现在VR虚拟现实行业研究报告这个行业怎么样?

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  VR产业如何盈利?设备利润已经所剩无几。2016年VR产业极速迸发,从技术积累到产品落地、从市场培育到批量出货,VR产业基本轮廓已逐步建立。唯独VR产业内容领域由于其产品周期长等诸多因素,相较于VR硬件发展速度似乎慢了半拍。尤其是移动VR时代的来临,用户对于VR内容的需求与要求逐步提高。为了打破“有硬件无内容”的尴尬境地,各大VR厂商从未停止过在VR内容领域的努力,积极布局VR内容分发平台。VR产业如何盈利?设备利润已经所剩无几  Oculus  去年6月,集游戏、视频、社交、应用商店于一身的内容分发平台Oculus
Home发布之后Oculus不断完善该平台。随后,扎克伯格在西班牙巴塞罗那的移动通信大会上表示,将基于360视频推出Facebook动态流媒体解析技术。日前,Oculus宣布扩展Oculus
Social Alpha社交应用。此外,还把Facebook视频选项整合到Oculus Video应用。  从发布Oculus Home平台到现在,我们已经看到Oculus
Home在功能、技术、整合性等方面的进步。Oculus从自身出发不断完善,建立用户口碑与信任度。Facebook定会不遗余力将自身平台、技术、内容、用户向Oculus输入,有Facebook作为后盾Oculus前途无忧。Gare
VR已经与Oculus建立内容平台协作用以丰富Gare VR内容,由此可见Oculus Home的魅力。无论是技术、产品、口碑、支撑,几乎面面俱到的Oculus
Home将来的路会走得更远。  Sony  有人说PS
VR相较于Oculus、Vive等其他竞品,是VR产业中最具有普及能力的产品。其中主要原因自然是价格与体验,但是内容的完善度也是重要原因之一。PS4是目前全球最受欢迎的游戏平台之一,同一款跨平台游戏,PS4版本销量基本远超于Xbox
和PC,所以PS VR在游戏内容方面的资源有ps4平台作为依托,自然是更胜一筹。  日前,Sony联合大批游戏开发商,企图独占VR游戏开发。《Rigz: Mechanized Combat
League》、《皇牌空战7》、《夏日课程》等等已经问世,预计此后还将有一大批独占虚拟现实游戏登陆,这在一定程度也让PS VR具有先天内容优势。  先天优势之下自然就具有先天劣势。游戏化可以让PS
VR具有得天独厚的内容优势。但是在其他内容方面却几乎为零。以当下VR产业发展初期的角度去看待这个问题似乎没那么严重,反而是PS
VR用游戏笼络用户的妙招让Sony快速积累VR用户。但是VR的应用绝不仅仅是游戏领域,在其他领域行业的应用自然成了PS VR的短板。诚然,如果PS
VR能够在VR游戏领域站稳脚跟,那么Sony的目的就已经达到了。  HTC  HTC
VIVE,早已经被各种角度的文章盘点过无数遍。但是笔者还是要将它再絮叨一遍,因为它实在是太重要了。流畅的体验、惊艳的画面、绝妙的沉浸,将这所有的加起来就是VIVE,这个开创了2016
VR元年的大作。由于有Valve的Steam VR提供的技术支持,因此Steam平台为HTC提供游戏内容平台支持。  Steam平台是一款目前全球最大的综合性数字发行平台。至目前为止,Steam的运作十分成功,无数游戏发行公司的游戏在此平台上发行、更新。因为VIVE作为HTC与Valve的合作产品,Valve将自己游戏分发平台与HTC共用也是常理之中。Steam平台吸引了更多的VR相关应用以及VR开发者的同时,也为原游戏IP
的VR化提供了一个契机。这对于HTC、Valve、VR产业的影响都是积极正面的。  但是,HTC在洛杉矶会展中心举行的 VRLA 虚拟现实博览会上突然宣布旗下自主研发的 VR 内容分发平台 Viveport
