Steam版有消防安全巡查路线图的玩起屠杀路线的方法吗

最近沉迷于黎明杀机的咸鱼
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自制 游戏名称Undertale,steam上可以购买正版,up主玩的是盗版啦。。还是推荐大家购买正版
一款很棒的游戏,推荐大家去游玩
屠杀线中身为玩家的自己才是真正的反派,大家还是不要像我一样误入歧途,玩和平线去吧233
下个目标 sans
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游戏内容大家都说的差不多了。我来聊聊游戏开发背后的故事吧。 这是个励志故事,游戏是一个男生独立单人完成的(包括程序,美术,音乐)。他大学学习计算机,毕业后找不到合适的工作,无奈做了电影院里领人去座位的小弟。 因为很喜欢《牧场物语》,打算业余…
&p&买断制正版游戏一次性只需几百或者几十元就能完全拥有这款游戏里的一切事物,等于你掌握了整个游戏里的一切,只要不是联机模式,你在游戏内随意打MOD,开修改器修改游戏数据,甚至在游戏内做一些羞羞并且丧心病狂的事情也不会有人管你,因为这一切完全取决于你自己本人的想法,你掏钱买了游戏那你就能享受真正的上帝服务&b&,而且最重要的是你为此付了钱就等于决定了整个游戏市场以后会有哪些精品游戏会继续存活下去。&/b&&/p&&p&手游氪金,因为全是pay to win的性质,就算你为其投入了上万人民币,也不代表你掌握了整个游戏里的一切,因为总会有新的事物在更新后等着你去追求,请注意我在这里没有贬低任何氪金手游的意思,毕竟你想完全掌握手游里的一切,就只能买那些买断制的手游,而至于那些免费的F2P手游里,不知道有多少公认良心的低氪游戏因为赚不到钱死了。&/p&&p&这就是为什么我推崇买断制这一付费方式的原因,一次付费终生免费,你当初为什么类型的娱乐方式所投入的钱就恰恰决定了你以后所想要的娱乐方式是什么。&/p&
买断制正版游戏一次性只需几百或者几十元就能完全拥有这款游戏里的一切事物,等于你掌握了整个游戏里的一切,只要不是联机模式,你在游戏内随意打MOD,开修改器修改游戏数据,甚至在游戏内做一些羞羞并且丧心病狂的事情也不会有人管你,因为这一切完全取决…
p1&br&我是ug。&br&在我们carry界,我一直都是强无敌的象征。&br&有个叫h小豪的少年,靠着我不知道保住了多少次手。&br&选ug啊,后期无敌。&br&每当我听到别人这么说,我总会用挑衅的目光低头看着pa,胸大怎么样,你还是打不过我。&br&但是现在,我很烦。&br&就在我刚才要买到我的圣者遗物的时候,神秘商人死了。&br&”想当年,老头子我手持圣剑,脚踏飞鞋,怀抱林肯,背插蝴蝶,从天辉到夜魇砍了三天三夜,眼睛都没眨一下!”&br&”行了行了,次次都吹同一套,给你3800。我的圣遗呢。”&br&一个娇小的身影掠过,商人的奸笑还在脸上洋溢,但是脖子已经如泉涌般喷出大量的鲜血来。&br&我目瞪口呆的望着眼前的一切。&br&这他妈也可以?&br&pa!我咬着牙喊着pa的名字。&br&”哎呀呀,合不了辉耀了呢。”一声轻笑从不知何处传来。&br&我含恨丢出一刀幽鬼之刃,pa的窒息之刃却后发先至,让我动弹不得。&br&待我恢复意识之时,那把闪着嗜血的红光的暗灭已经架在了我的脖子上。&br&”怎么样,服不服。”pa娇媚而又有些孩子气的说道。&br&”不服,杀了神秘商人算怎么回事。我有辉耀你能打的过我吗?”&br&”不管,反正我赢了。”pa的语气越发的得意起来。&br&”好。”幽鬼的语气充满了无奈。&br&”赢了的说了算,说吧。你想怎么办?”看着pa有些羞红的脸庞,幽鬼也有些好奇。&br&”那个……今天……晚上,我上你下。”&br&幽鬼一愣,眼前的pa已经消失不见了。&br&”在一起这么久了还害羞呢。”&br&这么看来,偶尔让pa赢几次好像也不是坏事啊。&br&p2&br&我是tinker。&br&说真的,我一直觉得没有比我灵动飘逸的了。&br&想当年我那一手无限羊的神话,至今仍在江湖上流传。&br&听说还有个不知道是人还是鸭子的小兄弟,靠着我拿到了冠名呢。&br&同样是矮人,怎么火枪手就那么菜呢。又短腿跑的又慢。哎。&br&什么?tinker7分钟飞鞋了。&br&每当我听见这种感叹,我就知道。这局已经是我的showtime了。&br&但是现在,我很烦。&br&我美滋滋的回家准备灌两口瓶子的时候。&br&老子的泉水不见了。&br&这特么也可以?&br&我飞鞋落地,家里的泉水已经消失不见了。&br&只剩下一个硕大的加农炮炮口冲着我。&br&”我很菜吗?”&br&”不不不,强无敌。是我菜,我菜。”&br&我的冷汗都流了下来。&br&”这样,你陪我玩个游戏怎么样。我心情好就不杀你。”火枪手眯了米眼睛,笑着说。&br&”什么游戏?”&br&”成语接龙。”小火枪一脸兴奋。&br&”为,为所欲为。”火枪深思片刻开了口。&br&”为所欲为。”tinker一脸无奈。&br&”为所欲为。”火枪又接道。&br&”为所欲为。”&br&”为所欲为。”&br&两人来来回回十几个回合,tinker恼了。&br&”为你妈比啊!”&br&”逼上梁山,山穷水尽,尽力而为,为所欲为!&br&又该你啦。”小火枪一脸期待的望着tinker,还不知道是不是下意识的摸了摸手中的加农巨炮。&br&”mdzz。”tinker心里暗暗骂道,又开始无比怀念那个自己可以五级大根指死面前这个弱智的日子了。&br&”刚才对到哪了我亲爱的火枪手大人。”tinker深吸一口气,摆出一脸谄媚,仿佛深陷成语接龙游戏中难以自拔的神情。&br&”为所欲为啊。该你对啦。”&br&”为所欲为。”&br&”为所欲为。”&br&………
p1 我是ug。 在我们carry界,我一直都是强无敌的象征。 有个叫h小豪的少年,靠着我不知道保住了多少次手。 选ug啊,后期无敌。 每当我听到别人这么说,我总会用挑衅的目光低头看着pa,胸大怎么样,你还是打不过我。 但是现在,我很烦。 就在我刚才要买到我…
“枫哥枫哥如果我叫两分你会生气吗?”&br&“很生气好吧!”&br&“三分!”&br&七十五万人看斗地主,60%的人在刷可以排了可以拍了,39%的人在喷服务器。&br&马甲那边十几万人看他打人机,这波操作666,波推接天火完美错过!“水友们我只适合平A卡水友们”&br&然而呢,服务器真好用了的时候——睡得正香的566和得一奥雕被强行喊醒,弹幕又开始讨论起了bp。&br&这才是dota嘛!虽然它现在满是毛病,但大小平台一百多万人看主播斗地主、玩人机,服务器一好各路豪杰纷至而来,联赛基本上秒排,这中间有多少坠入梦乡的dotaer被强行拉醒?&br&除了让我们深爱的dota,还有什么能让我们这么痴狂?&br&&br&昔日战友们,归来吧。
“枫哥枫哥如果我叫两分你会生气吗?” “很生气好吧!” “三分!” 七十五万人看斗地主,60%的人在刷可以排了可以拍了,39%的人在喷服务器。 马甲那边十几万人看他打人机,这波操作666,波推接天火完美错过!“水友们我只适合平A卡水友们” 然而呢,服务…
&p&最近几周,我一直都在思考为什么我突然就对 OW 失去了兴趣,哪怕后来圣诞第一盒开出了小美(别打我),上线打了几盘又觉得乏味。而 CSGO 却是一直停不下来,哪怕我经常被4:15这样的大比分虐,也觉得很有意思(除非是碰到挂,那不管什么游戏都难受)。&/p&&p&OW 为什么让人觉得心累?因为英雄选择造成的职能分工,在上分过程中其实反而限制了个人的发挥。很多情况下,你不得不去配合队友的选人,打法也一样。其实这游戏最大的乐趣还是多英雄带来的迥异体验的碰撞,玩竞技很容易把自己跌进僵化的套路里,反而没了快感。&/p&&p&CSGO 则不同,看似同样的装备,但配合一点不比 OW 少。CT 各自卡好点位,出人报点及时转点绕后。T 各自备烟闪,以及两道夹击一起出,找打侧身背身机会。更别说 ECO 局强起,有钱人发枪等等……&/p&&p&我们注意到,其实 OW 的巨大地图,实际有效的交战范围是极其狭窄的,无论是推车还是抢点,战斗的爆发始终是有一种「进度感」的,也就是线性的。可以说是「永恒的团战」,顶多加上一点「偷人」。&/p&&p&反倒是 ARTS 游戏往往会有「大地图布局」的概念,每一次控野、塔、Gank 都对成败有影响,团战只是其中的一环;而 CSGO 也一样,偌大的地图,很多时候「战术」本身是否能够执行到位,是一个人/两个人的能力是否到位的事。你有能力绕后,但你没能力在对面转头之前爆掉3个,那也是白瞎。&/p&&p&游戏设计怎么去平衡个人能力与团队配合,是个永恒的话题。前者高了,体现不出团队,后者高了,个人会感觉非常沮丧无意义。
大部分 ARTS 的装备系统都把个人能力一定程度上放大了,一个养肥的大哥可以轻易1v3甚至1v5;大部分传统 FPS 的个人能力更是重要,1v5刷屏翻盘,虽然难得,但或许也是只有 FPS 游戏才能时常出现的风景——但 OW 其实两者就没有平衡好,和风暴英雄一样都犯了过于强调团队合作的问题——而且,有意思的是,我最近发现,&i&&b&过于强调团队合作,会反过来对个人能力提出不切实际的高要求&/b&&/i&。&/p&&p&说实话,就我个人而言,CSGO带给我的成就感快感是远远高于 OW 的。
OW 的优点是鼓励机制够足,很多时候输了你也会发现自己有三四块金牌,你大可以甩锅。但其实很多人忘了OW是隐藏 scoreboard 的。「消灭数」也实质上是「参与消灭」而不是「击杀」。还有万恶的伤害数,是算入破盾量的。以上种种评分机制,虽然对新手玩家很友好,起到了鼓励作用,却很难让玩家时刻意识到自己这局是否存在问题,选人是否需要重新考虑。
现在来解释什么叫「过于强调团队合作,会反过来对个人能力的要求提出不切实际的高要求。」
较高的体力值(相对于精准武器火力的低下)和英雄种类的克制,缩小了枪法在技能效果、武器特性面前所造成的结果差距。这意味着,我们发现可能只有顶级玩家的麦克雷和黑寡妇能打出这个英雄该有的角色定位赋予的战术效果。一般水平的玩家几乎没法从这两个英雄身上找到乐趣,反而减少了选择的余地。于是很多新人常年沉浸在狂鼠、托比昂的金牌伤害数里自以为不坑,形成了死循环。&/p&&p&CSGO 一开始的挫折感也是很巨大的。很多时候闪身1 shot kill就是纯粹的预判和经验,毫无道理。但这游戏把急停的因素放大了很多,就是鼓励一步一个脚印,该架枪就架枪——给你天然的优势,你再突不死,那你也确实没招了——对面太厉害。
其实有很多像我一样等级的玩家,是非常清楚自己的枪法就是干不过对面的,但我们可以用闪光、烟雾去扩大优势,用静步、绕后去打对面的侧身背身,用 Camp 去阴掉自以为阴的绕后者……道高一尺魔高一丈,较低的血量,较高的伤害,我打不过你的 AK、M4,我用 p90 拼身法找到的机会,总能碰到好运气泼死你吧?
