虚拟现实体验馆未来10年消费者体验与现在有什么不同

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虽然 Facebook 赚得不多,但是花起钱来颇有 Google 和 微软的气魄,190 亿美元收购 WhatsApp,20 亿美元收购虚拟现实厂商 Oculus 都是大手笔。同时,这两个大的收购案也经常被外界质疑。质疑点集中在 WhatsApp 不值这么多钱,并且盈利能力欠佳。而 Oculus 虽然炫酷,但是市场前景并不明朗,未来充满不确定性。
如果说收购 WhatsApp 是为了将世界联系起来的话,那么在扎克伯格看来,收购 Oculus 是一项面对未来的投资。他估计,等到虚拟现实成为一个大市场,成为一个“新主流计算平台”还需要一些时间,而这一时间估计需要 10 到 15 年。
扎克伯格说:
“Oculus 需要达到一个非常大的市场规模,大概需要 5000 万到 1 亿的设备数量,才能算是一个里程碑,标志着它成为了一个计算平台。所以我认为它需要许多年才能到达这个时间点,同时也需要进行数次的设备周期迭代。一旦到达这个规模,事情就开始变得有趣了,企业的生态系统就开始发展起来。”
虽然目前 Oculus 已经吸引了一些开发者,但是扎克伯格还是认为现在的 Oculus Rift,也是 Oculus 的首个消费者版本面对的仍是个小众市场,在未来的几年内,这类产品也只是虚拟现实的一些试探性产品。Facebook 创始人认为,像 Oculus 背后的虚拟现实产业从首款产品面世,到吸引消费者,再到形成一个完善的生态系统,变成一门大生意至少需要 10 年的时间。
在 Oculus 被 Facebook 收购后,游戏玩家们表现出愤怒和失望的情绪。从某种程度上来说,他们的不满是有道理的。在之前的 Oculus Connect 大会上,Oculus 发布了应用平台 Oculus Platform,试图去建立一个巨大的应用生态系统,将虚拟现实扩展到旅游、医疗、影视和教育等方面。从开发者的态度来看,游戏也不再是他们唯一关注的东西,相反,一些开发者认为,社交体验会是一个更具潜力的领域。游戏或许会更晚得到普及。
Facebook 的算盘肯定不会让 Oculus 和虚拟现实仅仅为游戏玩家服务,虽然这个领域是来钱最快的。而从 Facebook 目前的体量来讲,扎克伯格肯定是想建立一个像是 Google 或者苹果那样的帝国。所谓是铁打的系统生态,流水的应用服务。
之前 Oculus CEO Brendan Iribe 在接受 Ars Technica 采访时表示,他们期望他们的首个消费者版本能够卖到 100 万部。经历了一两代后,能够将“几百万人带入虚拟现实世界打游戏或做其他的一些事情”。不过之前 Oculus 移动业务副总裁 Max Cohen 认为,在短期内,Oculus Rift 不会在大众市场获得成功,因为从商业和技术上来说,虚拟现实还没有到大规模普及的时候。
同时,之前 Oculus 还和三星合作,推出了 Gear VR 头盔,做为 Galaxy Note 4 的一款虚拟现实配件。不过他们当时的想法并不止于硬件,并且已经开始考虑一些长远的规划:
“我们制造硬件的原因是,硬件很重要,而且我们想要制造最好的硬件,但是,在五年或十年之后,硬件已经商品化了,那时候,Oculus 仍想通过平台提供出色的虚拟现实体验。”
Brendan Iribe 还谈到了自己的一个最终愿景:
虚拟显示设备成为最终的计算平台,我们的大脑开始相信在这个虚拟的地方你就站在我面前,即使你没有,从而形成协同的社会体验。这就是一个我们这么多年一直想象的最终平台,一个圣杯传说。
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曼恒旗下网站The requested URL '/article//4099648.html' was not found on this server.未来就在眼前,虚拟现实(VR)颠覆零售业_联商网
未来就在眼前,虚拟现实(VR)颠覆零售业
  在零售商们看来,货架的每一寸地方都是宝贵的,所以当零售商们想要重新改造过道或者店铺摆设的时候,他们需要考虑的东西实在太多了。有机儿童食品生产商Happy Family的战略副总裁RiddhishKankariya说道,&我们要考虑人们通常的购物习惯,他们是按照品牌购物,还是按照食品种类或者生产日期进行选择?&
  为了解决这些问题,HappyFamily转而借助于VR技术,即虚拟现实(virtual reality)技术,依据800个消费者的数据资料创造出了四种不同的购物场景。Happy Family似乎开启了未来店铺设计的大门,但其实AR(augmented reality) 技术和VR技术早已开始改变整个零售业了。
  &这绝对是现今最热门的技术之一,&Kantar Retail 虚拟现实技术的商业总监David Evans说道,&但这并不是说VR技术就是昙花一现,它已经存在很久了,也需要时间去逐步完善成熟。但最终,它肯定会融入并影响到我们生活工作的方方面面。&
