什么游戏可以赚钱?

你懂妹子吗?告诉你女性玩家喜欢什么游戏
你懂妹子吗?告诉你女性玩家喜欢什么游戏
(本文为当乐网原创,转载请注明当乐网)
前面我们已经通过熊哥有话说:《游戏不再是男人的世界,女性玩家也能撑起一片天》论证了妹子玩家的重要性,那么问题来了,面对这么一个“钱”景无限的女性玩家市场,厂商需要做什么样的游戏来填补巨大的市场空缺?
纵然 MOBA、FPS 等类型的重度游戏妹子也能玩,但不可否认养成类、模拟类、益智类游戏才是女生的“菜”,比如《暖暖环游世界》、《金·卡戴珊:好莱坞》等休闲向作品就成了妹子聚集的天堂。而即使是同类型游戏,不同的元素构成也会影响女性玩家的喜好,比如旧版 DOTA 仅有 1% 的女性玩家,而《英雄联盟》的女性玩家比例接近20%,画面、操作难度都是影响这一数据的因素。
那么,一款妹子喜欢的游戏需要具备哪些要素:
画面清新可爱的《卡通农场》
1、 画面:明艳或清新的暖色调更能抓住女生目光。画面是第一印象,相较于男性玩家,女性玩家更易被画面影响玩或者不玩一款游戏,所以大到整个游戏的 UI、场景、人物角色、技能特效,小到饰品、装饰等,都是女性玩家在意的点。DOTA 在画面上就输给了 LOL,灰暗的地面,冒着腐朽气息的通灵塔,阴森恐怖的树林,视觉上的压抑对比色彩明快的 LOL,高下立见。
女性玩家对于画面的在意已经到了一种偏执的程度,比如玩《卡通农场 HayDay》这类模拟经营游戏,男性玩家可能会考虑如何赚钱建设扩大生产,而妹子 90% 的精力都用来布置农场,有钱先买装饰,后再考虑农场的生产经济运转。小编曾经玩《和风物语》时可以花一天时间把小镇拆了重新摆,摆了再拆,如此无限循环。
2、人物造型:“萌”是对付妹子的必杀技,华丽时装则是女性玩家的最爱。大眼睛软嘟嘟的 Q 版角色和呆萌宠物几乎能第一时间俘获妹子芳心,LOL 里面女性选的最多的英雄是提莫和阿木木,这两个英雄从表面来看性别不详,但为何如此受热捧,就一个字——萌,而说到 DOTA,曾有妹子被 DOTA 里的食尸鬼吓哭过,你造吗?
《暖暖》玩的就是换装,为了做造型,多少妹子买到想剁手!
再就是时装,以《暖暖》为例,这款游戏的核心玩法就是服装搭配,如果说男生为游戏充钱是为了提升战斗力,那么妹子充钱就是为了提升外形,以小编个人为例,我游戏史上第一笔充值就是为了买时装,全买“周抛”的,一周换一个新造型,直到把所有时装穿遍,虽然之后吃泡面的时候直想剁手……
3、 操作:简化操作,妹子大多是手残党。男性玩家偏向于中重度游戏,女性玩家更加偏向于轻中度游戏,复杂的游戏玩法和高难度操作容易让女性玩家望而却步,以 DOTA 为例,操作实在太紧张,各种正补反补,各种范围型技能没有轨迹可循,小编曾试图学习打 DOTA,但一到团战就用脸磕键盘,手忙脚乱,每战必死,挂了还被骂有木有,简直不堪回首,遂怒删。
妹子:其实,这些通通都不重要,有帅哥就行~
4、故事性:女人是天生的感性动物,一个好的故事足以让她们沉迷。小编曾玩过这样一款手机网游,它没什么人气,世界频道几乎一整天也见不到一个人说话,玩法更是枯燥无趣,但游戏的故事情节跌宕起伏,三个主角三条不同的故事主线,将你引至一个充满爱恨情仇的仙侠世界,于是我建了三个号,一个人玩了一个月。
5、 互动:没有女孩愿意当独行侠。如果一个女生玩一款网游的时间超过三个月,那必然是游戏中有让她不舍得离开的社交圈子,除了女汉子,大部分女性都有一种天生的依赖心理,尤其是在一些重度RPG游戏中,没有男性玩家带着副本、PK,妹子真的很难玩下去。