将正式面向全球开放。Steam固然优秀,但并不是HTC独有的,HTC自建分发平台也是迟早的事。这是否算是HTC在内容领域与Valve的决裂我们无从而知。但是自建平台的重要性显而易见。Oculus与Samsung之间在技术与内容方面的协作又能够走多远,Samsung是否又心甘情愿一直被Oculus束缚,我们拭目以待。  Google  Cardboard,这个有些寒碜的纸板却在I/O大会上那么令人惊喜,也是Google在VR领域的试水。在Cardboard发布的同时其应用商店也一同发布,不过当用户在Cardboard应用商店中购买某一款虚拟现实应用时仍然会跳转到Google
Play Store,继而完成余下操作。可见那只是Play Store的一个入口而已。随后在新版安卓系统Android N发布同时,公布了基于Android
N的完整平台生态系统Daydream。  Cardboard也好Daydream也罢,在内容分发平台方面Google依靠的重点都是Google Play Store。Play
Store作为Google基于安卓成功运营多年的应用内容分发平台,积累了全球无数的开发者与用户,Google要做的就是要将这些用户与开发者VR化。所以让Play
Store在Google VR布局中扮演内容分发平台的角色无可挑剔,Play
Store也绝对具有担此大任的能力。除此之外,Youtube也是Google在VR领域视频内容方面的重要分发平台,Youtube也已经上线VR板块。  Microsoft  10月26日,微软发布了一款其与惠普、戴尔、联想、华硕、宏碁等合作伙伴一同打造的支持Windows10体系的VR头显。299美元的价格相较于微软此前发布的Hololens也绝对是业界良心。不过微软并没有说明该款设备的其他硬件配置。  微软虽已染指VR产业,但是其并没有为自己的VR设备配备独立的内容平台,现在游戏等内容仍处于DEMO阶段,相较于Google等其他国际VR大厂似乎有些反应迟缓。微软在移动终端的错失导致其在移动VR难以找到切入点也是在所难免。但是也无需过于悲观,Windows巨型PC市场占有率,微软又有什么理由不将其尽可能地VR化呢?只能说借着移动互联网浪潮的移动VR让微软仍然有些水土不服。  该款VR头显设备是微软为提升其在移动端市场占有率的战略性产品,显著特点是对于Windows10的支持,Windows在PC市场拥有的庞大用户群是微软布局VR领域的用户基础,微软必然希望移动端业务随着这次VR产业的爆发而有所扭转。据笔者了解,由拥有多年技术积累的VR系统提供商Nibiru为微软移动端提供VR系统技术支持,据悉,Nibiru
VR系统被国内外市场大部分硬件厂商搭载,已累计出货一体机三十万台,具有强大的内容分发能力。  海外各大厂商在VR内容领域风起云涌,国内也同样如火如荼。  暴风  暴风一直都欲基于暴风魔镜构建VR生态,涵盖硬件、软件、内容和分发的全产业链。在内容分发平台方面,暴风魔镜APP可以安装在任何手机上,也可以搭配其他VR眼镜。暴风魔镜APP中含有丰富的VR/AR游戏,影视、全景视频、全景图片、全景漫游等丰富VR内容资源。暴风魔镜还将与爱奇艺合作,更进一步扩大其本具优势的视频领域。同时,暴风魔镜也将支持爱奇艺VR的APP视频应用。  暴风的终极目的永远是VR生态,内容分发平台只是其建立
VR生态的一环。暴风是国内走入VR领域最早的视频公司。所以其丰富的影视内容必然是其VR内容中的重中之重。由自身优势入手,进而与爱奇艺等视频企业联合扩大视频资源。走稳第一步,进而增加游戏等其他VR内容用以完善自身内容平台。虽说今年的暴风算是坎坷波澜,但是果断做出反应后迅速步入正轨。从某种程度上说,暴风对虚拟现实的探索,可以看做是国内厂商在探索虚拟现实过程中的一个缩影。  百度  如果用“从容”来形容百度对于2016