  CEEK VR的创始人和总裁Mary Spio解释说,&对于零售商来说,VR技术并不是一种补充的附加品,而是一种互联网时代的全新方式。当我们刚开始为品牌服务做线上视频的时候,我们还处在Web1.0时代,视频里只有文字和图片。但这些最早开始采用视频宣传的商家用户群体也是最大的。现在的VR技术对于零售商们也是同样的道理。&
  从某种程度上来说,VR技术正在等待硬件技术的完善,一部分的大型生产企业今年内就会将各自的VR技术设备推向消费市场。相信不久以后,消费者们就可以在网上购物的时候体验到VR和AR技术了。
  专注于VR购物视觉的InContextSolution的CEO,Mark Hardy认为,作为多渠道购物战略的一部分,下一个目标就将是虚拟购物。&我可以看下它的原料吗?我能试用下吗?我能在其他环境下看看这个产品的样子吗?这些传统电商的缺点都可以在VR技术下得到解决。不论是向上销售,还是交叉销售,都会为消费者提供一个更有互动性,更个性化的体验。&
  到底是AR还是VR?
  增强现实和虚拟现实通常被人们互换使用,但其实两者有关键性的差异。
  增强现实(AR)技术是将虚拟和现实生活相融合,使用户可以在真实世界中与虚拟元素互动。
  而虚拟现实(VR)则是虚拟世界的产物,往往让用户无法分辨虚实。VR技术一般都需要一个装置,比如头盔或者眼镜。
  未来店铺的构想
  从Happy Family的研究可以看出企业今后将会如何利用VR技术,而同InContext合作,Kankariya则看到了更多可能,&当我向我们的创始人和CEO展示VR技术时,她的第一个想法是&这项技术太有用了,我们可以既用它来测试产品的包装和设计,也可以用来和消费者互动。以后再也不用瞎猜消费者的反应了,一切决策都有数据支撑。&&
  从宏观来看,从店铺设计,人流量统计到相邻店铺的选择,再延伸到微观层面的产品设计、分类、展示和宣传,VR技术能为顾客和商家带来巨大的利益。虚拟店铺无需再搭建真实平台,也无需再担心库存问题,零售商们就能让消费者在虚拟店铺中&购物&,同时还能观察他们的消费行为,了解他们买了什么,他们的购物路线,以及为什么要买这些商品。
  除此之外,VR技术的另一优势就是能够快速开店,零售商不用再浪费大量的时间去装修店铺,能够快速地进入市场,也能够有更多的装修选择,同时也避免了高额的错误支出。
  这项技术还能够用以培训销售人员。CEEK为Berkshire Hathaway旗下Richline Group的可穿戴设备打造了VR体验,,主要用户对象是店铺店员。例如,对于一些昂贵又不太容易进货的商品,通过VR技术,我们能让店员提前看到样品。现在已经有一些店铺开始用这项技术培训员工了。
  AR(augmented reality)技术则是在现实世界中增加一个虚拟的层面,可以瞬间增强用户体验。它提供了一个情景信息,可以在消费者购买前展示产品,从而能让消费者更有信心地去快速下单。这仅仅是在用户真实环境中添加虚拟层面,便能显著提高零售商和制造商的品牌价值。
  让消费者受益
  尽管目前大部分VR技术的应用仅局限于后台,也有一些方法能把这些技术带给普通消费者。Lowe&s就已与VR和AR技术公司Marxent Labs合作,开发了一个帮助消费者在虚拟环境中设计厨房和卫生间的新系统。
  Marxent Labs的CEO Beck Besecker表示,他们的客户各不相同,但都有个共同点:他们需要让自己的顾客在特定的场景下购物。&实体店店主最常问的问题就是:&我们能不能在有限的空间内,让消费有更多样化的体验呢?&&虚拟店铺便可以完美解决店主们的顾虑。
  另一大优点就是&可以在销售渠道早期就近距离地接触到消费者&。Besecker补充道,&人们一开始会在商店或在家寻找有兴趣的东西,但最终是否购买还不明确。一个家用设计体验的导引能让感兴趣的消费者在决定购买之前提前看到产品。
  零售商则可以把以前店内购物体验直接搬到顾客家中,在家线上购物也和去店里几乎一样,顾客能直接到店里选购。这些策略都只有一个目的:鼓励客人多消费。消费者能够看到产品的所有细节:颜色、材质、甚至库存内有的全部产品。&
  当然,也不是事事顺利的。Marxent测试了AR和VR技术能否用于产品目录中,但Besecker认为&电子商务可能更适用于产品目录&。目前的3D建模还采用人工筛选的方式,要花费很多时间。我们还需要建立起一整套工作流程,能够快速优质地完成3D建模,帮助线上零售商充分利用VR技术。这样VR带来的的新奇购物体验才有可能给商店带来更大的客流量,并且达到区分效果。
  不过目前许多企业对AR和VR技术持保留态度更多是因为现在新兴的产品种类太多,就算是智能手机或iPad都能获得AR和VR体验。有一些产品能坚持下去,有些则会被淘汰,他们不知道选择哪个才能得到长期回报。不过可以肯定的是,所有产品都会在未来三到五年内大规模升级。
  没有时间浪费了!