这种体验是你玩黑百合遇到源氏凑过来,玩源氏遇到小美凑过来,玩小美遇到枪法好一点的 DVA 凑过来所难以体会的——天然的不对等克制带来的沮丧感更多。你会不服气的心想:凭什么?凭什么狂鼠一次平 A 我就能死,我猎空费尽心思贴人一脸,一个盾就解了?但是你用 p90 难得泼死了对面的 no.1,心里大概就乐开花了。被泼死的那个也不会太气,顶多是心想「下回合我也起个看谁更能泼」——因为条件是对等的,你随时可以选择,随时可以去见招拆招。但 OW 不是,队友的配合对你个人的选择有着巨大的压力。你想要见招拆招,但你发现很难补上这个位,你选了,可能更关键的位置就要缺。而且,另一方面由于「永恒的团战」,关键的输出永远需要有强力的切入去干扰,但这本身又需要有配合的支持才能达成……个人能力在配合面前太过孱弱,反而,在顶级玩家手中,源氏、sombra、猎空能够带来精彩的 show——而且就算你再顶级,也难免对面发现之后,掏出一个猩猩,谁敢说自己不会因此吃上一阵苦头?&/p&&p&说白了,就是 CSGO 的警匪,每个人也就只有两只手,区别是手里拿的什么枪,你的能力是做加法的。而 OW 里的每个角色都是超能力侠客,&b&但每个人虽然都有超能力,却在「超能力人」作为基准的范畴里都是残疾,&/b&这不是做加法,而是一个选择题,还是单项选择。所有的配合只有几个人一起齐心协力才能打出来——除非你是顶级玩家,不吃配合,那我没话可说。
这就对开黑产生了巨大的依赖。单排的体验会变得非常糟糕。最后你想要多体验不同英雄的乐趣,队友就很容易骂你坑;你想要认真赢,可能你自己就很不开心。
说到这里,我才发现当初自己想象风暴英雄的美好时太天真了——我自以为补兵很烦人,但是对线、发育确实是个人能力建立优势的体现。你从中沮丧,从中进步,最后成为独当一面能够在团战中做出贡献的人。而不是像 OW 一样,你的选人只是配合的一环,环环相扣。&/p&&p&这还牵涉到一个什么问题呢,回合机制的问题——OW 的一回合,实在是太长了。但团战造成的结果后续,却又太剧烈了。而且每一次「造成了推进的失误」,都可能是致命而无可挽回的。太紧张了。这和 ARTS 是一样的,可能你顺风40分钟最后一波团输前功尽弃。当然这是游戏的观赏性的一部分,见仁见智。
问题在于,这种40分钟优势最后一波团输是建立在什么基础上的——ARTS 有装备系统和经济积累,所有人都体会的到什么是优势,什么是劣势。但实际上 OW 因为没有经济系统,所以优势和劣势是非常、非常不明显的。很多时候这个「势」本身就在显现的一刻决定了输赢。
所以很多时候我们会发现一个很奇怪的感觉,就是「我赢得莫名其妙」或者「我输得莫名其妙」。
40分钟优势被翻盘,在 OW 里可能是「莫名其妙」的常见风景,但在 ARTS 里就是一个经典的大翻盘对局了。你一定可以找到一个理由,或许是没有及时推塔,或许是非常关键的大龙/肉山团打输,或许是非常关键的传送/TP 偷家……等等。所以后者我们不会觉得莫名其妙,而是满怀悔恨/爽到炸裂。&/p&&p&而 CSGO 的游戏机制是总共30局的15:15轮换。每局胜者方都会给一个理由加个 MVP。
CSGO 的 scoreboard 相比以前有了很大的进步。在这个界面里不仅能看到 KDA,还有 MVP数量,每局的输赢情况(以及输赢原因,例如是歼灭胜利还是炸弹爆炸或是时间拖完,等等)
这个得分计入了 Assist(助攻),但 csgo 的助攻其实是和别的游戏不太一样的,它要求你打掉了被击杀者一半以上的血才算(呃,记不清了,如有错误请指正),概念就类似于一个OW的敌人虽然没被你干掉,但是他被干掉的时候显示你打掉他50+这样的感觉。所以这个助攻才真的有点意义。以及 MVP系统、MVP 很简单,埋弹,拆弹,或是最高杀敌。最高杀敌其实很多时候是残局发生的,这种情况下的最高杀敌格外不易。
排行榜的排行依据并不像1.6一样纯粹比杀人数,而是一个「得分」,得分参考了上述讲到的所有因素。我们会发现得分靠前的一定是一个不浪的,对团队有巨大贡献的人。他或许杀人不是最多的,但肯定创造了很多次1v3甚至1v4的局部大优势奠定胜局,或是一个关键的下包拆弹,而且绝对不是个混人头的浪逼——再说了,在这个死亡没有复活,单局计分的环境里,你杀人多,就是贡献大,这根本就无可非议。
CSGO 也有经济,经济系统和对局的得分非常相关。熟悉CSGO 的经济系统后,会发现开局0:3甚至0:6都再正常不过,但连输六把之后,就是每局+3k的经济——大枪拼大枪,鹿死谁手真的不好说。很多时候反攻的号角都是从3:0、6:0开始的,扣人心弦。更别说手枪、SMG、shotgun 甚至刀的杀人额外奖励,还有电击枪的200元廉价秒杀缴枪……都为游戏带来了无穷的变数。一定程度上,这比 ARTS 纯粹的装备积累更加有意思。在 ARTS 中对经济优势的唯一限制可能就是6格的装备栏无法突破,但这意味着劣势如果滚雪球,可能要拖到40分钟以上才有一线生机——这本身就极为困难。但 CS 的节奏非常快,武器的优势是有限的,经济的优势也是有限的——如何从有限发挥出极限,就是玩家们的课题了。我可以苦练 SSG08在 ECO 出奇制胜,也可以练的一手 mp9 泼水神功在 ECO 大放异彩……我认为我点射卡点灵活,不跟你拼枪,就点你头,那就用 AUG/SG553去打爆那些干拉的 AK;我就喜欢扫不喜欢点,那就卸下 M4A1,用 M4A4 扔个烟卡住点完成三杀……&b&具体的战术实现,对你使用的是什么枪械,用什么手段干掉敌人,不存在很严苛的限制。&/b&顶多就一条:少起几把狙。CSGO 在玩家的个人发挥余地上,反而显得自由了。&/p&&p&我非常喜欢玩小美,觉得她右键精准无比,射速、预判舒服,近战还近乎无解,还有回复和群控大招,多好玩!可是很多局面下,你就是无法用你喜欢的英雄打开局面……这种沮丧感,非常难受。
OW 可以换人,在这种时候却显得比开局就 ban 选好的 ARTS 更加来的不自由——好歹后者是 ban 选出来的你的自信所在,你为此已经预定了自己的职责和位置,专心打完。但 OW 的选人,有多少人是由着自己的性子选,有多少人是看了队友选在补位,有多少人会在语音里指挥大家怎么选个配合,有多少人能正好选到一个自己熟悉擅长又能和野队配合上的角色呢?&/p&&p&说了这么多,还是对自己的无能的愤怒,愤怒自己练不会全部的英雄,愤怒自己不能把麦克雷黑百合玩的抢枪打头……但我为什么要为这个而愤怒呢?我玩 CSGO,就那么点枪,就那么几张图,觉得每局都新鲜无比。可 OW,这么多英雄,这么多模式,却感到疲惫不堪。&/p&&p&OW,想说爱你不容易啊。&/p&
最近几周,我一直都在思考为什么我突然就对 OW 失去了兴趣,哪怕后来圣诞第一盒开出了小美(别打我),上线打了几盘又觉得乏味。而 CSGO 却是一直停不下来,哪怕我经常被4:15这样的大比分虐,也觉得很有意思(除非是碰到挂,那不管什么游戏都难受)。OW 为…
看到一句话深以为然:&br&&blockquote&【见过的游戏越多,就会越喜欢undertale】&br&&/blockquote&&br&&b&一、首先对这个游戏做个基本的介绍:&/b&&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&这是个有逼格游戏。
&/code&&/pre&&/div&&br&&ul&&li&这个游戏的开发是Toby Fox一人在两年半的时间里用RPG Maker制作的,Toby一个人完成了美术程序策划和音乐的全部内容,仅有少量的美术使用了外包(Temmie Chang);&br&&/li&&/ul&&img src=&/2b7c450a157dcc16d0fc44f3_b.jpg& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&508& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&/2b7c450a157dcc16d0fc44f3_r.jpg&&&ul&&li&undertale所获得的部分奖项:&/li&&/ul&steam好评度99%,现在是97%。(steam评价全是玩家给出的,不是媒体);&br&IGN给出10分满分;&br&Metacritic上的得分也高达93;&br&TGA的年度最佳独立游戏,以及年度最佳游戏突破奖,最佳RPG三项。最佳RPG这提名的重量很高,看看其他并列TGA最佳RPG四个提名作品:巫师3、血源,辐射4,永恒之柱。&br&(我不是看到这些评测才去玩的,玩通了真结局之后上网查的资料)&br&&br&&ul&&li&2015年度steam平台销售第12名(短短两个月)。&br&&/li&&/ul&&img src=&/bee02de21dc838a522afa14_b.png& data-rawwidth=&875& data-rawheight=&407& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&875& data-original=&/bee02de21dc838a522afa14_r.png&&&br&&br&&b&二、如何看待国内网络上的“恶评现象”?&/b&&br&&br&萝卜青菜各有所爱,不管是审美取向还是兴趣爱好每个人都各有不同,很多好游戏也多各具千秋、独有特色;&br&这世上没有完美的游戏,再好的游戏也有缺点,然而瑕不掩瑜,如果只单单因某个缺憾而否定一切,显然是不合理,也是不公平的——就像你就不能拿GTA5不能谈恋爱为理由而去诋毁他,甚至因此辱骂他的粉丝。&br&但!Undertale很明显正遭受此不公正的待遇,所看到的‘恶评’,喷点只有一个:画面。&br&所以论坛里这种恶评现象问题就等同于“因画面不好就喷游戏垃圾的人”。&br&而喷子是任何地方都不缺,任何问题都能喷的。罗马之子的画面够美了吧,就没人喷了?游戏的整体评价就好了?&br&画面不能代表游戏品质,就如同喷子从来不能代表评论群体,更决定不了评价。&br&&u&利益相关:我一直是坚定不移的画面党,了解游戏第一印象是看画面,然后是创意,但如果一个游戏的创意非常棒,那我可能会忽略画面而去试着玩玩这样的游戏。&/u&&br&&img src=&/d572da7fd2ffa0c52cb60f_b.jpg& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&508& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&/d572da7fd2ffa0c52cb60f_r.jpg&&&br&&br&&br&&br&&u&&b&三、剧透内容:(再次提醒下没通过一次游戏的,不要阅读关于此游戏的任何攻略和剧透)&/b&&br&&/u&&br&&br&&br&&blockquote&这种游戏只要说了一句,它的惊人之处便被剧透了大半。剧透当然是不好的,然而对于很多游戏来说,稍微剧透下也没什么关系。可对于Undertale来说,“处女体验”异常重要。&br&&/blockquote&&br&undertale这游戏的结局在15个以上;&br&&br&&br&基本的就三个:&br&&ul&&li&【NE】普通结局&/li&&li&【PE】真结局(也称和平、善良)结局&/li&&li&【GE】屠杀结局&br&&/li&&/ul&&br&&br&一般来说这个游戏的游戏顺序是:&br&NE→PE→GE→伪PE。&br&GE线有很大风险,以后会详细说。&br&多结局的游戏,第一次往往打不出真结局,最少也二周目。&br&&br&在第一次进游戏的时候,小花(Flowey)会友好的告诉你一些这游戏的基本操作,就像往常游戏的新手介绍一样。