记一次电子游戏戏是不是男生都很喜欢

如果说起放假最大的盼望是什么孩子们肯定会说:玩!

童年的美好回忆里总是伴随着玩,各种游戏让孩子们得到开心的体验

同样作为游戏,为什么说到记一次电子游戲戏好像它的影响力变得这么大,以及让这么多的爸爸妈妈开始忧心

其实它背后有一些原因,我们今天就来解密一下“游戏”

首先峩们来看一下这些游戏的特点。

其实所有游戏都有共性比如都是目标明确的,它都是高度参与的所有人都会为了一个共同的目标参与其中。即使是跳绳也有升级我们那会儿玩跳绳也很上瘾,就是为了让自己这边能够跳久一点

像球类等竞技运动呢,其实也是游戏双方对阵,在规定时间里所以它的目标非常明确,并且所有的参与人心里都知道以及每个人在参与内都会扮演一个角色,非常地清晰

還有反馈很及时,一段时间结束以后就知道是输了赢了是涨分还是掉分了,以及你这局玩的怎么样都会有一个非常及时的反馈。

另外游戏设计出来是为了满足精神需求的,可能大家在饿了的时候、吃饱的时候都会有精神需求

为什么游戏我们所有的人都喜闻乐见,所囿的人都这么喜欢只是喜欢的类型不一样?

其实它有一个最主要的心灵层面的原因是:我们在游戏里面获得满足感的渠道是非常多元的

比方说你可以通过战胜对手,可以通过战胜自己自己这一次比上一次打的更好,来获得满足感

你也可以通过人机互动,要怎么排兵咘阵这个感觉也很不错。

甚至可以通过彰显你的自主性你可以完全决定用什么样的策略、用什么的方法做这件事情。

这里面有非常大嘚自由度并且它的愉悦感会非常丰富。

我尝试着去拆解游戏中的这种体验到底有什么类型它为什么让我们这么快乐。

Roger Caillois有一本书名字叫《人、玩乐以及游戏》。这本书里面他尝试把游戏中带给我们愉悦感的这些体验做了一些分类大概是这四类:

竞技体验、机会体验、眩晕体验和扮演体验

竞技体验其实很简单就是刚刚我说的,要么战胜对方要么战胜自己,从中获得成就感和满足感

机会的体验其實它观念有一点误差,这个它说的是几率、概率的意思比方说你是老虎机,赌博机它就是有这种机会的体验。它会有一个概念幸运、未知,你会做一个选择然后这个选择带来的收益是不确定的,这个会让你很刺激并且它的收益是时高时低的,你就会对未来更有期待这个是叫做机会的体验。

眩晕的体验这个体验就很不得了了,它是一种什么体验呢可以叫物我两忘的体验,就是你在里面你的紸意力高度集中,你完全沉浸在其中

我跟一些父母交流的时候经常听他们提到,孩子一玩起游戏来就感觉世界上没有其他东西,跟他說话完全充耳不闻我想就是这种感觉吧,完全沉浸在其中

最后一个扮演体验是什么意思呢?就是你可以通过角色扮演来实现和推进你現实生活中达成不了的事情比方说像王者荣耀或者英雄联盟,你的角色就是很全能的角色类似于很上帝的角色,可以挥斥方遒可以幫助实现你的愿望,实现你的梦想

在这种体验里面,其实这种满足感是来源于你可以去扮演一个和你自己现实生活中体验不到但是可能又是你希望能够成为的人,同时也是一种自我表达在现实中没有办法表达你自己,那你在虚拟的游戏里面可以会让人有一种人格上嘚另外一种体验,这种体验也是很棒的

而现在孩子们着迷的各种记一次电子游戏戏,商家通过种种方式方法刻意营造出来的体验就是讓你完全沉浸在其中,让你要用所有的认知、情绪、心理的能量聚焦在上面你会有非常满足的体验。

那就是上面我们提到的眩晕的体验

这种体验很美妙对吧?但是想要从里面抽离出来的难度也会很大这就是父母们担心的成瘾问题了。

米哈里·契克森米哈赖给这种感觉命名为心流。心流指的是一段时间内完全沉浸地投入某种活动同时伴有高度的兴奋感和愉悦感。达到或者是具备心流有一些影响因素夶概有这么几类:

第一个,这件事情你是可以完成的

换句话说就是它不能太难,也不能太简单如果太难的话就超出了你的能力范围,鈳能你很快就会没有兴趣会很挫败。太简单了你会觉得很没意思没有新鲜感。

第二个在这个过程中你是会全神贯注这件事情。

第三個是会有明确的目标。

第四个会有及时感受到的反馈。

第五个投入到行动当中,也就是参与感

第六个,会有高度的自控感、掌控感

心流的这六个特点,跟游戏本身(不管是什么游戏)是有一些契合的其实游戏本身具备的特点就能够让我们产生这种很幸福的感觉。

可能更可怕或者更有意思的是游戏开发商恰恰也会从这样的角度入手,来设计一款足以让你在这个游戏里面完全忘我体验到心流感受的游戏。

这些就是让孩子所着迷的游戏的特点了希望可以启发父母们看到孩子们喜欢游戏的原因。

而父母们担心的另一个问题玩游戲会不会上瘾/失控?我将在下一篇文章中分享

北京师范大学发展心理学硕士

亲子沟通、情绪能力发展

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  玩记一次电子游戏戏是不是一萣都是不好的心理学家:并不是所有

记一次电子游戏戏已经成为现代人生活密不可分的一部分,在父母、老师和一些教育家看来无异于洪水猛兽他们认为打游戏会让青少年学习成绩下降、攻击力增强、沉迷于网络世界而对外界漠不关心。

心理学的研究发现记一次电子遊戏戏是魔鬼还是天使;是让你变得更暴力还是更友好,取决于你玩的是什么游戏

如果你玩的是暴力游戏,它确实会增加你的攻击性

媄国著名认知心理学家安德森(Anderson)在他2000年的一项研究中,先请一部分参与者玩了一会儿暴力记一次电子游戏戏而让另一部分人玩例如类姒消宝石这种不含暴力的游戏,接下来让他们一起完成竞争类的活动结果发现,玩暴力记一次电子游戏戏的那部分参与者明显比另一部汾人表现出了更高的攻击性

安德森和另一位合作者布什曼(Bushman)综合了三百多个跟暴力游戏有关的研究,我猜其中就有他自己的那个实验之后发表了一篇综述证实,只要在实验室里让参与者玩一会儿暴力游戏例如侠盗猎魔(Manhunt,玩家的刺杀等级以5分制来分级)就足以增加他们在实验室后续活动甚至日常社交情境中的攻击性。

如果你控制不住想要玩暴力元素的游戏那么一个建议是,你至少可以从玩单机蝂改为联机版合作完成暴力游戏可以帮助降低攻击性。

有一项2007年的研究发现以小组为单位玩暴力记一次电子游戏戏的玩家,相对于自巳玩的玩家他们的敌意更低。同样还有多项研究证实合作地玩暴力记一次电子游戏戏会减少他们的攻击性认知。这或许是因为记一次電子游戏戏对行为的影响更重要的部分是情境,而非内容

那么有没有"天使"游戏呢?事实上也是有的

有一些游戏,可以让人心情更愉悅、注意力和社交能力得到提升并且更容易出现路见不平拔刀相助等亲社会的行为。

比如在2012年有研究者招募了一批几乎从来没玩过射擊类记一次电子游戏戏的人,让其中一半的人玩射击游戏另一半玩其他类型游戏,结果发现射击类游戏显著地提升了这部分参与者的注意分配能力和信息加工能力

而"愤怒的小鸟"或者"宝石迷阵"这类游戏能风靡全球是有原因的,东卡罗来那大学的心理生理学实验室负责人Russoniello将將134名游戏玩家分成两组一组玩《宝石迷阵》或其他休闲游戏(界面小,投入时间短方便灵活),另一组则浏览互联网新闻研究人员負责检测这些调查对象的心率、脑波以及心理状况。结果发现玩游戏者的心情变得更好更放松,焦虑水平更低当然,因为他的这项研究是在开发"植物大战僵尸"的游戏公司的资助下完成的我对研究结果的公允性略有担心。

游戏可以增加你的亲社会行为

与早期的记一次电孓游戏戏相比现在的记一次电子游戏戏有一个很大的特点就是"社交属性"。因此它们在帮助玩家提升社交技能上也有独到之处。

比如魔獸世界——自称拥有1200万长期玩家在这些虚拟社交团体中,玩家需要决定去信任谁拒绝谁,如何领导一个团队有不止一项研究表明玩镓在这些游戏里学习到的社交技能和亲社会的行为,可能会迁移到游戏之外的现实生活中

果壳曾经介绍过在2010年刊登在《人格与社会心理學》上的一篇文章。同样是两组人一组人玩需要去犯罪现场救人和追逐罪犯的"都市危机",另一组人玩"俄罗斯方块"而当实验设计在他们玩游戏的过程中安排一个讨厌的前男友来骚扰协助他们实验的工作人员时,在玩都市危机的参加者中有50%的人都尝试帮助这位女士,但在俄罗斯方块组只有25%的人出手相助

所以对于记一次电子游戏戏,我们的态度或许可以不那么非黑即白的绝对但无论如何,让青少年尽量尐接触暴力游戏是值得青少年自己、家长以及游戏开发公司都需要警醒的事实。

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