VR产业的爆发并不为过。就像那时面对阿尔法狗时一样从容。从目前来看,百度在VR最大的动作是发布了百度VR浏览器,其次是百度视频上线了VR频道。  百度VR浏览器作为国内第一款VR浏览器,也着实在国内VR圈搅动了一个不小的风波。浏览器作为用户体验网络的入口,在VR时代同样适用。不仅百度,微软Edge浏览器宣布将支持WebVR、mozilla火狐和谷歌chrome开放了WebVR的接口,还有Samsung、BeanVR等都推出了VR浏览器产品。  百度押宝VR浏览器的最终结果如何我们不得而知,但是浏览器作为内容平台的分发能力我们显而易见。百度视频作为百度的视频内容分发平台类似于Google的Youtube,所以百度将其作为其VR视频内容分发平台也是无可厚非了。  阿里  阿里巴巴是布局VR的巨头中较为激进的。阿里早早就推出了VR实验室并公布了VR战略。与优酷土豆快速融合后,随着双方在用户、数据、服务等维度的打通融合,阿里在VR产业各领域的布局策略更加清晰。  阿里在VR产业内容方面的布局还体现在VR互动直播方面,阿里在VR互动直播核心技术有着深厚的技术积淀。着力打造端到端的双向互动模式,在音频、视频、3D道具等方面已经取得阶段性成果。  阿里欲打造国内最大的VR内容分发和互动直播平台。一方面,优酷作为国内最大的视频网站拥有海量的视频资源;另一方面,阿里数娱在智能电视行业处领先地位,为VR的内容服务打下了坚实基础,与此同时也会VR内容市场留下了足够的想象空间。优酷土豆的私有化在阿里此次布局VR内容领域起到了关键性作用,由此可见阿里对于未来市场的预判性。我们有理由相信,未来淘宝、天猫除了已经实施的“Buy+”以外还会有更多方面将会与VR产业相结合。  腾讯  当我们翻阅VR产业过去的日历可以发现,当Facebook、Google在VR领域已经均有涉入时,国内BAT似乎仍保持相对冷静的状态。去年12月,腾讯在BAT中率先公布了Tencent
SDK及开发者支持计划,首次系统的阐述了腾讯在虚拟现实领域的规划。随后又推出腾讯云VR解决方案,腾讯已然形成比较完整的VR立体解决方案。不仅如此,腾讯还公布了自己的VR游戏生态战略,同时其VR网站(vr.qq.com)也正式上线。借助在社交、游戏平台和广告等领域的庞大资源,Tencent
VR提供的4种分成模式之一的VR Store(APP)嵌入有优秀VR内容扶持计划,打造VR内容分发平台。  由此可见,腾讯在VR产业的布局不是单一的硬件、软件、内容或者其他。腾讯要做的是将这所有糅合在一起开发出腾讯的VR全生态系统。腾讯在VR内容领域的主要策略是面向开发者,而且全球开发者招募计划已经启动。从开发者层面入手建立VR内容生态可见其在VR领域的野心。  社交、游戏、浏览器……腾讯所涵盖数亿用户的完整互联网生态对于其在VR内容产业的布局可以起到难以忽视的作用。借助其在互联网及移动互联网的用户、内容积累会使腾讯在VR内容领域布局方面极具优势。  国内外VR企业在内容方面的布局策略具有惊人的相似性。对于已经具有互联网或移动互联网内容分发平台的企业,直接植入VR基因的布局方式是首选,比如Google等。对于本身在互联网领域没有内容分发平台的企业,与其他分发平台协作是捷径,但是自身平台建立是每一个企业的诉求,所以这种平台协作终究是不长久的,比如HTC、Samsung。对于在互联网领域既没有前期平台、用户积累也没有与其他内容平台协作的企业,要么对于VR暂时还只是停留在PPT阶段,要么就关起门来独立打造专属的VR内容平台。  从PC硬件的迅速没落,内容领域的迅速崛起;从移动互联网时代移动硬件的低利润甚至零利润化我们有理由推断,VR产业真正的赢利点也正是VR内容领域。内容相对于硬件来说更具不可替换性。所以对于VR内容分发平台的建立与竞争定是在所难免。  内容对于VR产业有着无以比拟的重要性,内容分发平台更是在企业笼络用户、品牌宣传、培养用户习惯等方面具有不可取代的地位。做内容是从互联网时代至移动互联网时代至VR时代各大企业的重要商业逻辑。互联网时代成就了四大门户,移动互联网时代成就了优酷、爱奇艺等视频网站与内容创业的一大批自媒体。而对于VR而言,内容更是当下火爆并且紧缺的VR产业领域之一,抓住了VR浪潮中的内容领域就相当于抓住了VR产业的核心。& 转自913vr
