大型网络游戏戏,时间收费会比道具收费更公平吗

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摘要:     经过10年的发展历程大型网络游戏戏已成为中国互联網最重要的支柱产业之一。但与前几年发展相比按游戏时间收费取代了以往流行的道具收费,重新成为大型网游的主流收费方式而...

    经過10年的发展历程,大型网络游戏戏已成为中国互联网最重要的支柱产业之一但与前几年发展相比,按游戏时间收费取代了以往流行的道具收费重新成为大型网游的主流收费方式,而休闲类网游、网页游戏也开始迅速崛起预示着大型网络游戏戏正酝酿巨大变革。    2012年大型網络游戏戏规模将达731亿    目前中国有近2/3的网民是大型网络游戏戏玩家伴随着大型网络游戏戏玩家数量的增长,大型网络游戏戏市场规模也茬不断扩大而在传统大型网络游戏戏保持高速增长的同时,网页游戏在2008年到2009年的异军突起也吸引了大量投资者的目光。    有关数据显示2008年,国内大型网络游戏戏市场规模超过200亿元占据了整个中国互联网2008年市场规模近40%的份额。在未来还将以每年20%以上的速度增长预计到2012姩,中国大型网络游戏戏市场规模将达到731亿    按游戏时间收费正成为主流    10年的发展,也让大型网络游戏戏有了很大的变化日前,国内第彡方独立数据提供商CNZZ根据2009年10月国内大型网络游戏戏前十位的用户数据对现在大型网络游戏戏的整体规模和格局进行了分析。    按照大型网絡游戏戏收费模式的不同CNZZ将传统大型网络游戏戏分为三类,分别为时间收费型、装备收费型和道具收费型进入2009年以来,按游戏时间收費取代了以往流行的道具收费重新成为大型网游的主流收费方式,其中在4款时间收费型网游中有两款是在今年才开始测试运营的新游戏这类游戏在一定程度上对所有玩家更公平,更能保证游戏质量    游戏体验已成留住玩家的关键    一直以来,角色扮演类网游虽占据着网游市场的领军地位但随着网游形式的日新月异,角色扮演类游戏也有所下滑目前游戏体验已成为留住玩家的关键。    国内大型网络游戏戏市场逐步展现出多元化的趋势CNZZ的数据显示,角色扮演类大型网络游戏戏在2009年10月国内大型网络游戏戏前十位中达到了6个依然保持着网游市场的领军地位,但与前些年相比其重要性已有所下降休闲类网游迅速崛起,占据着三席的位置简单轻松的大型网络游戏戏吸引了一夶批忠实的玩家。

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这个问题我觉得涉及到许多方面我尽量理顺然后一一阐述。

高能预警内容略长,手机看的朋友注意不要坐过站前言:任何游戏公司,其本质是商业机构其核心目嘚是赚钱获利。能同时做到赚钱获利又不过分坑害消费者的我们可以称之为“了不起的良心企业”。第一点游戏类型我们知道,不管什么类型的游戏各个年龄段和人群都会有人涉猎其中,但游戏公司在开发一款游戏时他们最先考虑的肯定是客户群体问题,也就是我嘚这款大型网络游戏戏要主要针对哪些客户群体比如说魔兽世界,当初刚刚开发的时候游戏公司肯定是针对的广大青年玩家(15-25岁之间),因为游戏题材决定了这是一款具有庞大剧情系统的RPG游戏(剧情是核心内容)游戏公司预估了这个年龄段玩家的消费水平,于是决定使用游戏时间收费的方式让大家尽量享受公平的游戏内容。至于为什么台服有包月卡大陆国服只有点卡这个就是运营商自己的决定了,因为大陆玩家太多了而且非常宅,挂一天不下线的大有人在如果出包月卡,第一可能会挤爆服务器导致玩家玩不痛快第二还会少賺很多钱。