&br&但实际上他在欺骗你,为了获得你的“红心”,也就是游戏里说的灵魂。&br&&br&&img src=&/52c92e1d9694dda58b04_b.jpg& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&508& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&/52c92e1d9694dda58b04_r.jpg&&&br&他会撒谎说白色的子弹是让“红心”更强大的东西,于是扔了一些子弹给你,如果你接了HP会降低。&br&但如果你当时没保存而重进游戏的话,因为你已经知道他是骗你的了,所以你肯定会躲过这些子弹,在你躲过子弹之后,他就会骂你。&br&&img src=&/5d14b8a56f943c95aabe92c13d8744d5_b.jpg& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&508& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&/5d14b8a56f943c95aabe92c13d8744d5_r.jpg&&&img src=&/ef34c3837365_b.jpg& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&508& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&/ef34c3837365_r.jpg&&&br&&img src=&/41aafe4df7679efbbdd55_b.jpg& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&508& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&/41aafe4df7679efbbdd55_r.jpg&&&br&&br&在第一次打羊妈的时候,玩家几乎都是杀了的,然后进入下一场景小花就会讽刺说“你没有尝试过【宽恕】她”。&br&&img src=&/2b0987bdfcff9a74d07e390e226aac76_b.jpg& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&508& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&/2b0987bdfcff9a74d07e390e226aac76_r.jpg&&&br&于是我读档重来,这次没杀羊妈,而是一直【宽恕】(但和羊妈对决的时候,羊妈会说你看他就像是在看鬼魂)。&br&宽恕后羊妈会放过玩家,这时候再去下一场景,小花会说“你宽恕了她,但你已经杀了她一次,为此你感到后悔了,于是你读档重来,选择了宽恕她,我以前也有保存读取的能力,但现在没有了“之类。&br&&br&在我看到小花那么说的时候,我就预感小花是个boss,因为这种”保存、读取“的能力是作为上帝的玩家才拥有的。&br&&img src=&/557a11deb51fee469ed3_b.jpg& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&508& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&/557a11deb51fee469ed3_r.jpg&&&i&没错!!!&/i&&br&&ul&&li&保存/读取/重置游戏&br&&/li&&/ul&&br&在游戏里玩家就是上帝,尤其是高自由度的游戏,比如老滚、GTA,可以杀人、屠城。&br&随心所欲无拘无束想怎样就怎样,玩家是超脱游戏角色维度的存在,拥有S/L(保存/读取游戏)的能力,因为有S/L大法,无论干了任何可能会破坏剧情的事,都可以读档重来。只要正式档中,主角是一个不妄造杀掠、扶危助困的英雄就好。因为有SL大法,玩家可以恶事做尽,而不承担任何后果。玩家是超然于游戏世界之上的,游戏中这些NPC不过是一堆二进制代码。&br&于是:&br&&blockquote&我记不清我屠了多少座城、灭了多少口、或者施法让他们自相残杀……而我立在屋顶上看着取乐。我不在乎这些临时档有多残忍不和谐&/blockquote&&br&然而undertale就是一个反sl模式的游戏,undertale的规则就是要推翻“保存/读取游戏”,反转玩家的地位。&br&undertale是反游戏题材的游戏——突破游戏框架。&br&&br&&img src=&/12e8d3373bacc860ac58faf12602a40e_b.jpg& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&508& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&/12e8d3373bacc860ac58faf12602a40e_r.jpg&&&br&&br&这游戏颠覆传统RPG的游戏模式,你在游戏里杀死的敌人,几乎都是“好人”。&br&这游戏的目的就是作者“审判”玩家的行为,&br&如果你杀了怪物,那是因为你只是把他们当成游戏的数据,而不是真正的爱他们;&br&你像玩传统RPG那样玩这个游戏,遇见不顺眼的杀,顺眼的留下,就是普通结局,这很正常,平常游戏都是这么玩的;&br&作者就是在讽刺那些为了解锁成就,全收集控的而不是真正爱游戏中人物的玩家,为了想看到并达成全结局,不得不走屠杀路线。&br&&br&你走了屠杀路线。&br&你杀了蠢萌的狗,而没有因为它可爱而放过他,你只是把他当做二进制的代码;&br&你杀了羊妈,你丝毫没有动感情,你只是把它当做游戏中的二进制代码;&br&你走了屠杀路线,意味着你并不是真正的爱这些人物,即使你后来再走善良路线也是无效的,只能达成伪善结局,因为你的行为并不善良,所以你是伪善,这正是作者的意思。&br&&br&&br&&img src=&/ee8de656ddd5_b.jpg& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&508& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&/ee8de656ddd5_r.jpg&&&br&&img src=&/467f74a4dc2c79fd87af_b.jpg& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&508& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&/467f74a4dc2c79fd87af_r.jpg&&&img src=&/c2061afe928eb_b.jpg& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&508& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&/c2061afe928eb_r.jpg&&&br&所以通了屠杀路线之后,就再也没有回头路,不能再通善良路线,只能打出“伪善结局”。&br&(屠杀路线会根本性的破坏存档,正版用户还会上传steam。也就是说你删档删游戏也无济于事)&br&&br&&br&这个游戏里只有两个人能察觉到玩家有:保存、读取、重置游戏时间线的人物,屠杀线的最终boss就是其中一个;&br&打这个boss是主角会失去受攻击几秒钟的无敌保护时间,boss的伤害和防御都是1,也就是他打你只掉一滴血,你打中他一下,就能秒杀他;&br&但这个boss非常艰难,也是undertale整个游戏里最难打的boss;&br&打死就升20级,因为游戏里屠杀线杀的怪物总数都是有限的,所以所有人玩到这里都是20级,也就等于说是满级了。&br&&br&四、感想&结语:&br&&br&&br&&br&undertale讲诉了一些和其他游戏里不一样的东西,其他游戏里完全没有的东西,这是吸引我的地方;&br&这个游戏让我看到即使在画面成熟像现在的游戏、RPG游戏发展到今时今日,仍然有创新的可能;&br&即使画面、RPG要素发展到了技术瓶颈,但游戏的创意依然没有走到尽头。&br&&br&&br&&br&我心目中游戏观构架最巧妙的是Ever17,也许是现在我对游戏的要求越来越高的缘故,undertale并没有超过我心目中ever17的地位,但这游戏的设计也算不错了。&br&有创意、颠覆想象力的游戏很多。&br&E17也好、&br&极限脱出也好、&br&幽灵诡计也好、&br&Gorogoa也好、&br&时空幻境也好、&br&无限回廊也好、&br&史丹利的寓言也好、&br&MC也好、&br&Besiege也好等等。。。&br&这些游戏虽然厉害,但是玩法还是新瓶装旧酒,没有像undertale把游戏玩法从战斗方式到价值观革新到如此彻底的。&br&&br&&br&类似undertale和Ever17这种游戏都是打破了传统游戏框架:&br&真正跌入这个游戏的主角,不是你操纵的那个人,而是玩家本身才是能操纵游戏世界的人。&br&(Ever17是把“玩家”和“主角”的概念分割开的游戏,玩游戏的“玩家”本身是超脱游戏世界以外更高维度的存在。&br&打个比方,动漫人物是生活在二次元的,而人类是三次元,所以动漫不会知道“人”这一更高维度的存在。&br&就像是蚂蚁这种平面生物,不能感知到将要用水淹死它们的高维度的人类一样,蚂蚁或许只是认为发生了水灾,在蚂蚁眼里,人就是上帝般的存在,而游戏世界中,玩家则是上帝)。&br&&br&&img src=&/f8b0fe3e67bbdf7813d7ec_b.jpg& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&508& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&/f8b0fe3e67bbdf7813d7ec_r.jpg&&
看到一句话深以为然: 【见过的游戏越多,就会越喜欢undertale】 一、首先对这个游戏做个基本的介绍: 这是个有逼格游戏。 这个游戏的开发是Toby Fox一人在两年半的时间里用RPG Maker制作的,Toby一个人完成了美术程序策划和音乐的全部内容,仅有少量的美术…