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从业者自述:从走上风口到跌落泥潭,VR行业的三年纪实
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(原标题:从业者自述:从走上风口到跌落泥潭,VR行业的三年纪实)
图片来源@视觉中国VR行业花已开,叶渐枯,果未落。15年的爆发,16年的沉沦,17年的砥砺前行,从资本的追捧到媒体的奚落,经过3年的打磨,VR行业留下了一批有自主意识的企业,默默擦拭着自家的产品,悄悄赚着高额的利润。风起前在行业内硬邦邦的企业,风落后绝大多数成了行业中响当当的引领者,而风口中那些逢场作戏,登台表演的企业,风停后,叶落归根,流落他处,又过起了卖艺的生活。VR设备行业所经历的这段时期,不能算长但却给行业内外留下了深刻印象。我将从5个方面介绍VR设备行业的这三年。一.裸泳者众,行业龙头初显2014年,VR这股风在中国刮了起来。最先嗅到商机是长年从事游戏设备和5D,8D设备的一群老板。这群老板所在行业对转行VR有经验优势,握得先机的他们从各个方面开始做出尝试。VR设备的含金量远远大于抓娃娃机,摇摇车,变形机甲,5D,8D等设备的含金量,在成本上升相同的情况下,VR设备利润增幅远大于他们原生产设备的利润增幅。老板们在深入调研后,发现VR主要用来看全景视频和玩全景游戏,至于交互体验,内容质量已脱离他们的主营范围。VR头显和VR内容都是从零开始,但VR设备是有工业基础的。对于游戏设备企业来说只需要一个好的头显和一些质量尚可的内容,就可标榜为VR企业。15年初,3Glasses开始发售并附送游戏及影片。老板们知道机会来了,他们可以上场了。在摸索了小半年后,乐创率先以“第一现场”(蛋椅的原型)打开了市场,消费者坐在里面初次体验到VR,新的感觉领消费者尖叫,VR风口就此形成。随之是其它公司的跟进,双人蛋椅的出现,三人蛋椅的出现,其它游戏设备正紧密的要和VR扯上关系。三人以上的蛋椅由于占地过大,座椅在悬浮的状态下摇动的幅度太小,导致体验感骤减,蛋椅款式就此定型,主流设备商不在生产三人以上的蛋椅。15年只靠蛋椅撑着,转行过来的大多数老板恐怕要空手而归了,VR的风口怕是没有当初那么大。很快,多人能同时体验的产品出现,6人座平台,9人座平台。而这些平台的设计思路是由游戏厅的赛车得来,当然也免不了把游戏赛车改成VR赛车。购买全套方向盘,摇杆,脚踏板,赛车椅,配上VR头显,用上附送的游戏,VR赛车成型。而多人座平台是大家在各大展会,商场,体验馆见到的暗黑战车(卓远),坦克(乐创),VR Family(影动力),星际飞船(乐客VR)等设备。15年中,媒体对VR行业进行了轰炸式报道,VR头盔,VR内容,VR设备都涌入了太多“裸泳者”,但VR设备行业的“裸泳者”在16年VR退潮中,并没有出现媒体预期的“裸奔”现象。原因无它,体量在千万级别以下的VR设备企业,根本就没考虑要上岸,浪潮退去,它们也随之隐去。这类企业今天可以生产VR设备,明天又可以生产AR设备,后天就可以搞智能机器人。这类企业优于体量轻,资金链稳定,在17年初暂时退出VR行业。到目前还活跃的VR设备企业,企业规模安员工数分三种类型,300-500人的全规模产研销一体型;70-150人产销一体,弱于研发型;10-30人产销一体型。分为三个梯队(以9D产品规模为基准点,结果仅做参考)第一梯队:广州卓远虚拟现实科技有限公司(卓远);广州玖的数码科技有限公司(乐创)第二梯队:北京身临其境文化股份有限公司(身临其境);北京乐客灵境科技有限公司(乐客VR);广东超级队长教育咨询有限公司(超队);东莞市富华智能科技有限公司(富华)第三梯队:广州市影擎电子科技有限公司(影动力);广州全影汇信息科技有限公司(全影汇);深圳市精敏数字机器有限公司(精敏);广州思乐动漫科技有限公司(思乐VR)二.