SO,说了那么多,到底什么游戏是妹子的菜?介绍几个吧:
1、女性向恋爱养成游戏
代表作:《恋学院》、《心跳记忆》、《美男大奥的恋爱花园》等
从小说网站千篇一律的“霸道总裁”“冰山校草”“冷酷王爷”我们就不难判断妹子们到底“好哪口”,还有什么能比帅哥更讨妹子喜欢?每一个女神都渴望爱情,渴望被异性呵护,如果有一群或冷酷、或风流、或阳光、或温柔、或霸道的美男成为恋爱对象,简直不能更对口味。
随时随地掏出手机,调戏一下“男朋友”
今年 3 月 10 日,日本恋爱类游戏公司 VOLITAGE 于发布了一份有关恋爱类游戏市场的调查报告,调查数据显示,日本地区 19~44 岁的女性中近 3 成的用户对恋爱模拟游戏持友好态度。虽然许多非该游戏类型用户认为恋爱游戏就是妄想,但对于日日和黄瓜作伴的单身宅女而言,随时随地掏出手机和心爱的男友打个招呼调个情,还有早晨叫醒服务,吃饭提醒服务,撒娇服务,如同真人般的多种多样的互动,必定能征服二次元女性玩家。
2、 休闲向模拟养成和模拟经营游戏
代表作:《暖暖环游世界》、《金·卡戴珊:好莱坞》、《卡通农场》、《模拟人生》等
《模拟人生》,每个人物都有真实而生动的性格
以换装游戏《暖暖环游世界》为例,它几乎满足了一个小姑娘所有的梦想。《暖暖》给与女性玩家的不仅是漂亮衣服,还有不用上学并且环游世界的自由生活,一只傲娇的宠物大喵,以及不用为爱情让自己低到尘埃里的主角地位,还有比这更理想的人生吗?
至于《卡通农场》、《模拟人生》这类模拟经营游戏,它们的特色就在于高度的自由性、参与性和休闲性,以《模拟人生》为例,它可以说是单机游戏里面女性玩家最多的游戏,其最吸引人之处在于玩家从创建角色开始,就可以自由的为市民设定性别、外型和人格特质,还有创建房屋、布置家居、上班交友等等,玩家仿佛被赋予了可以主宰一切的上帝之手,这是现实中难以得到的体验,而其高自由度和休闲性也被女性玩家所喜爱。
3、腐女向游戏
代表作:《领带恋人》、《恋学院 BL 篇》
其实妹子想要的,只是一筐美男
“腐文化”在中国已经兴盛多年,而腐女也是一个独特且数量庞大的群体,更重要的是,小编认识的腐女们,几乎没有不玩游戏的,所以腐女向手游绝对不缺用户群。遗憾的是,了解这个领域的开发商怕是极少,所以市面上的该类型游戏更是屈指可数,那么这里就简单提一下腐女向游戏应该具备的要素吧:美男、暧昧的剧情、多角恋、唯美的画风,以上。其实腐女是最容易取悦的群体,只需要一点内容,她们就能脑洞大开 YY 到外太空。
其实不难发现,女性玩家更为钟爱养成类、模拟类、益智类游戏,这些游戏高度的情节性、参与性、自由选择性都是女性玩家愿意买账的特质,但同样这些都是小众题材,相对的用户基数也比较小,所以一般的研发公司并不愿意做,但是《奇迹暖暖》等游戏的大获成功,已经证明了女性向游戏或是这个接近饱和的手游市场的一片新天地。
(PS:以上言论并不能代表全部妹子,也有妹子玩游戏比男生还牛叉,更有妹子完全不喜欢养花养草养帅哥,就好打打杀杀有木有)
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TA的最新馆藏[转]&哪些游戏称得上“次时代”? 次时代游戏史
最近在网络游戏界讨论的一个最热门的话题是“国产网游是否能称‘次世代网游’?”对于此话题,许多玩家一听就会嗤之以鼻,笑称“国产网游也配称次世代?”其实笔者觉得大家没有必要盲目的妄自尊菲薄,国产网游是否能称“次世代网游”,摆明车马炮,一一看来。
先说一下什么是“次世代”?