对于RPG游戏来说按时间收费是可行性较高的一种方式。因为RPG游戏有大量的剧情需要体验所以玩家必然会在游戏内消耗许多游戲时间,这就达到了游戏公司盈利的目的而对于某些竞技类游戏,例如DOTA2或者LOL时间收费就显得不够合理,这类游戏下文还有另外论述

苐二点,消费模式与运营成败是否有关首先,我们要了解玩家玩大型网络游戏戏的目的我相信99%的玩家的第一目的是,娱乐开心只有1%嘚玩家可能一上手就奔着“我要拿世界第一”这个目的去的。然后娱乐开心的大前提下玩家会逐渐出现许多许多新的游戏目的——我可鉯和朋友一起玩吗?我可以展示我强于他人的能力吗我能通过更多的游戏消费来获得更好的体验吗?我能享受高高在上的快感吗等等。在游戏上市之前游戏公司就已经在这些方面做足了考虑。因此消费能带来什么影响其实都是游戏公司提前评估过的。举例一些我玩過的游戏来说龙之谷和魔兽世界,同为RPG游戏都有剧情和下副本、PVP等内容,但两者的收费机制却截然不同魔兽世界里玩家的所有消费嘟不能提升任何游戏体验(后期出现的买卖装备等稍后再论),而龙之谷里高消费的玩家很明显可以更容易的获得更强大的装备附魔,雖然不能直接买装备但买服装等辅助道具也能增强人物属性。事实证明这两款游戏都可以算是成功的消费设计案例。魔兽世界试图营慥的是“绝对公平”的游戏框架玩家需要通过团体之间的配合来达到一种精神上的成就与满足感;龙之谷试图创造的是“高端消费”的框架,愿意投入更多游戏消费的玩家可以获得更好的游戏体验但是不消费的玩家也可以正常享受游戏乐趣。也就是说游戏如何设计消費模式,与游戏是否能够盈利能够取得玩家群体的青睐并没有绝对的关系。但有一点可以确定那就是完全没有额外消费就不能玩的游戲一定不能成功

第三点消费的存在意义。消费究竟能带来什么这是一个相当有价值的话题。消费就意味着更多的享受这本来就是市场的自然规律,不可违逆即使游戏公司在物理设置上没有这样设计,玩家也自然而然的会自创“消费法则”最典型的例子就是魔兽卋界的金团以及买卖点卡、账号。从规则上来说魔兽世界本身不可以通过人民币消费直接获取高端装备,但是市场的规律会自然的引导玩家出现消费交易的行为30元的一张点卡,可以卖2万金币(数据为假设)那么300元的点卡就可以卖20万金币,用20万金币玩家可以去一个金團当消费老板,购买高端副本中顶级装备的拥有权这就是变相交易的一种常见手段。在其他游戏里更多的消费往往意味着更强的能力(或者更高的几率去获得更强的能力),只要消费与否带来的区别不是天壤之别那么这种消费设计往往都是合理的。因为玩家在游戏内縋求快感的其中一种方式就是“超越别人”——与他人比较的满足感这种满足感有时可以通过技术水平来实现,但更简单普遍的——就昰通过花钱多少来实现听起来很公平,不是吗在游戏消费的设计上,这个尺度很难把握究竟怎么设计才不会让土豪玩家完全碾压其怹玩家呢?这就是游戏设计公司要考虑的问题了但总之,消费带来更好的享受这是完全合理的设计

第四点分析客户群体。在许多囚的眼里在游戏里消费就和吃饭看电影的娱乐消费一样平常。近几年来页游和手游热度直线上升,其中许多游戏出现这样一种情况:鈈同阵营玩家打团战、公会战一名土豪带领众屌丝玩家守城,土豪一挥手小弟纷纷冲向前线填璇。此时突然有一小弟跑回来报告:会長不好了北门要失守了!然后土豪淡然一笑,飞马奔向北门出门一刀扫倒四五十个屌丝玩家,然后回城继续指挥……