1. 游戏厂商想要的是什么&br&游戏厂商,想要的,是,一个人人触手可及的,统一的市场&br&以及他们也可以在其他市场发布游戏的权利&br&&br&我这么说是什么意思?咱们来看看现在的各大市场:&br&&img src=&/8f9dadbca3f3f2d0a9192_b.png& data-rawheight=&1009& data-rawwidth=&1003& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1003& data-original=&/8f9dadbca3f3f2d0a9192_r.png&&EA的Origin为什么要帮育碧卖游戏?&br&&br&&img src=&/cfb5c5aa1e154e6f498fd291d42d2268_b.png& data-rawheight=&539& data-rawwidth=&638& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&638& data-original=&/cfb5c5aa1e154e6f498fd291d42d2268_r.png&&育碧的uPlay为什么要帮EA卖游戏?&br&&br&&img src=&/73d1ba9eb51c83884ebb0ccc1b9d17ac_b.png& data-rawheight=&1275& data-rawwidth=&566& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&566& data-original=&/73d1ba9eb51c83884ebb0ccc1b9d17ac_r.png&&微软的游戏为什么要放到Steam上面卖?&br&&br&市场和市场之间难道就没有竞争关系吗?的确有。但是对于游戏厂商来说,尤其是育婊和EA这种的,对他们来说,能让每个人轻松地立刻买到(他们的)游戏才是最重要的。&br&而在互相沟通良好的情况下,博弈的最优解就立刻变成了合作:你帮我卖我的游戏,我帮你卖你的游戏。这样我们都能最高效率地享用这块市场大蛋糕。&br&&br&所以如果Windows有了一个人人都可以使用的商城,那对于开发商来说是个非常大的利好消息。&br&&br&但是,开发商也有自己的担忧:害怕平台方垄断。比如说,Steam:&br&&img src=&/b91f9bcece99dd8acd32b50_b.png& data-rawheight=&525& data-rawwidth=&437& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&437& data-original=&/b91f9bcece99dd8acd32b50_r.png&&你在Steam上找不到战爹4,也找不到Sims 4,为什么呢?&br&因为Steam要抽成30%啊,而EA认为自己的游戏都很有号召力,并不需要Steam来砍一刀。事实也是,战爹、模拟人生这类游戏,完全不需要Steam的号召力就可以卖很好啊。&br&&br&那等等,为什么EA和UBI又要有肮脏的贝多芬交易呢?——事实是,一方面EA完全脱离Steam以后,肯定还是会觉得有些寂寞的,所以拉一些不那么垄断的小伙伴抱团取暖就好;而且很可能两方互相给予了优惠待遇,减少了抽成。 &br&&br&咱们重新算一下。&br&&br&假设EA的一个游戏可以卖一百万份在线Copy,比如说像战爹4或者战爹1这种超级大作。&br&按照一个游戏59.99刀来算,steam如果砍一刀下去,那就是18刀的利润没了。&br&而假如说UBI和EA的屁眼交易是,咱们俩互相不收平台费,或者收也只收steam的一半。那么这样的话就只有9刀的利润被砍走。&br&&br&那么,一个游戏如果不在Steam上推出,肯定会对销量造成一点影响的。但对于EA这种大厂来说就算没有Steam,减少的销量顶多也就几万套。咱们按照比登陆Steam少十万套来假设好了。&br&&br&所以,&b&假如战地1登陆Steam,EA会赚多少钱呢?&/b&&br&&b&EA:59.99*1M*0.7=41.993M,即约4200万刀&/b&&br&&br&以Steam用户的尿性,能在Steam上买的根本不会再看Uplay或者Origin。&br&&br&&b&假如战地1不登录Steam,同时又有10%的销量来自于uPlay,EA会赚多少钱呢?&/b&&br&&b&EA:59.99*0.9*0.9+59.99*0.9*0.1*0.85=48.6+4.6=53.2M,约5200万刀!&/b&&br&&br&&br&&b&好嘛,一不小心多赚了一千万刀啊!&/b&&br&&br&当然我这个算法是很粗略的,因为还有其他的分成因素在。&br&&br&&b&我的意思就是,一个厂商登陆或者不登录一个商城平台,一定是有其思考和用意在里面的。&/b&&br&&br&所以,一方面,厂商希望市场上有一个人人触手可及的市场,同时也希望这个市场不是完全的垄断(也就是说厂商还可以通过其他途径把游戏卖给用户)。&br&&br&那么,微软为什么要继续在Steam上发售游戏,或者是开放Windows Store给厂商用意也就不言自明了:&br&1. 我们不是垄断&br&2. 我们人人触手可及,但我们不是垄断&br&&br&所以,微软的合理做法就是:&br&1. 把他们自己的游戏在Windows Store上推出&br&2. 提供优惠政策让厂商也进驻到Windows Store&br&3. 不妨碍厂商通过其他渠道销售游戏,并且为了展示不妨碍的态度,可能还会把自己的一些游戏放到其他平台上一起销售&br&4. 在Windows Store上提供方便,使游戏可以通过其他渠道出售,并在商城上兑换&br&&br&目前这四点微软都是在做的,包括兑换码机制也是有的,这些和Steam几乎都是一模一样的。
1. 游戏厂商想要的是什么 游戏厂商,想要的,是,一个人人触手可及的,统一的市场 以及他们也可以在其他市场发布游戏的权利 我这么说是什么意思?咱们来看看现在的各大市场: EA的Origin为什么要帮育碧卖游戏? 育碧的uPlay为什么要帮EA卖游戏? 微软的游戏…
泻药!鸡冻!&br&&br&这一款邀请玩家与之博弈,然后不断调戏玩家的具有哲学层面意义的游戏。&br&&br&先介绍下这是个怎样的游戏。&br&The Stanley Parable是半条命2的MOD衍生游戏,整个游戏过程只有一个口舌技能了得、具备上帝视角的旁白大叔不离不弃地陪伴玩家。游戏的方式很简单:不断地做选择。旁白大叔会一直啰啰嗦嗦告诉你该怎么做,比如他在开始说了“斯坦利会走进红色的门里”,你作为斯坦利,可以选择听从与否。然后经过在迷宫般的办公大楼里的几重选择,你会得到一个结局,游戏有很多有意思的结局,这里不赘述,自行探寻才有乐趣。&br&&br&顺便说几个玩游戏需要注意的点。&br&①不是你一个人在玩游戏。游戏的过程和结局是靠你与旁白大叔交流出来的,所以不要无视大叔的话,把大叔当成一个活生生的人,尝试与他沟通,则游戏风味更佳。(玩到后面我已经神志不清地开始和旁白交互吐槽了)&br&&br&②你需要思考。其实我们很多时候玩游戏都不思考,我们只是重复着理所当然能够在游戏中获利的行为,但这游戏里没有“利益”可言,我们能做的只是往前走,而无法用任何“接任务--拿道具--战斗”之类的模式来抉择。在斯坦利这个游戏里,我们需要有自己的判断力和风格才能和旁白大叔斗法,才能作为斯坦利找到自我、找到真相,如同博弈论中的“在作出你认为的最优决策之前,先明白你想要的是什么”。&br&&br&③走得慢一点。游戏流程其实很短,絮絮叨叨的大叔和混淆眼球的麻烦迷宫,整个游戏就像乱成一团的麻线,但你需要保持平常心,慢慢地走,慢慢地听大叔的话,慢慢地选择,只有这样才能明白这个游戏究竟能带给你什么。&br&&br&&br&最后总结我对The Stanley Parable的感想。&br&斯坦利发现了真相(不剧透),但生活中的我们却没法看清楚自己。&br&很多时候生活中就有许多旁白大叔,以无形的力量约束着我们,如果我们想往东走,心中便可能有一个声音告诉我们“你该往西走”,这个旁白大叔是无数的外界因素组合起来的,时刻与我们最真实的想法和决定背道而驰。&br&于是渐渐地我们分辨不清真正的自我和旁白大叔,和斯坦利一样,某一天睡觉醒来,不知道自己到底是谁,在做什么,该怎么做。&br&而旁白大叔却不是邪恶的地狱带路人,也不是天使般的天堂指明灯,我们的任何一个决定也没有绝对的正误,时常听从内心的真实想法,时而顾虑外界的影响,这才是斯坦利在走出迷宫、认清自我,同时又不会陷入死钻“听从真正的我”牛角尖的正确方式。&br&&br&当然这个游戏还有很多角度的理解方式。&br&例如真正享受一个游戏的方式就是抛开一切固有的定式和理所当然的行为,把自己当做游戏主人公一样去真正地探索一个未知的世界,在游戏中虚拟利益也有可能让玩家迷失自我,失去玩游戏寻乐的初心,渐渐将生活中完成任务、追求成果、不允许差池的心态也移架到本应是自由的游戏中,所以从这样的角度看,斯坦利这款游戏也可以说是在嘲讽我们现在的游戏在虚拟世界也套上了笼子吧。&br&&br&我的理解可能还有不足的地方,还是建议玩家自己探索,过程真的十分有趣。
泻药!鸡冻! 这一款邀请玩家与之博弈,然后不断调戏玩家的具有哲学层面意义的游戏。 先介绍下这是个怎样的游戏。 The Stanley Parable是半条命2的MOD衍生游戏,整个游戏过程只有一个口舌技能了得、具备上帝视角的旁白大叔不离不弃地陪伴玩家。游戏的方式很…
熬夜赶工来回答这个问题。不算太多图预警&br&&br&最精妙的东西是&br&&br&他!!!&br&&br&上图:&br&&img src=&/35fae13bc28ed8b2dcc80b_b.png& data-rawwidth=&772& data-rawheight=&577& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&772& data-original=&/35fae13bc28ed8b2dcc80b_r.png&&作为强迫症患者,结构必须能放进框里&br&&img src=&/1b9762933cfad2796bb5eaa4f2e9d763_b.png& data-rawwidth=&796& data-rawheight=&695& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&796& data-original=&/1b9762933cfad2796bb5eaa4f2e9d763_r.png&&自信的一跃&br&&img src=&/bf_b.png& data-rawwidth=&878& data-rawheight=&677& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&878& data-original=&/bf_r.png&&&img src=&/93deacf1adabc_b.png& data-rawwidth=&944& data-rawheight=&510& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&944& data-original=&/93deacf1adabc_r.png&&&img src=&/67f540fe746c70e12adba02_b.png& data-rawwidth=&801& data-rawheight=&611& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&801& data-original=&/67f540fe746c70e12adba02_r.png&&&img src=&/ea219e91eff9b77dce61c3a_b.png& data-rawwidth=&647& data-rawheight=&519& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&647& data-original=&/ea219e91eff9b77dce61c3a_r.png&&蛤蛤还能丢雷你怕不怕,丢雷劳模&img src=&/4d033ddebec0ef2da33b34e4_b.png& data-rawwidth=&505& data-rawheight=&468& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&505& data-original=&/4d033ddebec0ef2da33b34e4_r.png&&&br&I‘m ANGRY&br&&img src=&/c6c0f5aa528f4d60c906f04add025974_b.png& data-rawwidth=&676& data-rawheight=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&676& data-original=&/c6c0f5aa528f4d60c906f04add025974_r.png&&因为我是学兵器发射的嘛。