虽然很多人早都知道了“次世代”是什么,但是这里还是先给出一个“次世代”的概念。什么叫作“次世代”呢?一般公认的说法是:这个词源自日本语,即下一个时代,未来的时代。通俗点说,能代表“次世代”的,就是前世代所不能做到的东西,这就叫作“次世代”。
“次世代”首次在游戏行业中的运用
第一次见到“次世代”在游戏行业中的运用,是在94年索尼PS和世嘉SS的游戏主机大战,被舆论称为“次世代战争”。PS和SS作为当时最新最早出现的32位主机,称之为“次世代主机”自然是顺理成章的。
PlayStation是真正意义上的第一代“次世代主机”
在PS和SS之前,并没有32位主机,他们称之为“次世代”没有问题。在这个意义上说,83年的任的FC,89年世嘉的MD,它们作为那个年代最先出现的8位和16位家用游戏机,一样可以称之为“次世代”。
从游戏主机上来说,衡量是否“次世代”的标准,主要以技术数据和创新度来衡量。Wii在主机机能上虽然大大逊色与XBOX360和PS3,甚至纯从硬件机能上来说甚仅能和前一代的游戏主机XBOX相持平,但却因为它在游戏性上做出了巨大创新的革命,一样没有人会否认Wii是现在的“次世代主机”。
Wii的技术不是最先进的,但谁能否认它是“次世代”游戏主机?
什么叫作“次世代游戏”呢?
根据上面的种种,我们可以得出,最先出现的,前世代所不能做到的东西就可以称之为“次世代”,并不纯粹的说科技含量最高就一定叫作“次世代”。“次世代”这个词其实并没有大家想象的那么高深莫测望而生畏。
FC时代,《超级玛莉》可以称之为“次世代游戏”,因为他为动作过关游戏做出了一个模板的范例;《勇者斗恶龙》可以称之为“次世代游戏”,因为它可以称之为RPG游戏始祖;《最终幻想1》可以称之为“次世代游戏”,因为他让无数玩家惊喜的发现角色扮演游戏竟然还可以这么玩……还有许多许多的游戏,它们或许在画面上不是最好的,游戏平衡度不是最完善的,开发经费不是最高的……但,谁能否认它们就不是领先于那个游戏时代的呢?
《超级玛莉》绝对称得上是FC早期的“次世代游戏”
所以,我认为游戏是一个很综合性的东西。一款游戏是否能称之为“次世代游戏”,并不仅仅是看它的画面,而更重要的是看它的游戏性,看它采用的技术和制作理念,是不是领先于这个年代的同类产品。
从这方面来说,《星际争霸1》当然是即时战略游戏中的“次世代”产品。而《》则不是,虽然它的技术,画面等先进了无数倍,但它的游戏理念早已经泯然众人矣了。
《星际争霸2》从来没有人认为它是一款“次世代游戏”
什么叫作“次世代网游”呢?
有一种说法,“次世代网游”的概念是:和传统网游相比,次世代网游是把次世代游戏开发技术融入到网络游戏之中,通过增加模型和贴图的数据量并使用次世代游戏引擎改善网络游戏的画面效果,使网络游戏可以达到主机平台游戏的画面效果。
我觉得这种说法是太偏执,乃至可以说是一个谬论。他无限的把技术和画面拔高到了一个层次,甚至和家用机强行拔高在了一起。家用机的定位和网络游戏根本是两个概念,难道衡量是否是“次世代网游”还要用家用机的标准进行判断吗?
曾几何时的《A3》啊……真满足这种说法。
我给“次世代网游”的定义是,有着能让绝大部分玩家接受的创新性游戏理念,游戏中有采用到以前没有出现过的一些突破性技术,在画面、技术,游戏性几个方面全方位的超越同类型网游。这种游戏就叫作“次世代网游”。
《》在05年有着无数颠覆游戏认知的制作理念,采用的技术也处于当时领先水准,画面在同一时代不逊色于同类型的3D网游,游戏性尚佳早就得到了无数玩家的证明。所以它可以确确实实的说是一款“次世代网游”。
《魔兽世界》若称之为“次世代网游”,没有人会有意见
话说回来再举一个例子,《》。它的游戏画面不仅在当时,甚至在现在来看也是3D网游中最好的之一,它也有不少的游戏理念上的创新,但它称得上是一款“次世代网游”吗?——恐怕甚至连想都从来没有人这么想过。纯有画面和口号,但没有太多实质游戏性的网游,是无法称之为“次世代网游”的。
《永恒之塔》其实已经是韩国网游中的佼佼者了。韩国网游长年来并且还将长期持续下去的,大都是仅仅依靠大腿和胸部来支撑吸引玩家的游戏,这样的网游它能称之为“次世代网游”才是对网络游戏最大的亵渎。
《永恒之塔》若称之为“次世代网游”,绝大多数人都会有意见
那么,国产网游是否能称“次世代网游”呢?