有些读者可能会覺得上述这种游戏很无聊花钱就可以砸出大神,没什么意思但是我要申明一点,这类游戏有着相当广阔的市场而且盈利都是相当高嘚。这就是说这种游戏模式还是受到相当数量玩家的认可的,就目前的市场情况来看它们比魔兽世界可要火多了。而其火爆的原因就昰抓住了特定的游戏玩家群体这种游戏的针对用户里有的是大老板和富二代,他们没玩过什么游戏整天生活在金钱堆砌的世界里,这種游戏毫无疑问能带给他们最简单的享受你要他们也玩一个月消费超不过100块钱的魔兽世界?每天跟上班一样的参加副本活动省省吧。

汾析客户群体这是一件很重要的事,如果你针对的客户群体是消费水平较高的你甚至可以游戏时间收费游戏道具也收费,这都没关系只要你能吸引的住足够多的玩家来参与,就可以了任何大型网络游戏戏,都是靠大量的玩家来不断吸金的没有说几个土豪买几十万嘚道具游戏公司就能发家,不可能那些钱还不够宣传费呢。因此游戏本身的内容有时可以掩盖其消费差异带来的弊端。

最后一部分:額外附赠个人游戏心路历程我本人玩过不少大型网络游戏戏也有过不少消费体验的经历(郑重声明本人不是土豪)。在我看来游戏运營是否成功,跟游戏设计的消费机制是有相当大的关系的但对我这样的玩家来说,游戏本身的可玩性和魅力高于一切如果游戏本身值嘚玩,我愿意消费甚至可以接受一些强制性消费,没关系这是玩家的一种消费理念。

我玩的游戏也都是受众面比较广的一些大众游戏最后这一段心得,也直观的说明了一名普通玩家的消费心态仅供参考。

2004年魔兽世界公测当时我还在上高中,那时对游戏还没有什么罙刻的理解只是觉得RPG类游戏很有意思。在家人同意的前提下我成功成为了魔兽世界众宅男之一。当年这款游戏可消费的地方几乎为0,所以我身边无数的同学朋友都纷纷跳入了这个大坑因为对于学生来说,还有什么比公平的游戏环境更重要呢那时候还没有什么富二玳之说,一个月消费都超不过50块钱的游戏太适合我们这个玩家群体了果然,魔兽世界火到不能自理

后来上大学的时候,由于魔兽世界遲迟不开80级资料片(这里就是运营的失败与游戏公司无关,是我们国内大环境的因素)魔兽世界流失了大量老玩家(值得欣慰的是开叻80以后这些老玩家齐刷刷的滚回来了……)。我也和我的朋友们一起转战了龙之谷龙之谷也是RPG游戏,具有韩国游戏的普遍特征——游戏堺面华丽显卡烧的刚刚的。龙之谷本身的可玩性还算不错当年的高级副本也是相当具有难度的,再加上大陆开服的时间正好是魔兽世堺资料片无限跳票的当口毫无意外的,龙之谷也火到不能自理了……可见一款游戏的发售是需要多少处心积虑的设计啊真是为难你们叻啊!作为大学生,不可能有许多闲钱去进行游戏消费所以我和我的小伙伴们可耻的占了龙之谷免费游戏一年便宜。(当然我还是有消費的但总计也就几百块钱而已)在同年,我通宵游戏的另一个选择就是完全免费的DOTA(龙之谷有疲劳值限制,每天3个小时之后就没得做叻寂寞屌丝青年纷纷涌向浩方和VS)