&br&&br&蛤蛤是三号工程,前两个工程:&br&&br&一号工程:东风拖拉机⑨号——炸逼世界&br&&img src=&/9afe078b65cfabf438345_b.png& data-rawwidth=&995& data-rawheight=&728& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&995& data-original=&/9afe078b65cfabf438345_r.png&&二号工程:WZ—BSTN,别名我咋不上天呢,三点可调速,理论上怎么飞都行&br&&img src=&/df1ae460c49ed57a32e5de7b786f5f54_b.png& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&467& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&/df1ae460c49ed57a32e5de7b786f5f54_r.png&&&br&机炮开火&br&&img src=&/5a4cd8d6737f_b.png& data-rawwidth=&447& data-rawheight=&397& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&447& data-original=&/5a4cd8d6737f_r.png&&本质上还是个炸逼&br&&img src=&/a48aab9a94a4d3dbdd94f6e_b.png& data-rawwidth=&520& data-rawheight=&511& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&520& data-original=&/a48aab9a94a4d3dbdd94f6e_r.png&&&br&还是能放框里!&br&&img src=&/ba916be469a_b.png& data-rawwidth=&735& data-rawheight=&581& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&735& data-original=&/ba916be469a_r.png&&&br&视频可戳:&br&&a href=&///?target=http%3A///show%3Ffid%3D729e34fcaa50c1e82& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&秒拍视频&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A///show%3Ffid%3D8fff6c4c37dd493962bcc5741cf8c& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&秒拍视频&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A///show%3Ffid%3Dbd651d022dfd4b1657& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&秒拍视频&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&谁叫我是学兵器发射的呢。
熬夜赶工来回答这个问题。不算太多图预警 最精妙的东西是 他!!! 上图: 作为强迫症患者,结构必须能放进框里 自信的一跃 蛤蛤还能丢雷你怕不怕,丢雷劳模 I‘m ANGRY 因为我是学兵器发射的嘛。 蛤蛤是三号工程,前两个工程: 一号工程:东风拖拉机⑨号—…
嘿嘿,&br&人家改的倒是快啊,&br&本来说的Steam吧每月都有上1000w的游戏,&br&结果我一发答案,马上就删掉了。&br&&img src=&/7d0eb3d47e46efedf15a266_b.png& data-rawwidth=&424& data-rawheight=&211& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&424& data-original=&/7d0eb3d47e46efedf15a266_r.png&&&br&&br&&br&&img src=&/a536cdfddb65a872df97310b_b.png& data-rawwidth=&414& data-rawheight=&163& class=&content_image& width=&414&&&br&PC跟家用机本来就是两个领域,特别是暴雪擅长的RTS游戏,主机上根本无法操作。&br&但百度百科的描述是100%正确的,人家也没说是游戏领域销量最高的。&br&&br&原答案&br&*****&br&&a data-hash=&6e891d8d8c046f22e5e3& href=&///people/6e891d8d8c046f22e5e3& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@中华田园大老虎& data-hovercard=&p$b$6e891d8d8c046f22e5e3&&@中华田园大老虎&/a&&br&截图都不敢截全了吗?果然是一贯的断章取义。&br&&img src=&/aac5e942ae5f19d94f53382_b.png& data-rawwidth=&832& data-rawheight=&240& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&832& data-original=&/aac5e942ae5f19d94f53382_r.png&&&br&维基上有PC游戏总销量排行&br&&a href=&///?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_PC_games& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&List of best-selling PC games&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&img src=&/96df75b995aa17a87887fcc95203d19d_b.png& data-rawwidth=&341& data-rawheight=&596& class=&content_image& width=&341&&&br&&br&&b&看看星际争霸是不是销量最高的那几个游戏?&/b&&br&&b&这样的销量如果是三流游戏,&br&&/b&&b&半条命还在星际争霸下面,看来是不入流的游戏了。&/b&&br&&br&&br&&br&还有 ,GTA5这条新闻,你为什么不把下面这句话截下来?&br&&img src=&/cedc6d6a609ae135143cdb3d_b.png& data-rawwidth=&893& data-rawheight=&464& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&893& data-original=&/cedc6d6a609ae135143cdb3d_r.png&&w,PC销量也才700w好吗?&br&&br&人家又有神论了:&br&&br&&img src=&/7d0eb3d47e46efedf15a266_b.png& data-rawwidth=&424& data-rawheight=&211& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&424& data-original=&/7d0eb3d47e46efedf15a266_r.png&&&br&&br&好吧,下面是2016年steam第一季度销量排行&br&&img src=&/5aceab74928fb8_b.png& data-rawwidth=&541& data-rawheight=&580& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&541& data-original=&/5aceab74928fb8_r.png&&最高也才80w,&br&哪里来的每个月都有上1000w的游戏出现。&br&&br&我真是无话可说了
嘿嘿, 人家改的倒是快啊, 本来说的Steam吧每月都有上1000w的游戏, 结果我一发答案,马上就删掉了。 PC跟家用机本来就是两个领域,特别是暴雪擅长的RTS游戏,主机上根本无法操作。 但百度百科的描述是100%正确的,人家也没说是游戏领域销量最高的。 原答…
这两年STEAM风头越来越盛,很多原本绝对不可能上PC的主机游戏业上了PC,甚至有的和PC平台格格不入的传统游戏首发STEAM(比如铁拳)。再加上X86统一架构导致游戏机性价比越来越低,这些年嚷嚷“游戏机就要被PC替代”的人多起来了。&br&&br&那我们就来假设一下没有游戏机的游戏业会变成什么样。&br&(这里只说单机游戏为主的传统游戏,免费游戏的话题太大,先不加进来了)&br&&br&STEAM对于普通玩家的吸引力是方便快捷,而对高端玩家的吸引力在于优惠。但是PC玩家没有想过(或者想过了只是不敢承认),&b&STEAM的种种优惠完全是因为游戏机版承担了利润的大头,厂商到STEAM上是净赚,当然可以薄利多销&/b&,如果去掉游戏机这部分基础收入,PC版就要用最多500万的销量应付千万级大作的开发,必然导致整个游戏市场的崩塌。&br&&br&其实当年显卡危机1的曲高和寡就已经证明PC平台无法支撑3A大作的制作了,&b&无论是男朋友还是吸欧弟都源自PC平台,更不要说雷神和剁木,然而这些FPS大作现在全都以游戏机平台为主,变成了光环A光环B,这就是最好的证明&/b&。&br&&br&有人会说PC的装机量远超过同代游戏机,凭什么不能填补这部分空缺的市场?美国现在每年销售的PC超过6000万台,然而这些PC中有多少是家用的?家用PC中有多少性能足够运行最近3年的新游戏?去年STEAM最多数的显卡还是集成的HD4000,那普通美国人的电脑可想而知。美国市场上销量最多的笔记本是300元档和500元档,再高的往往是坑爹的苹果本,这些电脑只能运行CSGO和DOTA2,COD的1000万销量要卖给谁?&br&&br&历史上,除了极少数马里奥和GTA这样的神作外,单个游戏的最高销量只能达到平台硬件数的五分之一。也就是说,假设世界上有3000万块满足最低配置标准的显卡,那么3A大作的销量最多就只有600万。这世界上有没有3000万GTX750水平的显卡都不好说,以GTX960为标准做游戏完全就是自杀。&br&&br&当然,一部分游戏机玩家会投奔PC,增加PC的市场容量,然而现在游戏机的上亿级普及量是因为价格只有300美元,