我先提出自己的观点:国产网游是否能称“次世代网游“,这个要加以区别的来看待。我承认现在国产网游动则称自己为“次世代网游”,这个“次世代”已经说的过多过滥了。但并不是就代表,所有的国产网游说自己是“次世代网游”都是毫无根据毫无逻辑毫无理由的漫天吹嘘。
《神兵传奇》也称自己是“次世代网游”。从开发技术上来说,虚幻3引擎制作的网游确实有这个资本;而《》的画面也确实是3D网游中较为出色的。但这么一款BUG百出,游戏性还停留在05年之前,同时从进新手村开始就游戏只有一个理念是掏光玩家口袋最后一个子儿的游戏称之为“次世代网游”却是对“次世代”三个字的一种玷污。
华而不实空有画面和一个虚幻3空壳的《神兵传奇》离“次世代”尚远
如果说有《魔兽世界》的标杆在前,国产3D网游想要超越称之为“次世代”还力有不及的话,我倒觉得一些国产的2D网游的确已经可以称的上是“次世代网游”了。3D网游的标杆是《魔兽世界》,那么2D网游的标杆是什么游戏呢?恐怕所有人会脱口而出道:《传奇》。
是啊,《传奇》的确是2D网游的一个里程碑。但那是多久以前的游戏?十年前!《传奇》之后,韩国人自己还出过什么2D的经典网游吗?什么?你说《天堂》?那比《传奇》还要来的更早上许多。
《传奇》确实是一款经典2D即时网游
不仅是韩国,放眼整个世界范围来看,其实新品最多,游戏理念最新颖,技术最先进,画面最好的2D网游恰恰就是在中国。也只有中国有那么多的2D网游用户成支撑整个2D网游行业的发展。那么国产2D网游有一些能称之为“次世代网游”,又有什么哗天下之大奇的地方呢?
国产2D网游经过这么多年的发展,游戏性和游戏玩法早已趋于大成。而“千人同屏”,“实时天气系统”,“3D画面缩放”等游戏制作理念和技术,难道不是前世代的2D网游所不能做到的?难道不是领先于现在的整个2D网络游戏时代?
那么,这一些国产的2D网游堂堂正正的称一句“次世代网游”,有什么好耻笑的呢?
现在国产2D网游已经达到了“千人同屏”的层次
回到文章开头,再次重新陈述一下我的观点:很多时候,我们真的没有必要妄自菲薄。国产的网络游戏行业发展时间也不短了,不要是一提到我们自己的游戏,就觉得根本不行,上不了台面,都是吹嘘云云。该怎么做的,我们要做;该怎么说的,我们一样要说。如果自己对自己都没有任何信心,那么什么东西都当真永远无法进步了。
至于国产网游能称“次世代网游”?我想我在上面已经给出了自己的答案。
(本文来源:网易游戏频道
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网易公司版权所有如何告诉90后00后:《热血传奇》是款什么游戏?
