;第二,游戏资产可以做二次符用;第三,游戏开发商与玩家、社区之间,可以产生利益共识,玩家和用户,还有游戏开发商一起去经营这个游戏;第四,游戏规则上链,公平公正、机制透明。

回到最后,游戏的本质。其实区块链只是一个工具和技术,不是一个游戏用了区块链就 NB 了、就好玩了,游戏本身必须要有好玩的游戏,才有可能做成好玩的区块链游戏。

最终状态的区块链植入游戏,对于用户端是无感的。我们玩游戏有了一个道具和装备,这些东西可以随意交易,可以跟任何人进行交互,用户端不需要知道是用了区块链技术,他只需要自主使用就可以了。就像今天用手机玩游戏,没有人关心为什么用这么快的速度玩游戏,只是可以看到对手打了一下我,我几乎实时受到攻击。区块链也是一样,它只是技术,游戏的本质还是需要好玩。

时间关系,今天讲得非常快。我们是 DappReview,我们写了很多区块链游戏的深度评测,我们是做区块链游戏和区块链应用深度评测的公司。我们帮助三个区块链游戏完成了募资,而且我们也做了很多行业报告。今天讲的所有内容,有一个细节超过 2 万字的,大家可以点击阅读,今天我的演讲到此结束,谢谢各位。

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