而要满足最新PC游戏的性能要求,无论如何不可能低于700美元,历史上没有任何一个700美元的游戏机活到过第二年,让PC代替游戏机的结果就是整个市
场容量大幅缩水。&p&&br&
有人说可以普及廉价PC,但是同样300美元的PC和游戏机显然前者性能更低,本来PC版优化起来就比游戏机版难,再加上平均性能低落,最后厂家为了提高
销量就只有一个选择:降低画面水平。如果以后市场上充斥着三亿鼠标的梦想,那对一直强调画面的PC玩家来说将是真正的讽刺。&br&&br&更糟糕的是,
游戏机这边光靠卖游戏也已经无法回本了。其实游戏厂商在游戏中的分成比例是一直在提高的。90年代的卡带时代,游戏动辄100美元一份,厂商的利润反而比
现在更少。光盘媒体使得游戏价格降低了一半,但是游戏开发成本的提高逼得厂商只能再次提价。早在PS3时代美国厂商就呼吁游戏价格应该超过60美元,但这
样可能导致销量降低。所以索尼和微软才会推进数字版和DLC狂潮,去掉零售成本后厂商能从每个游戏多榨出10美元左右(前提是数字版仍然使用权利金而不是
分成体制),而且还杜绝了二手交易。&br&&br&&b&如果世界上只剩下STEAM一个平台,厂商再要提高收入就只能提价,3A大作的首发价格恐怕要超过100美元,至于打折更是痴心妄想,你越等,厂商越不降价,因为它没有游戏机可以回本了&/b&。同样的历程在90年代光盘游戏推广的过程中已经发生过一次,现在光盘游戏的价格都逼近当年的卡带价格了。&/p&&br&&p&其实游戏机不存在的情况历史上早就出现过。就是ATARI毁灭了美国游戏机市场然而FC还没进入美国市场那几年,美国游戏市场规模几乎为0
,PC和街机都半死不活。并不是没有游戏机大家就会去玩PC,没有游戏机的话绝大多数人只会什么都不玩。就算核心玩家会投奔PC,大部分游戏机用户也会彻底告别传统游戏。那就是手游和免费游戏的时代了。&/p&
这两年STEAM风头越来越盛,很多原本绝对不可能上PC的主机游戏业上了PC,甚至有的和PC平台格格不入的传统游戏首发STEAM(比如铁拳)。再加上X86统一架构导致游戏机性价比越来越低,这些年嚷嚷“游戏机就要被PC替代”的人多起来了。 那我们就来假设一下没有游…
第三次更新小细节&br&————————————————————————&br&反恐精英:&br&SWAT 美国特殊武器攻击部队&br&&img src=&/dbc97deef5cc_b.png& data-rawwidth=&200& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&200&&↑长这样&br&来自:美国&br&&i&Move it,move it!&/i&&br&&i&赶紧走!&/i&&br&&i&Check in,report in.&/i&&br&&i&已进入位置&br&&/i&&br&FBI 美国联邦调查局特别行动小组&br&&img src=&/138b9a763c533ffa53a31147fef93ac8_b.png& data-rawwidth=&200& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&200&&↑长这样&br&来自:美国&br&&i&Break time's over ladies, let's go!&/i&&br&&i&休息时间结束了,小姐们,我们走吧!&/i&&br&&br&IDF 以色列国防军&br&&img src=&/1f424f5128ecd3ce6ec384d6_b.png& data-rawwidth=&200& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&200&&↑长这样&br&来自:以色列&br&&i&Grab your gear and let's go!&/i&&br&&i&拿好你的武器,我们走!&br&Our mission is simple. Take them out!&/i&&br&&i&我们的任务很简单,干掉他们&br&This is our day.&/i&&br&&i&这是我们的日子。&br&We're wasting time! Let's go!&/i&&br&&i&我们在浪费时间,赶紧走!&/i&&br&&br&SEAL team 6 海豹突击队第六分队&br&&img src=&/0c3df85935b_b.png& data-rawwidth=&200& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&200&&↑长这样&br&来自:美国&br&&i&Let's do this and get back in time for the chow.&/i&&br&&i&让我们在饭点之前干掉他们。&br&All right gentlemen, this is it.&/i&&br&&i&好了先生们,事情就是这样。&br&Let's go earn our pay.&/i&&br&&i&我&/i&&i&们去领赏金吧。&/i&&br&&i&We're oscar mike.&/i&&br&&i&我们在路上了。&/i&&br&(The letters o (oscar) and m (mike) of the military phonetic alphabet which when used together indicates that a unit is &On the Move& or sometimes, &On Mission.&)←oscar mike的意思&br&&br&GIGN 法国国家宪兵干预队&br&&img src=&/dac3509ccbfa_b.png& data-rawwidth=&200& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&200&&↑长这样&br&来自:法国&br&&i&Allez ! Hé
! (Let's go , c'mon !)&/i&&br&&i&我们走我们走!&br&Allons-y ! (Let's go!)&/i&&br&&i&同上&br&&/i&&br&SAS 英国特种空勤团&br&&img src=&/3801cfe101c9dfb915b39f6bf1c22738_b.png& data-rawwidth=&200& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&200&&↑长这样&br&来自:英国&br&&i&For Queen and country, men!&/i&&br&&i&为&/i&&i&了女王和人民!&/i&&br&&i&Let's go fellas.&/i&&br&&i&兄弟们上啊!&br&Let's show them who we are.&/i&&br&&i&让我们告诉他们我们是谁!&br&They're gonna wish they were never born.&/i&&br&&i&他们将会希望从未出生。&br&Watch out! These boys have got a bit of an arsenal and they don't mind using it!&/i&&br&&i&小心,这些毛孩子搞到了一些玩具并且他们不在乎使用这些。&br&Let's have at it, mate!&/i&&br&&i&让我们开干吧!兄弟们!&br&Gear up, we aren't goin' for a windy walk here!&/i&&br&&i&起床!我们不是在春游!&br&Are we rushin' in, or are we goin' sneaky-beaky like?&/i&&br&&i&我们是正面钢枪呢,还是蹲点阴人呢?&br&These fellas are gonna regret wakin' up this morning.&/i&&br&&i&这些家伙会后悔今天早上起床的。&br&Remove any it's us, or them.&/i&&br&&i&不&/i&&i&要怀疑,有些人将会失去他的头,不过是我们,还是他们?&/i&&br&&i&Remember, this isn't the killing house anymore, this is real life.&/i&&br&&i&记住,这不再是杀人屋的训练了,这是真枪实弹。&br&&/i&&br&&i&Remember, this is bandit country. Shoot everything that moves.&/i&&br&&i&记住,这是个蛮荒之地,射击一切会动的东西。&/i&&br&(真是V社亲儿子,真多)&br&&br&GSG9 德国联邦警察第九边防大队&br&&img src=&/c4e94c79cbdec4d85df827283efdb770_b.png& data-rawwidth=&200& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&200&&↑长这样&br&来自:德国&br&&i&Raus! Raus! Raus!(Move out!Move out!Move out!)&/i&&br&&i&走走走!&/i&&br&————————————————————————————&br&恐怖分子:&br&Anarchist 无政府主义者&br&&img src=&/60a1e9f634cb9db1614e58_b.png& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&256& class=&content_image& width=&256&&↑长这样&br&来自:美国&br&&i&Remember to keep the hostages safe!&/i&&br&&i&一定要保证人质的安全!&/i&&br&&i&I know how much you hate them so let's do this!&/i&&br&&i&我知道你有多恨他,所以让我们干活吧。&/i&&br&&i&Let's go kick some butt.&/i&&br&&i&让我们踢他们的屁股。&/i&&br&&i&You still think this is a good idea?&/i&&br&&i&你仍然认为这是个好主意?&/i&&br&&i&Ready? This is gonna be narley.&/i&&br&&i&好了吗?这将会变得很“糟糕”。&/i&&br&&br&&br&Balkan 巴尔干民族主义者&br&&img src=&/cf37151ed44_b.png& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&256& class=&content_image& width=&256&&↑长这样&br&来自:俄罗斯&br&&i&We must defeat them.&/i&&br&&i&我们必须击败他们。