  综合各方面来看,VR零售业的未来已经从现在开始了。今年是零售商和营销人员对VR技术改观的一年,他们开始知道这项技术并不只是&感觉不错,我试试吧&,而应该马上投入进去。
  在AR可视平台Cimagine的CEO YoniNevo看来,&未来几年内,AR技术会渗透到几乎所有人的生活工作中,在Cimagine,我们已经将AR技术与3D建模相结合,为我们的顾客节省了大量的时间和金钱。&
  Evans认为,从地域方面考虑,VR技术或许会首先在亚洲推广,主要用于收集消费者对VR商店的看法。同时这也是他认为的VR和AR技术在2016将会快速发展的一个领域,&目前零售商拥有的数据很多,他们希望已有的数据能在虚拟世界中得到体现,从而使他们更好地做出决策。今年的热点无疑是数据可视化。让我们看看真实数据下的虚拟商店表现,如果能做到这一点,VR技术将更有价值。&
  【来源:NationalRetail Federation(CHINASHOP独家编译)】
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2016年 你不可不知的虚拟现实七大趋势
(原标题:2016年 你不可不知的虚拟现实七大趋势)
一个拉美记者在索尼PSX多媒体系统上使用PlayStation VR体验虚拟现实游戏《直到黎明:血戮》(Until Dawn: Rush of Blood)作者:Tipatat Chennavasin,The Venture Reality Fund联合创始人。虚拟现实终于来了,而且比我们想象的还要好。目前,在这一领域里比较领先的企业包括Oculus、Facebook、三星、HTC、Valve、索尼、当然,还有谷歌。在他们身后,是一个由开发人员,设计人员,以及对虚拟现实未来充满希望的人们所组成的庞大生态系统。笔者曾罗列过超过250家非常有前途的虚拟现实公司,他们的融资总金额超过了40亿美元,总市值达150亿美元。全球虚拟现实领域里公司概览虚拟现实不再是空洞的概念,现在的问题是,它什么时候能够普及?实际上,虚拟现实技术可以追溯到上世纪80、90年代,当时虽然还没有消费者虚拟现实产品出现,但全球很多学术机构和军方研究实验室都在研发这一尖端技术。如今,现代虚拟现实技术的出现,和当初PC从实验室里走出来、并变成消费主流的过程非常相似——消费虚拟现实产品现在不仅有了较为合理的定价,体验质量也较高。现阶段,全球虚拟现实领域里拥有超过20万个开发人员,至少700家初创公司,当然还包括上文提到的那些科技巨头们,虚拟现实已经不再是一个空洞的概念,现在的问题是,它什么时候能够普及。有的人一开始只是个虚拟现实爱好者,之后变成了一个开发人员,最终全身心投入其中,这对于一个快速发展、进化的生态系统而言是非常重要的。虚拟现实行业内很多初创公司获得了大量资金支持,而用户体验的转型更是吸引了媒体的关注。但实际上,我们真正需要关注的,是那些处于早期阶段或“潜水”的虚拟现实初创公司,此外,通过借鉴那些已经获得投资或得到媒体关注的公司,我们更要了解在虚拟现实领域值得投资的地方在哪里。当然啦,给予虚拟现实行业更多“曝光度”也十分重要,这样不仅会有更多合作出现,也会有更多人愿意从事这个行业。下面,让我们来看看虚拟现实行业的几大趋势吧。趋势一:虚拟现实很棒,但仍有很长的路要走Oculus,Valve和索尼生产了较为实惠的虚拟现实设备,但这些设备依然需要通过更好的设计去解决相关技术问题,比如佩戴虚拟现实设备时间过长会导致“晕动病”。当然,虚拟现实在很多地方都有优化空间,比如视网膜屏幕和触觉反馈,但不得不说的是,第一代虚拟现实系统(通常需要和桌面电脑或游戏机捆绑使用)已经做的非常好了。