[摘要]到了2014年,一份关于传奇类游戏的运营数据统计显示,全球传奇玩家累计人数已超5亿,平均年龄达31岁。其中男性玩家占比94%,每周在游戏上平均花费时间为18小时。腾讯游戏频道独家专稿,转载请注明来源。策划 | 尚言
文 | 李菁、 Aerove
编辑 | 韦霜8月7日,腾讯和盛大联合开启一款名为《》的不删档测试。也许大多数90后00后很难理解——这款画面如此”落伍“的,为什么能让一些70后80后激动不已,且能迅速登陆AppStore免费榜第1、畅销榜第2的位置。今天,我们换个角度,只告诉90后00后,这款游戏里的玩家最崇尚“群体PK”,有仇必然当场就报,引发的“命案”不止一起;不仅吸纳了众多土豪,还缔造了一位中国首富,在那个40万可以买一套京城房子的年代,一件装备就卖出了35万……一、这款游戏拥有15年历史,每6个上网的人里就有一个是它的玩家日,《》公测开启,两个月以后正式迈入商业化进程。它是中国史上真正意义上第一款获得轰动性成功的游戏,客观来说,中国网络游戏的兴起也自“传奇”而始,为中国大规模的网络游戏时代开了个响亮的头。日,《热血传奇》在只有三组服务器状况下人数突破1万,当月月底, 传奇人数达到10万;4个月后, 传奇人数达到20万;2002年10月,传奇同时在线人数达到70万。传奇正式成为了当时全世界同时在线人数最高的网络游戏。根据2014年百度游戏联合百度数据研究中心,推出的针对传奇类玩家的数据报告显示,在传奇诞生14年后,其百度指数仍然仍然达到惊人的30余万,位于游戏榜第9名。从最早的雷霆、光芒、()三大服务器开始,《热血传奇》的官方服务器至今已有169个。当然如果算上私服,这个数据就算乘以"一百万" 也并不夸张。2002年,网络上一句话流传盛广——“全网吧10个人中就有8个在玩传奇,还有两个人在玩QQ和CS。”这并非单纯的玩笑,盛大因《热血传奇》创新开启了以网吧为住的渠道模式,带动游戏点卡、 虚拟卡的售卖。到了2014年,一份关于传奇类游戏的运营数据统计显示,全球传奇玩家累计人数已超5亿,平均年龄达31岁。其中男性玩家占比94%,每周在游戏上平均花费时间为18小时。而当时,国际电信联盟的数据报告指出:全球网民数量约为30亿,也就是说,每6个上网的人里就有一个人是《热血传奇》的玩家。二、这款游戏拥有最成功的强PK设定,“杀人”是名利双收的唯一途径《热血传奇》的成功,使得以后几乎所有网络游戏都开始强调PK。PK即为PlayerKilling,直译过来就是“玩家猎杀”。在游戏的PK区里,玩家可以主动攻击其他玩家,将其击败后,便有一定的几率获得该玩家身上掉落的装备。当年,“PK杀人爆装备”堪称《热血传奇》的游戏精髓,即使是放在今天,《热血传奇》的PK强度也远超于大部分游戏:在游戏中,除了城市、村庄内极小范围的安全区外,任何地方都允许自由PK,而且因为PK死亡的玩家会随机爆落装备,即使是“神器”。热血传奇PK盛况每次的沙巴克城战都是传奇中最为激烈的行会战,也是传奇最大的特色之一。沙巴克,它是至尊荣誉和无上地位的象征,它是所有传奇玩家的终极梦想。游戏里面的各个行会以占领该城池为至高荣誉。占领该城池的行会老大可以领取该城每日的税收,同时所有行会成员名字后面都带有(沙巴克)字样,以显王者风范。而无数场沙巴克攻城战也造就了无数位耳熟能详的传奇玩家: 传奇史上第一个沙城城主,开创了道士带狗先河的奇女子“无涯”;传奇历史上第一个会烈火剑法的战士、在首次烈焰服务器中的()赛中带领殿仅仅15位成员最终却以的高分打败天界,荣登第一代沙城城主之位的“魂十五”;一直信守“传奇不倒,昔日不倒”的承诺,缔造了一个坚守沙城数年传奇的“小虾米”......三、这款游戏击杀100万怪物后才刚刚开始,用逆天的数值挑战中国玩家的实力与毅力如今的玩家一定很难想象“一夜屠杀上千只怪物经验值仅提升0.1%”的苦楚,但正是在这样呈几何形上涨的经验门槛前,无数《热血传奇》玩家前赴后继刷新和追赶刷新角色等级的记录。