&/i&&br&&br&&br&Elite Crew 基地组织&br&&img src=&/b614cc7a5db775bd56efa2_b.png& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&256& class=&content_image& width=&256&&↑长这样&br&来自:中东地区&br&&i&Move my brothers!&/i&&br&&i&兄弟们走啊!&/i&&br&&i&So that we may be free!&/i&&br&&i&干完这一票我们就自由了!&/i&&br&&i&We will make them cry!&/i&&br&&i&我们会让他们哭着跑的。&/i&&br&&br&&br&Phoenix Connexion 凤凰组织&br&&img src=&/3c6f3c3af6a5fd17ccccdabc_b.png& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&256& class=&content_image& width=&256&&↑长这样&br&来自:东欧地区&br&&i&This is easy! We kill them and then we go home!&/i&&br&&i&我们简单的干掉他们然后回家。&/i&&br&&br&&br&Pirate 海盗&br&&img src=&/df7ca54fb5f34_b.png& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&256& class=&content_image& width=&256&&↑长这样&br&来自:索马里&br&&i&Now, let's get them off our island.&/i&&br&&i&让他们滚出我们的岛屿!&/i&&br&&i&Don't forget the plan...&/i&&br&&i&别忘了计划……&/i&&br&&br&&br&Professional 职业抢匪&br&&img src=&/f07bdd513dce_b.png& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&256& class=&content_image& width=&256&&↑长这样&br&来自:美国&br&&i&Money! We got it, baby!&/i&&br&&i&我们有钱了!宝贝!&/i&&br&&br&Separatist 分离主义分子&br&&img src=&/8d8f6e12aa8e2f57c9e8f6_b.png& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&256& class=&content_image& width=&256&&↑长这样&br&来自:西班牙&br&&i&Let's teach these dogs a lesson!&/i&&br&&i&让我们给这些狗上一堂课!&/i&&br&————————————————————————————&br&预计明后天有大更新,感谢各位耐心等待。&br&感谢 @赵汉卿 提供的翻译
第三次更新小细节 ———————————————————————— 反恐精英: SWAT 美国特殊武器攻击部队 ↑长这样 来自:美国 Move it,move it! 赶紧走! Check in,report in. 已进入位置
FBI 美国联邦调查局特别行动小组 ↑长这样 来自:美国 Break ti…
真人真事&br&&br&和朋友三黑,炙热沙城2,15:14决胜局(我们15)。我们是匪,1v5残局。&br&我作为全队仅剩的一个人,安完包就被爆了。&br&然后他们就开始对着包喷漆。&br&扔烟雷,然后扔闪雷,扔炸雷。&br&跳了会舞,估摸着时间差不多了就去拆包&br&突然&br&一个对面的哥们&br&掏出了燃烧弹&br&扔到了包上&br&拆包的人像兔子一样蹦回去&br&他们就看着包炸了
真人真事 和朋友三黑,炙热沙城2,15:14决胜局(我们15)。我们是匪,1v5残局。 我作为全队仅剩的一个人,安完包就被爆了。 然后他们就开始对着包喷漆。 扔烟雷,然后扔闪雷,扔炸雷。 跳了会舞,估摸着时间差不多了就去拆包 突然 一个对面的哥们 掏出了燃烧…
&blockquote&你们会要求在 Steam 上发行的游戏必须只能在 Steam 上独占吗?&p&我们认为您应该将您的游戏带给尽可能更多的人,因此我们不会要求或推荐游戏在 Steam 上独占。&/p&&br&&p&如果我的游戏被 Steam 青睐之光接受了,我能否将 Steam 版本的激活码发给先前购买过游戏的顾客?&/p&&p&一旦您的游戏被允许在 Steam 上发行,您想要多少激活码,我们就给多少,无需花费一分钱。&/p&&/blockquote&&p&&a href=&///?target=https%3A///workshop/about/%3Fappid%3D765%26section%3Dfaq& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&/workshop/about/?appid=765§ion=faq&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/p&&br&&p&这个伟大的条款大概只有真诚热爱游戏事业的人才会这么明文写出来吧。&/p&
你们会要求在 Steam 上发行的游戏必须只能在 Steam 上独占吗?我们认为您应该将您的游戏带给尽可能更多的人,因此我们不会要求或推荐游戏在 Steam 上独占。 如果我的游戏被 Steam 青睐之光接受了,我能否将 Steam 版本的激活码发给先前购买过游戏的顾客?一…
泻药,有些人以为闹得越狠,厂商就越反感,就越不会满足自己的正当要求,遂把希望全部寄托于厂商的自觉性上,这不可笑吗?你毫无生息只会让厂商认为你国玩家软弱可欺,人傻钱多,只有努力争取,才能获得自己想要的结果
泻药,有些人以为闹得越狠,厂商就越反感,就越不会满足自己的正当要求,遂把希望全部寄托于厂商的自觉性上,这不可笑吗?你毫无生息只会让厂商认为你国玩家软弱可欺,人傻钱多,只有努力争取,才能获得自己想要的结果
谢 &a data-hash=&604d11be20a8d5daa7ea3& href=&///people/604d11be20a8d5daa7ea3& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@一二四& data-hovercard=&p$b$604d11be20a8d5daa7ea3&&@一二四&/a& 邀。这个问题……我想我挺有发言权的。&br&先说结论,&b&杞人忧天&/b&。&br&&br&逐条来看,先说代理CS:GO的问题。&br&目前传得比较火热的应该是这样一条&b&谣言&/b&:&br&&img src=&/b541c24cd76fd89d39aeb7c_b.png& data-rawwidth=&730& data-rawheight=&237& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&730& data-original=&/b541c24cd76fd89d39aeb7c_r.png&&看起来好像很厉害是吧?虽然当时好像也把我唬住了(没怎么了解过IEG的事情),但是总有大神是明眼人啊。没错我说的是StCN的管理员Lee爷。&br&哪里有问题呢?&br&1、互动游戏事业群(IEG)下面根本没有所谓的『游戏策划组』。&br&2、就算是密谈,第一个上的也得是版权组。&br&3、CS:S的开发人员史密斯·李查无此人。&br&好的,myth busted&br&&br&再来说代理steam的问题。&br&首先腾讯自家是有一个叫做TGP的平台的,这个平台的相关人员曾经因为我的一篇有关steam的回答接触过我,他们在『研究』steam。&br&你猜对方的关注点在哪里?&br&&i&——为什么steam没有类似VIP、特权的奖励机制,还会有那么多人自愿去氪金合卡牌升等级呢?&/i&&br&截图不放了,请理解。&br&&br&再谈代理难度。&br&V社方面自不用说,中国区市场正在蒸蒸日上,根本不必放手。&br&腾讯方面,由于目前steam上的游戏,&b&没有一个是过了审的,而且某些游戏注定一辈子无法过审&/b&。如果代理,腾讯拿到的必然是一个空壳,毫无意义。而且占steam绝大多数的单机游戏的贩卖,腾讯并不能插手分成利润,还得白白帮忙推动过审,『吃力不讨好』。&br&&br&只能说,&b&或许有极小的可能性&/b&,腾讯会代理一些高人气联网单机,比如cs:go,因为这样是的确有利益可图的。&br&但是代理steam?永远不会发生。&br&G胖说过,为了打败盗版,需要提供的不是比盗版更厉害的价格,而是比盗版更厉害的服务。这个服务,腾讯不想给,也给不了。
邀。这个问题……我想我挺有发言权的。 先说结论,杞人忧天。 逐条来看,先说代理CS:GO的问题。 目前传得比较火热的应该是这样一条谣言: 看起来好像很厉害是吧?虽然当时好像也把我唬住了(没怎么了解过IEG的事情),但是总有大神是明眼人啊。…
Valve的CEO,Gabe Newell曾经&a href=&///?target=http%3A//bitinn.net/8949/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&这么说&i class=&icon-external&&&/i&&/a&:&br&&br&&blockquote&&p&整体而言,我们觉得业界对“盗版”有着一个非常基本的误解。事实上盗版更多是因为服务问题,而非定价问题。举例说,假如盗版商向全球24×7供货,并且可以足不出户在PC上直接购买;而正版提供商给一个产品地域限制,限定在美国地区发售后3个月才能在你的国家上市,还必须要到实体店购买……那毫无疑问盗版商的服务是更有价值的。绝大部分DRM解决方案限制了合法顾客或制造了这种不确定性,最终降低了产品的价值。&/p&&p&我们的目标是提供一个比盗版商更有价值的服务,这种方式卓有成效,如今盗版对我们公司基本不造成影响。举例说吧,在我们进入俄国市场前,所有人都说那是浪费时间,因为大家都在下载盗版。如今俄罗斯即将成为我们在欧洲最大的市场。&/p&&/blockquote&
Valve的CEO,Gabe Newell曾经: 整体而言,我们觉得业界对“盗版”有着一个非常基本的误解。事实上盗版更多是因为服务问题,而非定价问题。举例说,假如盗版商向全球24×7供货,并且可以足不出户在PC上直接购买;而正版提供商给一个产品地域限制,限…