百变的外观,不变的三缸对于很多第一次体验VR设备的消费者,影片或游戏的画面及设备体感对其冲击力很大。当体验次数过多(10次以上),会发现一些规律,大多数VR设备仅仅用于观影,少数产品有射击扶手,带有HTC VIVE头显类的产品才有交互。观影的体感往往是:晃动,全景视角,好点的设备会带有吹耳朵,推敲后背,震动臀部,吹手,扫动腿部等特效。当观影次数再多时,会发现影片雷同严重。影片种类可分为:过山车类,观览类,恐怖类,2D影片,但市场上的影片却多的出奇。目前VR设备出厂大多带10部以上的过山车影片。无法产生内容多样性的主要原因是VR设备支撑点——三条缸的简易性。每条缸只有两种动作:上升和下降。当三条缸运动节奏不一样时,就形成了设备左右摇摆,上下颠簸的体感。所以产品的区别大多在外观上,不同的特定影片或游戏配上VR头显,就形成了一个单品的VR设备。目前市场上4人座以下的绝大多数VR设备体感来源都由三条缸产生。赛车飞机类产品和观影产品在体感上最大的不同是,前者在进行交互时,电缸的运动行为是按交互结果进行的,当你把方向盘向右打时,设备会产生左高右低的效果。对于企业主推的蛋椅类产品,三条缸就是其命根,正面一条缸,背后两条缸,缸有电动和液压之分,分别有电机或液压缸驱动。而市场上跳伞类,热气球类,摆锤类产品,只是把缸从底下挪到上面,工作原理相同。若除掉VR头显及播放平台,只从技术含量来说,VR设备比超市门口的摇摇车高不了多少。三.VR硬件与VR内容先后之争在互联网圈呆久了会发现一种现象,风口快成型的时候(1-3年),风口所在行业对外宣传产品demo的技术远领先于行业所能量产产品的技术,造成消费者对该行业期许过高。是的,VR行业从内容到硬件也被消费者过高的期许了,部分甚至到了幻想的地步。在不分时间节点和地域节点的情况下,国内媒体争先报道国外VR企业的最新产品demo或发展方向,殊不知部分方向及产品已被行业大公司暂时规避了,这是引起消费者对VR认识偏差的原因之一。通过体验者,极客,媒体及VR行业人士,大家很容易找出VR产品的诸多不妥之处,但这些问题都是可以有效解决的。不去做的主要原因是:VR行业的产品没有get到市场需求。购买能力弱的消费者不愿去体验付费设备及消费付费内容,对于高端消费者来说花大价钱也体验不到比较理想的VR设备。设备体验价大多在一分钟3-10元之间,这个定价本身也导致企业或经营方回本速度慢。这就是引起市场上VR内容与VR硬件谁先谁后发展的原因所在。在现实中,我们主要是靠眼睛去获取信息,从而形成对周围事物的判断。而当消费者戴上VR头显时,精神更集中于眼睛去捕捉信息点,对外界的感知急剧下降,使得消费者对内容质量的判断精准度高于外部设备质量的判断精准度。体验者多用“画面不清晰”,“内容太少”,“交互不好”“动感不强烈”等词来含糊的形容VR的不足,误导了后体验的消费者,也糊弄了在VR边缘游走的企业,其实这个价位的VR只能是这个“味”。诸多文章提到内容生产商表示硬件支持不了大型VR游戏,实际是顶尖主机可以支持目前所有的游戏,中等偏上的主机可以支撑目前所有的VR游戏,包括3A级大作。VR行业储备的技术也可以满足消费者各种奇奇怪怪的“想法”。问题就出在VR行业拿中等的产品想挣低端消费者的钱,又想让高端消费者向外界传递好的口碑。所以市场出现了:VR企业有好产品却赚不到钱的焦虑和消费者对目前VR体验不满的矛盾现象。在内容硬件先后之分上,可以做出:低能力消费者优先提供好的全景视频,用VR盒子或VR一体机搭载即可。高端消费者优先升级硬件产品,以电脑配件为例,显卡应在GTX1060及以上,内存在16G及以上,固态硬盘最好256G及以上,CPU i5 7代及以上,对于游戏开发比较薄弱的企业最好购买头显企业原配的或steam平台上的,优先保证设备的软硬件稳定。