不妨看一组数据:15级左右的怪物“僵尸”能够提供160点经验,如果不计算等级提升带来的经验值递减,一名玩家升至22级穿上代表本职业的专属盔甲需要击杀7168只僵尸;升至35级学习第一批“终极技能”需要击杀143106只僵尸;而升至当时代表“等级天堑”的41级需要击杀490606只僵尸——近百万尸身堆叠出来的40级角色是游戏的尽头吗?不,这只是一个开始,随后每提升一级所需要的经验值均以“亿”为单位提升,那时的玩家仿佛从不思考“性价比”,为了领先世人一头,可以不顾一切的奋战。相传,《热血传奇》中高级装备的掉率,在“%”符号的前列约莫是七至八个零——游戏中从大大小小极品从不匮乏,即便它的产出几率极低。中国玩家对于网络游戏所展现出的实力和毅力向来震惊世界,很大一部分功劳要拜《热血传奇》的磨砺所赐。四、这款游戏一件装备曾卖出35万,在那个40万能在北京买一套房的年代此次在“传奇”历史上留下浓浓一笔的交易颇具戏剧性,被玩家称为“热血传奇108区天龙圣衣爆出事件”。当时,ID为“风云”的玩家为盛大全区中唯一一个主号和英雄号都有天龙圣衣的角色。在一个晚上的PK中,因为服务器突然卡住,导致人物死亡,爆出了一件当时珍贵至极的天龙圣衣,并且被旁边的一个幸运玩家捡到。传说中价值35万人民币的天龙圣衣随后,“神奇”表示愿意用22万人民币将天龙圣衣收回,并承诺当面交易不会做出“报复”。但是紧接着“神奇风云”在游戏中敌对公会的玩家“江南风暴”,马上表示愿用始终高出“神奇风云”2万人民币的价格收购该衣服。最终,那位人心不足蛇吞象的幸运玩家将价格抬到了35万人民币,最后成交。请注意,这还是在那个40万能在北京买下一套房的年代。五、这款游戏造就了一个身价88亿元的中国首富陈天桥在1999年创办了盛大网络,主营互联网虚拟社区,一年后得到300万美元投资。2001年,盛大先后代理运营了《热血传奇》、《》、《疯狂坦克》等多款网络游戏。结果众所周知,在《新英雄门》、《疯狂坦克》等游戏折戟沉沙后,盛大仅依靠一款《热血传奇》就在2002年获得了6.8亿元人民币营业额及1亿元人民币的净利润。同年,盛大率先引进完全按照国际化标准的客户服务呼叫中心callcenter,为传奇庞大的用户群和在线经销商提供世界级水准服务,这也是国内网络游戏产业第一次引入规范的全面服务机制。凭此,盛大在2003年获得了软银4000万美元投资,并且成功在纳斯达克上市,随后股价一路走高,成了中国市值最高的网络股。年仅31岁的陈天桥在创建盛大网络4年后,成为了身价88亿元的中国首富。凭传奇成为首富的陈天桥此后,“传奇”的各种版本开始层出不穷,“盛大版本”、“Wemade版本”以及各种未经授权的版本充斥整个游戏市场,“传奇”以一己之力不但造就了一个中国首富,还支撑起了每年20亿人民币的庞大市场。六、这款游戏曾一次性发出200份维权公函传奇用户群基数广,活跃用户多,流失在私服以及其他未经授权版本的用户更是数不胜数。但盛大对于传奇私服或者未经授权版本的态度一直是睁一只眼闭一只眼。原因很简单,数量太多,想维权也没那么多精力。除此之外,也正是因为遍布全国的私服,使得传奇这个IP,始终在人们眼前徘徊,从未从眼前消失。以传奇私服为例,从最开始的全国不超过10家服务器,发展到2005年时,每天就有了600个传奇私服开区。据一份数据显示,时至今日,传奇私服的开服数量每天仍可以达到200余个。但在去年11月,盛大突然动了“()”,开始针对市场上的仿传奇手游行为全面展开维权工作,一次性发出200份左右的维权公函。涉及《天尊》、《热血问战》、《怒斩轩辕》、《玛法传奇》、《一刀流》、《烈焰之刃》、《烈焰遮天》、《沙巴克之城》等15款游戏;以及全国15家研发商,约20家发行平台,表现出盛大对于“传奇”的期待与重视。正如《热血传奇》的名字一样:这就是一个“传奇”。对于70后80后的玩家来说,它承载了太多的回忆:无数个通宵的夜晚,无数场难以忘怀的战役,以及无数并肩作战的好友、甚至敌人……这是很多人第一次、也是此生唯一一次上瘾的网游,哪怕再过十年二十年,只要提起“传奇”二字,就会想起那些年与它共度的青春岁月,依旧热血澎湃。
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