三星Gear VR我们知道,个人电脑行业先经历了桌面时代,然后才逐步向移动方向进化。虚拟现实技术并非如此,它诞生在一个桌面和移动并存的时代。对于消费者来说,在更强大的虚拟现实设备出现之前,他们已经在三星Gear VR和谷歌Google Cardboard上获得了虚拟现实体验。恰恰是这些廉价的移动虚拟现实系统(用户量已经超过500万),帮助这一技术被主流接受。由于在移动设备上运行,可能在使用量上不会有PC和游戏机那么多。即便如此,很多360°视频和便携游戏都开始尝试应用在100美元左右的移动虚拟系统里(谷歌Cardboard价格更低),而不是相对较贵的桌面虚拟现实系统(Vive约800美元,Rift约600美元,PlayStation VR约400美元——这些都还没有算上硬件成本)。得益于Cardboard较低的入门门槛,年初谷歌“乘胜追击”,宣布正式建立一个虚拟现实部门,希望让更多人体验到移动虚拟现实技术。趋势三:需要更出色的虚拟现实开发工具虽然开发人员可以使用现有的内容开发工具和工作流,但如果想要虚拟现实能真正发展起来,必须要用更简单、更高效的方法创建出合适的虚拟现实体验,这也是为什么大家开始投资虚拟现实开发工具和平台的原因。虚拟现实是一个新媒介,开发工具越强大,那么在这一领域里就更容易出现下一个“公民凯恩”,“超级马里奥兄弟”和“Microsoft Office”。趋势四:内容、内容、内容,重要的事情说三遍对于那些靠点击量驱动的内容业务,投资人一般都看不上,然而只有当出现平台转型时,才会出现极其难得的机遇。虚拟现实内容目前远没有饱和,因此竞争难度也相对较小,除了可以开发优秀的产品之外,构建新内容品牌和知识产权也将会成为一大趋势。未来,传统的游戏和内容工作室将可能被虚拟现实游戏和内容工作室所取代。不过,也不是说你简单转型到虚拟现实就能获得风投的青睐,优秀的产品和团队依然是至关重要的因素。趋势五:虚拟现实绝不仅是娱乐或游戏人们通常会对虚拟现实有一个误解,认为它只适用于游戏或娱乐。的确,虚拟现实能带来更具沉浸感的游戏和叙事,也更容易吸引玩家和用户,但是这种深度沉浸感同样能在教育,医疗,设计,通讯等行业领域内应用,特别在某些特殊工作中,虚拟现实能够提供逼真的视角和体验,这是过去任何一种媒介所无法实现的。可以说,虚拟现实绝不仅是一个改变游戏行业的技术,更是一个改变人类生活的技术。趋势六:虚拟现实原生输入设备将改变一切
在过去的三年里,被广泛使用的虚拟现实开发人员套件类型主要是头戴式显示器(HMD),而没有特别的虚拟现实输入设备。不过这种现象在几个月前发生了改变,HTC推出了Vive虚拟现实头盔产品,配套了手部追踪控制器,此外Oculus也发布了Oculus Touch。未来,人们可以在自己所看到的虚拟世界里,轻松与周围环境交互。现在,越来越多的虚拟现实开发人员在探索真正的虚拟现实输入设备,这将会开启虚拟现实创造力和生产力的大门。趋势七:虚拟现实形成了一个“地球村”旧金山湾区无疑是虚拟现实领域最活跃的一个地区,每个月都会举办超过6场虚拟现实活动。不过全球很多国家、很多城市也有大量虚拟现实开发者和爱好者,包括洛杉矶、西雅图、东京、巴黎、巴塞罗那、首尔、伦敦、深圳和威灵顿。要让更多人接受虚拟现实,最大的障碍就是人们需要体验它,并信任它。不过,随着“地球村”的形成,未来将会有更多人宣传虚拟现实。
本文来源:《创业邦》杂志
责任编辑:彭丽慧_NT5727
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