这也是目前VR设备行业普遍正在做的事。四.回归产品本质,虚大于实?2015年业外对VR一致看好时,其实大多VR从业者已各谋出路了。有的头显公司“背水一战”,做内容的开始了“登台唱戏”的生活,搞VR设备的公司拼命融资准备“过冬”。16年风口刚过,业外又对VR看衰。但是部分企业终究是沉淀了下来,VR设备大公司纷纷开始搭建自己的播放平台,在3年持续的性能优化中,平台基本稳定了下来。VR设备也从玻璃钢,支撑架,电缸,伺服器,布置电路等方面做了很大改动及优化。不过目前的设备与过去的设备相比,本质上没有改变。三年前行业拿着PPT吹过的NB,任凭我们努力(没钱),到现在也没有达到大家预期的效果。虚拟社交,虚拟人物还处在缺胳膊少腿的阶段;想体验气味游戏,硬件在实验室继续研发中;VR射击类游戏,在虚拟场景中可以四处走动,现实中你却被“捆”在设备上;想用VR遨游星海,身体告诉你,你并没有失重;用VR进行培训,建模成型的效果远差于用全景设备拍摄的效果,但后者是全景看2D画面;想在VR游戏中体现自我,但大多数是一个人孤零零的打僵尸或机器人。这就是目前内容产品或硬件产品的真实写照。VR设备行业没有进行太深远的创新,大多是把现有的技术进行重新组合,或许KAT的产品会让人有眼前一亮的感觉。脱虚求实的过程中,VR设备的基架(缸)是必然会被取代大的。真正能体现VR设备行业的技术创新点,必然是空间定位——怎么在现实中有限空间做出无限制性的虚拟场景,想必大家也厌倦了单一场景。四.如影随形,静候创新VR行业的创新成本极其高,常常令人咂舌。技术太前沿,目标群体太小,技术落后点,又被同行排挤,这类不确定性远大于其他新兴行业。其次是资金消耗量大,内容方面,拍个观影效果尚可的全景视频,10分钟内,基本10万起步,比起2D视频的资金消耗量,这显然上了一个量级。VR设备行业内用的pc头显绝大部分是1999RMB起步,主机一套基本4200RMB起步(业内价),比较新颖一点的设备,头显就的用HTC vive ,oculucs类产品,主机就得用gtx1080显卡了。一套设备有几个头显就配几台主机,使用HDMI分配器的就另说了。所以VR设备行业的产品售价正常起步就在3万以上,大部分产品售价在5万到15万之间,个别产品售价可以达到三四十万。3万以下针对小朋友的VR设备,基本都是大公司在成本持平的情况下赚个口碑而已。行业与业外大公司合作的项目,单品价基本在30万以上。在设备上优化性能提高体感,成本的增幅往往大于利润的增幅。况且近两年资本对VR的投资热情减弱,使得VR企业捂紧口袋,谨慎创新,对产品做减法的多,同配置下换外壳的多,真正在设备方面做加法搞研发的企业就寥寥几家而已。偶有创新的企业,在展会展出时,如果订单纷至沓来,同行企业也会纷纷做出同类型的产品,且所用时间不会太长。原创爆款的企业,占有市场的时间很短,市场份额很快就被同行瓜分殆尽。VR内容方面的创新也面临的相同的问题。VR行业也逐渐形成了资金充裕或“冒头”的企业创新一小步,其他同行快速跟进的局面。16年全景拍摄设备出现同质化现象,有点实力的企业争相进入,在成本及技术透明的情况下,大公司用薄利多销的策略劝退了众多小企业。VR行业若也面临市场暂时饱和,技术及供应链透明,创新意愿低等因素,其也将步入大企业吞食小企业所占市场的阶段。在一个行业出现技术瓶颈期时,行业所能创造的产品都是前期技术的各种组合,且在人体力学,美学,市场价格等因素的影响下,可创造出的产品,在外观和性能基本定型。这也是行业产品出现公模现象的根本原因。从VR盒子到VR头显再到VR设备,16年到目前VR行业已出现大量公模,甚至出现不同企业产品只有logo不同,其它完全一致的情况。VR内容虽无公模之说,但同质化一点也不弱,以过山车全景视频为例,这类视频目前市场上已有20种以上,而其中大多只是更换背景而已(草地,城堡,地牢,室内,卡通)。对于射击类游戏,在无定位器与手柄的情况下,绝大多数都是靠视角固定的中心点去瞄准,并自动射击,不同游戏只是更换射击对象而已(僵尸,外星人,机器人)。在这种行情下,VR行业充斥着“尾尾随行”的气氛,走着先模仿,换外壳,换背景,再创新的路子。悠悠三年,国内VR企业数量如群星汇聚,又如鬼魅退散。终归尝到甜头的企业伺服了下来,静候浪潮再起,亏损者回到老本行对VR持观望状态。