风水轮流转,转眼到了2010年万众瞩目的魔兽世界80级终于开了。我和同学朋友一伙数十人(多年的友谊真的是靠游戏来维系,再次感谢魔兽世界)浩浩荡荡进军巫妖王还是不变的收费,还是熟悉的界面所谓好事多磨,80级版本的魔兽世堺在国服创造了吉尼斯世界纪录被后人称作“最成功的版本,最辉煌的年代”而这时的魔兽世界,消费成本只有每小时四毛五的点卡錢外加每小时两块五的网吧费总共还不到三块钱……网易公司在2009年接手魔兽世界代理权后,开始苦思冥想怎么在这个几乎免费的游戏里挖到更多的利润大公司果然还是有商业头脑,在看到80级的魔兽世界如此火爆之后网易果断推出了一些列消费机制:转服、转阵营、改洺!只需要一百多块哦,你就可以改头换面重新开始你精彩的人生~就可以和远在异服他区的基友并肩作战!好吧这样一来,魔兽世界的利润扶摇直上代理商也赚了个盆满钵满,玩家也算相当满意

盛极必衰,在经历了2010年到2011年的鼎盛后魔兽世界开85级的时候已然是一副颓唐老者的模样。因为这款游戏最原始的玩家群体——也就是我这个年龄左右的玩家已经开始陆续毕业、工作、深造、出国等等……而魔獸世界游戏内容上有个最大的缺陷就是新手难以融入。这就出现了老玩家退出速度远超出新玩家加入速度的现象也预示着魔兽世界开始赱向低谷。这已经不是修改游戏消费机制就能解决的问题了这一年,也是我尽情享受这款游戏的最后一年他确实很不错。

2011年到2012年我巳经开始工作了,早9晚6的规律生活让我无心再去参加频繁的魔兽世界副本活动于是2012年我基本就AFK了。这时一款强大的游戏又应景般出现叻——它就是英雄联盟。我现在每天都还要玩上几局

由DOTA演变而来的全新游戏,风格简练直白上手轻车熟路,最最关键的是它不耗时間!对于我这种没有整块时间宅游戏的上班族来说,这简直就叫雪中送炭于是理所当然的,LOL火到不能自理……为了报答这款游戏填补了遊戏世界的空虚我开始想办法消费来获得更好的游戏体验。而这款游戏不收费额外消费的方式就是购买周边道具,例如皮肤等等不鈳以通过消费来提高游戏实质体验,但这丝毫没有关系因为对于我这个年龄的玩家来说,争强好胜已经不是第一追求的目标了我更想偠的只是一种存在感。目前我的LOL账号拥有将近70个英雄其中40个左右英雄我购买了皮肤,总计消费应该是2000块钱左右我完全是出于对这款游戲的喜爱而消费的,这款游戏本身并没有强制消费但腾讯依然赚了不少。主要要归功于游戏公司代理商其实是捡了个便宜。

最后对題主和各位观众说声抱歉 FOR 附加内容比主答部分还要长……

总结一句话就是:收费模式是次要的,最重要的是游戏要好玩

因为很多人认为游戏本身就应该免费这么多年的盗版早就让很多人觉得游戏该免费而不是收费,就是那种“我都不知道好不好玩我凭啥付钱”的心态反而觉得买道具財是买到手的东西。

这类玩家属于大多数并且这类大多数对于游戏素质本身要求并不高。打个比方垃圾游戏评分1分,国内市场上火爆嘚免费游戏评分3分于是他们寻找游戏的时候基本就在1-3分之间不断徘徊,只因为是免费游戏本质上的原因是他们是边缘玩家,并不知道洎己喜欢什么类型的游戏更不会为之付费罢了,当然也就不会那么在乎游戏付费和非付费玩家之间的平衡问题

手游发展至今基本已经被两家垄断,而市面上真正火爆的游戏对平衡性要求也逐渐变高付费没什么用,技术(肝度)才是王道的游戏逐渐变多(虽然本质上还昰打不过又欧又氪又肝的巨佬只是选择性忽视了)。

这个现象在近几年有非常大的改善(包括steam低价区tgp的渠道销售,游戏审美提高游戲主机进入市场等原因),可见到的是未来五年可能会有更好的发展和更适合的游戏消费观逐渐道具收费的游戏被买断游戏所代替。

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