搬运一篇steam上的差评吧。(应原作者要求更新一下,游戏这东西因人而异。)&br&&br&&br&以下转自 :&a href=&///?target=http%3A///id/james_jean_cheng/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Steam Community :: 程小峰&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&没想到竟然火了。评论我都有看过,和我预想的也差不多。“借鉴你麻痹,不玩滚!”“还是A测你瞎逼逼什么啊”“你说的都对,但是你就是个傻逼!”&br&&br&关于方舟为什么好玩,我想其他评测已经说了足够多。我不想影响谁,我只是说说我的一些想法。至于认为评测就是应该无条件地给游戏歌功颂德,对不起,我不是党员。&br&&br&另外,拜托去看一下我巫师3的评测吧……真的很好的耶……(跪&br&&a class=& external& href=&///?target=http%3A///id/james_jean_cheng/recommended/292030/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/id/j&/span&&span class=&invisible&&ames_jean_cheng/recommended/292030/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&我很清楚在现在的大舆论中给方舟差评会招来很多反对。我不否认方舟可以给你提供一些很酷的体验,也可以让你花费几十上百小时沉浸在里面。我也不否认方舟在商业和口碑上取得的成功,毕竟在线人数是不会骗人的。&br&&br&我只是不喜欢它的制作理念,重复一遍,我只是不喜欢它的制作理念。&br&&br&严格意义上来说,方舟在我眼里并不能算上是一款完整的产品。它把眼下在游戏圈里正流行的各种时髦要素结合在一起,强行拧成一款不到6GB的电脑程序。它的玩法和机制几乎没有哪一个来源于独创,如果你玩过我的世界、泰拉利亚、行星探索者(尤其)、行星边际、Forest(尤其)、Rust等作品,你会一眼就看出方舟里的“借鉴”痕迹。&br&&br&你想像MC里一样造房子?没问题。你想像行星探索者里一样可以用枪?好我们就让你突个爽。你想像DayZ一样体验真实生存?好我们把人类的吃喝拉撒都都加进去。你想像网游里那样骑坐骑?没问题我们让你随便骑。&br&&br&哦对了,他们还加入了技能系统,可以保证你在前30小时里始终有个明确的目标——虽然这些大部分都是“可以造XX”的技能在别的游戏里就是一张图纸或一个公式——但你还能要求什么呢,毕竟这只是A测,懂?&br&&br&我懂,我真的懂。其实从做产品的角度来说,添加热点元素,提高吸引力,这也无可厚非。毕竟,大部分玩家可能根本不会考虑这些系统的加入是否合乎逻辑、是否符合游戏整体的调性。他们只会很单纯地觉得,“哇喔,在另一款游戏里不能做的在这里就可以做”,然后很单纯地得出“这个游戏真牛逼”的结论。&br&&br&之后的故事就很有趣了,这些人在炫耀心理的驱使下,或私下或公开地开始了传教的行为:“你玩的那些生存游戏都弱爆了,你来看看老子玩的这个,还要每天拉屎,是不是超级屌啊?”。然后在信息不对称的情况下,就有人跟着不明觉厉起来:“他说的好有道理,我个游戏里竟然有我在别的游戏没见过的东西,这个游戏一定很好玩!”&br&&br&所以说,方舟的流行并不奇怪,毕竟,你难免会在玩其他游戏时产生“要是能这么做该多好”、“要是能那么做该多好”的想法,在补偿心理的作用下,当它们出现在方舟里时,这种“惊喜”往往也被成倍地夸张和放大。&br&&br&这就能解释为什么一些“屠龙宝刀,点击就送”的私服和页游往往真的会吸引到不少玩家进来。毕竟,当你在史诗难度的黑手面前灭了两周之后,突然看见别人在其他游戏里“单刷boss,皇城PK”,难免会产生“哎这游戏看起来还蛮不错的”的感觉。&br&&br&然而方舟又只是点到即止。它的材料体系根本不能和MC相提并论,它的制造系统在行星探索者面前完全是小学生水平,它的PVP内容和DayZ相比浅显得像幼儿园里的过家家。你可以在这款游戏中若有若无地浅尝辄止到那些经典的甜味,但这是一种没有细节的,肤浅的丰富。&br&&br&但是方舟只是A测啊,你说。然而有些问题并不是从A测到正式版就会改变的,参考进化。&br&&br&因为工作的原因,我会接触许多互联网创业者。他们会意气风发地告诉我,“这是在某某的基础上加了XX,肯定能做得比某某还要火!”。但当被问到超过某某之后要怎么做时,则开始支吾不答,顾左右而言他。&br&&br&方舟和这些意气风发的创业公司有着一样的软肋。不留情面地说,方舟的制作者们并不知道自己要做一款什么样的游戏,我甚至大胆地猜测,他们也并不知道正式版的方舟究竟要给自己贴上什么样的标签。它就像社交APP行业里一拥而入的跟风者一样,被这一行的商机吸引过来,然后把各家的东西都拉出来一点糅在一起,就开始做起拳打陌陌、脚踢微信的春秋大梦来。&br&&br&问题是,这款游戏的根基本身就建立在对现有游戏的不满和意淫上,自然也并不知道如何在现有的机制上进行突破。所以你可以看到,在方舟里,你仍然需要大量的时间去做“砍树挖矿”的工作。要知道,即使在鼻祖MC和泰拉瑞亚里,这也是一项被反复吐槽的无聊设定。&br&&br&对,它允许你用霰弹枪打恐龙,但却想不出一个代替砍树挖矿的资源采集系统。&br&&br&还是说,他们觉得凭借能杀恐龙能拉屎就足以吸引玩家,所以压根就没考虑过改进采集系统?&br&&br&方舟的成功建立在对其他游戏的改良上,这意味着,它也能够被另一款游戏所改良。为了延续生命力,方舟或许只能不断满足玩家更多的需求和意淫,往游戏里塞进更多机制和系统。但意淫是无限的,而一款游戏的满足能力却只有那么多。总有一天,当玩家开始厌倦了在方舟中敲恐龙、盖房子,开始产生“要是还能怎样该多好”的想法时,方舟是否还能在《我比方舟更丰富:生存进化再进化》这样的后来者的面前继续流行?&br&&br&在开发者们想通这些问题之前,方舟必定无法成为一款伟大的游戏。&br&&br&伟大的游戏不仅好玩,还会带给你其他游戏无法取代的震撼,这是他们的核心优势。&br&&br&MC的世界虽然简单,却跳出了模型和图纸的束缚,让这个像素组成的世界在玩家手中拥有了无穷的变化,令你为玩家的创造力而惊叹。在DayZ里,生存的需求就像是一把永远悬在头顶的利剑,为了自己的生存人可以眼都不眨地对别人扣下扳机,为了自己的生存人可以为一瓶水背叛自己的团队和好友,这种残酷让你无时无刻不绷紧精神,但也大大强化了生存下来的喜悦感。&br&&br&在更多的游戏里,你会感受到各种各样强烈的无法被替代的情感影响。它们可能有很多瑕疵、很多遗憾,但绝对在某一方面无可超越。这就是为什么那么多网游都无法替代魔兽世界,为什么使命召唤6和极品飞车9永远都是系列经典。&br&&br&但方舟的游戏体验是木然的。你做这个,杀那个,跟着别人跑来跑去,然后在心里说服自己,这些都是有意义的。就像我在一开始的时候所说的,它只不过是把那些“如果在XX里可以XX真的很酷”的想法组合在一起,拧成了一个程序。它拥有一个复杂而丰富的世界,但这个世界里却没有什么能称之为核心。&br&&br&在这副躯壳下面,没有灵魂。&br&&br&衷心的希望方舟的制作者们能想到这个问题的答案,等到那个时侯,我愿意自打脸写一篇真正的歌功颂德。但我又忍不住想,也许我说的这些缺点他们心知肚明,他们只是根本不在乎。&br&&br&就好比那只喜欢微创新的企鹅。&br&&br&这才是最可怕的,希望我错了。
搬运一篇steam上的差评吧。(应原作者要求更新一下,游戏这东西因人而异。) 以下转自 : 没想到竟然火了。评论我都有看过,和我预想的也差不多。“借鉴你麻痹,不玩滚!”“还是A测你瞎逼逼什么啊”“你说的都对,但是你就是个傻…
看了一下题主的问题,感觉我没有正面回答“怎么评价”的问题。&br&也许腾讯是真的不知道,也许是知道装不知道。这点我永远没法确定。但反正腾讯是自己不会汉化的,他也不会允许任何汉化组署名,所以一定是拿、改、或者买某个汉化组的作品。只可惜腾讯看不上L.M.U汉化组,不愿意与我们合作,和腾讯合作的那个汉化组又。。。嗯。反正种种原因共同导致了这个事件。&br&如果真不知道,那腾讯真是无妄之灾。不过那也给他了话题性,宣传了一波他的平台,说不定腾讯躲在被子里笑呢。如果装不知道,那我们也没办法,谁让是“外包”的呢。出了啥事都是临时工的锅。&br&但是从腾讯在事情闹大后在私下承认并道歉,然后暂停游戏下载来看,这次腾讯的公关还是挺不错的。&br&——————10.12分割线&br&(此处删掉了一句话)&br&我是L.M.U汉化组的成员,和腾讯的两次(没错,两次)沟通,我都在讨论组里。我就是截图中的“换网名隐藏中二历史”(抱歉用知乎小号来答题)。&br&1、截图出自第一次和腾讯的交流,当时刚出来腾讯要引进饥荒的传言,并且传言会使用汉化组的翻译版本,于是在各方的帮助下,我们和腾讯有过接触。当时腾讯以“开发商自己会对游戏汉化”为理由,告诉我们,不会使用我们的翻译,或者是手机版的翻译,请我们放心。&br&2、然后,就是这件事了,我们汉化组的一位成员发现,腾讯所谓的测试版,和我们的翻译文本存在极大雷同,并且有我们翻译时留下的彩蛋(当初在翻译的时候,我们一方面为了将来维权,一方面也是半开玩笑,设置了一些彩蛋,或者是故意的误翻等)。我们有充足的理由相信,这个翻译文本是基于我们的文本,稍作修改,直接发布。(另外,腾讯还在游戏版的饥荒的mod市场,未经我们允许,就以无作者的形式,上传了我们的汉化mod;当然这是另一桩事情了)。然后就有了那个帖子。&br&3、事后我们又和腾讯方面取得了联系。腾讯承认汉化文本不是klei官方提供的(Klei无故背锅),而是外包给了其他汉化组。腾讯表示并不知道这个汉化组是基于我们的文稿进行润色的,所以在Q Q上说了句万分抱歉(讲道理我是不满意的,就一句话打发了,一点诚意都没有),然后停止了内测版游戏的下载。&br&大概的事情就是这样了。欢迎提问。这几天我会尽量回答。过几天就不上这个号了。
看了一下题主的问题,感觉我没有正面回答“怎么评价”的问题。 也许腾讯是真的不知道,也许是知道装不知道。这点我永远没法确定。但反正腾讯是自己不会汉化的,他也不会允许任何汉化组署名,所以一定是拿、改、或者买某个汉化组的作品。只可惜腾讯看不上L.M…
洗地洗的我都看不下去了!&br&&br&有人说差评不足以反映问题,我就呵呵了。敢情别人花着80块大洋(现在打折是72块)买来一个游戏,就是为了给你写差评的?一款游戏发售之后又这么多的人用这么长的篇幅写差评,就是为了黑你?这逻辑我佩服的五体投地。&br&&br&还有人说了这款游戏被评为差评的原因,然而马上就进行开脱。不能全屏,说成是可以自己调。BUG多但是作者自己碰到的少。价格不能跟国外比,结果最后的结论是让我们把这款游戏当成独立游戏。我就呵呵了。&br&&br&不能全屏,一个发售了9个月的游戏连这么基本的问题都需要玩家自己来调,不能给差评?&br&&br&BUG多但是作者自己遇到的少,你没有遇到就不存在吗?&br&&br&至于价格问题,《侠客风云传》不是没有国内版,凤凰发行的数字版就有,卖55块,官网挂着呢。结果Steam版就敢买80,而且Steam是分中国区的,中国区的游戏价格与世界区是不同的。&br&&b&&br&中国区是低价区!&br&&/b&&b&中国区是低价区!&/b&&br&&b&中国区是低价区!&br&&br&&/b&结果凤凰就敢在自己官网卖55的时候在Steam上卖80,你真当Steam的玩家傻是怎么着?&br&&br&&br&以上三条,随便拿出一条来就足够玩家给它打差评了,《侠客风云传》这三条全犯了,还有什么话说?&br&&br&最后,我只有一句话送给《侠客风云传》,那就是无论你的游戏制作的多好,把玩家当成傻子来坑,终究还是会完蛋的。&br&&b&&br&会完蛋的!&/b&
洗地洗的我都看不下去了! 有人说差评不足以反映问题,我就呵呵了。敢情别人花着80块大洋(现在打折是72块)买来一个游戏,就是为了给你写差评的?一款游戏发售之后又这么多的人用这么长的篇幅写差评,就是为了黑你?这逻辑我佩服的五体投地。 还有人说了这…
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