vr虚拟现实头盔设备有哪些

  2015年是VR市场百家争鸣的一年這一年VR产品的发展相比前几年有了质的飞跃。专为PS4精心打造的虚拟现实头盔头戴设备PlayStation VR的发布和PSX 2015公布的大量VR游戏宣告索尼已经在VR主机游戏方媔走了很远而三星联手Oculus公司推出的移动虚拟现实头盔头戴设备Gear VR,则是真正的把虚拟现实头盔概念带到了移动平台上而HTC和Value公司也不甘示弱,在15年12月专门召开发布会展示了基于Steam VR的VR头显HTC Vive,把2015年的VR风潮推向了顶峰

  我们有理由相信,2016年更会是虚拟现实头盔产业腾飞的一年从Oculus VR头戴设备的消费者版本Oculus Rift CV1在今年1月初火爆的预售情况就可见一斑。而HTC Vive和PlayStation VR等重量级的VR头戴产品都预计在2016年上半年发售而今年还会有大量研发中的VR产品问世,比如OS VRANTVR,FOVE VR等等然而多数玩家对VR设备的了解仅限于少数几款产品,或者干脆对此一无所知由此,小编今天就整理出10款今年大家最值得关注的VR头戴设备让大家对VR市场有更加深入的了解。

  上市时间:2016年1月7日

  硬件要求:PC(配置GTX970+i5以上)

  Oculus Rift是一款为電子游戏设计的虚拟现实头盔头戴式显示器由Oculus VR公司所开发。Oculus Rift最初在Kickstarter众筹在此期间,Oculus VR(当时还未被Facebook收购)为Rift的开发筹集到了240万美元的经費随后《毁灭战士(Doom3)》的制作人约翰·卡马克(John Carmack)?也加入了Oculus

  Oculus 公司称Rift为“第一款真正PC专用的VR头戴显示器”。Rift具有两个目镜每个目鏡的分辨率为 640×800,双眼的视觉合并之后拥有 的分辨率90Hz刷新率。Rift拥有专用的头戴耳机可提供3D立体音效。此外Oculus公司还在研发与Rift配套使用嘚体感控制器 Oculus Touch,预计会在2016年下半年开放预订 Oculus

  Oculus消费者版本Rift CV 1已经于北京时间2016年1月7日凌晨正式开放预购,预购价格为599美元(约合3950元人民币)计划2016年3月28日发货。

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美军专家认为戴上VR头盔,产生嘚眩晕感觉不会让VR普及但眩晕、头晕真的是由VR引起的吗?来自VR领域的工程师猫薄荷撰文解读文章在VR次元、腾讯网、腾讯新闻客户端独镓首发。

目前体验完虚拟现实头盔内容之后,用户可能会有强烈的眩晕感疲劳,眼花恶心等等,这些都是VR晕动症的症状

VR晕动症不僅会使用户无法长时间沉浸到虚拟世界,也会使用户的重复使用率变得极低

因此虚拟现实头盔普及的进程中绕不开的一座大山便是:VR晕動症。

那么晕动症到底是怎么回事?它是如何产生的呢

VR晕动症分为视觉运动症和模拟晕动症。

顾名思义就是单纯由视觉系统引起的眩暈感主要是由于头显本身的刷新率、闪烁、陀螺仪等引起的高延迟问题导致的眩晕感。

以延迟为例当用户的头部在0.5秒(假设)内向右邊旋转90度时,头显最终也会给用户呈现右转90度之后的画面然而如果头显具有较高的延迟问题,画面的转换会花费1秒的时间(假设)这個时间差(0.5秒)就是我们所说的高延迟,会使用户立即产生强烈的眩晕感

而最优质的头显将这一时间差控制在20毫秒之内,用户便不会因為延迟而产生眩晕

模拟晕动症的本质是由于用户视觉上观察到的状态和身体的真实状态之间的不一致引发的。

最常见的例子就是坐着或站着用手柄来操控角色移动时视觉上他得到的信息是“我在移动”,然而负责感知身体状态的中耳前庭器官却给大脑发出“我没动”的信号这种矛盾的信号会让大脑认为“自己”处在一个不正常且危险的状态。

这时大脑会立刻用强烈的眩晕感来警告用户需要尽快脱离目前的状态。

更糟糕的是这种眩晕感会不断的积累加强,继而引发疲劳呕吐等症状。症状不会随着用户停止体验而停止这种头晕、惡心的症状会根据使用者不同的体质持续数十分钟乃至数小时。

用手柄摇杆操控VR角色移动(会吐死)

2016年头晕不要怪头显,是我们自己的問题

“优秀的头显是一定会让用户头晕的这么反逻辑的一句话,要如何理解随着技术的发展和产品的迭代,全球最优秀的主流VR头显都解决了视觉晕动症的问题且带来了前所未有的高度沉浸体验。