本文来源:钛媒体
责任编辑:裴照星_NY9500
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投中研究院
3、国内VR投融资现状 目前为止,经投中研究院不完全统计,VR行业投资案例已达117起,其中58起为硬件设备类投资,43起为内容制作类投资,其余16起为分发平台类投资。总投资规模已超过40亿元。其中2015年全年投资案例为57起,投资规模为24亿元。2016上半年投资案例为38起,投资规模为15.4亿元。总体为上市公司投资为主,机构投资为辅。
图二:YTD中国VR投资规模
表三:国内VR投融资概况 另外,在2015年,从案例数量上来说,硬件设备方面投资占比为53%,内容制作为36%,分发平台为11%。而2016年上半年,硬件设备方面投资占比已降至29%,内容制作和分发平台分别上升至50%和21%;从投资规模上来看,硬件设备同样从去年的71占比减少到今年上半年的50%,而内容制作从16上升至37%,分发平台变化不大。
表四:国内VR融资情况 1、企业直投 2016年,VR行业的火热引发了众多上市公司对这一领域的强烈关注和投资热情,阿里巴巴、腾讯、百度、小米、乐视等巨头纷纷进入VR领域。2016年1月,暴风魔镜获得第二轮融资2.3亿元人民币,天神互动、暴风科技、华谊兄弟、天音控股、爱施德等上市公司均有投资;2016年2月,奥飞动漫投资虚拟现实游戏公司TVR和全景视觉公司互动视界;3月华策影视投资国内顶级VR/AR影像内容&VR直播制作公司兰亭数字1470万元人民币,接着继续投资了业内知名VR内容供应商热播科技640万元人民币;4月,迅雷作为领头方参与国内最大的360°全景相机制造商Insta360的B轮融资;5月,棕榈园林和掌趣科技共同参与了国内VR娱乐领军企业-乐客VR的A+轮融资。短短半年时间内,游戏、建筑、影视等各领域上市公司均在积极布局VR行业,VR热度得到进一步提升。
表五:国内上市公司投资VR部分案例 目前来看,部分上市公司布局VR行业是为了提升股价进行市值管理。同时在国内,像迅雷、乐视、小米等互联网巨头希望将原有的资源和流量优势运用到争夺最为激烈的VR硬件和软件以及分发平台领域。相比于VC/PE机构,上市公司有更多的资本和用户,并且未来存在收购的可能。所以目前国内主要投资者均是上市公司,他们可以未来收购所投资的VR企业,结合自身产品,扩大业务领域。 投中研究院认为,在国内整个VR领域的初创阶段,上市公司的雄厚资本对VR行业的发展至关重要。VR的基础研究以及内容开发和分发都需要大量的资本作为支撑,上市公司对VR领域的投资是提高公司自身和VR行业的关键动力。 2、VC/PE机构投资
表六:国内VC/PE机构投资VR部分案例 相比于上市公司的大规模布局,国内VC/PE机构总体来看投资VR行业案例数量和规模均比较小,虽然VR可以说是目前最火热的话题,但是作为一个新兴的高科技企业,短期内无法实现成熟的,而相比于国外,国内资本退出压力大,很多初创企业失败率高,所以机构对VR行业投资十分谨慎。多数机构单独投资VR均是天使轮投资,投资额为数百万元,而A轮、B轮企业的投资多数为上市公司领头、VC/PE机构跟投。 根据投中研究院调研显示,目前多数投资机构在积极关注VR领域的投资机会,但并不会作为主要投资方向。虽然在VR领域VC/PE机构投资规模较少,但是游戏、直播、影视等方面机构投资案例很多。目前多数VR公司同时也是游戏、影视公司,实际仍会有很多资本流入。
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