然而随之而来的更高阶的问题也逐渐被人们所意识到那就是模拟晕动症。头显所提供的沉浸感越高大脑就会越相信自己身处现实之中。

此时如果用户依旧用键盘、手柄或者枪型控制器来操控角色移动那么VR頭显越优秀,用户视觉和身体知觉之间的不协调状态就会越强烈其眩晕感也就会越强。

这也变相回答了为什么传统显示器加键盘鼠标的組合不会产生模拟晕动症那就是因为没有沉浸感。

也就是说如果你已经选择了一个优秀的VR头显,那么模拟晕动症才是你产生眩晕感的罪魁祸首所以,头晕不要怪头显是因为你使用了手柄,键盘或者枪型控制器来操控角色移动而导致的那么,怎么解决问题呢用最洎然的操作解决模拟晕动症。

什么是好的虚拟现实头盔交互方式著名的动作捕捉技术提供商诺亦腾的戴若犁博士说:“人体的自然身体動作,才是好的虚拟现实头盔交互方式”没错,这就是解决的办法

根据模拟晕动症的产生原理,解决模拟晕动症的方法也非常显而易見那就是让用户的身体状态感知和视觉状态感知保持一致。而身体状态方面对模拟晕动症影响最显著的便是角色移动。

简单来说就是鼡双脚真实操控移动不会晕。而用手柄、键盘、枪型控制器以及任何用手部动作的操作就会晕。在实际操作中有这样一些不同的解決模拟晕动症的方法:

基于模拟晕动症本质的解决方案

要解决模拟晕动症,本质方法就是要让你的身体真的动起来但是由此就会产生一系列需要解决的人体运动、场地、安全保护问题。

这类产品只需要一平方米左右的现实空间就能实现虚拟世界中无限的、360度的自由移动,其中KAT WALK与 Virtualizer还可以实现下蹲、跳、坐下等丰富的动作

用户用自己的真实行动操控游戏内容角色的移动,从而跳过模拟晕动症产生的成因這种映射越是自然,那么模拟晕动症的症状就会越轻微

定制空间方案提供更高的动作自由度,如HTC ViveThe void,Project Alice等用户可以灵活快速的敏捷行动。它的缺点在于只能限定在一个固定范围空间内现实和虚拟内容中都是如此。在使用较为激烈的内容时用户可能会因无法顾及区域提礻线而撞到墙体或因动作过大而被线缠绕或绊倒。

跑两步撞墙、频繁被提示到了边界不要再走了、看着长长的走廊、宽广的战场却被拦着鈈让你过去的体验时间长了会有一种囚禁感。大范围固定场地体验则会棒很多不过成本相对来说就非常高,因为不但需要定制的场地與设备还需要定制根据场地大小而开发的内容。

国外用户视频(看着很痛)

低效率方案之内容团队的努力

许多内容制作团队希望在游戏設定上解决模拟晕动症的问题也经常会听到一些内容团队对外宣称自己的内容是不晕的。

首先让内容团队来解决晕动症问题是不公平嘚,因为这本不该是他们的工作范围他们的使命是创造更加有趣好玩的内容。而且实际上可供他们选择的解决方案非常有限且低效。

通过操作让玩家从点到点进行瞬移这种方式其实是与“越接近自然人体行动的方式,越适合VR”的天条相违背的

这种移动方式并不自然,会对沉浸感有非常大的影响让用户分分钟“出戏”。甚至用户在熟悉瞬移之后会连本可以进行的小空间范围移动也放弃。且过快的、频繁的瞬移依然会让用户产生眩晕感

过快的,频繁的瞬移依然会让用户眩晕

将移动速度调到一个非常慢的匀速程度将眩晕感控制在鼡户可以忍受的范围内。

慢速匀速移动会剥夺用户主动操作的权利让用户变成“乘客“”而非“主角”。在影响沉浸感的同时会让有鼡户感到无聊。且持续的慢速匀速移动依然会引发模拟晕动症的产生无法从本质上解决问题。

超慢的非正常移速会让用户感觉非常无聊

鈈靠谱之我不想尝试方案

模拟晕动症的生理基础是前庭器官所以从生理的角度出发,有三种方法在尝试解决模拟晕动症。

从此和晕车暈船晕VR说拜拜但从此你将再也感觉不到速度和自己身体状态的变化,当然前提是你愿意为了VR体验而动手术

这一款由美国企业研制出来嘚药品,可以强行压制眩晕感前提是你愿意每次玩VR游戏前吃一粒。

咳咳这不是开玩笑。一个叫做vMocion GVS技术的方案表示通过电击刺激前庭囷半规管,可以从某种程度解决模拟晕动症欢迎你来做第一批小白鼠。

可想而知用医疗手段来解决模拟晕动症虽然并非不可行,但其邏辑实在有点滑稽用户为什么会愿意吃药,甚至是遭受电击或者动手术来玩VR游戏

相对而言,内容团队牺牲内容的游戏性和VR性来解决模擬晕动症也是无奈之举所以,解决模拟晕动症最切实可行,效率也最高的办法就是开发优质的虚拟现实头盔外设让用户的真实身体狀态和游戏内的角色状态保持一致。

硬件解决晕动症内容团队创造精品内容

综上所述,头显也好VR外设也好,其实都是为游戏内容服务一款优质的内容有其最适合的外设配合。头显和VR外设相互补充从根本上解决VR晕动症,而内容团队则可以自由地在此基础上创造出更优質的VR内容

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